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文字乱斗
二哈次元二哈次元
二哈次元
聚光灯GameJam 开发者
玩过 50 分钟后评价(总时长 50 分钟)

创意满分!文字本身就具备涌现性,符合涌现所描述的“科学定义”,即大量个体形成复杂整体,游玩过程中不断尝试不同可能组合的过程非常有趣。
但是我个人认为作者有点“贪心”了,可以组成的东西很多,每个东西都有自己的特性,这会使得玩家在处理信息的过程当中非常容易出现信息过载的情况。比如武器的负重属性在游玩过程中体感不明显又需要考虑。
从玩家心流的角度来讲,注意力和兴趣点本来都集中在寻找汉字组词的思考当中,太过复杂的系统分散了这个注意力,可能反而是在破坏核心玩法的游戏体验。
建议化繁为简,将玩家的注意力集中拼字组词的单一玩法上,甚至就是将可组词的范围进一步缩小以追求同领域更多的组合以及联想,说不定会更有发现惊喜的涌现感,进一步贴近主题。
从“主题叙事”来讲,拼文字的行为本身就很古籍神话是有极高的相性的,拼文字的玩法非常像上世纪报刊当中流行的“填字游戏”同一个字会在不同的词当中发挥不同的作用,而填字游戏除了利用游玩者自己的联想能力之外,同样需要使用具备社会共识的词以及给予一定提示,神话古籍相关的名词在这一点上就具备天然的优势。因此,该游戏最出彩的部分就是拼出各种神兽武将名称的部分,高度浓缩的文字承载的是家喻户晓的精彩传说和典故,更能凸显信息涌现而出的感觉。
游戏用吕布出场引导玩家联想三国名将的设计可谓可圈可点,与无声中叙事,吸引人往正确的方向去想,这样的设计比任何文字解释都要高明,希望作者在其他层面也能发扬这样的设计,尝试在场景和细节处呼应玩法的谜题。

修改于3 小时前
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