来自星尘

来自星尘

12周岁+官方入驻
5.8
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

全部评价

近期趋势
5.815537个评价
嘴替发言30 带图707 长评589 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩905 画面优秀716 UI美观368 音效动听235 剧情跌宕170 物超所值144 操作流畅104 设定独特99 轻松护肝11 平衡性佳6 画面视觉977 运行稳定性740 故事情节409 玩法设计378 操作体验187 音效音乐156 氪金付费57 UI设计46 游戏平衡19 日常肝度16 背景设定13 资源获取12
因玩家喜爱入选icon-wow
bigtiger
玩过
推荐:运营服务/ 画面音乐
不推荐:可玩性
1.1版本体验,画面是好了不少,此外增加了不少细节和演出,PV也加入了游戏开头(倒不如说这样子才正常),但重要剧情还是得读文件这个没变,不过我先前也不怎么在意这部分,还是重点说说游戏部分的体验。
引导这块我不知道咋说,毕竟我早通关过一遍已经会玩了所以到底是引导进步了还是我早看透了很难评价,但技能图标加标记这点是肯定进步了,至少不会把击飞算进空中追击,不会把击倒算进倒地追击,范围伤害不等于聚拢。但还是和之前感觉一样,这套战斗系统有意思不代表它做好了,作为一个主动连击的系统每个角色6技能太少了,我是希望能从NPC或敌人那学点招式,这样两套自定义连招更加自由还能加大探索深度。完美闪避的大招能量回复提升到5点也算是一个好的优化吧,之前那三点可真的太坐牢了。
再插入一个技能引导的事,技能除了击飞倒地追击这些属性外还有技能持续时间长短也是一个很重要的学习点,在一些长时间技能结束或期间插入其他角色技能效果是不一样的,比如先用击倒技让敌人倒地后再用薇进行倒地追击群伤时再插入锰的聚拢技能,这样薇的那个倒地追击群伤技持续时间结束后就可以将全部聚拢的敌人而不是一个击飞,最后雁就可以用终结技打全部。还有在敌人break时尽量使用技能时间短的攻击持续打击复读效果更好,但游戏里实际没有这方面的引导(个人认为)全靠玩家摸索。唉,摸索越久越发现这套战斗系统越是有点东西,可惜深度不足。
还有敌人的属性弱点依旧只能靠罗意,如果部分招式也加入属性或者能用道具附魔如何?再不济来个加速充电的技能也好啊。(标注一下,现在1.1版本可以和部分商人买电池了,算是鼓励用装置破弱点)
探索方面大宝盒会发出金色的光芒更加显眼,第一章第一个去车站打噬菌体的支线被删除了,这是害怕玩家使用那个掉经验的莱拉键么?
装备副词条出率提升方面,这个我第一个三角形莱拉键就出了一个,算是有提升吧,大概。但是我依旧不喜欢这套七巧板装备,毕竟要换转太麻烦了,比起传统部位套装或者耗cost值来说,这个七巧板装备系统除了能让人记住外没啥优点,填满了也没buff奖励。而且作为一个没有终局游戏的单线游戏来说,这刷词条拖时间好像也没啥意义。
总的来说,可以一玩,但这版本我还是不太推荐,毕竟这游戏的内容量就摆在那,第三章跟赶着完结一样,68对于这样的游戏还是属于偏贵了。招式套路一旦固定下来就有点坐牢了,而遇上不能浮空或者无法倒地的敌人换技能也挺麻烦的,毕竟每个角色技能数就那么点,靠罗意吧电量有限还充得慢。但我还是把愿意把评价升到三星,毕竟这次优化确实干了不少事……(标注:1.1版本部分商人可以买电池了,也算是一种鼓励多用罗意加入连击了)
这是1.0时的评价:更新通关完毕,折磨之旅结束。
就游戏性而言,这套魔改自北欧女神系列的战斗系统算是为数不多可以说的,但有意思不代表就是优点了,因为它的缺一样陷也蛮大的,挂了一个角色一整套连招就断了,而它居然没有复活药?
七巧板装备系统get不到乐趣先不提,重点是换装备还因此变得贼麻烦啊有意思嘛?还有有些角色天赋介绍也跟手游小作文一样。
这个游戏就留着当做给自己的警告,小心“重剧情的二次元游”。
按理说这作为鹰角第一次单机尝试是值得鼓励的,但是68这个价格过于不值,游戏性不值,演出叙事不值,我肯定这个游戏对于鹰角的意义,但它就不应该放出来。
䎅宇涵 : 我买了就玩了一天。
因高专业度入选icon-wow
咔咔咔哇伊??òᆺó
咔咔咔哇伊??òᆺó
游戏时长 9.3 小时
推荐:可玩性
☑〖舆论切入点测评〗
抛在最上方的舆论问题是什么?
“《来自星尘》值不值68元”
很简单直接的二极性问题,要的只是“值or不值”的答案,我想很多玩家也没兴趣了解背后的游戏内容,只是要个答案来知道需不需要入坑。
而我的回答是:在剧情上谜语、在画质上及格、在玩法上jrpg、在可玩时长上足够游玩。
那么——这套问题下面,作为论证其值不值的角度是什么?是比较!
于是离奇的便是各种角度的比较——但离不开的核心是价格:
【买断制手游】vs【买断制二游】
【米家向二游】vs【粉丝向二游】
【打折向端游】vs【首发向手游】
熟悉吗?需要我挨个个角度来说明吗?
“扬长避短、春秋笔法、舆论先行。”
☑【买断制手游】vs【买断制二游】?
▶观点A
诚然,在玩家得知是买断制手游的时候,不出意外的众多话题多拿《帕斯卡契约》来比较,来认为《来自星尘》定价不合理。
然后——又认为《来自星尘》的下载后再付费,是为了不方便在平台退款。
▶观点B
另一方面,又有人进行了回击,以端游上的买断制游戏,圈定了其中的动漫、3d后,多以日厂的游戏来做比较,认为这定价实则合理、甚至便宜不少。
▶我的看法
那么,哪边的舆论是正确、或者说是合理的?
答案是:自己玩的游戏、接触的圈子决定了自己对游戏消费的金钱观,除了跟风的人。
我并不是个端游方向的玩家,也因此对于观点B举出的例子的确敬佩(但无验证调查,所以并不直接肯定),对于观点A举出的例子、甚至论坛有拿《泰拉瑞亚》说价格的...其实有些厌倦。
对于本作来说,我的确更多的是将其当做“买断制手游、且是类jrpg来玩的”。
☑【米家向二游】vs【粉丝向二游】
▶观点C
对比米家向二游来说,玩家能免费玩,而且画质、剧情、甚至玩法等等都能“爆杀”这款游戏。
(我:但是这款游戏的部分主线剧情,都是可以长摁跳过哎)
▶观点D
能理解这是一款粉丝向的二游,所以只有结晶粉才会买单,甚至有“赎罪劵”的说法存在。
▶我的看法
其实这两个角度,都是属于尽可能的“拉踩”这款游戏。
只是我想问一下:这款游戏真的称的上和米家二游进行比较吗?
