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逆命
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2026-10-31升级,变强。转世,重来。每一世的力量都会留下,每一次轮回都让你更接近山巅。前世劈出的那一刀,今生由你挡下。突破,再突破——一步一步,登上属于你的山巅。
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查看 开发者的话做《逆命》的起点,是一句很具体的抱怨:放置游戏越往后玩,越像在等一个已经知道结果的进度条。我自己也是这么玩过来的,所以这一版想把「等」和「该动手」分开。修炼全自动,你不盯着也不会掉队;但每个守门人都有一个必须由你负责的瞬间——断山击落下来前的那一秒多,你要不要展开守势。漏接就是漏接,压制加一层,后面每一刀都更疼,这点我没打算打折。
第二个决定是转生。很多同类游戏把转生做成「死得多、领得多」,我不太想这样。这里战败、主动收手、打通终关都会结算,但下一世不给你数值,只给你一项真正见过的东西:那个招式的预警提前 0.6 秒,或者可打断的窗口再宽 0.4 秒。你没见过的招,写不进命簿。
第三是老实。结算面板不编故事,不把「战败」擅自解释成「某一招致死」,只列出真实记录:见招几次、成功几次、还剩几个没解化。存档用交替双槽,随时能导出 JSON 命簿,也没有清档按钮。
目前是三章六关的规模,六个守门人、三种命格、三世界轮转。它不靠堆量,靠你每一世少挨一刀。
如果你也曾在某个 Boss 前反复重来,欢迎留言说说你被哪一招教育过。下一版我很想照着真实的败因去调。
第二个决定是转生。很多同类游戏把转生做成「死得多、领得多」,我不太想这样。这里战败、主动收手、打通终关都会结算,但下一世不给你数值,只给你一项真正见过的东西:那个招式的预警提前 0.6 秒,或者可打断的窗口再宽 0.4 秒。你没见过的招,写不进命簿。
第三是老实。结算面板不编故事,不把「战败」擅自解释成「某一招致死」,只列出真实记录:见招几次、成功几次、还剩几个没解化。存档用交替双槽,随时能导出 JSON 命簿,也没有清档按钮。
目前是三章六关的规模,六个守门人、三种命格、三世界轮转。它不靠堆量,靠你每一世少挨一刀。
如果你也曾在某个 Boss 前反复重来,欢迎留言说说你被哪一招教育过。下一版我很想照着真实的败因去调。
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做《逆命》的起点,是一句很具体的抱怨:放置游戏越往后玩,越像在等一个已经知道结果的进度条。我自己也是这么玩过来的,所以这一版想把「等」和「该动手」分开。修炼全自动,你不盯着也不会掉队;但每个守门人都有一个必须由你负责的瞬间——断山击落下来前的那一秒多,你要不要展开守势。漏接就是漏接,压制加一层,后面每一刀都更疼,这点我没打算打折。
第二个决定是转生。很多同类游戏把转生做成「死得多、领得多」,我不太想这样。这里战败、主动收手、打通终关都会结算,但下一世不给你数值,只给你一项真正见过的东西:那个招式的预警提前 0.6 秒,或者可打断的窗口再宽 0.4 秒。你没见过的招,写不进命簿。
第三是老实。结算面板不编故事,不把「战败」擅自解释成「某一招致死」,只列出真实记录:见招几次、成功几次、还剩几个没解化。存档用交替双槽,随时能导出 JSON 命簿,也没有清档按钮。
目前是三章六关的规模,六个守门人、三种命格、三世界轮转。它不靠堆量,靠你每一世少挨一刀。
如果你也曾在某个 Boss 前反复重来,欢迎留言说说你被哪一招教育过。下一版我很想照着真实的败因去调。


