最终庇护所

最终庇护所

测试
8.0
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近期趋势
8.02147个评价
嘴替发言3 带图28 长评77 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩482 物超所值31 轻松护肝20 画面优秀16 设定独特16 剧情跌宕10 操作流畅6 广告频率142 日常肝度28 游戏平衡25 资源获取15 故事情节11
官方落难的狗子霓虹深渊无限 : 谢谢支持~
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因高专业度入选icon-wow
SAMA
SAMA
玩过
一款玩法多而不精、杂糅矛盾的末日经营游戏。有待改进的地方很多,高情商叫未来可期,以下为对游戏矛盾性的评价并给出建议:
1.经营的玩法和内容与末日背景契合度不高。末日的特点就是资源稀缺、生存困难,有的游戏会加强前期资源开采难度,或者后期改变生存环境来使玩家具有生存的紧迫感。《最终庇护所》反其道而行之,囤货居奇——资源想买就买做交易,还有漫画书这种出戏的商品(娱乐物品可以用香烟可乐代替);后期不是困难模式的情况下资源爆炸,装备载具随心入。
从真实性的角度来说,商品高价低价与正常的价格有十倍之差,黑市交易全靠投机,模式与其说是交易不如说是看脸。而《这是我的战争》中,交易物的价格是随着局势变化的——寒冬木材价格上升、战争白热化阶段烟酒价格上涨,如果《最终庇护所》的商品价格除了随机性浮动外,可以加入随剧情局势阶段性变化的调整,真实感会增强。
2.游戏的成长曲线和数值控制不合理。游戏开局地图全开,只要战斗力足够就可以探索,而不同地区间需要的战斗力相差较大,不同时段需要战斗力的数值也是呈倍速增长。比如一开始主角开新手村所需的战斗力20左右,快一年后后期区域所需的战斗力就飙到四万多了。就好像战力崩坏的《七龙珠》一开始孙悟空跟人类打的死去活来,后来直接跟魔人布偶对战要拯救地球了。造成这两点的原因,第一个是单纯的数值堆砌,第二个是固定而简单的流程。
《最终庇护所》的怪物没有种类变化,难度的升级只有数量和血量的增加,而玩家的武器除了射程和攻击力的增强,微弱的效果如击退、减速每把枪只有一项太过单一,穿透和范围伤害影响不大,因此玩家主要还是靠着战斗力的数值变化力大砖飞打通关。游戏可以增加怪物种类(大怪物血厚可以帮后排抗伤害,小怪物移速高),并调整装备价格和效果(伤害高、射速快就不要有控制,范围伤害的射程可以再缩小),产生更多搭配组合,避免装备的强弱只能由价格判定。除此之外,可以加入随机事件和增强主线剧情的挑战性,玩家会时不时面临损失,避免资源只增不减。
3.游戏后期耐玩性不足。耐玩性一个看周目重复度,一个看玩法多样性。由于开局地图全开,玩家占领地区的变化只是时间快慢,游戏可以锁住一些后期地图并增加效果,既避免了开局数值焦虑又增加了不同路线。如渔场需要先解锁三个食物生产点后解锁,占领后给所有食物生产点提供额外百分比加成;军事基地需要将两个资源生产区都升到五级解锁,占领后提供枪械购买费用减免。除此之外,人物的选择看似多样,实际也有明显的优先级,如黑市刷新和资源增加的技能效果强力,除非是探索不同玩法,否则玩家选择人物的路线较为单一。
4.剧情做的有些鸡肋。在游戏中不断穿插剧情并提供奖励,看得出来《最终庇护所》是有用心做剧情的,可是剧情对人性的描写不够深入,对人类的行为模式还要用历史经验主义解释,结局烂尾,这些弊病加起来使剧情看着意味不明。我能够理解制作组人才和资源匮乏的情况下,想做剧情却不尽人意的结果,毕竟末日类游戏大部分都是弱剧情强生存的,甚至没有剧情的游戏也有《加拿大不归路》、《MiniDAYZ》、《庇护所2》。未来可以改进的话,我觉得剧情是成本小又见效快的选择。
说完了不足,再来补充下《最终庇护所》的优点:融合了很多玩法,如爬塔、经营、养成、卡牌等,而且画面简单无强制插入的广告。生活软件的广告中那么多看似简单有趣的小游戏,真正下载哪个真的能提供宣传里的爽感呢,《最终庇护所》虽然没有超出预期,但是如实宣传的玩法是一样不落的。
末日类题材游戏可以挖掘的地方还有很多,卡牌是市面上少见的玩法,《最终庇护所》还有很多玩法可以深化,希望未来可以越做越好。
官方落难的狗子霓虹深渊无限 : 您反馈的问题其实在很久之前也收到过类似反馈,但由于各方面的因素限制,我们暂时无法将大家的想法以及我们自己之前规划的内容实现出来,我们十分抱歉,真的抱歉。 优点上,也正如我之前所说,我们所有的广告和内容都会和我们宣传的一致,不骗大家点广告,大家看广告是对我们的支持,我们心怀感激。 之前有人遇到广告关闭按钮找不到在哪,或者自动下载app之类的问题,我们建议大家第一时间能在广告界面举报投诉的,先直接举报投诉,然后来我们论坛发帖,我看到会也会在后台投诉。
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