如果称的上,能把月卡、抽卡保底机制、运营节奏、长草期等事实摆出来吗?而不是认为“1个大月卡的价格和买断制游戏能一个意思吗、我月卡不买也能玩”——【确实,只是阉割后的体验罢了,《了修》的“干巴巴汉堡”节奏何时能烧到二游市场呢】
如果称不上,又为何尽可能的各方面要求和米家对齐呢、仿若对不齐就不值得68元这个价——可米家二游也不是买断制啊。
至于粉丝向游戏,更有意思的是,我还真遇到一个玩的印象深刻的粉丝向手游:《魔卡少女鹰:回忆钥匙》。
没错,喜闻乐见的抽池(手办),主线可有可无的内容、放置程度大于战斗——当然,也可以否定这游戏不是粉丝向,毕竟不是“大厂自家ip”。
☑【打折向端游】vs【首发向二游】
▶观点E
端游一些出圈的游戏,尤其是3A大作,原价几十几百的,打折后、尤其打骨折后不比你68元便宜?
或者说,因为端游发展不错、移植到手游和甚至还折半的,那68元的价位应该对应128元的端游价位吧?
▶观点F
首发时,没打折真的让人意外,那玩家早早的入手意义何在?福利福利没有,优化优化不行。
▶我的看法
关于端游移植折半到手游,我能理解,因为口碑不错、或者已经赚了点,移植到手游能扩大市场,不难理解——所以,为什么要手游到端游就得翻个倍,然后找对应价位的游戏作比较?
这是否有点本末倒置了?而且端游玩家就活该被背刺吗?
“早买早享受,晚买享折扣”这个不难理解,但不能因此得出“端游贵在享受、手游好在折扣”吧。
☑综合评价
0.注意事项
1.玩法机制
2.操作反馈
3.ui展示
4.养成角度
5.画面表现
「0.注意事项」
1.游戏免费下载,下载后需要付费,才能登入游戏
2.游戏会更新
3.游戏入门略慢,属于跑图时逐渐了解游戏如何玩的,具有jrpg游玩历史的,容易快速掌握游戏——尤其是了解“连招”这一机制对输出的至关重要性。
4.是回合制,我方回合负责消耗行动点输出为主、敌方回合下我方负责盾反为主,且盾反成功可免伤(类似音游的节拍)。
5.局内可以查看敌我双方信息,了解敌方的属性,避免无效输出,比如上段输出和下段输出,针对同一个敌人可能有的技能完全无法打出伤害。
6.怪物被打出状态时,左上角会出现相关状态的倒计时符号;成功破了对方稳定值时,右上角也会出现连续追击的倒计时。
7.房车内设定目的地后需要等待,但也可以休息后,醒来就到达目的地。
8.游戏不可以主动跳跃,可以到达对应边缘后自动跳跃,但也可能因此操作失误掉入深渊重开——且第一次遇到怪物“风信”咆哮时,接触到水也会重开,哪怕跳跃高度很低。
9.“波流”与“粒象”纯粹是两套技能卡槽而已,前期薇³的波粒卡槽1:3,雁的波粒卡槽3:1。
10.大部分剧情长摁可跳过,小部分剧情不可跳。
11.一部分对话配音不存在。
12.共轭类似于有词条的符文,但是一般需要自己打造、且需要自己组合,组合本身不困难。
13.大多数时候是可以随时存档,且支持云端存档,并且意外死亡后,读档会在关键点出现;取而代之多的是“休息点”,可以回满正常状态,休息后亨饪状态清空(手动获得的临时加成)、小怪刷新(资源似乎也刷新)。
14.剧情还是内容都比较谜语人、准确说不讲人话,但这是大多数二游通病,尤其是游戏中“血量”称呼为“活性值”、养成线称呼为“同轨”。
15.游戏中有商人,但是商人卖的内容其实有点有限,也许随着解锁、贩卖的东西越来越多;支持在商人处卖出高价值物资换取货币。
16.角色有待机状态的动作。
17.游戏没有抽卡,但是“共轭”作为符文词条,需要自己打造,并且在区间内数值随机。
18.游戏没有换装——这是在jrpg中、对我来说比较可惜的点了,换装可以考虑游戏多余货币来购买装饰一类(叠甲:请勿敏感到换皮肤就是骗氪,皮肤属于正反馈机制+目标,只是如今二游常见将其奖励机制转为氪金获得)。
19.游戏流程其实还行,听说是24h左右,个人玩九小时但属于零零散散比较慢的,尚且打过《风暴之始》《蔽日之影》章节内容。
20.可以多副本挑战系统——单机jrpg也可以支持这种爬塔类设计,但核心是pve,拒pvp,方便增加游戏后续可玩点。
「1.玩法机制」
jrpg,输出时使用伤害打怪物,前期需要利用相关机制进行有效输出、适当利用“聚拢”效果将敌人塞在一起输出,并利用追击效果进行持续输出。
防御时可以靠“盾反”,盾反成功不吃伤害,但这个盾反的反只是恢复莱拉值或者破坏稳定值,当稳定值破碎后可以进行一定时间内的无消耗连招。
盾反失败,容易吃到怪物的数值高伤,尤其连招怪物,可能直接一波带走玩家的角色。
整体是需要跑地图,可以探索采集资源、并遇到地图上可见怪物,先行攻击可以根据角色的能力来产生不同效果,如果被背刺也没有惩罚。
「2.操作反馈」
探索地图没什么问题,交互键出现就可以灵敏的摁,但是想有意识的躲怪、可能不那么灵敏;反过来说,有意识的找“不想对战”的怪,也难。
在河道里就有这么一只小怪、好吧,对我来说,如果不看攻略什么的,真的无解。
在局内对战时,换位尚且灵活,因为需要根据不同敌方的输出,可能需要不同效果的盾反,游戏分蓝红。
但是打boss时,可能点摁了也来不及反应、很容易直接先吃到一击。
并且游戏的确有意识的根据敌人所处状态“浮空”“坠地”进行针对性技能输出,也得是一定熟练度的玩家尚且可以。
「3.ui展示」
怎么说呢?起码地图探索时的ui较为干净,然后点开左上角/右上角后又能比较详细的查看相关的功能。
其中左上角是目标,右上角是主要功能。
但不论哪边,除了人物配对和人物养成的ui,正下方都会出现个“Oracle”,点击进入一个详细介绍各种相关资料的界面,包括“怪物、物产、莱拉键(用于共轭/符文的)、食谱、心得(教程参考)”。
也有章节的档案图展示,黑白风配合一些色彩的“蓝图”感觉,这种设计感相对来说还行。
好处是介绍了世界观的细节,坏处是像极了一个对着自己架空世界不断铺设定的感觉,平白无故、但觉得很帅的加深很多理解难度。
「4.养成角度」
分为“技能”“同轨”“共轭”。
其中技能是指技能连招、玩家可以自己组合两套技能,这种养成让玩家自行决定输出的效果。
同轨是养成树,单一干线+部分分支线,用于提升属性数值和获得新的技能,部分能力效果可以购买后切换。
共轭是符文数值,需要由玩家制造、拼接后才能使用。
也存在“装备熵核”,也就是主动技能,玩家可带三枚,其熵核可升级得到新的效果,熵核的效果基本上是对“导体”“稳定”“处于xx状态”等造成伤害和稳定值伤害、以及给自己回血。
「5.画面表现」
画质低就糊,画质高就烫机。
但是玩久了就不用太在意,处于及格线“能玩、并不怎么影响游戏”的水平。
对于“喜欢二游人设、对于人物的剧情和美工很在意”的玩家,可能对这一点上感观不好,因为这一款不算“以抽池为手段、以人设为卖点”的二游。
☑总结
最后说一下:
考虑人设、剧情入坑的,肯定觉得不值的比较多(毕竟有免费下载的内购制二游,可供长时间挑选付费点)。
对于只是单纯比较买断制游戏价格的、认为“只有2h内退款就是不适合”的玩家,那其实真的也没必要考虑下载了。
至于游戏是否算半成品?
