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【分享】护甲减伤详解(兼交流答疑)

精华修改于2018/02/271.1 万浏览综合
关于护甲公式,精品区已有人用数据拟合过,值得称赞。然而结论的多项式过于复杂,实用性不足。其实,游戏开发有些通用的模板,护甲公式就是其一。先放公式再详述。
D=d[1-as÷(1+as)]
D(Damage):计算护甲后的伤害,即实际伤害;
d:计算护甲前的伤害,即原始伤害;
a(Armor):护甲值;
s:护甲减伤系数(0.06较为常见,本游戏即是,此系数可调)。
文字表述即:
实际伤害=原始伤害×[1-护甲值×0.06÷(1+护甲值×0.06)]
(PS:伤害计算一般向下取整,另本公式同样适用于部分MOBA游戏)
护甲减伤趋势图
TapTap
显而易见,随着护甲的提升,减伤比例无限趋近于100%,即所受伤害无限趋近于0。
从一方面来说,随着护甲提升,获得的收益越来越少,即"边际效益递减"。此结论从图中即可得出,举例说明:布衣套8护甲,减伤约32.43%,平均1护甲减伤约4.1%;铁皮套20护甲,减伤约54.55%,平均约2.7%;斯沃特32护甲,减伤约65.75%,平均约2.1%。
然而从另一方面讲——面对攻击时每点护甲提升的有效生命百分比,则收益并非简单递减。例如,100生命值,1护甲,遭受多大攻击才会死呢?经计算得d=106,也就是因这1护甲多获得了6%的有效生命。那么继续,如果是2护甲呢?计算得d=112。这么看来,收益并非递减而是呈线性增长。军胖号称"一拳超人",只有穿铁皮套/军装/斯沃特才不会被秒杀(军胖200攻击,其实护甲可以比铁皮套更低,有兴趣可自行计算),虽然布衣套护甲平均收益更高但却不能胜任,上述计算的实际价值即在此。
小经验
1.捡夹克套,待用残再升铁皮套。优点:①基本够消耗,不必再造服装;②耗材少,减伤过半,性价比很高(一套仅需铁板铁钉皮革各6);③改造服装耐久大于普通服装,耐用。
2.地堡开出的军装可就地使用,没必要囤积。斯沃特暂无特需之地,可适当存些。
3.打盲者/泰坦,建议凑至26护甲(一般3军装+1斯沃特)。这样每受五次攻击嗑一个药箱,不至于忙乱影响输出。
4.野图不建议裸体,可就地取材制衣(新手前期每个图临走前可用多余材料制衣以节省资源)。即便是8护甲的布衣套也能减伤约三分之一,减轻补血压力增强安全性。
难得的精良游戏,写实画风,架构丰富,期待正式版。希望各位能享受游戏带来的乐趣,欢迎交流探讨,有问题可提,尽力回答。
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