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勇者大暴走:梦境彼岸
7.0
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
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长评
76
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
324
画面优秀
133
物超所值
29
UI美观
12
操作流畅
12
音效动听
12
运行稳定性
329
广告频率
151
玩法设计
54
日常肝度
36
画面视觉
29
游戏平衡
28
操作体验
26
资源获取
19
UI设计
14
Kenton
玩过
综合得分:5.6+1.2+1=7.8
简要点评:新版本的全新改动比较成功,加入了天赋设计,使得游戏更加具备可玩性,同一种职业有几种不同的玩法。和原版比音效打击感也加强了,主页设计更加合理,对于新手玩家的教学也更友好了。对于0氪玩家,可以免费玩前几种职业,氪金玩家也可以玩新职业。
评分体系:游戏性(7)+美术(1.5)+音乐(1.5)=综合得分(10)
1星(0-3.9分) 2星(4-5.9分) 3星(6-7.9分)4星(8-8.9分) 5星(9-10分)
官方
梦咕咕
:
感谢大佬的长文点评,尚有不足的地方我们会努力完善的o(* ̄▽ ̄*)ブ
董香天天开心
玩过
这么好的游戏怎么停服了,我还一直在找呢😮💨
鬼怪
游戏时长 64.9 小时
玩了三四天,解锁了圣骑士,天赋只点了大天赋和小天赋各两层,算是很少很少了。四个难度通了,美梦的绿野领主也通了。
以下是本人不负责任的测评:
优点:
1、职业多,每个职业都有鲜明的特点,大大增加了可玩性(我白嫖党只有前三个)。还有帅气的皮肤可以换哦~
2、怪物设定,多玩一玩就能大致记住哪个怪有哪个技能,可以探索别的路选择要打的怪物。特别是领主,可以选一些针对性的卡和套路来打。
3、事件,包括商店和卡组增减的建筑,数量不少,如果你一开始就有想玩的卡组,只要脸不是太黑都能组出来,还有很多可配合的装备神器供你选择。不过有些很难玩的卡组你非要硬玩然后暴毙,也不能全怪游戏不给你游戏体验。
4、相对比较丰富的卡牌,各种组合而成的流派让你在成型之后有很爽快的感觉,反正我是比较爽。
缺点:
1、bug多。这也是许多玩家都反映的一个缺点,卡牌有bug,地图有bug,真的很影响心情的。
2、对新手并不是很友好。首先那好几圈的天赋要点,不仅关系着你开局的属性,有些还关系到你卡牌的属性,对新手来说这么多的卡牌要读,想流派,想打法,实际上你肝几天把天赋点满了,你根本不需要太注意细节了,开局升级、拿神器,随便拿几张强力通用的牌,砍boss跟切菜一样。
3、有人说卡组成型慢,全靠神器和装备,我是这么觉得的,举一个例子,圣骑士如果有120金币的诅咒肩甲,就完全不用拿那张4费的灰烬结界,两者的作用是一样的,也就是说你120金币买的装备和你60金币买的卡甚至是白嫖到的卡效果一样,区别就是卡需要对局中空过一回合使用。这相对很公平了吧,换个角度说,有强力的装备和神器不也正是为了让你的卡组成型快吗,我没有诅咒肩甲 有灰烬结界不也一样玩吗。不过卡组成型慢确实有点,梦魇难度两个boss,天赋点的不多,脸不好的话第一个图两个boss还是很难打过去的。
4、就四个场景,怪物种类也不多,玩多了会腻。
总体来说,游戏比起月圆之夜、杀戮尖塔还是要容易一些的,但主体玩法和趣味性并没有因为容易而下降,每开一局我总能有不同的体验。但游戏的流畅度、界面和图像,我个人建议还是优化一下吧,过个场景一卡一卡的,牌多了过牌的时候帧数也会下降,还有这人物模型,看着就像很多年前粗制滥造的游戏模型拿过来一样,僵硬的很。
