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(个人科普)游戏内伤害加成类型与计算公式

修改于2019/04/035166 浏览综合
1月21日更新
1.伤害加成
⑧暴怒伤害提升
王相55粉含有的新属性
目前测试来看是提升暴怒后的伤害和怒气buff属性乘算
比如,暴怒buff50%伤害 武器上20%怒气伤害提升
实际的伤害倍率是1.5x1.2=1.8倍
地藏的暴怒伤害目前来看是怒气buff伤害从+50%变成100%
目前好像不加成破防攻击
以下均为个人研究参考得出!
以下均为个人研究参考得出!
以下均为个人研究参考得出!
仅仅是给各位的参考
正文
1.面板组成
面板部分由基础和破防攻击两个部分组成。
①基础部分(不区分物理法术)
武器基础物法攻加上其他一切的精魄武者铭切装备buff等加的固定物法攻,在此表示为基础攻击
装备技能等的百分比物法攻,在此表示为百分比攻击
基础面板=基础攻击x(1+百分比攻击)x(1+力智x0.2%)
举例说明 基础攻击800 百分比攻击10% 力智2000
基础面板=800x1.1x5=4400
基础部分享受全部伤害加成。
②破防部分
来源于武器强化和破防攻击铭切
③实际面板
实际面板=基础部分+破防部分
④百分比攻击以及百分比力智
二者均会计算在面板里。百分比攻击之间为加算,力智同理。
2.伤害加成
①技能伤害
百分比提升技能造成的伤害,技能伤害之间为加算。
常见于武器防具称号精魄武者。
基础以及破防均享受技能伤害加成。
②附加伤害
附加一定百分比的额外伤害,附加伤害部分不会产生二次暴击,附加伤害之间为加算。
举例:10%附加伤害 造成10000伤害会额外附加一个1000的伤害。 如果暴击附加部分也以暴击显示。
常见于装备称号精魄武者
基础以及破防均享受附加伤害的加成。
③属性强化
每22点属性强化会提升该属性伤害的10%
常见于称号时装铭装备精魄武者。
但是不会加成破防攻击。也可以理解为破防攻击永远是无属性。
只加成基础攻击部分。
④暴击率与暴击伤害
角色拥有50%的基础暴击伤害,不显示在面板,面板显示的为额外的暴击伤害,暴击伤害之间为加算。
暴击率为触发暴击的概率。
暴击率与暴击伤害提升伤害的平均百分比:
百分比=暴击率x(暴击伤害+50%)
举例:面板上50%暴击率与50%的暴击伤害
0.5x(0.5+0.5)x100%=50%
基础以及破防均加成。
⑤技能cd减少
减少技能的冷却时间。减cd之间为加算,包括装备特效。
理论提升率=1÷(1-减CD百分比)
实际提升受战斗以及躲避技能各种boss机制影响,并不会有那么高提升。
而且因为有技能释放动作时间,不会有无限大的提升。
比如之前的无限回旋踢。
⑥对xx敌人伤害增加
常见于左右槽50级史诗防具史诗武器精魄等
还有天草套里的崩解套。
如对灼烧状态的敌人伤害增加,对野兽的伤害增加。
此加成之间暂定为加算。
基础以及破防均享受此加成。
⑦拉取灵魂
灵魂受到的伤害按百分比传递给主体。
巫祝的拉灵魂,55史诗装备灵魂玻璃。
基础以及破防均加成。
好像灵魂还会巨额提升你的DPS。
⑧暴怒伤害提升
地藏首饰套与王相55粉含有的新属性
目前测试来看是提升暴怒后的伤害和怒气buff属性乘算
比如,暴怒buff50%伤害 武器上20%怒气伤害提升
实际的伤害倍率是1.5x1.2=1.8倍
暂定暴怒伤害之间加算
3.伤害计算公式
基础以及破防分开计算后加在一起,便于区分。
①基础部分伤害公式
由于面板部分已经计算过力智和百分比攻击则不再考虑。
非暴击伤害=基础攻击x(1-敌人减伤比率)(1+技能伤害)x(1+附加伤害)x(1+属性强化÷22x10%)x(1+对xx敌人增伤)
暴击后伤害=基础攻击x(1-敌人减伤比率)(1.5+暴击伤害)x(1+技能伤害)(1+附加伤害)x(1+属性强化÷22x10%)x(1+对xx敌人增伤)
②破防部分伤害公式
非暴击伤害=破防攻击x(1+技能伤害)x(1+附加伤害)x(1+对xx敌人增伤)
暴击后伤害=破防攻击x(1.5+暴击伤害)x(1+技能伤害)x(1+附加伤害)x(1 +对xx敌人增伤)
4.各种概念
①加算与乘算
比如你附魔2个5%技能伤害的精魄,那么你将有1+0.05+0.05既1.1倍的技能伤害,而乘算是指你会有1.05x1.05=1.1025倍的技能伤害。
上面已经提到同种类型的加成之间是加算,包括百分比攻击与百分比力智。
伤害公式中说明不同种伤害加成之间是乘算,这时候就会有3x3=1x9也就是堆最少的属性达到伤害最大化。
然而就目前来看这方面考虑的地方比较少,第一个地方就是豪客和春节称号,然后就是血铳和余烬的问题,有能力的自己计算,此贴不做说明,会另开帖。
②提升率概念
举个例子,你更换一件装备会让你的技能伤害从10%变成20%,那么你更换这件装备能提升多少百分比的伤害?
此时提升率=1.2÷1.1=1.0909......约提升9.1%
上面那是同种伤害类型的比较,如果是不同属性,比如你有20附加,更换一件装备后会减少至10,而技能伤害会从10变成20。此时提升率=(1.1÷1.2)x(1.2÷1.1)=1 没有提升
额,这个例子不太好...
多个属性的增减就要考虑多个属性,包括面板的变动,对比ab两套防具则可以计算a套对比没穿防具的提升率和b套对比没穿防具的提升率,从而考虑更换哪套装备。属性变动越多则越复杂,尤其现在还要考虑破防攻击。
此概念没看懂就不要去理解了,等着大佬(我不是我懒)计算参考。
③边际效应
这里的边际效应和实际的边际效应有区别,原边际效应的概念自行百度,我说下游戏里用到的边际效应的概念。
取目前最典型最关注的属强
加算你有22属强再提升22属强,根据上面提升率的算法你会提升9.1%的属性伤害,那么再提升22点呢?你只会提升8.3%的伤害提升的数值不变,但是你获得的伤害提升率会逐渐变低,最终趋近0。
在此说一下,上面说过的①②③④⑥属性和固定攻击 百分比攻击 百分比力智 固定力智等属性全部会有边际效应。
边际效应只能达到辅助作用,让你知道是不是应该继续怼这一个属性。具体属性选择根据收益来看。
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