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失落城堡2
玩过 38.4 小时后评价(总时长 38.4 小时)
推荐:
运营服务画面音乐可玩性

目前已经半数武器过梦魇5了,游戏内容也体验的七七八八了,来简单评价一下这款游戏。
首先先说推不推荐,我的建议是如果你在动作与肉鸽里面更偏向动作这一方面,我是十分推荐入手的,如果你是更看重肉鸽元素的话,我建议你可以再观望观望或者看看视频,再决定是不是入手。
画面的话,是那种比较可爱卡通的二头身画风,喜不喜欢,接不接受见仁见智,我个人不是很反感这种画风。一开始游玩的时候会觉得这是哪个微信小游戏画风,但是后面玩下去之后发现画风其他挺可爱的。画风虽然q版卡通,但是整体美术气氛构造是和谐融洽的。场景的景深,层次感也做的很不错,大家可以看看黑森林的背景,最后面是树木 ,中间是灌木从,前面是萤火虫闪闪发光,效果其实很不错,看上去很舒服。我会给一个比较高的评价。
音乐:存在感可能有点偏低了,只有最后的BOSS音乐还有点印象,整体无功无过吧。但是游戏的音效做的很不错,武器的打击感很好,大剑那种低沉厚重的破风感,剑盾武器招式中剑盾切换能听进明显的金属盾牌声,太刀凌厉的锋利感,弓箭拉弦射箭木质弓身紧绷的声音都还原出来了。太刀大剑格挡的音效也是一个偏沉重,一个偏锐利。虽然是个q版卡通游戏,但是打击感意外的不错,也是我继续玩下去的直接原因。这点我会给好评。
下一个动作,那确实很有讲头了。我并不是一代老玩家,也不是端游玩家,之前看评论都说有怪猎的风格,我刚开始还不以为然,后面随着游戏进度的推荐,刻印的解锁,肉鸽怪猎还真不是随便说说了。制作组是真的有点东西,借鉴模仿到怪猎武器设计的精髓了,尤其是太刀和大剑,很像啊很像,真有你的啊制作组。不过我身为一个玩家,好玩才是最重要的。而且武器设计大部分都是思路上的类似,并不是真的一比一复刻。怪猎武器的关键在于低速动作下的一招一式的处理。最明显的是大剑。失落城堡2的大剑很有这方面的味道。虽然未在武器指南当中说明,但是基础大剑(未加刻印)几乎每一招都有格挡判定,就在招式的上撩或者下砸的一瞬间,闪避攻击的那一次肩撞也有格挡判定,只是制作组没给这一下攻击加上格挡成功音效而已,而且不知道是有意还是无意,闪避攻击之后的普通攻击或者说普通攻击第一下就是一个起手速度很快的上撩,也很容易格挡,普通攻击连段下的特殊攻击则根据普通攻击段数(总共三段)不同派生不同的特殊攻击一二段(上撩下砸)都有格挡判定,蓄力特殊攻击的跳劈也有判定。加上普通到梦魇五正常BOSS的可读性很好的招式设计,整个战斗体验很容易就是叮叮当当的打铁声,蓄力体的设计则是解决了一个游戏玩家自己这边的战斗逻辑小循环,我出招(刻印2)是为了加蓄力条,冲刺(刻印3)是为了加蓄力条,蓄力条满了,我就要给BOSS一个大大的跳劈砸脸,给它一巴掌。所以在战斗体验这一块是很不错,一招一式的可处理性,招式出招的逻辑链条都很清楚明白,是真学到怪猎的精髓。我要给个大大的好评。
下面说一下肉鸽随机性,在我这里可能就是一个及格的水平线吧。在游戏当中是有很清楚的流派划分,红绿蓝三种属性,对应直伤,火雷冰毒,法术弹。可能会有遗漏,,比如召唤流等,也有更细分下的火毒流,红色附加伤害的刻印流,同一种武器下每一把武器都有独特的技能,防具也有对应的技能。其中某些技能可能就是某一套bd的核心搭配。听我这么一说,可能会觉得好像还挺不错。但实际游玩下来,重复度很高,各种流派也是简单直接的加数值,加触发频率。很少有那种拿到某个关键道具或者技能就能直接改变整个玩法的设计。并不像是挺进地牢或者杀戮尖塔。在这一方面更像死亡细胞,可能是因为跟死亡细胞类似,不同武器,武器的不同流派本身就代表着一种玩法,想要在添加有趣味性,改变玩法的道具技能设计比较困难。
评价到这里已经很长了,游戏大部分优点我也说的差不多了,下面说一些缺点或者不算缺点的其他部分。梦魇BOSS或者说梦魇五强化BOSS的设计我认为是比较糟糕的,仅从动作性来说。我认为已经偏离了动作BOSS的设计,更偏向mmo方面的BOSS设计,大范围的伤害技能,几乎不带停的追踪弹幕。我的游玩体验很差。在重申一遍,以动作性的角度来说。在肉鸽和联机的角度来说,这不一定是个坏事,因为肉鸽有构筑,伤害高可以碾过去,联机需要难度,BOSS招式还一招一式会过于简单。然后就是联机体验很差,我大部分时间都是独狼玩家,就连过几次机,几乎都掉了。其次就是游戏内容过少,关卡的设计比较简单,几乎都是一本道,一般玩家游玩时间大概在二三十个小时左右。不过在全部买断也就三十块钱的基础上,性价比很不错。不过能多出点内容是最好,出点DLC最好。最后就是按键经常断触,即使在我已经修改了按键范围的前提下,希望制作组加紧修复。
总体来说是一款好游戏,推荐大家购买游玩尝试[表情_酷]

2026/11/1
来自 Redmi K70 Ultra
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失落城堡2
7.3
昨天 新版本更新
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