我回想了一些我难得打一星的游戏(当然,有些半成品也打的是二星),半成品的游戏不应该是游戏只是做了个框架、甚至只有个开头,贴图都不全,就把游戏上架了吗?
这游戏...额,配音这一块的确不全,其他的?
水遨嘴替担当 : 你这也太慢啦
不推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
2024年4月2日
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游戏大小
本体:1.23GB
额外数据:3.03GB
更新:203.76MB
缓存:17.2MB
注册账号前:4.60GB
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在线下载3.03GB游戏数据???
用32GB手机会不会卡闪退??
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平台下载免费
68元购买游戏本体
手机号+密码验证码注册登录
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友情提示:
这个游戏属于3D游戏
一个章节是白色的场景
角色使用摇杆移动的时候
有持续一分钟以上的白色楼梯
场景白色
天空黑色
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战斗时有较快的技能光效
患有光敏性癫痫
晕动症晕3D的玩家
需要谨慎游玩
长时间盯着画面
容易导致头晕呕吐
需要注意噢~
ฅ(⌯͒• ɪ •⌯͒)ฅ
喵呜~
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关于背景故事剧情:
把PV放进游戏开场画面
不好嘛?
上列车→问好→遭遇事故
野外遇袭→出手救人
Σ(っ °Д °;)っ
萍水相逢的知己?
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关于难度:
BOSS血厚
出招速度快、伤害高
连击数高、稳定值高
(*꒦ິ⌓꒦ີ)
魂系即视感!
——————————————
关于对话:
角色剧情对话
主语(事件)
形容词(因为…所以…)
不够准确
情节表达不通顺
文案主语宾语顺序错误
句式颠倒、语序杂糅
过于谜语人
有一种机翻的即视感
(╯>д<)╯⁽˙³˙⁾
我扔!
——————————————
关于对话:
主角救深坑中的小男孩
剧情里面的小男孩说:
救命!救命!
声音完全不急切
就像早就知道会被救
Σ( ° △ °|||)︴
毫无感情的语音棒读!
——————————————
关于背景故事:
开场直接救人无故事背景铺垫
大量文本、模型图
角色模型原画
纯设定集类图文
没有对话+场景的过场视频
∑(✘Д✘๑)
眼睛要花了!
——————————————
关于模型:
NPC模型重复度较高
且比主角潦草
与主角对话不看人只看地面
(觉得太丑,还是害羞???)
Σ( ° △ °|||)
是我不配了?
——————————————
关于模型:
潦草有锯齿的NPC远景模型
列车货物穿模
多块地砖用一整张贴图建模
武器片状如纸片
Σ(っ °Д °;)っ
折叠的世界?
——————————————
玩法:
连招、弹反战斗系统
按照指定的顺序攻击敌人
可以做到无伤击败敌人
没有连上被打到会扣血
红圈弹反敌人大招能量+3
蓝圈破盾弹反敌人
攻击一次音效响两次
慢动作警戒线变慢
(参考异度之刃/异度神剑3)
_(´□`」 ∠)_
哎哎哎?还要记攻击顺序?
——————————————
关于场景音乐:
舒缓到想睡觉……
(ー` 。´ー)ZZZ~~~
——————————————
关于BUG:
主角团的战机都砸到四分五裂
结果还能进入里面
而且里面没有破损
(≖╻≖;)
异次元空间?
——————————————
关于解谜:
只有推箱子???
( _ _)ノ|壁
累了!毁灭吧!
——————————————
场景设计:
伸手就能够到的藤蔓
必须绕一大圈走到石头上面
把藤蔓踢下来
才能沿着藤蔓爬上去
近在眼前的标记点
无法拾取
没有地图参考标记点位置
只有画面中上有个标记点距离
将NPC推到旁边
有空气墙无法进入洞窟
必须绕路从高处跳进山洞
_(´ཀ`」 ∠)__
啊啊啊!好气啊!
——————————————
关于装备:
类似1999的共鸣拼图
三角形的底板边缘图案
类似七巧板里面没有矩形
_(´□`」 ∠)_
唔啊!还要拼图?
——————————————
界面UI操作:
换装备
主菜单→角色→指定角色
共轭→图标(装备)
换角色
退出共轭→角色→图标
角色之间更换装备
商店观看售卖的装备
查看(拼图)合成台
所需的合成装备材料
需要重复以上操作
升级技能
进入五级界面
点完技能
需要手动退出
——————————————
关于结局:
两只手选择一只手
救人或拯救世界
达成结局
选右手薇献祭自身GG
但雁有星尘源质替代了薇
薇复活跟她握手
欢迎回来!
选左手薇献祭自身GG
(共同后续)
罗意讲述花与人的含义
(╥╯^╰╥)
啊呜!太好哭了!
——————————————
不是?薇复活了
不带她一起走
或者出去玩什么的吗?
雁直接就回家了?
Σ(っ °Д °;)っ 啊嘞?
啊啊啊??
——————————————
字幕还可以再煽情一点!
雁可以锤空气墙
再滑落到地面
加一些挽留的话
表现得更悲伤一点比较好
——————————————
结局字幕
属于是第三方观察者视角的回答
参考三体人
(°Д°≡°Д°)
哎哎哎?到底说的是什么?
——————————————
总结:
无背景故事剧情画面
女主直接救人
BOSS血厚
出招速度快、伤害高
连击数高、稳定值高
文案主语宾语顺序错误
过于谜语人
深坑中等待被救的小男孩
声音完全不急切
就像早就知道会被救
毫无感情的语音棒读
背景故事无过场视频
纯设定集类图文
开场直接救人无故事背景铺垫
某些场景单调
潦草有锯齿的NPC远景模型
列车货物穿模
多块地砖用一整张贴图建模
武器片状如纸片
对话不与主角对视
指定顺序发出连击
弹反敌人攻击
红圈弹反敌人大招能量+3
蓝圈破盾弹反敌人
攻击一次音效响两次
慢动作警戒线变慢
过于舒缓的催眠背景音乐
四分五裂的战机还能进入
机关只有推箱子
触手可得的高处石头
必须绕圈上去踢下来
才能抓到藤蔓爬上去
眼前的标记点无法拾取
没有地图参考标记点位置
只有画面中上有个标记点距离
将NPC推到旁边
有空气墙无法进入洞窟
必须绕路从高处跳进山洞
装备页面类似1999的共鸣拼图
三角形的底板边缘图案
类似七巧板里面没有矩形
功能操作繁琐
结局情节总体相同
还好结局只是薇复活
雁牵手欢迎回来
后续结局情节
是雁和罗意的自说自话
——————————————
战斗之后
罗意:雁,你好像很享受呢!
(╯‵□′)╯︵┻━┻ 掀桌
你从哪里感觉到我享受了!?
——————————————
感受:
定价68有点高了
对半感觉差不多……
(氪佬请无视!!!)
✧(≖ ◡ ≖✿)
哎嘿~
——————————————
关于分数:
感受在及格分以下
三星六分
多一分都怕你骄傲!
(๑‾ ꇴ ‾๑)
要好好加油呀!
——————————————
关于续作:
盲猜会出其他人作为主角的2
——————————————
病句修改:
这是鲜活的,让我们感觉到生命
改:
这样做让我们感觉到自己还活着
——————————————
这种时候
大脑就会觉得孤独
改:
每当独处/被唾骂的时候
就会觉得自己很孤独
——————————————
先生……请停下来
别再驱使特赫莱特
吸收星尘原质为它供能
停止让它变大
改:
先生!住手吧!