理性讨论,请勿对线嗷
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又过了5天,大约一天玩一两局吧,圣骑士天赋全解锁(满天赋再获得星星会以3:1变成彗星。),全领主通关。
话说,官方不打算删改一些卡牌吗,有些卡我真的不知道它要用什么套路去配合它,很鸡肋。
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半夜无聊看了看评价,某些玩家是没有耐心还是没有脑子啊,玩不过去怪游戏,运气不好怪游戏,有些机制玩一两把就能明白的,愣是玩不懂。合着您就会玩爽游,不动脑子光靠动动手就看着自己无敌呗?boss难打不能自己想想用什么卡组过吗?在那喊boss难,右划论坛里的大神都把boss玩成啥样了,自己过不去还能给差评的,服气。以这些人的智商玩玩杀戮尖塔估计连第二层都见不到吧。
作业大师
游戏时长 15.4 小时
这个游戏确实在一定程度上满足了我的打牌瘾,哈哈。给一个4星,以免骄傲,第一次留长评,欢迎指正
---------分 隔 线---------
先说优点吧:
1.卡牌游戏的魅力之一就是开发者所制定的牌规(?),该游做到了这一点,独特的角色决定了独特的牌序,独特的卡牌特性决定了独特的战术,品类繁多的遗物造就了每一局不同的游戏体验,给一个大大的赞!(别说其他与此类似的游戏有同样的卡牌效果,只要有细小的改动,游戏的节奏与体验感就会大有不同)
2.人物特性培养十分优良,每个人物都有自己的专属特性,在一次次的梦境中,你所使用的英雄会越加强大。
3.成就系统会让人有想要完全解锁的冲动(本人稍微有点强迫症),如何快速完成成就也成了游戏乐趣之一。
4.特色的挑战关卡让人有点欲罢不能,险恶的debuff更考验玩家对当前回合的掌控能力。
说了这么多,有些地方有点重复,毕竟是刚通关就来评论的,就体谅一下我呗(•́ω•̀ ٥)(划掉)
咳咳,来吐槽一下其他的吧(每条仅发表个人见解,确实是有点站着说话不腰疼那味了)。
1.游戏流程并不太让人满意,往往都是刚完成一套完美套牌,就把隐藏boss给突突了。我还记得弄了一套完美弃牌恐惧突刺流决斗士,几个回合就把绿野秒了。心中落差感别提有多大了。希望可以增多一局游戏的关卡或者推出个日常无限?
2.角色培养成本所需货币不太合理,星核与流星获取量差距太大,不过这也是一种延长游戏时长的一种方法吧。每个人看法不同,所以没必要过于吐槽这一点
,感觉可以在货币上下功夫?也可以在新的模式中推出另类天赋树来增加其他货币需求性?成就的解锁可以不通过角色的养成而改为用另类的玩法来完成游戏?(当然,估计设计平衡性就要掉一大笔头发)
3.通关剧情所解锁卡牌不太平衡,像一些可以检索牌库、弃牌堆和一些buff卡的功能性卡牌过于强大,
考虑一下boss的感受如何?(boss表示这个人怎么一回合打了这么多卡?心态崩了)遗物的强大超乎想象,往往一局的胜负和打法就因遗物决定。某些boss和小怪的强度太不平衡,举个例子,s级酒鬼拳手是真的猛,朴实无华,拳拳到肉。boss魂狱官的buff就蠢的不行,谢谢你帮我洗牌啊。当然,隐藏boss个个都是高手,除非你组齐一套比较克制ta的套牌。
4.哦?你居然看到了这里,谢谢你啦,这么认真。那么我就要拿出绝活了,球球您再出一些可以用游戏内货币可以解锁的角色吧QAQ
------------再 放 送-------------
其实以上提出的建议应该也有人反映或者提上日程的吧。这条评论不止发表了我的看法,也是我对这款游戏能够继续潜力无限发展的期望吧!
