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安利墙
白银之城icon
整体环境感觉不错,就是脸模不够好,精致是精致,但是刻板僵硬,长得不像正常人,有种苍白感,还有眼睛,乍一看吓死我了,还以为是贴图呢,人物眼睛就像我小时候玩的芭比一样塑料 我其实对其他的不是很在意,就想看到漂亮角色,但这些人物给我精致又粗糙的感觉,乍一看很漂亮,但完全不能细看,而且表情和动作都很僵硬 那个舞者,是因为职业吗?但是感觉她没必要的动作好多,反而显得好累赘,脖子跟没筋骨似的 下马和上马的动作也是缺失的,像卡bug一样就下来了 还有战斗动作,就那么几个,来来回回看的好腻,并且本人其实不是擅长接触新战斗体系,希望在教程方面能下点功夫,不至于两眼一摸瞎 对于角色养成肯定是有副本的,但由于是大世界,尽管很希望能够有一键扫荡这种功能,但还是不勉强,只希望养成能够轻松些,一次可以做六次打这种的 氪金,游戏本身就是为了赚钱,不寒碜,只希望吃相不要太难看,像这种新玩法肯定会有人感兴趣,老实运营,平平淡淡比什么都重要 对于角色本身,求求不要搞幺蛾子,不要抄袭,就算真犯错也不要死犟,你本来就是为了赚钱的,面子真没这么重要,老老实实认错补救,没人会怪 目前来看似乎是以女角色为主,那这就不得不提关于擦边卖肉这件事了,擦边肯定会有,毕竟现在二游哪个不擦,只求不要像鸣潮一样,那已经不是擦边而是黄色杂志了,不要只关注某些玩家。 男角色实机里就展示了一个,但跟女角色比差距就有点大了,感觉灰扑扑的,不仅是角色,男主感觉都没有女主精致。这种不是在于衣服饰品多少,而是细节问题,里面的那个医生饰品挺少的,但跟那个男角色比还是不一样 目前就这些吧,还是第一次写这个,没想到会这么多
夜莺号的记忆icon
和互动的物品基本有了,至于飞船内像狗窝的应该是仿生动物,这种旅程要换视角才会有更多看法,里面包含的内容像压缩太多又感觉没什么,这些细节好像没人发现吧。 如果仿生人的记忆可以那样修改,甚至连潜在的性格都能做出感觉不到的小变化,除非经历注定了有些举动的认知,真算在可控范围内。 如果在那种情况下记忆经过了一些考验,虚假的部分应该很容易识破,有些真正经历的事只修改记忆应该不够吧,如果有些被清除的部分如果感知深刻,应该可以通过条件反射来找回一些丢失的部分。 想多了,不过里面可联想的远不止这些。 另一个是对仿生人已设置的部分有些感想。 正常生物的个性部分里应该不存在像机器那样的,应该可以接近那样,至少有能交流的部分,彻底占据绝对主导没半点理由应该是不存在的,如果有变动牵制的话应该又不一样。 由于绝对主导无法从表现中做到读心那种事,除非发动部分能通过类似黑进去,应该可以看到一些被强制隔开的部分,毕竟仿生人不绝对是机器。 另外是对剧情表现的一些事感觉挺真实,个人利益至上确实到现在也没有彻底的改变,涉及到那些事就无所不用其极的各种刁钻角度全力打压和扣帽子,除非很重要外就算是有大恩的也不例外,某位名人的雕像.jpg 剩下的就剧透的偏多了。 离开了这么远,甚至算彻底离开了,那些所谓的约束似乎不重要了,像从那里重获新生一样,那些杂事都从此远去,算好结局吧。 至于那份报纸,标题前半还算存疑,后半感觉有点过头了,那样有智慧的非自然形成生物就可以判了,甚至某些情况下的人。 既然机器能搞出随机抽取,甚至能像沟通好的那样指定一些随机的结果,就不算是那么脱离生命吧,仿生人如果设置的足够到位,应该能算彻底进入了智慧生物那边,专属特长等应该没那么夸张。 像这样组合出来的以后应该还有不少,就这点事都闹成这样,对那些一身主导在握没点深度储备的确实是很大的挑战,这些还是不描下去了。 不过里面能深挖的内容不止我描述的这些,是否能深挖就全看储备所知是否足够,一些关键的内容就不挖完了,就当留点余地吧。
液化物icon
