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义体斗场:赏金之夜
玩过 72.5 小时后评价(总时长 72.5 小时)
推荐:
运营服务画面音乐可玩性

游戏还是挺不错的,不同义肢的技能、数值、插件和套装效果都很丰富,即使玩久了可玩性还是很强,可以不断更新配置增强自身。官方回应的也很快,只要在论坛或评价提出问题,官方加班加点到半夜也会给你改。但我觉得以下几点还有比较大的改良空间:
首先,游戏前期打敌人拿装备还是挺不错的,好不容易打败强敌,拿走对方最强义肢装在身上,真的很有成就感,打拳的节奏感和打击感也很刺激。但后面通关过一次之后,后面打恶名真的感觉有些重复了,渐渐就感觉没什么意思,感觉很少人会一直打到恶名12,最多也就打到8,解锁副本之后就没什么动力再打一季了,之后把新角色练到10级也像是被逼着打两季。
我觉得这主要是因为没有挑战性。并不是说敌人不够强,而是没有需要操作和运营的空间。商店纯看运气,刷不到套装或者好用的义肢就是打不过,你也没办法;战斗中的指令也不会给你带来太多参与感。最后打赛季就两种情况:一是刷不到好用的义肢,没有套装,最后一直打敌人打不过,又买不起新的义肢最后遗憾退场,二是刷到了好用的义肢,然后一路碾过去,后面最多补点套装义肢。
我目前想到的解决办法有三个:
一个是加入新变量,目前的插件系统就很不错。可以修改一下,每一季的场内不能再使用场外的词条插件,而是加入插件的售卖商店,可以购买这些插件装在身上,增加操作性和上限。同时,这还可以解决词条插件只能通过场外反复刷新,非常无聊的问题,为场外的词条插件提供更多的来源。有了插件之后,萌新也能够最后配出很强的一套,可以进一步提升后期敌人的强度,做出真正的高难关卡,增加挑战性。
二、是加入随机策略卡的选择,每张策略卡的效果要足够极端,可以同时拥有负面效果和正面效果,让每一局都显得不同,避免玩家每一局使用相同轮椅配置一路打到底,产生路径依赖。
三、赊账功能的存在感太低了,而且满了之后就直接输,没有游戏体验。可以稍微改一下,比如赊账满了之后不直接输,而是换成下一个必须只能打一个超强的讨债人,打输就死,但打赢了可以获得额外金钱。或者还可以直接去掉赊账的设定,而是将其改成贷款,可以选择借100、200、500固定数额,无论欠多少,只要不还,擂主之前都会出现讨债人,根据欠钱数增加讨债人难度。后续高难关还可以加入一次“以贷养贷”的选择,可以借更多钱先还账,给人挣扎的空间,但之后出现的讨债人会强很多。这样设计可以增加取舍,甚至产生贷款流打法,让挑战性增加(前提是讨债人真的超强)。
其次,长夜模式的潜力也很大,但现在的缺陷实在是太多了。首先,长夜模式的定位不应该是刷金钱和禁品,效率上对比巡城和黑帮来说太低了,禁品还是随机的。这个模式的定位应该是让玩家测试自身极限用的,不断挑战更强的敌人才是重点,而这样的模式却拥有全游戏最长最恶心的游玩体验,只要配出一个全装角色,长夜打到70-80是很简单的事情,但想打倒这几十个敌人所需要的时间却长达二十分钟以上。如果是比较强的配装,打到150+需要的时间接近一个小时,这导致你根本没办法将其作为一个测试极限的玩法。除了我这样使用脚本一直刷的,相信很多人都没这个耐心,完成这个{打一小时看看极限-改一点配置-再打一小时看看极限}的循环(可以看看我的游戏时长)。这个问题解决的办法也十分简单,只需要让挑战者每次不需要从第一个开始打就行。只需要增加从比最远记录往前10个或者15个开始挑战的选项,每次探索极限就只需要不到五分钟,如果有这个选项,让我每次挑战看五个广告我都愿意。而且这种无尽模式很容易加内容,稍微加点策略卡就是很不错的方法。甚至我还想到一种新玩法,在原来的赛季模式中加入无尽,可以一直打下去,也很有意思。如果可以的话,无尽打到了多少层还可以做个排行榜(绝对不是因为我打到了284个,绝对不是)。
另外,这个游戏现在的内容量也可以开始准备一些剧情小插画和成就系统了。剧情插画也不需要长线的剧情,可以适当的加入一些开场CG和擂主和角色的战败战胜CG嘛,用AI画一个很快的。成就系统也可以增加玩家长时间游玩的兴趣,加入一些金币和插件的奖励也很不错。
ps:街头擂台还是有点不完善,希望官方辛苦改一下。
这篇评论真的花费了我很长时间,我真的觉得这个游戏的潜力很大,希望官方能辛苦阅读一下。我提的很多意见也有不完善的地方,希望能够给到你们一点帮助。很多地方的修改需要不短的时间,可以慢慢来,只希望不要因为我的这些新想法,导致游戏出现太多bug。

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2026/11/4
来自 HONOR 200 Pro