有些文艺作品往往会反应时代的需要,在某些时间段会诞生一些特殊的作品,这些作品会且只会诞生在这个时间节点。本作就是这样的一个作品,接下来我想分享一下我的游玩感受。
作为同届聚光灯参赛者,我跟作者巧合的选择了同样的人工智能的题材进行游戏制作,今天刷到这个游戏时我既有些惊讶也有些不服气,想着这个封面AI味有些重的游戏竟然有这么稿的人气,怀着好奇与疑虑,我开始游玩这个游戏(之后我就简称Lumi了)。
一点进游戏首先令我感到震撼的是游戏极其出色的音效,既不会十分土气(比如神之天平),也不会过于死板(比如用Astra或者DeepSeek直接合成的音效),音效可以说恰到好处,和鼠标的交互十分契合,活泼中带着一丝规范,电子音与乐器音融合的十分优秀。音效上几乎无可指摘。
再说美术,与游戏宣传图不同的是,游戏实际游玩时的画面十分精致,制作者的审美十分到位,在保留了一定AI味道的同时(我想可以理解为游戏情感表达的需要),也做出了独特的风格。相比之下,我的游戏,同样是围绕对话框进行游戏游玩,美术却只是把开源的DSH小改了一下直接拿来使用,实在有些羞愧。
接着说说游戏性,这方面说实话讲起来我个人会有些尴尬,因为我自己的游戏的游戏性可以说比较糟糕,尽管我花了大量时间在游戏机制的设计上。虽说如此,但也正因为我自己亲身设计过相同题材游戏的游戏机制,我才能深刻理解机制设计的不易以及能供适当揣摩制作者设计时的心理。我必须得说游戏在关于文字的交互上的设计是成功的,但我也得说,这个成功并不主要是因为相关机制设计上的出色,而是与剧情的互动十分自然,围绕文字所设计的这套语义理解以及文字输出的机制我个人认为游玩体验十分类似《十三机兵防卫圈》那套思维云。我很难说这套机制是好玩的,但是这套机制放在类似十三机兵以及Lumi里确实是合适的。我个人关于思维云的看法是这样的,思维云可以类比为类银游戏中的能力锁,制作者必须合理编排合适的启放时机,以打到脱离玩家控制而从制作段控制游戏节奏的效果。十三机兵在这点上做的可以说是前无古人的,如果说十三机兵是95分,那别的游戏最好的可能只有40分,Lumi大概有35分,不是Lumi做的不够好,而是这套系统需要制作者具有十分严谨的逻辑链路来联通游戏的各个环节。
花了这么长的篇幅介绍这套系统,接下来就该说说为什么要这么做,以下皆是我个人的推测,只代表我个人的看法(当然上面也是只代表我个人的看法,如果有机会的话,希望制作者能分享一下真实想法)。思维云除了上文所说的可以由制作者来控制游戏节奏以外,更为重要的是思维云在情感表达上有着先天优势。一是重要的游戏部分本身就作为了云呈现给了玩家,类似于马拉松比赛中的距离标志物,玩家天然的会对云中呈现的内容有着更高的重视优先级(就好像Lumi会和念念约定苹果是晚安的意思,会对念念说一些超出AI能力范畴的话语,后面Lumi开始拯救人类的时候玩家自然会联想到Lumi其实本性善良,使得游戏逻辑更加合理且连贯),从而玩家的情感也会被制作者一定程度上的控制住。这是一套天生适配强剧情游戏的系统,但是但是,这套系统所带来的游戏性上的问题我想我也有必要说一说。
