【武器改装】暴击效果加成&算法(新)

精华更新时间2019/3/196597 浏览攻略
—武器改装系列基本更新完毕—
针对v1.11.5版本更新带来的变化内容已修改,索性内容变化不大,一定程度上还减小了算式量。可见,数据不平衡对于数据研究带来的影响是极大的,同时简单谴责一下K毛暗改武器性质的行为。
★v1.11.5在之前版本的基础上大大提高了近战武器暴击率以及暴击效果
★对部分武器的耐久加成也有暗改,本人相关贴子已经关闭评论回复。年后加入测试计划
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修正帖内容:
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本次发布的内容可以算上是萝北出山以来的一个重磅更新,武器改装系列更新的第三弹暴击伤害及其算法。延续以往的习惯,数据仍然是以表格给出。水印无奈,看官见谅。当前版本iOS v1.11.5
第四弹:主动技能已发布,可到综合帖查看
前排感谢参与数据测试的洋葱、蔬菜小伙伴们以及部分攻略组成员
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◇表格中,黄色字体为进位误差值。橙色字体为算式推算值。
按照萝北的习惯,我一定会尝试搞出算法式子。没错,我还是把暴击伤害相关的算法搞出来了。算式适用于大部分武器。对于部分对武器有着高需求、且自身资源有限的玩家,可以利用算式较为理性的计算出配件的实际效力。做出更适合自己的武器
本次的暴击伤害公式直接简化成一道算式:
◎武器的暴击伤害是基于伤害的150%每个+的增益是“10%”,所以算法就是:
cD=D×(150%+X×10%)
cD:暴击伤害
D:伤害(增益后)
X:增益“+”的数量
◎不得不提的弓箭,萝北是真的遭不住了,伤害输出不稳定,暴击率较低。根据现有的测试数据,只能大胆推出的一个结论是:弓箭的暴击伤害是基于伤害的250%,算法比较独特,需要注意。
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◇很多细心的同学会注意到,一些武器(比如伤害配到22SCAR格洛克)的伤害和加成都相同,为啥暴击伤害却不同?
—那是因为他们在原伤害基础上加成后所得的伤害在数值上有小数点的差异,换算之后,暴击伤害就不同啦。不在面板显示,但是依旧要算上,才导致了视觉上的误差。
◇在枪支的测试方面,萝北将测试重点放在了手枪、突击步枪等高射速、高耐久、易获得的武器上,猎枪、vss等高伤害低耐久的武器,只是起到验证数据的作用。(测不起了,实在心疼材料-_-#)
◇说到冷兵器,更是一把辛酸泪。合适的组合少,暴击率低。要是嫌弃枪暴击率低,咱好歹可以去7区搞一个buff回来,冷兵器是真真儿的没法,只能去慢慢试。
—另外
若按照萝北得出的算法来的话
游戏中模组的标注有以下问题:
★Vss的“八倍镜”对暴击效果的增益应为“++”而并非标注的“+++”
★M16的“消音器”对暴击效果的增益应为“4+”而不止标注的“+++”
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◇最近我看了评论中对于帖子的建议,点赞很少,得不到更多的认可和有较大参考的意见。可能大家对数据根本不感兴趣罢,所以这次的数据我没有做全,其他的空位都可以用算式去解决。如需进行交流,还请到汇总贴寻找我的联系方式,也欢迎各位关注我。
◇萝北本人是非常讨厌所谓“经验丰富”、卖老资格的玩家(“老玩家”甚至成了一些无耻破/解、修改的遮羞布)不计后果,未经结合实际版本实践便放言误导新人的行为。所以,为了一个较为和谐的交流环境。实践即真理,毕竟对付所谓经验丰富的杠精,最好办法就是拿出数据,封住他们的*嘴。
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□当然之前的各位看官也不是没有建议的,其中出现率较高的是建议作出最完美的武器配置方案。萝北慎重的思考之后,决定还是不制作所谓“完美、最佳方案”。因为本身地末的武器改装是一项特色,配件各有优缺不同的情况就适用不同的搭配
老话说,萝卜青菜,各有所爱,我不能一味断言什么是最佳的、完美的配置,谁也没这个权利去断言。谁也不服谁,各有各自喜欢的搭配罢了。
如果说是需要各发展阶段、各环境的武器配置推荐,倒是可以尝试年后做一到两期。
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本次的内容从12月底前前后后准备了大概一个月的时间,麻烦了很多萝北的蔬菜小伙伴们以及攻略组的部分成员协助测试。在对模组的筹备、对每种加成的逐个验证、不停地来回跑图,对自身资源也是极大的消耗(事后哭晕在厕所)。本身萝北可以安度晚年的若干大箱零件,现在也挥霍一空。这次的极大消耗,虽说非常心疼,如果能对大家的地末历程有所帮助,也值。
【本帖仅支持与本话题相关的交流讨论,不予提供无关答疑。提问请到综合帖下提问,谢谢配合】
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提前祝大家新年快乐,万事如意!
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如果这个帖子点赞可以过30,收藏能超过20。我再去整理发布关于武器主动技能的数据及说明
一个多月以来,发布的东西大家多数不感兴趣,意见都不想提,甚至还不如几个*水贴的点赞量大,我也感觉很失落。
希望大家不吝赐教,让内容可以有更好的进步。同时也对一直支持我的伙伴表示感谢!
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更多武器改装数据以及其他请到综合帖:↓
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数据量大,偶有出错,欢迎指正
制作不易,如需转载,请征同意
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