别再使用特赫莱特
吸收星尘原质为它供能了!
现在回头还不晚!
——————————————
这并不难找
你们对照着它
能找到相似图案的地方
就可以摸索到
改:
你们对照着它
就能找到相似图案的地方
——————————————
薇: 先生……住手吧,到此为止
改:
先生!住手吧!别再一错再错了!
——————————————
赫: 是谁让我不能停下?
赫: 是不断否定我的你们!
改:
为什么我不停下/停止行动?
是因为你们都不认同我!
——————————————
这是鲜活的,让我们感觉到生命
改:
追随着他们
让我(们)感觉到自己还活着
而不是像个行尸走肉一样
整天浑浑噩噩
还没有人理解我(们)!
——————————————
只要有个人
愿意让我们把这种鲜活感保持下去
我们愿意为他卖命
改:
只要有个人
能让我们感觉到
自己还活着/活着的意义
我们就愿意为他卖命!
——————————————
/∧—— ∧\
(ฅ ̳ > ω < ̳ฅ)
TapTap
TapTap
TapTap
🌸 哔哩哔哩:雨中的风儿~新游先锋 : 本人抑郁玻璃心 请友善讨论呀~ ( ´ ,,•ω•,,`) ~~~~ ❤️ ~~~~
噩梦
游戏时长 18.6 小时
推荐:可玩性
玩法4.5/5
画面3/5
美术4.5/5
音乐3/5
剧情3/5
作为赛道独特的游戏,横向评价的话跟谁比都觉得怪怪的。就直球表示下最好和最坏的地方吧。
优点:
*有潜力的战斗系统,像是向act跨了半步的卡牌游戏,打起来操作感和反馈都很好。但是感觉上限还能能提升,可惜流程不是很长,难度也太低了,如果敌方也加入防守闪避反击机制,道具使用也加入行动系统里可能更好。
*YJ独一份的写实向设计。小道具,ui,场景,人物服饰相协调的整体设计,带来很好的沉浸感。但是写实向美术相比三渲二卡通画面要求更精细的美术特效质量,但是没能做到极致放大写实向美术的长处。
缺点:
*完成度太低,画面上折纸小鸟男npc这些都有点没眼看了,npc这个质量不一定比得过免费素材你是认真的吗,最起码主视觉插画上的主角们建模都弄好吧,除了女角色,大叔和莱看着都有点难以接受了(特别是对比完插画后)。还有配音没对口型,前后剧情感情不连贯,但是配音这个问题跟剧情比都不算问题了,起码薇还是挺可爱的,雁还是又酷又温柔的。
*剧情太意识流了。反反复复强调阿尔林铎人不是人类,生死观跟人相当不同之类。而薇又是表现得接近人类的,带入雁经常不知道这些人应该是什么反应。主线外的碎片剧情内容很丰富,但是主线有点草率了。这个剧情不如干脆做成主线纯沾豆爽,然后对着留白和碎片自己推敲剧情。
----------
实话我觉得来自星尘最大的亮点就是真的带着设计感从头做得游戏,很多内容没有理所应当大家都一样,是真的设计出来的从头到尾整体一致性沉浸感很好。
整体来说,你要说他独立小作吧,又是大厂底下的作品。说他粗糙吧,又比真的独立单机投入资源多得多。总的来说就是有好有坏的游戏。
不过现在狂开香槟的舆论,点开评论区各种厂商阵营攻击味不要太重。
TapTap
TapTap
TapTap
ghjsdt : 来自星尘最大问题就是定价不合理,其他还好
不推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
画面:糊成稀泥
优化:有些卡顿掉帧
BV1SS421A7F2
通过视频中的手法甚至可以提高帧率和分辨率,但官方却无所作为
建模:npc建模难绷 经典白无常懂不懂
女主建模也不太行
甚至疑似男npc的建模敢拿来做自机,敢想敢做,敬佩
新手引导:天才的速成
BV1LF4m1L71N P1 6:53-7:13用时二十秒自动播放教程,连五秒的暂停都没有就下一步了,结束后就没有什么引导了
BV1wy421B734
你需要依靠自己瞬间记住的内容和无比的智慧用正确的步骤打出连招,不然小怪会一直回血你永远过不去
UI:净想着好看了但不实用
战斗:爽,从头爽到尾,不爽不行。地图上到处都是怪,哼,想逃?想跑你也跑不过。绕道逃课? 笑死,不打怪不能升级后面就更爽了
具体参考BV1g1421f7gW 欣赏瓶子君牛叫
有需要留意的快慢刀,整体偏硬核
红蓝两种迎敌的方法收益低失误惩罚高
BOSS脚填数值一刀半血回复纯靠嗑药容错极低
且BOSS又有双属性伤害你要时刻判断其伤害类型切人并且格挡住
第四章 最终BOSS转阶段后攻击提示变黑白判断招式颜色变难了
同时镜头拉到远处把你的角色放在屏幕外让你不知道换角色换对没,格挡也全凭感觉
BV1C2421K7Gn 开头就是
总而言之就是非常享受
剧情:短小无力,谜语人还向来不说人话
音乐:没有能听的
文案:顶级机翻
这是鲜活的,让我们感受到生命
适配:喜不喜欢模拟器鼠标上下左右点点点控制整场战斗
内容:重复且无聊
第一章和第二章是一个地图
一模一样,双倍快乐
推箱子解密操作繁琐
具体参考崩坏:星穹铁道贝洛伯格下城区地火领地推矿车解密,比那个要恶心一点
BV1my421q7rj 瓶子君破防大声称赞
然后有时解密中途莫名其妙要穿插几场战斗,开始享受
BUG:一堆 不一一举例
BV1er421p7Jd 最值得表扬的一集
售价:68人民币
来自星尘:乐
差不多相同价位的苍翼:混沌效应、暖血、奥日1、空洞骑士、死亡细胞:同乐
独(‧‧)nnn : 只讲缺点,帮助避雷,理性讨论,求同存异
阿里卡多 (已禁言)
游戏时长 33.5 小时
推荐:可玩性
不推荐:运营服务/ 画面音乐
玩法很有意思的即时回合制rpg游戏,想起来以前玩的最终幻想13-2。一开始连招起不来,去B站特意看了某内测up主发的半小时教程。才知道看起来游戏引导面面俱到,其实因为充满生僻词的机制描述和没有更阶的点破窗户纸的引导,玩家都是在半懂不懂下接触了这套可玩性和拓展性都很高的游戏核心玩法。
游戏的劝退boss椋,建议放在前面会好点。第一次交手后应该都能意识到差距,如果没提升多少战力,后面着急打,可能要遭难了。勉强打过椋后,我就去搜了攻略,在贸易地刷了近两百万的钱,洗了莱拉键属性,把药和材料都买齐,顺带在后山刷了几波技能点,最后钱还能剩90多万。第三章还有不用休息就能刷技能点的地方。后面打起来都轻松不少。
【再说说缺点】:
点名批评,不能回之前的地图设定,我把第二三章的宝箱全部找齐了,就是第一章的漏了个,红温了😡
优化不太好,画面看起来总是糊糊的,边缘的马赛克也很明显,直接改配置文件画质1.8也没什么改善。
有点机翻的中配,第二章零在队内的时候,结束战斗零会夸一句雁你的行动变得成熟了,雁回了句嗯。我表情就是老人看手机.jpg🤨,什么牛头不对马嘴的对话,思来想去,原意是不是变得熟练了,更合情景。我怀疑也是因为机翻影响了我对剧情的理解。
比较坑爹的拼图,前期会给个图块消耗星尘造成更多破防,但星尘是什么,星尘就是技能点!又被游戏的生僻词给坑了,我还奇怪为什么技能点这么少。
比较恶心人的找宝箱地图,尤其是第二章那个地下迷宫,是我跑的最久的图,光入口就要绕一大圈才能进,明明找到入口后,就可以在入口处放个梯子。或是打通迷宫和集市中央的升降梯更方便,它偏不😡
迷语人的剧情,说实话每次收集到的材料我都会看一下,但我通关也没理解为什么不让莱的飞船飞出阿尔林铎,就因为飞出阿尔林铎的星尘生物会坍塌,然后就给莱的飞船干爆了,飞船的人全寄了😕阻止风信飞出阿尔林铎也同理给人家干掉了。阻止星倒能理解是为了保护莱拉。怎么主角团更像反派,类比地球的航海倒是又知道尊重人家的选择了?