夜已深沉 勇士仍在梦中回荡 月亮露出了满意的笑容
剑已磨砺 勇士试图回望醒来 月亮露出了诡异的笑容
光已照耀 勇士俨然梦醒十分 月亮露出了牵强的笑容
梦中所见 或许是虚实相交
梦中所见 也或是心中所向
梦中的英雄好过现实的残酷
现实的真实强过梦中的空虚
为何不再次来到梦中
为何不再做一回英雄
月亮露出了温暖的笑容
勇士再一次踏入了梦乡
而这次 他俨然不会醒来 伴随着你的是永远柔和的月光……
----E N D----
睡神飞&雾屿-哗音
玩过
以下发言单纯以个人层面出发,不代表任何职业立场,开发者可以适当参考。
-优点-
1、首先我很喜欢这款游戏,做的比单纯抄杀戮尖塔蹭热度的游戏来得有创新,各方面也有自己标新立异的创新点。
2、选皮,欧美+扁平风设计不错,简单的同时搭配简约的特效,可以看出在研发前期对选皮有多版的考究。
3、付费点不错,在不影响游戏体验的条件下做的面面俱到。
-缺点-
1、这次更新以后跑图变得更加麻烦,操作复杂化,程序和策划应该取舍一下。
2、没有云存档,上次在更新贴中有给我留言说可以iCloud,但是那边没有看到能够开启该游戏云存档的开关。
3、程序层BUFF和部分结算中有重复和错序问题。
4、前期难度过大,我是个老玩家的前提下也觉得难度不合理,可以考虑重新思考一下过关补血的机制。
5、在没有任何卡牌roguelike经验的前提下很难上手,新手教程方面需要好好考虑,功能点可以考虑逐步开放,不然信息量太大,同理每个职业最好做个讲解式的教程。
--11月14日更新分割线--
强烈建议加强元素,太不公平了,感觉低于所有职业平均值,建议灵感上参考下地牢之上、影之诗,考虑做下超越法、过载法。
顺带一提,建议把图鉴公开(现在图鉴功能有解锁问题,不选卡只见过开不了图鉴)大概)
乌云这张卡我一直觉得他很有未来,结果真是白瞎这身板。
官方
KIIF-Js
:
云存档不是不想做 有难言之隐:(
衣半
玩过
下了能有半个月左右吧,但是玩的时间不是很长,没氪金,只有三个角色,角斗士已经通关了四个梦境,且已经过了四个隐藏boss,除了噩梦打了三次一层,其他都是一遍过,主要总结一下角斗士玩法和一些小技巧并给游戏一些建议
先说一下角斗士的几种玩法,因为游戏时长短,大多都是刚摸索出来的,只玩了一两次
我先说一种角斗士最厉害的吧,叠蓝力量法,反驳一下那些说角斗士很难过隐藏的人,核心卡就一张,积蓄力量(需要升级),对,就只有这一张卡,这张卡有多厉害呢,我说一组数据吧,我曾经用这张卡叠到了1000+的力量,想叠还能叠,伤害不用说了吧,一刀秒任何boss
以这张牌为核心能组合出很多打法
装备双盾能省时省力,随便一张蓝牌接直接力量翻倍,更好成型
脸黑遇不到双盾也没关系,配随意格挡(可升级),一费直接能打出四张蓝牌,人物技能配置换,一个法力换一次牌,除此之外可以多配一些零费蓝牌,叠力量就是无敌
还有个装备是每回合得到力量×2和×3的盾,两个装备,搭配叠起来的力量,前期天赋力量,再随便弄一点两点或者其他装备,前几个回合十点盾根本打不破,几个回合跟你机会叠力量,不停用技能换牌叠盾,积蓄力量差一点一张,好一点能出两张,要是配复制能出三张,几个回合力量叠起来,就是无敌,boss战觉得容错低可以配两张盾舞,打隐藏有战神之怒也必拿,boss一次不出可以刷新三次机会,总不能盾舞,战神,复制,都不出,这是角斗士最牛的打法了
第二种是破绽一刀流,这种和上面一比,真的伤害一般,也是大家说的很难玩的那种,想过隐藏卡组要求高,卡牌要求高,高费卡多,装备还得多,成型慢
