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沉星之序
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《沉星之序》让我大脑旋转
今年年度独立游戏名额竞争激烈,有几款IGN10分的游戏我还都玩过,但《沉星之序》的出现让我对独立游戏有了一种认知滤网被关闭的感觉!从没想过解密游戏能有这么大体量玩法基本不重复的高质量设计。
《沉星之序》难度提升得非常丝滑,引导也都是依靠关卡本身的设计而非精细的文字描述;谜题非常丰富,每种新机制的加入更像是不同题型的出题方式,也就是说如果你在之前的一些关卡里卡关了,并不影响你对后面关卡的理解(仅针对北和东两个方位的关卡)。而且这游戏是大地图里找关卡的表现方式,但是大地图本身也是一种解密,很多路径的解锁需要用到类似关卡内英雄们的应对方式。
据说游戏有900多个关卡,这还是砍掉了三分之二的内容。而且游戏有三个阶段,你以为最开始地图被解锁的差不多了?很可惜这只是最表面的内容,后面的地图出现分层,俯视角变成3D解密的形式,难度也会随之增长。
至于媒体评分和MC评分,可以完全不用看。游戏的体量即使很多资深解密游戏爱好者也很难在短时间内通关,况且游戏里还有大量的隐藏要素,有些关卡进去的方式可能还要思索一番。可以说本作就是给解密游戏爱好者的一份游戏性和艺术性都拉满的作品,在商业成绩上可能不太成功,但注定在游戏史上留下浓墨重彩的一笔!
[h2]在解密游戏里感受做题的快乐! [/h2]
我其实对于解密游戏其实不是很擅长,但我很享受解开谜题的成就感,很多解密游戏如果我能不看任何攻略和提示通关都会给一个不错的评价,但是如果实在卡关到没办法,通过攻略的方式打通游戏,我个人会有很强的挫败感。
但《沉星之序》不一样,游戏给人的感觉像是在做题,如果完全不看提示的话确实会有很强的成就感,但是稍微看一下别人的思路也是可以的,就像中学做竞赛题被老师点拨了一下顿时有了思路。游戏的谜题设计其实很丝滑,并不是为了难而难,很多时候只是自己没想到那个点,当你得知如何解决这个关键点之后,后面的玩法完全可以边玩边推导出来,这种做题的快乐真的会让人大脑兴奋起来。唯一想要吐槽的就是,没想到我玩解密游戏和学习的水平差不多,都属于别人点我就会,别人不点我就拿不到分的层次。
游戏机制简介
其实这部分很难细说,因为游戏我没打完,后面很多机制我都没有见到,那么只能介绍一下最基本的规则了。
《沉星之序》的推箱子玩法与同类游戏有点不同,每个英雄的能力是重中之重,比如战士的推一行箱子,盗贼的拉箱子,法师的位置互换,牧师的一格内免疫伤害,德鲁伊的生物变石头,吟游诗人的操控魅惑。关卡经常把两三个英雄搭配在一起,你需要在这个关卡里混合使用这些英雄的能力走到通往下一关的传送台上。
这里面很有趣的一点是,你可以把英雄的能力作用在同伴上。比如经典的四人一哥布林关卡,正常情况下牧师是可以给紧挨着自己的队友附带上免疫敌人伤害的光环,但是这个关卡里并没有牧师,而是德鲁伊、吟游诗人(最捣乱)、盗贼和战士,而四个打开黄色通道的踏板是紧挨着的,所以解密的重点是用德鲁伊把两个挨着哥布林的队友提前变成石头,然后再配合战士将其复位。
此外英雄集结的最后一个关卡六名英雄的解救顺序是固定的,属于很简单但又能让人新潮澎湃的设计,制作人还是很能满足玩家的游玩情绪的。
当然后面的单向门、推拉门、镜子等各种新机制的出现让英雄的能力运用更上了一个台阶,这部分不太好细讲。因为游戏的每一关都有对应的解题方法,机制只能让玩家有个大概理解,具体关卡要看给的英雄组合具体判断。这个只有找那种带有解密思路讲解的攻略视频观看才能加深理解。
从我浅显的游戏体验来说,《沉星之序》的制作人吹哥确实没有夸大其词,这游戏对于普通玩家来说通关时间会非常非常长,而且关卡的质量很高,每个关卡都有明确的主题,玩起来非常上头,属于是解密爱好者必入的一款游戏!

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2026/10/17
来自 Web 官网