【最后说下我对剧情的理解】,但这部分信息大多来自第三章结尾,解释了为什么要重启,薇一直以来在做的凿刻是什么。
阿尔铎林星球相当于虚拟世界,莱拉相当于是管理员,每过一段时间信息太多存储空间满了就会重启,自动整理信息碎片,并生成更优秀的生命形态,浓浓的黑客帝国既视感。如果阿尔铎林的生物想跑出去,虽然跑不出去,就像软件需要运行环境,脱离后就会坍缩成星尘原质。但如果真有生物要跑出去就会触发莱拉的防火墙机制黑风暴,加快重启进程。薇相当于又要延缓重启,又要保护莱拉,凿刻相当于把信息存在硬盘方便下次重启后取回。虽然最后还是全员寄寄回归莱拉,薇你守护了什么东西.jpg
如果女主雁这时选择用星尘做的义肢采集莱拉碎片,重启正常进行。如果选择用人类的左手去采集莱拉,莱拉就会拿到人类的DNA信息,重启又有了新的变数。
实际下来,就是你用义肢的话,全部人都正常重生,但可能又为陷入新一轮的轮回。用人类的手的话,莱拉要处理人类的信息进化出新的生命形态,寄掉的人可能没法完全重生,但是给这星球带来新的希望。
从个人角度,选右手薇和雁又能在一起了,选左手雁独自一人惆怅走开。虽然我也挺嗑百合,但看前面这些剧情,这世界还是毁灭吧,决然地选了左手。按辅助机的说法,阿尔铎林人再怎么精致,也是用作授粉的“花”,某种意义上也是“授粉”成功了吧。
TapTap
TapTap
TapTap
春紫苑 : 还请问这个游戏是单机吗 需要网络吗
龙蛋
玩过
推荐:可玩性/ 画面音乐
不推荐:运营服务
花了将近20个小时,通关了一周目。游戏整体还是可以的(对我来说)。我游玩的时候使用手机没有明显的卡顿感。
玩法:
通过人物间的技能配合,消耗行动点,在自己回合打出连招,对敌人造成伤害和消减韧性。在敌人的回合进行弹反操作抵消伤害,并且消减敌方韧性。当韧性归零时,给你一段可以无限释放技能的时间,来造成足够的输出击杀敌人。
画面音乐:
整体是箱庭世界,环境建模还是不错的,但是人物建模就一言难尽,主角团和每章最终的boss建模还是挺不错的,其他人就不行了。音乐只能说不愧是音角。
游戏内容:
整个游戏是个箱庭世界,一共有5章的内容,你抵达下一章就不能回到上一章的箱庭世界了,整体比较割裂。玩法刚上手时还有兴趣,玩久了就会十分枯燥无味,有种搓玻璃的美。怪物的数值不怎么合适(指的是血量),容易一个怪打5分钟之久(前期小怪)。后期boss血量巨多,最后一个boss的最后一个阶段血量将近50万(有多个阶段),我搓输出最高是12万,正常破稳后能打个3-5万(后期),非破稳只有3000到10000,没连上甚至只有600左右。容易导致战斗十分冗长。
剧情:
属于是继承了鹰角传统,谜语人有点多,整个剧情到游戏完结时才告诉你这个星球的本质,和女主的职责。
🔖运营服务:
这个我就不说了,懂得都懂。看一下游戏结尾的信息表和运营的公告就知道了。
✍🏻建议:
如果你是鹰角的粉丝,或者对玩法和剧情感兴趣,以及能接受68这个价位,那你就买。
如果接受不了,那就不买。我仍未目前游戏的体量和质量还达不到68这个价位,如果有人觉得我是怨种,我也没意见,毕竟每个人都有自己的看法。只能说既然买了,玩了,就不要后悔!
gcchv : 电脑上卖两块都不值,手机上卖两百块都值
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
过路人
玩过
就玩法来说,相当不错,如果单纯是想找个消磨时间的游戏的话还是非常适合的。
剧情嘛。。。。见仁见智,能看的出是想弄出来点东西,但是整得太碎,不过把设定集当做图鉴做在游戏里这点还是很有意思。
老生常谈的建模方面,只能说,但凡把人物建模拖出来给场景磕一个,也不至于这么尴尬。场景的建模其实在很多地方是相当不错的,不过部分地方会莫名其妙的参差不齐,而且作为回合制的JRPG,关注点基本会被角色吸走,几个可操作人物建模一言难尽。。。
最可圈可点的就是战斗体系,有一定的深度和build,但又不至于太复杂,进战流程也很流畅,BOSS战能在回合制里打出动作类的既视感。至于有人说的什么后面进战太慢,只能说不适合这盘菜,比如类似破晓传奇之类的日厂老RPG,后期进战频繁是常态,你是前期功利性的冲还是慢慢体验游戏研究玩法会直接影响后面的游戏体验,抱着氪金手游心态猴急着跑自己把自己整破防的可以直接绕道了。
总体来说,音乐美术(设计)和玩法是可以给到四星的,但是剧情和建模托后腿后差不多是三星,不过杠精无脑冲的猴子太多所以加一星补分。游玩推荐的话,觉得68无关痛痒的小钱的话,可以试试,有点拮据的就算了或者蹲折扣,而且游戏比较挑人,人也会挑游戏,感觉电波不合或者没那个闲心去摸近20小时时长的构筑的话也可以绕道了。
音弘凝幕 : 典中典之理中客四星好评😀
All_wax
All_wax
游戏时长 22.3 小时
推荐:可玩性
[剧透]
一款加入了即时战斗元素的回合制rpg游戏
关键词:异星、幻想科技、回合制+即时战斗
游戏流程:约20h(±2h)
价格:68r
///简介
◤经过一个完整流程的体验,我感觉其实这款游戏没有大家说的那么不堪,至少不至于是啥都不是。目前的问题就是它实在不值这个价,以及这东西不该是这样一个厂沉淀这么久的产物,真的对这个题材感兴趣的倒是可以先观望,酌情考虑等打折或者直接看实况,反正我越玩越觉得不值。既然如此,那就来看看游戏吧!