第三种是叠红,核心装备双剑,然后终结打击或者活力无限,这个难打出高伤害而且要求抽牌卡多,难成型,很容易暴毙
实战的话一般最好第一种融合第二种,前期一张粉碎过渡打小怪,中怪,等级起来以后摸装备,十五级五层力量和回合十五盾二选一,看情况,想过隐藏,必十五级
一些小技巧,可以领每日礼包慢慢升天赋,先不玩游戏,天赋满了再开,想打隐藏一定要贿赂所有低级怪,保证高收益高等级,我一般每层五个怪最差都是2b2a1s,另外就是进命运小屋身上不要带太多钱,答案的话摸索几次就知道最好的了,要看怪的头上的牌,是他下回合出的,一定要根据他的牌来决定攻击还是防守,第一次升级选技能,最好选换牌,这样可以调整牌型打法多样
然后说一下一些游戏问题,每回合剩下的盾会破,但是只破999,因为我曾经力量叠到1000+,配上力量×3变盾的装备,回合结束盾剩下两千
这个游戏天花板太低,引导做的也不够好,很多基本的东西都要慢慢摸索,这个对新人很不友好
建议再开些新图,这个很多人说了,我就不再说了
官方
饭饭饭盒子
:
感谢大佬的攻略(o´ω`o)و 下个版本更新一名新英雄,新地图也会抓紧搞哒~
暴躁风派
游戏时长 90 分钟
我也较早就接触了此类游戏,从最初的《杀戮尖塔》到往后一些同类型手游,端游。诚然,后来者多少有些“抄袭”的嫌疑,但更多的当然还是借鉴。玩了挺多款同类游戏了,我自以为还是有点发言权的。
《勇者大暴走》作为一款卡牌类roguelike手游,很多地方还是可圈可点的,但往往是这些创新的点,带来了一些小问题。
比如2.5D视角的自由行走,表面上给予了玩家更多的选择权,其实地图道路太少,障碍太多,实际上的可选择性,并未高于同类游戏。且迷雾机制也较为鸡肋,建议增加游戏即时反馈。
此外,其他很多朋友也提到,卡牌奖励较弱。无论是在商店所购买的卡牌,还是完成挑战后的奖励,都偏弱。这些倒也可以理解,只是建议打完一个boss后,可以考虑给予玩家较高质量的牌。
作为一款几乎肯定要不断挑战的游戏,“多周目”是必然的选择。除了完成之后,解锁新卡牌和角色,还可以加入考虑每日更新的一些机制。比如说每周玩某个角色,就可以享受特定的效果加成,如此,即便是身经百战的老玩家,也可以体验到新鲜感。
除此之外,如果游戏是买断制的就更好了。买断制解锁全角色,再通过销售DLC内容,持续创收。这样一来,看起来,短期利益较少,但实际上锁住了核心玩家。同时游戏给人的直观感受,也变得更加高端,更有利于宣传游戏。
还有就是,我认为,如果单机模式足够完善之后,可以考虑着手开发PVP模式。这是绝大多数此类游戏所没有,或者说不敢涉足的。不妨当当第一个吃螃蟹的人。
以上是我个人的一些看法,仅供参考
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
该用户已注销
玩过
氪金情况个人能接受
目前鬼舞单职业精通,已过难度四
基础卡组能升级,极大提高战斗力
真正叼的是装备
推荐流派中毒流,村正升级仁慈
基本全程无伤,而且需要除了普攻以外所有卡并且不吃升级,所以很省钱
今天目标绿野boss
————————————————————
追加12日评论
今天已经达到难度10了,boss两条命,每回合挂虚弱,融化两张牌,红卡8伤害,自己用5张牌受到无视护盾的15伤害,也就是我除非有回血有过牌卡组厚单卡伤害高才有可能过,不是说不能过关,目前自己试过鬼舞5个流派了,除了红刀暴击15级我觉得有可能,别人就是弟弟(叠毒熬不住)。不说了,策划你家炸了,减1星
