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安利墙
迷你空管icon
【《迷你空管》:蓝天上的「隐形守护者」、亲自指挥飞机冲上云霄!】 —————————— ——我仍然记得,小时候第一次坐飞机的感受。 当时跟家人一同前往北京旅游,我只记得我们好几个人拖着大包小包行李在偌大的机场转悠好几圈。随后我便坐上了靠窗的位置,全程怀着激动紧张的心情,静候起飞。 我不太记得小时候第一次坐飞机的感觉是什么样的,但我脑海里只记得窗外的蓝天美景,那会我一直跟家人不断感慨: “飞得好高呀,下面的房子好小!”以及“飞机飞太高会不会掉下来?”等各种孩童时会问的天真问题。 小时候一直有个不切实际的梦想,幻想自己能够有一天在晴空万里的日子里,登上天空,尽情地拥抱蓝天,在白飘飘的云朵上躺着。 而这趟属于我人生中第一班飞机,算是在我充满童真的年纪,实现了我的中二幻想。 之后,我成年了,大学时期到现今成社畜搬砖人。虽然一年可能都坐不上一班飞机,但我早已没有儿时第一次坐飞机时的那般激动,最多只是把它当作一架我平常赶时间需要去外地出行的交通工具——不然非必要情况我是不会坐飞机的。 不过,在我平日坐飞机发呆时,我通常会根据我目前所处的空间,来凭空想象出一些乱七八糟的奇妙画面以及一些令我感到疑惑的日常知识。比方说: 为什么飞机老是会延误?每次坐飞机它都未能按时起飞? 为什么飞机在所有乘客坐满之后仍需要等候十几分钟才会准备起飞? 为什么飞机在快要抵达目的地时,落地时间总是会超过预计到达时间呢? 所有问题的答案,都要归根到“安全”这一重要问题身上。 而掌控飞机“安全”的最大核心管理人员——便是空管,即空中交通管制(Air Traffic Control),又称航空管制。 —————————— 『每个航空公司的坚强后盾,属于飞机专属的「隐形守护者」』 ✈️空管在整个航空运作中,可以称作为是「隐形守护者」的存在。 因为空管要确保当前天气是否适宜飞行,其次便是在确保安全的情况下指挥飞机起飞,并为飞机提供安全的飞行航线和在空中飞行的指导,保证飞机能够在安全状况下保持高效率的飞行。 包括落地时,空管也会联系机长等人来确认安全性,才可安排落地。 若在空中遭遇什么天气异常、飞行冲突等突发情况,空管检测到后便会紧急告诫飞行员并提供安全的处理手段。 所以,空管在整个航空运转过程中——是必不可缺少的核心管理人员。 所以我有时候还蛮好奇,亲自指挥飞机——会是什么样的一种体验呢? 要想在现实世界担任航空工作,那门槛难如登天。以我的实力这辈子是永远踏不进ATC(空管)大门的。平常我对ATC工作流程的了解也就只有互联网上所公开上传的ACT内部工作录音。要想体验一把空管工作,就只能通过万能的“模拟器”来满足我对ATC工作的一切幻想了。 于是,主打模拟空管玩法的策略游戏《迷你空管》——以一种“平易近人”的低门槛极简玩法设计,进入了玩家视野。 我第一次了解到这款游戏还是在2024年5月的广州核聚变,当时透过远方的电脑屏幕看到《迷你空管》的画面时,乍一看与《模拟地铁》有些相似之处。 但当我回头最先试玩了该游戏的Demo后,发现在实际玩法上与《模拟地铁》的玩法是天壤之别。基于我对空管工作理解的复杂程度,以为该游戏至少会在90%上还原空管工作时各种繁琐操作,会采取真实数据来加强游戏的操作门槛,来实现一个可以完全拟定现实的“空管模拟器”。 毕竟这让我想起了同样是模拟飞机驾驶的《微软飞行模拟》,作为一款游戏它过于硬核,但如果是将其当作一个“飞机模拟器”的话,你便会因其精密的还原度感到无比震撼。 