游戏以获得感观,接触世界作为玩法和主题真的非常棒,这个创意真的非常的棒。但是各种实施的过程简直是一坨惨不忍睹。
按关卡来算的话,首先是视觉关,然后是听觉关,然后是嗅觉和触觉,每个关卡都有他的粪点。我按照关卡去一个一个说。
先来讲一下游戏基础的部分的问题,基础的部分问题太大了,创意很好基础问题一堆,首先看到里面很多让你和键盘上的键进行互动,这就出现第一个问题,显然开发首先是照着电脑上开发的,然后在手机移植这方面做的不怎么样,没有把那些按键盘互动的UI改成按互动互动是最小的问题。移动和疾跑的ui离屏幕两边他也太近了,会引出很多操作上的蹩脚。
先说第一关视觉关,首先还是一个基础问题,开局左右后三条路,身后不是你要前进的方向你就别做路,这很简单的一个引导问题。视觉关其实就是比较简单的。让你变成光点躲开黑影,就是到黑影那里然后按w直接走过去,但是手机版他没有w,他是遥感而不是十字键,然后遥感的UI屏幕过近,就导致什么,不可避免的出现非垂直移动,但问题是中间那一段居然角度倾斜一点点就很容易碰上黑影重开。
于是我刚开始不是小心翼翼的垂直前进走过去的,我是先勾引黑影把他们勾引到一侧,想把它们的勾引走然后绕过去,
然后非垂直移动又显示出另一个问题,那就是靠着墙的时候,如果不是像wasd这种十字键来平行于墙移动,墙就会黏脚,哪怕只是稍微向墙的那个方向倾斜了一点点墙都黏脚。制作人肯定玩儿过尼尔机械纪元,能在结尾那个弹幕射击设计出放弃感官的这种闭环的设计,但是他肯定没有玩过宝可梦珍珠钻石重置,不知道一个游戏蹭墙就黏脚有多烦人,尤其是在有怪物追逐玩法的时候。
然后说视觉系统你这个关闭视觉然后回到光点状态身边有一些红圈预警,这个红圈预警完全起不到任何预警的作用,完全毫无意义,在全是白色小人的那一关,把我整个光点全都用红圈包围了,那怪到底在哪啊。
然后说听觉关,听觉关问题很大,这关本来的设计是哪里有声音,哪里就是方向。那问题就在于比如雪人3,他身边加上来路上下左右四条路,你走哪条路都没声啊。声源是我身边的雪人,我得离开他让声音衰弱,然后再走一段路才能找有声音渐强的地方,那如果每一条路我身边的声音都会减弱,我怎么知道哪条是岔路?要走好远新的雪人才会逐渐发出声音,然后那个岔路他走一点儿我就直接死了,我还没有摸索到这条路可能会有新的声源的距离就死了。那靠声音辨路的意义何在啊,我同样是三条路走一遍然后那条没死哪条对是一样的啊。你要走非常远我才能听到新的声音,但是岔路稍微走短短两步就死了,那这个声音引导完全没有起到任何作用啊。正确的做法是岔路的声音要衰弱,正确道路声音不衰弱,而不是每条都衰弱,走了很久然后真正的雪人才会发声。
然后嗅觉关实话说做的非常出彩,被狐狸骗进冰洞然后要屏蔽自己的视觉凭借嗅觉去找的出路这个是一个嗯挺有设计的一个东西。但是在眼睛怪那一关,要通过嗅觉加视觉去找到那个关卡四角隐藏的密码,这个设计很棒。你可以通过屏蔽视觉感受到那四个密码的轮廓,你也可以瞎走靠自己留下的气味把密码轮廓圈出来,这样你也能意识到这个轮廓是密码,这个设计是不错的,但蠢就蠢在的这关明明已经有了一个,让你去通过屏蔽视觉依靠轮廓和气味轨迹猜密码这样一个挑战,就不用再加一个眼睛怪作为第二个挑战。因为这个眼睛怪根本就不是挑战,而是惩罚。因为这关根本没有任何掩体,我没有办法静下心来一个个密码摸索,在完全没有犯错的时候你不应该惩罚玩家。如果你非要加一个眼睛怪的话,至少让他的移动速度变慢,这样才能给玩家去找密码的时间,而且这个眼睛怪没有碰到玩家,玩家也会死,接触体积做了一坨。
然后是接触关,碰到雨就掉血,但是你可以随时关掉这个按钮来避免掉血,推箱子的时候再开。可还是有一个巨大的问题那就是引导,还是引导,还是基础问题。这关碰见雨会掉血,所以要教玩家的是把接触按钮关掉再走雨路,可事实上是,这个关卡刚教会玩家开触觉,这就已经起到一个指引:下一关要开着触觉走。结果玩家刚点开触觉直接疯狂掉血,这个在引导层面完全就是莫名其妙的,正确的引导方式是开了触觉然后扣了血,然后再教的玩家关掉触觉然后说这样就不会被雨伤到。
然后最终的弹幕设计关卡就是挺好的,你想要通过关卡你不可避免的要放弃一些你从诞生之初到游戏结尾这趟旅程上获得的感官能力,这点完成了一个闭环而且很meta。有俩结局,而且如果深度挖掘一下这是一个很哲学的东西,你的重量让你走到了这里,但是如果你想继续前进的话你需要卸掉重量。然后能引出比较意识流和哲学的思考,就比如:1想要达到目的你需要放下多少东西?2什么都不放弃的话带着你的所有感官去迎接世界吧。3又或者是你可以放下一切回归本源,这才是你最开始最初的本我。4还有就是为了到达某种寄托哪怕奉献自己的所有也在所不惜。
但这关毒点就在于,放下了几乎所有五感之后,好像没事儿干了,只有放弃精神按键了。明明两个结局,但是引导的像只能放弃精神了一样。如果说活下来那个结局要活一段时间来触发,但玩家并不知道活多久,我知道有不少游戏设计出需要玩家的屏幕前一直等然后才能等出一个新的东西,比如2077和死亡搁浅,但这种属于特殊的设计,首先就得是制作者的名气能让玩家肯挖掘,但是这个体量的游戏它更重要的是要把自己做出来的东西让玩家看到。
所以你可以有一个躲避弹幕活下去的倒计时,营造玩家去想知道这个倒计时结束之后会有什么,而不是一直点放弃所有的感官然后把这个生存到最后的结局给错过了,最后我觉得。在最后关头持续活下去的触发的结局和放弃所有的东西回归到本原,那个结局并不能片面地分成是好结局和坏结局,然后结局一个精致一个糊弄,这两种结局他都有各自的哲学思考在,应该是等重的。
