

动作加肉鸽的招牌很亮,但是表现有点暗淡
遗物融合附魔的想法很好,但是体感略逊
翻滚加跳跃的无限滞空很舒服,但操作太过
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一.肉鸽还是“难”一点好。
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如果你要问我一代和二代最大的区别和槽点在哪里?我想我会毫不犹豫的把这个点安排在游戏的难度设计上。而适当的难度梯度设计,又恰巧是一款优秀的肉鸽和动作游戏所需要的,这大概是为什么二代的评分,至少在现在就已经比一代低了一点几。
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先说一个概念:肉鸽的爽是“虐”出来的。简单来说,一款优秀的肉鸽游戏,其难度设定一定是前中期。怪物让玩家打的难受,而中后期玩家战力反超怪物,摁着怪物揍,通过反差来达到爽感。
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某种意义上的“歪嘴战神”
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那么如果我们从难度梯度这个角度来衡量一二代,你就会发现一代失落城堡的难度梯度是标准的“三层递进”。玩家过森林,到城堡,再到砍士兵以及最终BOSS。
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玩家可以很流畅的经历前两张图被怪物暴揍,而在第3张图,武器装备成型,强势遗物携带,甚至满药满道具去打最终BOSS。
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这也是为什么一代的顺风局“玩着很爽”
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但二代不是,从地图难度来看,二代引入了更多的地图和更长的养成曲线。但是怪物的实力和数值增长并没有做到像一代那样一张图一个强度。
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同时二代引入了更多的符文设计,从炼金材料到装备附魔,从武器强化到局内的“遗物组合搭配”。玩家的战力增长很容易在第3层甚至第2层就反超图内怪物。
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特别是无限道具和各种回蓝符文的加入,更是进一步降低了游戏中怪物的压迫感和输出空间。甚至如果玩家愿意,可以直接在游戏局内cos“蹦蹦炸弹”
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当然对比两代作品,一代的难,难在玩家要背Boss出招,要考虑走位和技巧。但是二代的难,却仅仅难在关卡地图疯狂增长的数值上。
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一个难在机制,一个难在数值,哪个更难得?哪个更有趣?
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当然我并不否认游戏中玩家可以通过不断提升游戏的梦魇难度以及其他方式来强化游戏中的怪物质量。但至少就我个人的体验来看,游戏在肉鸽设计和表现上的反馈是明显弱于一代的。
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二.聊聊翻滚加跳跃
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对于一款动作游戏来讲,你可以有翻滚,也可以有跳跃。这两个操作本身并没有太大问题。但是当一款游戏既有翻滚又有跳跃,而且恰巧这两个操作都有规避伤害的能力时……
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那玩家大概就要在游戏中cos隔壁的但丁了(
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还是先和一代去对比吧,为什么一代没有统一的闪避?而是改成弓箭往后撤法师传送呢?原因其实就是游戏中的跳跃已经能规避绝大部分伤害,额外的位移能力有也行,没有也能打。
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但是当你既给玩家跳跃规避伤害,又给玩家闪避规避伤害,同时玩家可以边跳边出刀时。那游戏的战斗就直接变成跳跃出刀接翻滚,再跳跃再出刀再接翻滚。
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这甚至意味着玩家只要再拿到一个延长无敌时间的道具,游戏中几乎所有的难度设计和怪物设计都将变成滚木。特别是在简单装备一个每秒造成125伤害的魔法飞弹(
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不知道啊,跳着跳着boss就死了
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甚至就游戏目前的操作来讲,盾斧的格挡在某种程度上直接成为了“无用技能”。就其实一代的格挡是拿来给玩家跳跃落地或者吃到陷阱时补容错用的。但是二代不需要,因为玩家理论上几乎“不会犯错”(
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当然实话讲,这两大操作结合失落城堡系列一贯优秀的武器系统和不同武器之间的特色。确实在理论上可以开发出很多小连招,打出很多combo。你可以简单理解为就是“上限特别高”
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但现在的槽点就是,当游戏设计者偷懒忘记设计体力条时,这两大设计究竟能给游戏的难度造成多大的毁灭.jpg
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从我个人的视角来看,对于一款动作游戏而言,有无CD无体力条的翻滚加跳跃闪避是相当危险的设计。更别提作为一款肉鸽游戏来讲,极高的操作上限,更是会进一步扼杀游戏的难度设计和平衡。
