从三测开始肝了二十几小时,氪了也有几百块了,浅浅说下游玩体验
美术画风和肝图体验对我来说比较舒服,凭借主角的强度和奶妈,剑女,完全能够杀穿前期副本,玩到现在,组了弓女,病娇女和主角一队,武器主玩橙弓和橙刺剑,刺剑附魔之后根据情况对boss游龙或切弓箭补远端输出,加个角斗突刺弥补闪避容错,可以打通绝大部分关卡和BOSS。总体而言抱有期待,但到了后期副本,强行卡脖子的憋屈和怪物强度几何式的增长曾一度劝退,还是氪的米支持我继续游玩下去,现在的推图进度只剩密室前的大红蛤蟆没打。
先说BOSS。BOSS单拎出几个提到名字就让人破防的怪物,狮鹫,黑龙,编织神,堵桥守卫,这几个的共同特点,就是有着与你刚刚开荒到这,甚至是当天角色肝满之后的强度完全不相符的数值,一类是这种狮鹫蓄力飞踹,古龙丝滑转圈,都考验你对这个怪物出招前摇的判断,稍有不慎就可以宣告重开了。闪避的手感又不是很好,我玩着总有一股延迟的感觉,有的时候明明按出来了但无敌帧没有出来就被踹死了。这俩BOSS虽然恶心,但血量和韧性条相对而言还算平衡;然后是那个堵桥人,这玩意给我的最显著的感受就是数值堆叠。攻击范围大,三连斩有快慢刀,斩击有身后判定,最关键的是,他肉麻了。我拿着把第一天除了拉姆诺德尔遗址之外的所有地图肝完的角色打他,结果打了半天和挠痒一样,你要等待漫长的时间了解攻击模板之后去降低容错,才能和他肉的不行的身板去抗衡,我记得我刮了将近一个小时才给他刮过去,数值堆砌太过离谱;然后就是咱们截止目前为止最有B格的BOSS:编织神。我评价为要数值有范围,要范围有快慢刀,要快满刀有数值,闭环了属于是。半夜打这东西直接给我打精神了,一阶段之后打真身,玩了半小时越玩越不对劲,BOSS范围大的离谱,自己这边闪避和被控时长都拉垮的要命,果断换了一手角斗突刺,两段闪避的加持下愣是磨了两个半点,对面只要控住你一段,冻结效果一吃,他下次攻击你闪避必然按不出来,大概率重开了,而且这货的容错相较于前面两者更低,一套技能又快又疼,一段闪避闪不开就大概率暴毙。角色数值和闪避手段太过低廉,跟不上BOSS的强度。
资源获取方面,评价是有点膈应人。第一天竭尽全力给角色和武器拉满20级,开迷宫之后发现剩下的资源只够给角色升4级,武器升三级。锁区是为了防止新老玩家差距过大,有神躯供奉卡升阶是为了防止数值膨胀,那20-30级卡脖子的时候,请问资源只能在迷宫获取,地图探完且没有小怪掉落升级资源的情况下,剩下的级数在哪里升;卡池资源给的还算慷慨,但相比于池子规则而言,就没有这么多了,只有六级池子却把出红门槛设在四级,每升一级之后下一级所需资源成倍增长,在我氪了抽数战令,终身卡和各种礼包之后,卡池等级仍旧2级,红卡难度获取过高。神格方面倒不强求,在没出神话神格之前,随便合一合,二星到四星的都可以用,膨胀方面目前没感受到很严重,也可能是没体验到;还有,你家武器爆率真的很感人,到迷宫为止,全图通关了,开红箱子都不带爆的,打了两天一把从地图宝箱里爆出来的红武都没有,挫败感真的很大。
