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亡者之潮:亿万如蝗
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2026-10-28它们不是一群,是一片。
灾变之后,人类只剩下零星几处围城。城墙外是望不到边的旷野,旷野上是被称作 “蝗潮” 的亡者之海。它们不疲倦、不恐惧、不需要理由,只要一点声响、一束灯火、一缕炊烟,就会改道而来。
你要做的不是打赢一场战斗,而是撑过每一个夜晚。
白天属于建设,夜晚属于恐惧。 圈地、伐木、采矿、铺电、建民居、起哨塔,把一片荒地扩成能养活上千人的聚居地。每一块砖都要算进预算,每一次扩张都在把你的边界推向尸群。
每一枪都在替墙说话。 游侠、火枪手、狙击手、爆裂兵,十余种兵种各有射程与代价。子弹不是...
灾变之后,人类只剩下零星几处围城。城墙外是望不到边的旷野,旷野上是被称作 “蝗潮” 的亡者之海。它们不疲倦、不恐惧、不需要理由,只要一点声响、一束灯火、一缕炊烟,就会改道而来。
你要做的不是打赢一场战斗,而是撑过每一个夜晚。
白天属于建设,夜晚属于恐惧。 圈地、伐木、采矿、铺电、建民居、起哨塔,把一片荒地扩成能养活上千人的聚居地。每一块砖都要算进预算,每一次扩张都在把你的边界推向尸群。
每一枪都在替墙说话。 游侠、火枪手、狙击手、爆裂兵,十余种兵种各有射程与代价。子弹不是...
供应商 guomingming
查看 开发者的话做这个游戏,源于一个很具体的念头:如果末日里最可怕的不是怪物,而是 “数量”,会是什么样?
我们不想做一个靠数值堆难度的塔防游戏。所以《亡者之潮:亿万如蝗》里,尸潮是有方向的,会被声音和光吸引,会绕开硬骨头去啃你的软肋。你输的那一局,通常不是打不过,而是某面墙留了太窄的一道缝。
开发这两年,我们自己被同一个凌晨反复折磨:第三次尸潮冲开城门,几百小时的存档在十几秒里清零。那种 “明明算过却还是漏了” 的感觉,就是我们想给你的。
如果你也在某个深夜盯着屏幕,听见远处传来的脚步声,那就说明我们做对了。
谢谢你来守这堵墙。
我们不想做一个靠数值堆难度的塔防游戏。所以《亡者之潮:亿万如蝗》里,尸潮是有方向的,会被声音和光吸引,会绕开硬骨头去啃你的软肋。你输的那一局,通常不是打不过,而是某面墙留了太窄的一道缝。
开发这两年,我们自己被同一个凌晨反复折磨:第三次尸潮冲开城门,几百小时的存档在十几秒里清零。那种 “明明算过却还是漏了” 的感觉,就是我们想给你的。
如果你也在某个深夜盯着屏幕,听见远处传来的脚步声,那就说明我们做对了。
谢谢你来守这堵墙。
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它们不是一群,是一片。
灾变之后,人类只剩下零星几处围城。城墙外是望不到边的旷野,旷野上是被称作 “蝗潮” 的亡者之海。它们不疲倦、不恐惧、不需要理由,只要一点声响、一束灯火、一缕炊烟,就会改道而来。
你要做的不是打赢一场战斗,而是撑过每一个夜晚。
白天属于建设,夜晚属于恐惧。 圈地、伐木、采矿、铺电、建民居、起哨塔,把一片荒地扩成能养活上千人的聚居地。每一块砖都要算进预算,每一次扩张都在把你的边界推向尸群。
每一枪都在替墙说话。 游侠、火枪手、狙击手、爆裂兵,十余种兵种各有射程与代价。子弹不是...
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查看 做这个游戏,源于一个很具体的念头:如果末日里最可怕的不是怪物,而是 “数量”,会是什么样?
我们不想做一个靠数值堆难度的塔防游戏。所以《亡者之潮:亿万如蝗》里,尸潮是有方向的,会被声音和光吸引,会绕开硬骨头去啃你的软肋。你输的那一局,通常不是打不过,而是某面墙留了太窄的一道缝。
开发这两年,我们自己被同一个凌晨反复折磨:第三次尸潮冲开城门,几百小时的存档在十几秒里清零。那种 “明明算过却还是漏了” 的感觉,就是我们想给你的。
如果你也在某个深夜盯着屏幕,听见远处传来的脚步声,那就说明我们做对了。
谢谢你来守这堵墙。