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至少现在的平衡是比较崩的(
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三.再来聊聊宝物和符文
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从我个人的视角来看,我认为游戏目前在宝物设计和游戏内置的符文设计上是比较尴尬的。就是这两块内容确实是游戏的亮点,但是它和游戏内容结合的并不好。
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先说游戏在这块内容上的大致设计,游戏目前做了红蓝绿三色符文,符文绑定了特殊效果。装备特定遗物之后可以激活对应的符文,当符文积累到一定数量之后,可以给玩家带来定量的强化。
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与此同时,玩家可以通过获得宝物的方式积攒符文点数的同时,给玩家诸如翻滚跳跃带来额外的输出能力,或者特殊的装备效果。
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你可以理解为金铲铲的海克斯+杀戮尖塔的遗物结合。因为游戏中同时还有遗物组合,从而形成1+1>2的特殊设计。
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这块内容量很大,东西设计的很多,这给玩家的加成和强化也是非常扎实的。就退一步来说,大量的符文和遗物设计,至少可以充实玩家的对局体验增加对局中的变数。
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但这块设计的槽点在于,首先它的强化是独立于游戏本身的武器体系的。你可以明显的看到游戏中符文的强化是给玩家翻滚跳跃、躲避,甚至移动一定距离后带来伤害这种额外的能力,而并非强化玩家某个武器特定的输出能力和输出动作。
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但偏偏失落城堡最优秀的地方就在于游戏中不同武器有不同的打击效果和输出思路。但是游戏中各种符文的强化仅局限于数值,而并不能改变武器的输出模式、输出方式和输出效果。
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也就是增加了一定的可玩性,但增加的有限
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这一块最大的槽点在于,对比土豆兄弟这类肉鸽的“武器变异”来讲。游戏在各种宝物和符文的设计上太保守了。游戏中既做不到单独依靠符文和宝物就单刷。又做不到让符文和宝物去辅助武器产生质变。
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直接就是“一根筋变成两头堵”。
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四.地图设计
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如果再聊到本作的地图设计,我个人认为游戏的地图设计对比一代有很多想法。地图中的巧思和背景展示不错,但是槽点也不少,值得聊一下。
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先从地图设计来讲,个人觉得对比一代,二代的地图明显偏小,地图在宽度方面做的比较糟糕。至少对比起一代可以从容躲避怪物各种攻击,二代的地形显得狭小的同时,也几乎感受不到一代那种“玩家攻击和怪物攻击擦肩而过的感觉”
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虽然说攻击更不容易落空,但体验起来真的怪怪的。
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但确实要表扬的是对比一代来讲,二代在地图的场景和画风上明显有了更多的心思,游戏的背景、图片和。细节的景物设计都显得更加立体更加的生动。
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虽然我个人觉得作为续作去贸然改动游戏的画风,可能对老玩家而言,在代入感和体验上会不如传承画风的作品,但至少二代的画风没有太大槽点。
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最后从地图设计来看,二代在地图中加入了大量可抓取的物品,玩家可以捡起地图上的障碍物丢给怪物并造成伤害,甚至可以抓起小怪砸BOSS的设计非常有趣。
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游戏地图中也有比较充分的机制设计和怪物设计,比如说第3张地图当中的巨石,会复活的石像怪物等。这些设计体验起来个人认为是比较有趣的。
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可能游戏地图设计在真实感方面会略逊色,特别是精英怪和小怪房,悬浮图标真的非常出戏。但是整体的画面和表现能力倒没有太大问题。
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五.总结
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失落城堡二作为一代续作,游戏整体继承了一代中优秀的武器设计,多样的地图设计和随机要素构筑。游戏体量足够且内容较为丰富。
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考虑到30块钱全买断,仅游戏时装额外付费的情况下,游戏的体量和内容对得起这一价格,可以给到7分左右的评价。
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但整体的表现和体验确不如一代优秀,在数值和遗物设计,肉鸽爽感,地图难度方面都有较大的提升空间。
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体验下来像白面馒头,能吃饱,吃不好