在未来。人们在虫洞后发现一颗载有生命体的星球——阿尔林铎,在经历上一次的人类大规模撤离后,玩家将扮演此次返回阿尔林铎的调查员雁,承着前人的意志,去调查远星上的秘密——“莱拉”。
///游戏主要玩法及体验
◤游戏的主体玩法是箱庭探索+回合制战斗+解谜+角色养成。
先从战斗说起,玩家可以在编队中加入至多三名角色,每位角色有着各自的技能,玩家可以自由为各角色配置技能,在战斗中可以选择“波流”或者“粒象”两种战斗方式,通俗来讲就是可以配置两套不同的技能组,以应对不同的情况。在我方回合,玩家需要消耗行动点来发动技能,初始行动点很少,但不用担心,一些带有“先攻”“追击”词条的技能会回复行动点,技能释放的顺序与玩家在编队界面的排列顺序有关,排列好连招就能放出更多的技能,加长回合时间,前期通常都是技能用完了才导致的回合结束,不过要注意,但是连招中断是会直接导致回合结束(不知道教程说没说)。通过攻击可以积攒“莱拉涌溢”,攒满后可以通过拖动至角色头像的方式施放终结技。在敌方回合,角色将自己进入防御状态,玩家可以通过“光影协同”来完美抵挡敌方的进攻,也就是QTE,除了普通的白色攻击,敌方还会发动红蓝两种不同性质的攻击,只需切换到对应颜色的角色来进行抵挡即可,白色攻击则可以由任意光影协同抵御,QTE不算很难,会有很明显音效和闪光特效,在闪光的时候点击就一定能防住,熟练后一路打下来都不带掉血的。不同颜色的光影协同可以带来不同效果,红色为积攒莱拉涌溢,蓝色为削除敌方稳定性。战斗中活性代表生命值,除此之外敌方还有稳定性,玩家可以通过攻击等方式削弱敌方稳定性,稳定性归零时将进入“满溢时间”,此间角色攻击不消耗行动点,且技能放完后会全部恢复,爽打就行了,注意满溢时间结束后如果是我方回合将按照当前技能和行动点数量继续回合,小心不要被乱了连招节奏,不过在敌方回合最后一次攻击时进入满溢时间可能会直接无缝衔接到我方回合,然后在不知不觉中我方回合就没了,目前我还不知道是什么原因。在地图场景中会遇到游荡的怪物,角色接近后将主动或被动进入战斗,进入战斗和结束战斗都特别丝滑,不过其实每一场战斗场景和方位都是固定的,也就是说进入战斗之后玩家位置和战斗发起位置会有些许偏差,结束后当心别丢了方向感。游戏中还有“熵核”来帮助玩家应对特殊情况和辅助输出,增益还是很大的,一定要利用好。战斗中我方角色扣除的活性可以消耗饱和度恢复,而饱和度则是通过在特定场景烹饪恢复,担心战斗难度高也可以用好烹饪这一道保障。
◤我觉得战斗是这游戏中为数不多的优点了,至少带来的正反馈是很足的。就是怪有点太肉了,很多时候都很难达成ftk,还有可能会影响探索节奏。随着游戏进行,玩家解锁了更多技能,有了收益更高更爽快的连招,但战斗难度也会有提升,除了简单的增加数值,后期还会有快慢刀、连续攻击、限制视野、更多攻击方式、消除攻击颜色、隐藏攻击类型之类的攻击方式来增加光影协同的难度。玩到后期有了完整成熟的连招才完全爽起来,每次战斗都在想着凹连击、凹大数字、凹ftk,每次成功完美防反敌方的一套新连招也会有满满的成就感。游戏中还不知道哪里学来的拐角藏怪、转身藏怪、贴门藏怪,不知道被阴了多少次,恍惚间还以为自己在打什么魂系。玩到后面我有考虑过一个问题,就是为什么不把防御做成队伍的整体防御,面对攻击点击对应角色就能即刻抵挡,这样能让战斗看起来合理许多,也能增加游戏中的“即时”感,不过仔细判断,其实只要敌方的攻击设计好,怎样的防御方式相差无几,而做成这样可能是为了加大失误惩罚,如果一招没挡住,角色的硬直会让你很难接住下一招,不过这样的目的通过有cd的群体防御也能做到,而且比站桩防御好看很多就是了。另外,战斗爽归爽,一堆差不多的特效堆一起还是很影响判断的,释放熵核是的强拉镜头更是看的我头大,而技能的图标小到只能通过排列是记文本才能记住,连招基本靠背,战斗中要做出什么随机应变也只能靠记忆力和经验了,而记技能对于一个二十小时的游戏来说还是太勉强了,就看玩家愿不愿意花点时间研究了。最后我发现战斗防御阶段会有角色模型重叠的bug,有点搞笑了,建议修一修。
◤接下来是地图探索和解谜,这是我认为对游戏体验负面影响最大的地方。玩家需要在一个个独立地图区块中探索、收集资源、面对敌人以及解谜,地图之间通过房车的驾驶连接,“房车”这一设计隐藏了地图切换的加载,可惜的是房车在地图间行驶的时间是都普遍较长,大概是想让玩家在这段时间通过小憩和烹饪整备队伍,但是其实整备队伍哪怕随时回到房车都可以进行相当于强加了一段无效的时间消耗,而且需要小憩来恢复状态的情况很少,毕竟玩熟练之后很少掉血,而且休息还有清空烹饪效果的代价,很少有人选择通过休息这个选项来跳过坐车的时间,将一个隐藏的加载设置成两个都不太方便的选项呈现给玩家,倒不如直接做一个一键加速时间或者甚至加一个黑屏转场。
在跑图过程中玩家队伍中的其他角色会自动跟随主要控制角色,而这就是这游戏最可笑的地方。首先这个跟随的寻路ai并不聪明,哪怕前方是个小障碍也要踩着那个隐形跑步机原地跑,在悬崖边或者独木桥这样的地形,随从一言不合就往下跳,或者轻轻一挤就下去了,一个个热衷于成为阿尔林铎耐摔王,在垂直电梯运行过程中,其他角色则是不断卡没然后从天而降。然后动作的衔接也很不自然,美少女都燃公主一言不合大街上迈开腿就跑,似乎永远只有奔跑这个动作,平时就一个人逛街两个人跟着,进入对话统一急刹车,地形稍微复杂一些就跟不上,然后又刷新到主控旁边。说是这么说,但其实我们的主控角色操作起来看着也没那么聪明,没有膝盖不能跳跃的设计看着太累了,什么地方能不能跳全看地图设计的脸色,而且很多时候还并没有做好,路上经常被什么看不清的东西卡脚然后一个急停,一些看起来跳下去能省下好一段路的地方硬是不让跳,哪怕是没有护栏的台阶侧面跳下去都不让,而有些一眼望不到底的深渊跳下去都不带吭一声的,又或者是一些看起来不高的位置,跳下去则会判定为坠落,而且起跳甚至有前后摇,那些移动的浮空平台就很容易跳歪,固定跳跃点当然是为了加强线性流程,但是配合上一些没有回头路的下坡跳点,探索和收集玩家就会很头疼,一个脚滑就要绕一个大圈回来,再加上迷宫一样的地图设计,经常在这上面浪费不少时间。
