沉星之序把四款推箱解谜丢进“对撞机”会怎样?
而沉星之序最值得期待的地方,并不是1000+谜题这个数字,是它真的在认真回答一个问题。四款不同推箱解谜的机制,到底能被组合到什么程度?
它到底想干嘛?
《沉星之序》由 Jonathan Blow 领衔,多位优秀解谜设计师参与,做了 10 年,包含 1000+ 道推箱谜题。它的核心理念把四部原型作品的解谜机制高速对撞,产生全新的设计和谜题。
四款原型分别是:
《Heroes of Sokoban》《Mirror Isles》《Promesst》《Skipping Stones to Lonely Homes》
这四款单独看已经各有特点:有的机制纷繁、偏广度;有的机制简洁、偏深度;有的带实时操作和神秘感。但问题来了:它们底层虽然都是网格推箱,真要把机制组合起来,难度可不是“1+1”。四种方向两两组合就有 6 种,每种组合里还有数不清的机制交互。三个、四个机制一起上呢?想想都头大。
所以本作最关键的看点之一就是:它能不能把机制融合从一句口号,变成有条理的探索?
制作团队包括 Jonathan Blow、Patrick Traynor(《帕特里克的箱子无穷奇遇》)、Marc ten Bosch(《Miegakure》)、Zach Polansky(Jack Lance,《Enigmash》等)、Matthew VanDevander(《Taiji》),以及多位实习设计人员。四款原型的作者授权了机制和关卡使用,但并未直接参与开发。这里也向所有制作人员和原型作者致敬,并缅怀开发过程中不幸去世的 Jack Lance。
本作有一个“大地图”,星星点点排布着很多关卡入口。大地图中央有两条对角线,把地图划成东西南北四个部分,分别对应四款原型。
剩下的区域就是“组合区”,探索不同方向机制的两两组合,全部是全新关卡。具体是 6 个组合区,对应四款作品。
从宏观上看,组合区的探索重心是机制组合带来的极致广度,深度和难度当然也有,但往往不是对着寥寥几个机制往死里挖。
组合区表面上的地图结构,对应的恰恰是设计师对整套机制系统的探索脉络。但本作不避讳加辅助机制,只要能让谜题更丰富多样、继续拓宽广度,就可以加。当然机制范围不会离开基底的两个大方向。
有些机制组合能产生的有趣可能性少,可能短短几关就探索完;有些潜力深,就会用更大篇幅仔细探索。本作没强求所有组合在内容量上绝对平衡,这很合理,因为不是每种组合都有相同深度。
反过来说,几个世界的机制具有相当的一致性。正因为底层系统一致,本作才能自然地让不同世界的解谜元素共同出现在谜题中,探索它们之间的复杂交互。这才是本作最主要的融合思路。所以“世界接缝”没有异质性不是遗憾,而是大前提不同;不同元素同时出现,已经产生了深度交互的可能。
举个具体例子。东部的魔镜。魔镜可以传送主角和水晶块,那很显然会让人想:用它传送其他物体呢?传送能完成什么事?就算不当传送装置,它作为普通镜子,是否会和“视线/光线”有关机制交互?这些都是最明显的想法,但真要做成谜题探索,仍需不小努力。
而且不是所有机制都能简单组合。魔镜之所以能产生这么多组合,是因为它的运行逻辑触及了足够本质的东西:“传送物体”“反射视线”里的“物体”和“视线”,是许多机制内在的基本性质。
机制之间的交互需要主动发掘,有时非常困难,因为你不一定注意得到更深刻的本质。对本作来说更难:从头设计一套机制,可以以“让它们产生复杂交互”为目标;但本作直接把四款现有作品结合,设计师更难在这些机制之间发现有意义联系,因为它们并不是“为了被组合”而设计的。