但这也导致了这部作品缺乏了游戏的“娱乐性”,如此硬核的上手门槛劝退了许多普通玩家止步于门外。 很显然,《迷你空管》的制作组并没有选择传统“模拟器”的硬核道路,而是采用了极为简化的黑白画风,并精简了现实世界中空管需要考虑的多种繁琐元素,如飞行高度,风向和天气问题,同时也去除了许多枯燥的指令操作。 游戏仅保留了起飞、落地等基础指挥操作,并让玩家只需关注在飞机离开管控区域时,避免其他飞机的驾驶航线造成冲突,从而防止飞机相撞。。 这看似很休闲,很简单。但在极其简易化的设计之下,《迷你空管》并没有完全舍弃“空管工作”的难度性所在。 难度是层层叠加的,一开始你所接待的飞机数量并不多,因此你会很轻松地喝着冰阔落,用一种很舒适的坐姿静静点着鼠标,来观赏这美妙的飞行路线。 在游戏的后续关卡中,系统会通过设置禁飞区、单向通道和山地等障碍来增加游戏的挑战性。 随着游戏的进行,你需要管理的航班数量也会逐渐增多。在这种情况下,任何疏忽都可能导致严重的后果,比如飞行跑到没有空余的位置让飞机进行落地or飞行,或是让待飞机的等待时间超时,又或是飞行航线指挥失误引发飞机相撞,或者飞机误入禁飞区等。 这些错误操作都会立即导致游戏失败。因此,玩家需要保持高度集中和精确的指挥,以确保所有航班的安全和高效运行。 虽然难度在后续关卡中会越发增强,但制作组还是设计了诸多辅助性的升级机制与功能道具,来协助你的指挥工作,使你在指挥飞机时能够借助这些功能来合理平稳地进行操作,因此减少繁琐度。 在你每完成一项关卡时,你就会看到类似Rougelike三选一的随机升级选项,比如你可以升级飞机的转弯速度、允许在待飞区后排的飞机提前起飞、扩充待飞区的区域,或是解锁一个能临时在空中旋转停留的空域功能等。 随着时间推移,你可能还会遇到一些随机性事件,这些事件会为你带来与普通航班不同的指挥体验。 例如,航空公司可能会为了测试新飞机的起飞与落地功能,将整个指挥工作交给你来负责;或者某个国家的总统即将降落,飞机需要紧急迫降,甚至是空军一号过境等特殊情况。 因为游戏的操作并不难,甚至极其简易化,最多在后续的关卡中会持续给你叠加航班的数量来使你更加繁忙,若玩久了最终还是会陷入重复的死循环劳作当中。因此游戏中的随机事件——正能消除你的枯燥体验。 因此,《迷你空管》本质上是一款快节奏的益智策略游戏,随着关卡的推进,操作会变得更加复杂。在游玩过程中,你只需关注航班的候机时长、防撞、提高清场效率以及提前规划容错策略。随着经验的积累,你会更加熟悉这份“赛博空管”的高强度工作。 《迷你空管》无论是玩法与机制方面,都舍弃掉了许多现实生活中的种种复杂元素,将空管的工作流程做最为极致的简化处理,使这款“空管模拟器”变得更像是一款纯粹的“娱乐性游戏”。 不过这并不代表制作组完全舍弃掉了游戏的“真实性”。 游戏共有15张基于现实世界的真实机场而制作的空域地图,其中包括伦敦城市机场、上海浦东、大理凤仪、北京首都机场以及成都双流机场和纽约机场等等。 甚至,游戏还含有地图编辑器,任由玩家自由发挥脑洞来制作空域地图。但唯一的遗憾是——创意工坊还未推出。因此,想要下载民间高手制作的空域地图还需稍作等待。 —————————— 『结语、不够逼真、但又贴近一些现实元素的“赛博空管工作”』 在短短数小时内,我体验了一把地面交通般的拥堵压力。虽然在这过程中操作确实很繁琐,仿佛与上班一样繁忙,但我还是能从中感受到指挥飞机带来的紧张与刺激,以及与之并肩的双重乐趣感。 虽然这与现实中的空管工作还是有挺大的区别,但正如《迷你空管》商店底下的热评所说: “正因在游戏内可以无视风险和滑行时间等骚操作,所以才会令人无比上头。” 这或许就是“游戏”这一载体的真正魅力吧,无论是哪种“XX模拟器”,只要具备游戏最基本的娱乐性,即便你在现实生活中正在做与游戏中一样的工作,也能在游戏中给你带来与现实与众不同的乐趣体验。