地图地形:地图是整个游戏中魂味最浓的地方之一,设计的很有感觉,但地图与实景之间的某些地方存在对应不上的地方,这就导致走起来不知道该往哪里走,标记方面建议加一个锁的标记,很多时候的门没有钥匙但别的标记都用了或者不想用,🔒的作用就更加明显了。隐藏道路可以在靠近时对地图的特定地点施加高亮标记,这样现版本地图上看似是高山或黑影,实际上却有的道路就更容易找到了。对于特定BOSS地形,特定物体卡模型,地形过大或过小的问题非常显著,前者容易在玩家以为是贴图的地形卡玩家移动路线,影响闪避和走位,后者举两个最简单的例子:编织神和红皮蛤蟆。神的地图设计确实美观,但你们不感觉地图太大了吗,编织神二阶段的体积就够大了,因为她攻击范围大的缘故,需要走位躲避,但很多时候玩家走出神的视野范围之后,敌方锁头是有的,但玩家看不见BOSS的抬手,导致对面一个斩击过来根本没有反应时间,建议适当框个空气墙,并减少BOSS技能范围;另一个红皮蛤蟆我到现在依旧没有打过。BOSS固然恶心,伤害频率固然高,二阶段全图追踪火球固然难躲(又肉又有机制攻击频率又快数值又高,策划感觉我给他单开一列还不够恶心吗)不是因为记不住板,就是因为场地太小。本身这蛤蟆只能用远程攻击打,近战打不了两下就给你坐一手+飞天大踹,偏偏给你的地图又这么窄,就两个正方形地块可供走位,一个地块中间还有神像挡着,可供走位的地形只有这么点。一阶段把它卡在墙根上,我在那个正方形地块底部的长凹槽里闪身步(玩的是赛维娅—弓,为了闪避调位便于释放大招)堪堪进二阶段,结果它起手追踪火球,而且放不止一次,隔几次吐痰激光之后就给你来一次全屏追踪火球,速度启动不起来跑不掉,闪避距离太短位移不出去,地形卡的太窄角斗突刺撞墙,请问一个24级的角色+23级的弓,破局之法在哪里?
音乐:对于一个刷子游戏而言,最容易引起玩家流失的原因之一(除去厂商自身玩砸)就是厌倦了重复刷的过程,而不让玩家这么快去魅的核心之一就是音乐。打个BOSS给我音乐掐了,走路只有哒哒哒,进新场景换音乐之后点击神像立即静音,在没有音乐的情况下重复刷上几个小时,你的游玩兴趣还剩多少?玩半天之后才发现音乐需要在设置主动动一下,返回之后背景音乐才会主动响,如果碰到上面的情况,音乐又消失了,又要重复刚才的过程,搞几次之后玩的心情都没有了。还是那句话,不氪这么多,我可能也删了。
氪金体验:这点倒是适合平民玩家入坑,因为氪金所获得的资源都是可以靠长时间积累获得的,即使是限定皮肤加成也就那样,不至于说没了那个太刀皮就游戏体验全无,但也是因为这点才让我诟病:氪金没有性价比。氪了大几百,抽角色,角色转化六祗纹效率太低,点亮加成拉垮;拿钥匙,不说神纹可以合成,没有位置定轨,导致出现一个位置抽到几个不能同时装备的神纹,能用的概率也不高,我的建议是从最务实的角度出发,直接提高地图宝箱百分比(适量)的红武出货概率,有真材实料加成的同时不过度破坏游戏本身的平衡。
武器手感,范围,武器自动锁敌等老生常谈的问题在这就不多说了。第一次写长评,还是挺希望这游戏能活下来的。总之,以下几点建议:优化养成曲线,给玩家更舒服的体验;增加卡池保底规则,提前红卡抽取卡池,有特色的同时也别搞这么唬人;缩减礼包个数,提高礼包性价比,别因为你游礼包太多就让人一眼去魅。如果要公测,继续体验下去的意愿是有的,但真心建议你游好好采纳玩家的建议,bug和问题多不可怕,就怕执迷不悟,说不定哪天压死骆驼的最后一个问题就空降了。