《液化物》:一次携科学幻想与解密推理的时空旅行 本作是一款拥有多角色、多结局、多难度的推理RPG。在这个稍显群像性质的故事里每个角色都有属于他们自己的故事,玩家需要在扮演不同角色来相互影响、逐渐拨开真相前的雾霾从而到达自己的结局(游戏的结局设定脑洞稍大请玩家们努力想象,解释不通穿越时空果然是有一定的道理的)。 人物关系 本作的人物关系在解密的加持下极为复杂。因为游戏故事共涉及三位主要人物和多名次要人物,其中三位主要人物(艾玛、陶德、阿尔伯特)都是需要我们玩家扮演的且他们各自的历程各个又朔迷离、难以推测,我们的游戏几乎由一个个疑问构成。 我可以扮演陶德:于赌场中调查死者艾玛,可他究竟到底出于什么目的的调查我们未曾知晓。而之后被引导至在酒吧的我却又发现了刚刚位于赌场中艾玛的尸体,继续调查明白似乎有三个男人的存在使她十分痛苦,她们到底发生了什么?他们是谁?剧场内我发现艾玛是个演员,死前演出时与男友发生矛盾,所以那个“男友”是谁?为什么要杀她?最后在艾玛的家里我发现一摊血迹,而我也就此受困。 我可以扮演阿尔伯特:从未知地点与琼斯(?)对峙,而后我跳跃空间(?)去往陶德的历程:赌场、酒吧、音乐厅、艾玛的家。原来艾玛早就死了,她一直在“循环”(?)下,想要结束循环,就必须杀死艾玛。而就在我苦寻不得时陶德出现,我扣下扳机(?)。 我可以扮演艾玛:在得知自己的死因后发现并触碰了血迹,刹时世界充满了腐败与血腥,一个怪物出现将我杀死…… 相信看到这里你已经知道了我思维的混乱,因为各个人物的关系太过复杂就如游戏中说地那样:我们所有人的关系情感就像液体,易和易聚又难舍难分。 美术&UI 游戏的很多物品图形根本看不出来是什么(设计真的很潦草),比如说有字条提示我去梳妆台,这是我就会疑问“梳妆台?哪有梳妆台?”。菜单栏一排也比较糊弄和游戏CG与背景的气氛不搭,给人一股廉价感。除此以外,地图上还有很多意义不明的空气墙,影响游玩体验。 游玩提醒 游戏具有self值这个设定,它既是血量也是货币,所以玩家前期请尽量多地获得它。另外,游戏某单人的场景转换不能回溯(也就是一些物品没有拿到离开不能再回来得到),游戏的选择题众多(会加减self值),所以请遵循游戏建议,多多存档。 bug反馈:游戏的逃杀怪物区域可以避开,其内也无重要物品,即使要被追到只要及时背对就不会造成危害。
新月纪元icon
虽然悄然上线的《新月纪元》看上去只是一款平平无奇的二次元横板像素肉鸽游戏,但直到正式发售前,在许多玩家的印象中,它依旧还是一款距离上线遥遥无期的众筹游戏。 但事实就是,这款曾经在众筹时开启过角色定制档位的作品不但正式上线,还用简单但又上头的游戏机制为玩家交出了一份还算满意的答卷。 简单休闲的肉鸽游戏 首先,本作是一款房间制“二选一”肉鸽游戏——也就是说,和一些横板动作肉鸽游戏一样,《新月纪元》并没有采用“一张大地图作为一个关卡”的设计思路,而是将每个小关卡都设计成了一个狭小的平台跳跃房间。同样,在每个房间的间隔之间,玩家也需要根据下一个房间的奖励从两个房间中做出选择,并在穿过一定房间之后面对一场Boss战。 在我看来,本作最令人感到舒适的一点,就是不管是考验玩家战斗能力的跑酷房还是战斗房,每个小房间的难度体量都不大。因为房间体量小,且出现敌人时,不论数量多少,敌人攻击的机动性也不高,玩家基本可以轻松因对。 但在操作模式上,尽管《新月纪元》是一款以枪械武器作为主导的动作肉鸽游戏,可和《逃出地牢》《霓虹深渊》以及《轮回塔》等横板射击肉鸽不同的是,制作人在开发本作时,似乎选择了一个没有瞄准系统的游戏引擎,也就是说,在游戏中,不论你装备的是近战、远程还是特殊的法术武器,角色的攻击方向也都完全依靠《茶杯头》式的方向键控制。 虽然对于习惯了高速动作肉鸽的玩家来说,这种“坦克式”的操作模式可能较为别扭,但在低难度和攻击键位可以换绑成鼠标的基础上,游戏整体的战斗体验其实也还说得过去。 