中华三国志icon
五星给情怀,游戏是好游戏,不氪金也不能氪金,单机自由,完全免费,城池众多,兵种多样,技能丰富,特技有趣,称号众多,武将数不胜数……对于沙盘模拟类的三国游戏来说,个人认为这款游戏算是佼佼者了。可惜手机版已经很难玩得到了。 这里本来是旧版的游戏,没想到下架了。事实上,想要获得最新版的手机中三得进q群,由于群里内鬼太多了(把大佬们辛苦做的免费的游戏拿去卖),后面迫不得已限制进群的人数,再到进群的条件越来越严苛,最后搞得现在基本进不去群了。曾经只需要热爱中三就能进群,现在无论多么热爱中三都进不去了😔奉劝还想上网查进群方法或者在中三之家那里查的同志们都放弃吧,申请了也不会同意的,管理员会说你不会安装不让你进的(曾经也是群里的一份子,后面也是莫名其妙被送飞机票了,可能是不够活跃吧,需要上学也不可能天天在群里冒泡,故而那里只需要很活跃的玩家,普通玩家是不欢迎的,会定时清人😅)。 令人感慨,本人初中就开始玩这个游戏了,到现在大学快毕业了,没想到这游戏竟然变成了这样。只能说彻底沦为一小部分人的游戏哩,真是令人失望啊,大伙都散了吧。 如果真想要玩,最好去steam上下电脑版,相比之下就是和手机版比起来不太方便罢了,其他的还不错。
两键icon
游戏可玩性还行吧,只玩了两关,主要是第二关过不去了,主要是感觉这个平台还太高了,也可能是我自身的问题,但是我反复尝试就跳不过去,作者可以加一些可以吃了加buff的东西,或者说把这个平台往下弄一下,然后灵敏度有点太高了,我自身是玩不太下去,作者能不能就弄一下这个可以设置灵敏度等其他的,游戏是没有什么问题,但是可玩性的话,在前两关看来确实还行,但是可以为了游戏更丰富一些,可以加一些其他的玩法,就比如联机之类的,还可以让别人设计关卡,但这些都是后话,如果游戏没有什么亮点,或者说是没有人玩,也没有人推广,那么游戏一直都有可能是这样的,游戏不会变得非常大,不知道为什么我觉得借鉴了一些游戏,但比其他的话会更加的容易,可以说很休闲,适合平时玩,如果说是休闲游戏的话,可以适当加一些装饰的东西,可能会分一些心力,角色的话等类的后面要是游戏好的话可以退出来换颜色之类的,对了,可以弄一些金币,比如通关后会获得金币之类,可以用金币来弄装扮,如果想要游戏发展下去,最好的就是让游戏变得有亮点,被别人发现,让更多人玩,如果只是像一些游戏而没有自身的亮点,终归是不会火起来的,虽然业余但是让我来说话还是可以的,如果作者想要游戏变得更好,可以加一些装扮,联机之类的,联机先不提,就是装扮的话可以加一些比较搞怪的之类的,如果关卡没有什么好的想法可以搞一些其他的,这边建议可以搞一些音乐,让小人跳在上面会发出音乐,然后做乘客,对了,这边我还有一个建议就是加入剧情,如果只是无厘头的话确实还是不行的,就比如吧剧情设计的比较有趣一点,或许在一些人的发现下会变得更加好一些,以上是我现在的建议,如果作者看到我建议并做了整改的话,我会试着提出更多的建议。也是希望游戏会变得越来越好😊
杀青icon