这就是本作最出彩的地方:即使条件这么苛刻,设计师仍然完成了艰巨任务,探索出数不胜数的有意义的机制组合。他们没有大改机制运行逻辑,而是深挖其中暗藏的本质联系。对比原型能看出,本作会稍微修改一些运作逻辑,因为原型作者肯定没想过自己的机制还能这么用。结果就是:除了一些大家都能想到的组合,本作还会有很多“这也能组合?”的惊喜。
而南部跳石世界的机制很容易产生实时性:跳石被推上水面后,会按自己的速度一格一格打水漂;期间玩家仍可随意操纵主角移动,时机和速度任意,甚至能抽空推出第二块跳石。跳石涟漪碰到荷叶后,荷叶也会按自己的速度慢慢飘。南部核心机制全是这种自己移动的物体。
原型作品探索过很多有趣的实时解谜操作,如果摒弃实时性,这些可能性就全没了;做成纯回合制又会有“你动世界才动”的不自然感。所以本作没有放弃实时操作机制,但也没有放弃优化实时性的问题。
一些“时机”特别重要的关卡,游戏通常会把物体自己移动的速度放慢,玩家操纵角色移动速度不变,让你更好抓时机。所有关卡中,玩家都可以自己操纵时间流速:减速抓时机,加速等长循环。这和 Demo 教学的“奔跑”不是同一个机制:奔跑是加快角色本身移动速度,时间流速影响所有角色和物体。这些优化保证绝大多数需要抓时机的操作既不会太难,也不会处于“可过可不过”的模糊区间;如果真的不可能做到,基本会做成“明显不可能”的样式,比如物体飞快或路程很远。
组合区的“难度”和单独区的“上手难度”不是一回事。新手更关注难度曲线,深度玩家更关注难度上限和深度指标。但难度和深度不能混为一谈:难的谜题不一定逻辑深,涉及深层交互的谜题也可以做得深入浅出。
本作结构相当开放,不同区域探索的机制组合不一样,设计一条单一难度曲线从根本上就不可能。更值得关注的是“难度分布”。不同区域有不同探索风格:有些区域设计一连串小关,在探索有趣交互的同时逐步让问题变复杂;有些区域更偏向直接展示多种有趣想法和构造。核心谜题设计团队有 5 个人,不同设计师风格不同,不仔细分析的话,不太看得出来区域间的风格差异。
这种结构下,本作对难度的控制比较顺其自然:大致让所有区域起始难度都不很难,具体能探索多深,就看对应机制组合有没有足够深度。整体难度我个人觉得适中。如果真有对应深度,本作一般会抓住机会设计更多关卡去探索,所以不用担心没深度。
后续设计里,“机制组合”这个核心理念整体上仍然贯穿始终,仍然是“通过机制组合探索广度,再通过谜题表现深度”,只不过不一定纯粹遵循从“二组合”到“三组合”的规律。每个层次会聚焦不同方向的机制组合,还会在原型基础上设计一些所有原型作品中都不存在的全新机制,但仍能自然嵌合进整套机制系统。
至于“真的有 1000+ 个谜题吗?真的能玩上百小时吗?”前者肯定是真的,目前能提到的部分不到这个数量的一半;后者由于还没打完,加上难度感知主观,无法很准确回答,但对绝大多数玩家而言,答案应该是肯定的。
总结就是它把混沌整理出了秩序
就目前玩到的部分而言,沉星之序确实在努力达成核心设计目标:探索到底能把四款原型的机制组合到什么程度。途中很多具体机制交互和一些想都没想过的展开,让我惊喜连连。
设计师先完成了这种探索,再把探索过程简化、整理,最后以谜题形式呈现给玩家。每道谜题都是对系统中复杂交互的一窥,也是玩家和设计师之间无言的沟通。如果本作真要像《见证者》那样产生什么“第九艺术”解读,我认为其中一定包含对这种探索本身的美的阐释。
《沉星之序》取到了一个微妙平衡:机制很多,但它偏偏选择在任何人看都堪称“混沌”的一大堆机制中,用深刻的探索硬是构建起结构和秩序,把四个不同游戏原型的机制结合成一个有机整体。这种“明知困难却还一往无前”的探索精神,很美。
至于“神作”不“神作”,每个人定义不一样。在我看来,本作确实做到了一些其他作品没做到的事。能不能成为所有人心目中的神作,反而不是那么重要。