◤然后顺势说一说地图/关卡设计。这款游戏的线性流程很强,系统会很很明确地指引你前往任务地点不过你能不能走到又是另一回事了。游戏在没有小地图的同时没有设置方向指针,这对于一个异星调查员来说,怎么想都是个致命错误吧,就只有屏幕上方的支线任务或者交互区域的指示,以及空中虚无缥缈的任务目标绿点,你认为这些真的能把玩家带到目标吗,很多时候甚至起到了误导作用,一处未来才能接触到的支线任务点在经过区域上方就给出指示,结果用方向感找了半天却发现遥不可及。同时游戏中的场景设计重复元素相当多,地标性景观又少得可怜,感觉走哪都是一样的,好像来过,又好像没来过,路线又经常有很多回环,再加上战斗结束的强制改变朝向,对方向感稍逊的路痴玩家极度不友好,走错路可就成了家常便饭,贸易地地下的那个大型立体迷宫更是纯纯的恶趣味(其实地面也挺容易迷路的),甚至要不止一次深入其中,体验感暴跌。在没有任务目标指引的情况下,面对前方岔路口,你无法判断哪边是主线,哪边是支线、收集,还是回头路,走上收集路线还好,一般会跳过一段主线路程把你送到更前方一些,基本上不会错过什么,但要是你走上的是主线,当你发现时,不想错过全收藏的你就必须原路返回走到岔路口,再回来继续进行主线,甚至有些时候主线有一道跳下去的坎你就很难回头了,这就是单向路线过多的弊端,太容易错过东西了,岔路总是不好的。说到单向路线,这就不得不提到任务安排了,绝大多数情况下,你是完全可以不管主线先把支线弄完的,或者说想要达成全收集就必须这样玩,因为有很多地方玩家一旦选择往前走就回不了头了,在满汐湖的实验室旧址探索时就吃了这个亏,实验员大叔让我收集的信息在实验室旧址出口时发现少了一份,决定之后再来一趟,但是很反直觉的是,接下下一个主线任务后之前的支线就直接失效了,难道任务的终止不应该设置在出发前往下一个区域或者说至少时离开这个区域吧,从那以后在支线任务全部完成之前我再没碰过主线。 不过其实到中后期的地图设计和理论了很多,从三塔开始,玩家走的回头路比之前少了很多,任务完成之后的探索自由度也大了很多,也没有过度的催促玩家继续推进。
◤解谜主要有寻路和场景解谜组成,寻路就是要求玩家在跳跃方式的限制下找到通向宝箱的路线或者推进剧情,场景解谜基本上都是简单的推箱子,要求玩家在固定轨道路线上将不同类型的箱型键(箱子)推到需要它们的格子,设计上倒是没有什么问题,就是操作和交互比较有问题,游戏中很喜欢用拖动的操作模式,比如战斗、购买物品等的场景都会用到拖动,拖动本身对手指与屏幕的相对运动很大,在手持设备且没有屏幕形状适配的情况下用拇指来划屏幕会比较吃力,而且推箱子解谜中是需要玩家沿线段拖动,还需要一定的精确度需求,要是再被拇指挡住了,这点不一定能稳定保证,拖动这样的设计感觉放在PC设备上用起来会顺手很多。说回推箱子,这个玩法需要玩家走到箱子旁边,点击交互抬起箱子,调整到合适的视角,最后完成拖动,松手自动放下来,感觉科技感十足,但是会多了不少不必要的操作,而且特殊箱子尤其是梯子箱的交互键出现不是很灵敏,操作流畅度会下降很多。
///游戏美术设计
◤很多人说这游戏的画质很差,但在我看来,画质不在高,而是要和游戏整体的画风和谐,这点其实是做到了,但建模是真的很一般,还经常用贴脸运镜展示薇3倒还挺可爱,但开局雁贴脸还是有点粗糙。服装的设计也不错,除了一开始的站长先生有点奇怪,都能明显看出角色的属性和阵营,不过造成了同区域角色形象过于接近的情况。建筑的设计也不错,很好的利用了几何线条,建筑之间的组合看着很舒服,我就特别喜欢贸易地这个场景的设计,可惜就是太容易迷路了,直到走出来都还没看明白结构、没记住路。UI设计也占上风,非常有特色,不过一些地方的易用性差了点,例如笔记里面的翻页以及页面显示,还有战斗中的血条在小屏幕上实在很难看清。音乐倒是一直都是鹰角的优势,平常探索时的音乐都选择了贴合氛围,战斗中的音乐则大都是节奏感很强的音乐,如果有一套连贯的连招玩起来会很爽。最终的谢幕曲很好听,情感很丰富很强烈,结合游玩过程会有不同的感想,可能是苍白,可能是希望,也可以释怀一路玩下来的辛苦,可以等等OST。
///游戏剧情与设定
◤特别说说剧情,剧情绝对是没问题的,但是剧情演出和展现形式的问题成堆:专有名词过多,多到我的word文档通篇红蓝底线,虽说很高大上,但是很大程度上影响剧情代入感;主角和其他角色的羁绊不够明显,早期剧情看不大出他们愿意帮助并跟随主角的缘由;绝大部分的角色都是以名字的形式再文本中出现,名字出现的比角色本身多出来太多,见到角色都不一定认得;支线剧情与主线关联太多了,少看一些支线剧情看起来会不太连贯,可能导致看不懂剧情,当然和谜语人文案也脱不开关系;跑图时触发的对话包含的信息量多了点,在寻找隐藏时,不好集中注意力,对话还容易被其他东西莫名其妙打断。这就是鹰角没能讲好故事的原罪。
所以说比起直接说剧情,还不如从设定来看剧情。首先,阿尔林铎的星尘生物绝对不是我们认知的碳基生物,也有着自己的生命系统,他们的生命力以体内的星尘原质的流动速度体现,流速越快生命力越强,生命力耗尽时会回归到星尘状态,他们离开阿尔林铎会彻底失去生命力并引发薪格森的风暴,带来一定区域的灾难。阿尔林铎主要有三个区域:永远处于极昼的都燃、永远处于黑夜的夏塔拉以及将黑夜和白昼隔开的风暴带薪格森,都燃人在阳光中采集铎金矿,快速发展,研究着星尘生物的本质、研究着阿尔林铎和“莱拉”,这也是作为相对上更先进的地球人想要知道的;夏塔拉却只能用生命供养着自己的太阳,倒吊在阿尔林铎上苟存着;薪格森则是当着一面重纱,虚假地维护着白天与黑夜的平衡。“莱拉”,阿尔林铎上最神秘的东西,哪怕是阿尔林铎人都想要了解更多。“莱拉”可以看作阿尔林铎的总生命体,控制着阿尔林铎的循环,当阿尔林铎过于混乱,便会开始“重启”,让阿尔林铎的生命回归平常,薇3使命就是找到白石碑,将现在阿尔林铎的记忆凿刻上去,通过梦境传给重启后的阿尔林铎人,不至于让一切真的重新开始。用一个整体来看待阿尔林铎和莱拉,将他们看作物质和环境体系,这么看来,会不会很好理解,所以游戏设定中才会大量出现“波”“粒”“键”“熵”这些在物质学、能量学和微观力学中会出现的词。
◤都燃在先进的环境中,有了更高的追求,出现了莱、风信这样向往着星空的个体,想象着莱拉之外的物质体系。夏塔拉不愿在阿尔林铎上苟延残喘,由星带领的夏塔拉人想要引爆“太阳”飞出阿尔林铎,脱离重启,从莱拉中独立出来。莱拉当然不允许这样的事情发生,薪格森更像是莱拉具现化的爪牙,阻止一切逆反行为的发生,维持莱拉总体的星尘原质。薇3明确现在阿尔林铎的状况,截止了哥哥的远航,也试图说服星放弃太激进的想法,希望在一次次重启之后再找到真正地方法。在阿尔林铎,凿刻白石碑是在重启之下熵增唯一的方法,据我的猜测,处于薪格森的黑石碑应该是莱拉限制熵增的方法,覆盖掉一些白石碑的信息,刻印着莱拉的法则,规定并限制在星尘生物的思想和行为。