谈到以千禧年为背景的中式梦核,你会想到什么? 满屏噪点的大头电视、古老的漫画书籍、陈旧的木质家居; 具有恐怖谷效应的卡通气球、满街的绿色建筑、贴满小广告的公共电话亭、收音机发出的刺耳嘶嘶声; 还有那熟悉的Windows 98电脑开机音效,以及那片空无一人的公园游乐场等…… 这些时代的记忆,全部被装载进一张超高饱和度且色彩柔和的老照片中,为90后和00后的千禧年记忆披上了一层梦幻而朦胧的面纱。 所谓“梦核”,是一种将潜意识、幻想、回忆等元素综合而成的超现实主义美学。 这种风格通常表现为模糊不清的图像,以及以极高饱和度和对比度为视觉特征的老照片,给人带来如梦似幻的朦胧感。其目的在于让观者体验到这些照片既是现实,又并非现实的梦境感。 因此,中式梦核是将“梦核”这些最基本的元素进行整合,并将场景替换为千禧年时期常见的元素,亲自挖掘每一代人被尘封已久的时代记忆。 以“中式梦核”为主题的恐怖悬疑解谜游戏《杀青》,是一款将千禧年元素融入一个既真实又梦幻的怪诞幻想世界的作品。 而玩家将代入一位患有精神症状的男主角曲辉,在极度扭曲的现实与精神错乱的世界中不断游走,目的在于拯救被困在“梦境”中的女主角林清纱。 将她从诡异的梦境中带回现实世界的唯一方法,就是与她一起将「四更」这部戏演完,以此让这部戏顺利杀青。 随着故事的深入,玩家也会切实感受到各种千禧年元素所散发的迷醉与朦胧感,这正是“中式梦核”的魅力所在。它让你在现实与梦境交织的迷幻场景中,产生一种模糊而混乱的错觉。 在《杀青》中,女主角林清纱对过去有着难以想象的执着,认为那些美好的事物都被尘封在过去。这也是她沉浸于千禧乌托邦的主要原因。 林清纱是一个困在“千禧年”中的人,她渴望永远停留在自己构建的幻想乌托邦里。 然而,曲辉则是一个徘徊在幻想之外的现实主义者,他曾一度希望将林清纱从幻想的世界中带回来。 而曲辉在前期克服了自己的精神症状,跟随“吧友们”的信息,在一个个诡异的世界中解开谜题,逐步揭示事情的真相。 因此,《杀青》的故事基调和恐惧的来源与其他同类游戏相似——肮脏的始终是人心,而非鬼怪。 但正如我所说,《杀青》最独特的地方在于它所构建的千禧年乌托邦,营造了一种极具代入感的梦幻世界。这也是少数能够将故事基调与美术视觉效果完美融合的短篇作品之一。 既然都是梦核了,那么它的解谜设计自然是非常天马行空。 《杀青》采用了一种新颖的表现手法,将各类谜题分散到不同的场景中,而线索则极其密集地堆积在一起,这导致大部分解谜思维显得较为跳脱。因此,整体上谜题的难度偏高,玩家需要不断调整自己的解谜思维,不能以死板的想法对待每一个谜题。要进行深入思考,多角度转换思路,才能找到正确的答案。 当然,制作组也考虑到自己设计的谜题有些“放飞自我”,因此他们贴心地设计了“解谜提示”,而且是不限次数的。 如果实在无法解开谜题,你只需按照“提示”进行,每次等待30s的CD,然后按照提示提供的谜题顺序逐步解开即可。提示内容相当详细,充分考虑了卡关玩家的需求。 作为一款国产恐怖游戏,《杀青》凭借其独特的“中式梦核”美学和新颖的表现形式,成为了“中式恐怖游戏”市场中的一股清流。整体游戏流程仅需4~5h,是一部相对优秀的短篇作品。 不过,许多谜题设计仍欠缺火候,有些设计为了让解谜难上加难,导致体验有些割裂。所以这也是我为《杀青》扣除一星的主要原因。
永夜降临:复苏icon
首先这游戏是诗悦旗下的,类似闪烁一样的模式,内容玩法上还可以,需要动些脑子去搭配,比如魔偶,塔罗牌,卡速度,以及体系,若果没点基础的或者不看攻略的微氪0氪不建议入坑,会让你很失望,因为这游戏对平民不是很友好,应该是忘了当初做闪烁时候的初心了,土豪无视。那么在再说下这个游戏的两个重大失误之处。第一,这游戏的抽模式就是保底,但是世面上没有一款游戏是连心愿系别都会歪到其他系别上去的,让很多玩家心态炸裂,好不容易保底了,还不是自己想要的英雄,试问普通玩家谁有这么多资源去培养。