而除了战斗之外,本作也设计了一些局外小系统。其中,除了可以给NPC送礼增加好感度、通过完成成就和关卡内偶遇的方式解锁更多原创以及可能包含众筹定制的角色外,《新月纪元》还将局外升级做成了建筑系统。 你可以通过在对局内获取的物资购买各种装饰随心所欲地打造你的基地,甚至还能在肉鸽游戏里种菜,而每件装饰甚至每颗菜都有不同的局内加成,可以说是集基建、装扮和升级为一体了。 后记 总体来看,《新月纪元》是一部较为不错的独立游戏。它既没有眼花缭乱的高速动作,也没有过分复杂的高难地图,整体体验较为轻松休闲,比较适合手残玩家上手。 尽管从评论反馈来看,似乎制作人没有将一些粉丝对部分游戏设计上的反馈进行整改,但本作的实际质量从主观角度看来其实还是可以接受的。
漫画道场物语icon
🎮🎮🎮开罗游戏🎮🎮🎮 听到“开罗”游戏,我最开始的第一感觉是地名——埃及的首都:开罗。那么开罗游戏,是不是一款关于金字塔的游戏,有关古埃及的游戏,还是由埃及的某家工作室制作的非常有特点的游戏。 仔细一搜才知道,这是译名的问题。开罗,并非埃及开罗Cairo,而是日本的一家名为Kairosoft的游戏公司,音译其名称Kairo为开罗。而开罗游戏,噢!原来正是我童年爱不释手的“扮家家”游戏。 Kairo游戏公司是一家专注于开发关于经营管理一类的,采用像素画面,配置要求非常低的手机游戏。他们的优秀作品曾在Java手机时代风靡流行,甚至影响到之后Flash网页小游戏的经营类游戏发展。 这个公司尊重每一位员工的想象与策划,将他们天马行空的想法落到实处,使得每一款游戏都可以击中一大部分玩家的审美,充满游戏性与乐趣性。因此他们的游戏,都会被统称作为“开罗游戏”,一个在“经营管理游戏”中独一无二的分类。 这么说吧,不管你是有多么地挑剔,总会有一部开罗游戏是你的菜。如今,他们仍活跃在新手机系统平台与PC平台上,继续推出新作品。 -------------------------------- 🎮🎮🎮漫画物语🎮🎮🎮 《漫画道场物语》是一款非常经典的开罗游戏。 它既有“创业”、“开店”一般的公司经营内容;还有着一个漫画家的成功历程。 而这些内容,竟可以浓缩到一款还没70M大小的游戏中! -------------------------------- 一本漫画,它的创作比一本小说更加艰难。 因为它不仅得要有和作者一样,具有编写剧情的能力,还得拥有足够的想象力将文字构建的世界形式画面感;配上美术上的基础,如画工如何,创作稳不稳定,能不能放得开,艺术性强度如何,最终才能形成一本漫画。他们之间也还有着相同的困境——万事开头难,在最初的题材选择与创作上需要紧跟时代,适应市场,而并非想如何创作就如何创作。 在最初的创业道路上,发行与出名还需要选择和洽谈发行公司,宣发内容与出版,一个好的职业经理人才能让自己减少成本,更快出名。 但是,并非所有的漫画都能被市场接受的,应该说这样的漫画才是大多数!而这些让漫画家付出了一切心血与金钱的作品,通常还没被市场接受就被枪毙在摇篮里,存稿、雪藏,结局着实令人唏嘘,如同一瓢冷水从头到尾的浇在身上。 但是,梦想还在,创意还在,市场还在,只需要再花点时间,花点金钱,总还是能成功的。因此在个人创作之初,不仅要花时间与体力创作,还要抽空打工养活自己与休息。 这些就是一位漫画家最初的发家历程,打工与创作结合,身心皆疲惫的去完成自己的事业,获得灵感、锻炼笔功、摸索市场最后一鸣惊人,扬名天下,最终艰苦地成功出人头地! -------------------------------- 个人的成名,名气便会带来更多的关注与资金,一家小型工作室、甚至一家大型漫画公司油然而生。完成从无到有的创业经历! 虽是一款不到70M的游戏,却比市面上大多数的经营管理游戏的玩法更加独特,还有教育意义。