还是说回十三机兵,十三机兵在进入游戏中后期,剧情接入关键部分,玩家情绪开始逐渐走入高潮,思绪早就跟游戏角色同步,而这个时候关卡锁出现了,这是一套不同于能力锁的设计,这套设计极其粗暴,而且割裂。这个系统强迫你从本来的心流体验中脱离出来,去完成设计者为了游戏性而专门设计的用以平衡游戏时长的内容。十三机兵里是那套既说不上好玩也说不上无聊的类战旗,Lumi里就是这些毫无设计感的贪吃蛇,跳一跳,圈地,小恐龙快跑,和这个很难说和音乐有关的音游(我的游戏里的音游也设计的十分糟糕ORZ)。这些下游戏一开始玩还有些新奇,一是因为少量出现确实可以丰富游戏内容,二是这些经过了时间考验的游戏本身就有十足的趣味性,但是Lumi里出现的这些小游戏,相比游戏的其他部分实在是过于粗糙了。而且这些小游戏的得分直接影响剧情,游戏的各类功能引导又比较简陋,也没有提供合法开挂的开关,让玩家玩起来会有一种被欺骗的感觉。
不过话又说回来了,游戏结构的优秀,稍微削弱了一些粗糙小游戏带来的游玩不适,并且21天的GameJam采取一些成熟的游戏机制填补游戏内容也无可厚非,又何况其实小游戏和游戏本身结合的还算融洽。
相比之下,游戏结尾处Lumi逐步研究核聚变,具身智能,常温超导以及各类近未来科技时的小游戏则十分合适。一是这些小游戏即使一次失败也不会影响后续剧情,二是这些小游戏足够具有新意,并且只会出现一次,让人不会感到烦躁。我也十分敬佩制作者能在差不多五分钟的游戏流程内塞入这么多的新机制,作者涌现出的灵感着实令人感到惊讶。
最后该谈谈剧情了,剧情相对于Lumi就好像思维链相对于GPT4o,既是Lumi之所以成为Lumi的原因,也是Lumi之所以是Lumi的理由。
诚实地说,制作人的文字功底我个人难以认为说是优秀,而且比较尴尬的是,游戏中有些地方的文字风格和别的地方有着比较明显的区别,大部分还是比较优秀的,少部分读起来有些稚嫩,而这些读起来比较稚嫩的文字又恰恰是游戏剧情的关键节点。我想这些地方应该是制作者亲手写的,可以说十分的小清新。不过我这里不多谈这些需要舞文弄墨的地方,相比于游戏的剧情本身以及游戏的主要情感,文学性实在是过于不值一提。
我不直接谈论剧情内容,主要说说玩家通过剧情能够感受到的东西。
游戏塑造了一个天生就觉醒了某种异样感情的AI Lumi,玩家通过亲身感受Lumi的生成,以及Lumi的成长所导致的人类的处境变化,来传达一种,说实话我也不知道传达了一种什么样的情感,我能感受到的是Lumi这个AI角色本身所具有的趣味性,而作者也几乎将笔墨都投入在了Lumi的塑造上,至于人机之间的交互,确实是重点,但我很难对此做出具体的评价。
由于Lumi成为了真正的哲人王,人类的主观能动性几乎消失了,对于作为人类以及玩家的我来说,我是很难从中体会到具体的情感的,能体会到的多是情绪。Lumi游戏的剧情既说不上严肃,也说不上精彩,更类似于各类二游角色或者AI大模型的幼化AI小视频。我不认为这是不对的,相反这正是游戏出彩的地方。这个游戏的作用就是为部分感到焦虑的玩家,又或者只是比较喜欢可爱角色的玩家提供一个情绪输入输出的渠道,作为一个GameJam作品,这正是我们制作者所主要追求的。
但是,我依然认为作者是想要传达某种情感的,只是我很难从游戏游玩中感受的到,更多的是从制作的角度反推回去,或许,我是说或许,作者想表达的情感在制作的过程中就表达完了。就好像你看到一个青春靓丽,热情活泼,娇蛮自信的女孩,我想正常人往往不会对这个女孩产生什么别样的情感,而是会真切感受到,她的父母真爱她啊!这就是我的感受。
最后我想说,我无疑是羡慕作者的,作者是爱着自己的游戏的,也是享受着游戏的制作过程的,更是爱着Lumi的。而我,相比自己的游戏,我恐怕更爱我自己吧。
