下载 App
有面具的箱子
玩过 85 分钟后评价(总时长 85 分钟)

能看出来作者画了心思设计的,游戏机制允许一定程度的跨地图互动,一般来说这容易造成非预期解。但作者显然进行了充分的测试,封住了所有邪道可能(至少我没找到),并且能够读出这是作者有意设置的。但是对于一款以“知识锁”为特色的平台跳跃解谜,比起花精力检验关卡的邪道路线,设计令人惊奇的互动是更重要的。
游戏在知识锁的设计上是贫瘠的,除了彩蛋路线,唯一能因为后一段地图知识改变对前一段地图理解的,只有激活绿墙的顶头一格跳。至于把后期要用到的蓝块锁进前期地图,由于两者是隔离的,在结构上和把蓝块放在后期地图没有区别,只是相当于让玩家提前看到后面的地图。而顶头一格跳这张地图的设置位置也有值得诟病的点:这个设定比较直观,玩家有机会提前悟出跳关,但这会使蓝块教程关被越过。
带粉面具能避免粉块恐惧是很有趣的设定,但相比之下其它面具给予玩家的特殊能力显得刻意,缺乏美感。
游戏对粉块的特性进行了比较深入的挖掘,但对其它颜色的开发明显欠缺,它们的潜力是不小的。游戏中粉、蓝、黄都具有跨地图互动的设计。粉色常规。蓝色那一次是彻底的单行道,只起到演出作用,其实不算数。黄色那一次的运用是这款游戏比较惊艳的设计——这里可以加入一关向玩家揭示这个结构只在上楼适用而下楼不行,具体可以这样设计,楼梯连接地面外的两个平台,需要上楼走到最高的平台,但之后不能直接走楼梯返回作为限制条件。红色的运用最浅薄,但这个机制本身也很无趣,不比另两个值得开发。
要增加游戏深度,应该更广泛加入跨地图联动设计,甚至要求玩家记忆房间的相对位置,在两个不直接连接的房间之间互相影响。可以设计这样的关卡:1.要求玩家找到特定的位置触发蓝色传送。2.比较简单的盲操黄块(只有一个楼梯卡住)。3.推动方块到特定位置来把粉块卡在特定位置。4.做一个“ユ”字凹槽,要把上方方块推至地面左侧,但直接推会卡死(因为方块堵住洞口,玩家无法到方块右侧),需要玩家利用蓝或黄使玩家可以在凹槽内部中推下方块。进阶的,利用可切换平台把要运送的方块卡在上方,使平台消失方块垂直落下刚好被玩家顶在头上,玩家再像右一步后推出。
利用存档功能改变地图已经是这类游戏的定番了,但本作的存档真的只是重置一切的单纯存档令人失望。《OOO》作者前作电池头在此有很出色的设计,可以参考。

2026/11/4
来自 Redmi K50