在白石碑的帮助下,莱拉的熵值会不断增加,阿尔林铎人最终会找到一个方法,摆脱莱拉,但随之而来的,也许是这颗星球的寿终正寝。在结局,当玩家伸出左手,那双来自地球的手会取下莱拉的星尘原质,完成自己的任务,终结阿尔林铎的重启,这可能会加速阿尔林铎的混乱;也可以选择伸出右手,用星尘物质构成的手,接下完成重启的薇3,也许你可以用路上的见闻,成为薇3的白石碑,帮助阿尔林铎人完接近梦想。故事十分浪漫,讲述着星尘生物面对莱拉为自己命运做出的抗争,哪怕只是长久循环中的一阵波澜,谁又知道这片涟漪在平静的水面上能伸展到什么地方,只可惜鹰角没能把这个故事讲好,不然也是一个不小的加分项。至于星尘生物有没有自我意识,你可以用一路的经历来反馈上司,他们来自星尘,无论过程如何,他们都将归于星尘。
///总结
■所以说《来自星尘》到底哪里有问题,问题就在什么都做了,什么都有瑕疵,而对于玩家群体最大的问题,就是定价,68的定价放在手游界是非常超前的,哪怕端游也是,强如《艾希》也就18,买断制手游定价30都很大胆了,哪怕只在站内,我们都见过很多更便宜更优质的游戏,如果它定价30,我会推荐大家有好感就尽可能试试,如果它定价18以下,我觉得它是最近一段时间很值的游戏,可惜它定价68,我会说不推荐大家轻易尝试。至于我是怎么玩下来这20个小时的,因为我喜欢这样的题材,想研究更多的技能组,喜欢这种异星感满满的天空,想见到更多奇奇怪怪的生物,哪怕游戏中有种各种各样的缺陷,只是这些还不足以把我劝退,实际上耐心玩下来倒也没那么烂,不要先入为主想着玩它的烂就不会玩得那么厌烦,只是心疼了那68,反正雷是踩了,不太建议大家玩,实在劝不住的,可以试试用这样的心态玩下去。
希望大家都能找到自己喜欢的游戏。
晚星 : 看得出来用心了,感谢您的评论和建议哈,68块我确实觉得有点贵了。
懒懒
玩过
不推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
这款游戏用实力证明了买断制游戏从来不比氪金手游高贵,如果工作室不愿意好好完成作品,不管是什么收费方式都是狗屎。
战斗机制
初玩有新鲜感,但如果你没能及时好好看角色技能,搞懂战斗机制,那你接下来的体验会非常痛苦,比如花费几分钟甚至十几分钟就为了干掉一群小怪。
因为游戏没有逃战和自动战斗,没有奶妈,你必须集中精力去跟一堆小怪弹反,相信我,再怎么有趣的战斗机制也会被折磨得一干二净。弹反更是其中的重量级,别的游戏加弹反是为了增加战斗体验,这个游戏纯粹折磨人,不仅正面收益微薄,而且你没能弹反造成的负面收益很高,前中期角色被殴打死基本宣布战斗重新开始。
直到游戏后期,你的角色技能全了,能打出高伤害了,你的战斗体验才会变好。
如果你真的觉得被战斗折磨很有趣,选择帕斯卡契约会更值。
UI界面
漂亮但不实用。没有地图只有一个近距罗盘,上面的图标代表了什么也不解释。合理怀疑制作组是懒得画地图才这么敷衍。
建模,画面
不开玩笑,我看到它的画面和建模的时候就确信这游戏就是个半成品。
明明是二次元游戏结果角色建模只有一个薇3勉强能看,还不能细看,毕竟你细看就会发现她的衣服不仅是贴图还糊,发光头发也非常灾难,他们根本不会做头发,只会弄成一个勉强看得过去的轮廓放在角色头上,当她的头发发光的时候,这个问题就被凸现出来了。
我只有一个问题,明明你连联动keep的角色建模你都能做好,明明重力井用的建模和渲染,做的PV都能看得过去,明明终末地的建模都还行,为什么你就是做不好这个b游戏的建模,公司里这么多人,你连个负责指导的建模师你都匀不出来?这就是你“对单机游戏的愧疚”?
渲染是几乎没有的,虽然之前看pv的时候就知道了,但看到三年后还是这副鸟样我还是很想笑,游戏特色渲染,毕竟终末地也是差不多的塑料渲染,我就当是这样好了,即便它丑到让我怀疑制作组的审美。
场景设计又大又空,没有任何探索价值,别跟我说箱庭不适合探索,明明隔壁氪金手游都做的好的东西你一个花了三年时间造的东西你凭什么做不好,天空我就当是设定算了,过场动画里的那些山和地你是有多自负才会觉得这好看?更别提有棱有角的小鸟,板砖一样的轨道了,我看到这些的时候连一个小时的游玩时间都没到,如果不是制作组的审美有问题,那我只能往他们其实非常希望你退款这个方向猜了。
剧情,文本
许多很重要的设定偏偏要放到后面再说,还迷迷糊糊,遮遮掩掩,到底有什么理由要把剧情搞得这么便秘,好好的话不说,道理又不讲,煽情像扇粪臭味,代入不进去而且非常想赶紧跳过。主角们一路上各种阻止其他人的自由意志,不告知理由,冲上去就是干,换句话说,主角才是真反派。
游戏剧情突出一个想一出是一出,你好歹告诉我雁的行为逻辑是什么吧,我也看不懂雁是怎么和薇3关系好起来的,拜托,这人到处把你当工具人,她甚至都不装好嘛,雁的存在就跟摄像头差不多,只能说和博士是如出一辙了。
文本是每个玩过的人都要骂一遍,标点符号顶格写甚至对话里都tm顶格写,因为……的原因这种小学生级别的病句都能出现,开头过场动画逻辑不通,语言不顺,明明是救人的场合,莫名其妙来一句“你见过阿尔林铎的风景吗?”你觉得这很合理吗?还有“这是鲜活的,让我感受到生命”,“什么是人类 人类很幸运”前后句逻辑不通的在游戏里比比皆是。
但凡制作组用心审核都不至于犯的低级错误充斥了整个游戏,难不成制作组哪怕连自己玩一遍都做不到吗?难道没有任何测试人员提出这个问题吗?一个搞过小黑屋测试的游戏到底测了些什么?你假惺惺地发游玩反馈的样子是真够恶心的,早干什么去了?
最让我不能理解的是网页活动和正式游戏的强烈反差,明明网页活动看两个人的对话像是相识已久的朋友一样,搞得我还以为是什么公路片,结果正式剧情里两个人不仅不认识,网页活动里的剧情也根本没在后面的剧情出现。可以看出内部根本没做好相互沟通。
写到这,我不想再谈论这个垃圾游戏了,我只想知道鹰角内部是怎么想的,靠着公司唯一的游戏赚了一年几十亿的收入,结果一款做了三年的游戏,就做了一坨shi。我之前看到有人问如果来自星尘是mhy做的会怎么样,我只能说,mhy一定会把这坨砍掉扔进垃圾堆,而不是让这玩意出来丢人现眼。毕竟作品会忠实地反应作者的对待作品的态度,而这款游戏成功让我对鹰角失望了。
我对其他仍然对鹰角抱有期待,甚至幻想的人只有一句话可说“别tm共情资本家”。
特别送给我看到的某些人,68可以用来做很多事,假如你真的希望将这笔钱用于支持单机游戏,支持国单,你应该给《山河旅探》给《烟火》给《三伏》给《修仙模拟器》等等真正在认真做游戏的人,而不是给一个资本家用来收割用户韭菜的“赎罪劵”,让这玩意登上国单销量榜才是国单的奇耻大辱😅
子游 : 可以让我吃口吗
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