第二,这游戏出的很多抽限定物品的很活动也是保底,但是,老6策划还加了一个50%几率的设置,就是你要准备两次保底的量才敢去抽,不然很容易让你失望,估计策划喜欢去澳门吧,这个设定相当不友好,同时也劝退了很多平民玩家,以至于开服二个月跑了很多玩家,其中也包括氪佬,策划是有商业头脑的,但是不多。若果以上两点你能接受那就入坑,本人是诗悦老粉,虽然玩了一个月,氪了2K,也属于微氪,玩的还算舒服,但是对这游戏的设定还是很失望,应该还会继续玩会,但是不会很久,若果模式不变的话最多三个月,最后想说一句,初心一变,老粉也要跑
魔典秘闻icon
虽说是凉屋弃子,但玩着还有点意思 无任何付费内容和强制广告,打发时间可玩 ———————— 【玩法】 简单说就是:下落式另类三消+构筑打牌+挂机 此三消非彼三消,玩家的操作不在棋盘上移动换位,而是通过使用卡牌(魔典)进行一系列的操作影响棋盘,也算是一个创新点了 队伍由双英雄加有上限的魔典组成,目前体验下来最好是走同色队,增加有效元素色和卡牌的产出 通过不断消除场上的元素对怪物造成伤害,收到攻击时有护盾可以抵挡伤害 初始冰系角色搭配SSR的冰一起走几乎一路三星,因为三星条件有无伤所以初始冰能套盾还是有点厉害的 此外根据关卡章节的不同怪物也会干扰棋盘,如锁定单格或者变石头之类的,不过由于有清场卡牌的存在整体难度不高 挂机方面就是多了个随时间收菜,能获取体力金币素材钻石抽卡卷等奖励 ———————— 【养成】 养成这块就有点便秘了,角色升级的经验可以通过推关卡获得,升级需要的金币也足够富足,但另外需要的升级素材,尤其是中间那一档的获取量会很卡人 且低级素材无法合成,目前我就卡在经验满了但是升不了级这一阶段 重复获取角色所带来的提升也一般,四星会多一半可选书,满星六星 魔典方面,一是根据收集的魔典可以点各元素的增伤,二是升级魔典可以增加生命值和减少所需的消耗,升阶也是只减消耗 养成回报较低,忙活两天才能多带一本书,数值也成也有蚊子腿之嫌,不过毕竟免费游戏要照顾数值,也就不多指责了 ———————— 【卡池】 游戏内获取内容主要还是抽卡,分角色池和武器池 角色池是加入了魔典的混池,毕竟一共就16名角色,稀有度低到高为6名,6名,4名,最高品质角色3%,最高品质魔典概率3.5%,无保底 体感出货倒是不算难,低品质角色也可以重复叠星到最高6星 魔典池只会出魔典,最高品质魔典概率2%,也是无保底 抽卡资源足够度过前期,起码组出一只队伍很轻松 ———————— 【商店】 目前只有刷新的优惠商店和抽卡附属物商店 优惠商店里用钻石以更优惠的价格购买抽卡卷或养成资源,抽卡附属物可以兑换刷新的角色碎片用于升星 此外广告内容目前据我体验,每日会有一次看广告的抽卡卷和养成资源,最多单日五次的快速挂机,以及关卡内重开可以看广告不消耗体力 体力玩着其实不缺的,你要是足够肝就另当别论 ———————— 【已知bug】 游戏即便在切换回第一章和第二章的时候下方的章节显示依旧会停留在第三章 ———————— 【总结】 整体而言略有新意的小体量游戏,但是内容量不多,当初见的新鲜感褪去阵容又僵化住之后就没什么玩头了,有快速模式可以加快动画但是一遍遍的手刷枯燥挑战还是很无聊 精细像素画风下的小人怪物元素球都很有质感,UI界面布局看着也很舒服,群体连消时的爽感也足够 总结的话就是对三消打牌融合感兴趣的玩家可以一试,打发时间可玩,对长线要求就别指望了,不出意外就永久停更了 只能说这很凉屋 说无聊又有点新意,说好玩又实在无聊 等凉屋的摸索期结束看看再能带来什么样的游戏吧 你不会真要这种小程序游戏做一辈子吧