这个游戏很明显的可玩性高,自主性高,完全可以形成策略塔防式的游戏,作者大大完全可以靠游戏的地形和塔位的限制来给玩家无限丰富的玩法,创造出截然不同的体验和挑战。
它的动效,建模,音效,视觉效果,各种反馈和单位初始ai都是一流的水准,这还只是一个一个月内开发,10.19刚刚开始首次测试的小游戏,目前的玩法是比较新颖的塔防类型,而且代码薄纱了大部分的塔防游戏,塔防有了比较高的自由度就相当于进攻方,想打哪就打哪,想怎么打就怎么打,你甚至可以做一个炮管塞在别人脸上的阵型,堵出生点先灭掉一方来减轻压力(虽然现在不能)。作者大大完全可以不用拘束于现在的固定式玩法,现在的战斗逻辑已经初现端倪了,完全可以承受更高级的玩法。
但是只要是东西肯定就会有缺点,目前我只玩了手机版的,掉电快和发热是优化的问题,但是,每一个产品在实验阶段都是相对而言不计成本的,所以优化的问题完全可以往后面靠。我建议完全以pc端的研发为核心,手机端的体验和更新频率完全可以等pc端稳定以后再来考虑。ui界面也可以大改,直接把铺塔的界面改为可以2/3D切换是不是更好呢,2D摆塔的便利性不言而喻,就目前的3D铺塔界面来说,起码得加上视角转换和联建时的快捷回收,再增加一个一键退出摆放模式的按键,玩家想退出摆放的时候点一下就行,就不用现在从摆放到退出去的过多的重复性操作。在选择单位的方面还有很多可以优化的地方,最基本的,以火力单位为例,点击“火力”这个键会显示火力单位,那么是不是可以再点一下让它整个单位栏目收起来呢,这样ui界面是不是就空出来一大块了,这种情况在单位越来越多之后用处也会越来越大。选择想要放置的单位之后也完全可以立即清空画面中的其他无关元素,让玩家不会被其他东西影响摆放。
对于这个后起之秀,我一时间也只想到了这么多,这些想法也都是一时兴起,想到哪说哪。之后有新的建议和想法也会在本评论下面回复,在最后,希望这个游戏越来越好,我真很期待它能被大众认识和认可的那一天。

