抛开游戏的各种bug比如设置打不开,玩着玩着容易卡死等,再抛开0引导提示0交互反馈的问题不谈,这游戏在场景深度,游戏内容的深度上还是很好的,但是前提是你得教会我咋玩啊!!一上来0引导提示,我哪知道要干什么,出了皇宫我就懵逼了,这到底要往哪里去呢?
游戏的设定比较有意思,利用五行元素的融合帮助通关,比如水和火可以产生向上的水蒸气,让你飞起来;木和土能让藤蔓缠着木块移动,移动面前的障碍物;木和水则能让藤蔓长得更高。光看这些设计,还是能感觉到开发者想做的不是单纯平台条约游戏,而是让玩家通过元素之间的反应解决问题,有一点创新在的(等等,什么东西?元素反应,我超原?)
我觉得五行题材还是很有潜力的,作者不是把五种元素分别做成五个技能,而是让它们之间真的形成联系。比如土能生成临时平台,水能灌溉植物,那么玩的时候就可能需要先处理环境,再利用植物的变化通过地形。单个能力本身不一定复杂,但当玩家必须把两三个能力串起来的时候,解题过程就会有意思得多。
你不只是找到一个按钮按下去,而是得想清楚先做什么、后做什么,以及前一步的结果能不能帮助下一步。要是关卡能逐渐从简单的单元素操作过渡到多元素组合,那么玩家学到的东西就会不断派上用场,而不是每到一个新场景就重新猜一遍规则。很可惜,这游戏基本没有教你怎么做,本来还可以多拿几颗星的。
不过,这种玩法有意思归有意思,实际做起来也很容易出现问题,所以说这游戏这么多bug不足为奇了,并且,因为这些设定,关卡越需要把规则交代清楚。假如一个机关需要玩家先想到某两种元素的组合,再把它们放到正确的位置,最后还能够利用产生的效果跳到另一边,过关,但是这个组合不是作者设计的,那结果就是卡死完蛋。而且这游戏退出了还没有存档,直接就是从头再来,麻了直接。
游戏目前没有战斗系统,主要就是移动、跳跃、使用技能、和物品互动,再收集五个信物推进旅程。好处是玩家可以把注意力放在眼前的谜题上,但它也意味着关卡本身必须足够有意思能够撑得住游戏内容。没有战斗来调节节奏,没有大量其他玩法穿插其中,谜题好不好玩就会变得特别明显。一连几关都是换个位置使用同一种元素组合,那么游戏很快就会显得重复;如果每次组合都能带来不同的思考方式,流程即使不长,也可能玩得很舒服。
元素解谜游戏最难的其实不是想出一个看起来很酷的机制,而是控制玩家能用这个机制做多少事情。能力太少,关卡容易重复;能力太多,关卡又可能被各种意料之外的组合绕过去。我觉得开发者需要让玩家不断发现新用法,同时又保证关卡的挑战不会轻易失效。这种平衡确实很难拿捏,也不是光靠多设计几个机关就能解决的。最后就是游戏奇怪的重力加速度,跳到天上半天都下不来,这难道已经不是地球了吗,想吐槽的也就这些,21天的小游戏来说,做成这个样子也是不错了。