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追加14日评论
全部箱子开完了,目前难度10还是没过,一直刷开局(因为每局除了升级选项、神器、怪物掉落其他是固定的,可以先摸一遍再重开本层以求利益最大化)
个人觉得现在的问题是缺乏动力,简单来说就是不爽,缺乏月圆那种快速成型的感觉,从头到尾都是小心翼翼的在打,打通关了是挺有成就感,但是不想打第二次,月圆我全职业通关快1000局了,就是我玩什么样的套路都能通关,但是这游戏能通关的套路不但有限还十分吃神器,希望有所改善
官方
喵星人
:
给大佬递茶。(灬ꈍ ꈍ灬)
Mario
玩过
月圆之夜之后这几款同类游戏都入了,基本都只通了一遍就没兴趣再开第二遍,前几天玩了古今江湖的测试才想起来。补个评论mark一下先删游戏了,指不定什么时候突然又想起这类游戏,到时候再下回来玩好了。
这个应该是我玩过同类游戏里画风最有意思的,个人非常喜欢。
马龙233
:
玩这个同时在玩古今,不是很感冒这种画风
Zetas
玩过
这款游戏作为最近不算很火但是偶尔也会出现新作的roguelike卡牌游戏,经过初步的体验之后感觉角色与角色之间的强度平衡性应该还行,没有哪一方有碾压性的优势,并且玩法技巧上都有不少的区别,套路也算丰富且配件相对完整。
个人感觉这款roguelike卡牌游戏相较其他游戏最出色的一点可能就是角色的机制,提供了更多的思考和策划的空间也变相的使得卡牌上限得以提高。但是在某些方面还存在一点让人感觉不太舒服的地方:
1.抽牌数量不会随着角色等级的增长而自动增长,如果不用神器或装备来额外增加,那么除了起手牌以外每回合只会给两张牌。
2.每回合自动将墓地洗回牌库,但回合内没有空牌库时将墓地洗回的机制。
——可能的确是被其他同类型游戏的流畅感惯坏了,这两个机制合在一起后让我感到打牌过程有一种粘滞感:很难跑起来,但不跑起来的话走都走不动。
而作为这种粘滞感带来的附加效应,我经常会需要往牌库内添加大量低费过牌卡,不管是几张核心牌的otk还是一两套combo的普通卡组,都会需要不少过牌,没有过牌的话很容易被伤害数值不俗还有控制的敌人直接撂倒。
但是如果过牌塞太多了?三张牌后无敌的幽灵和五张牌扇一巴掌洗手牌的典狱长,还有你用多少我抽多少的绿野,它们的强度就会随之提升——甚至导致了我刚开始玩的时候感觉美梦比幽梦难,并且打完隐藏boss后依旧如此觉得。
3.在现在的环境下相当多此一举的战场迷雾。
4.狭窄且鲜有环路,在体验上和节点式差不太多的地图。
5.打死五个怪后强制清场解锁boss的机制。
——这三个点则构成了一个常常被固定化却非要遮遮掩掩不肯拿出来的地图。如果是固定化的,那大可把迷雾去掉,让大家看得明明白白,哪里是什么等级的什么怪物,哪里是什么建筑,全都直接告诉玩家,让玩家自己去筹划去安排。
顺带的最好再改良一下生成地图的机制,使其更容易产生能够让玩家选择方向和顺序的环路结构,这样之后甚至也可以提高怪物的强度,来作为给予玩家选择权的代价。
接下来,boss的启动不一定,或者应该说,并不建议使用被动的方式。它限制了玩家选择让自己成长的权利,因此也限制了高等级怪物的强度。
我个人的建议是可以杀死五个怪之后,其余的怪物会开始逐渐升级,但是玩家依旧可以选择发起挑战;并且在杀死五个怪之后于屏幕下方放置一个按钮,点击后玩家角色可以直接将场上的怪物全部清空(不妨做成放大招之类的特效),然后boss苏醒(当然怪物被手动杀完后boss也会醒)。
6.把天赋系统的UI做成轮盘式其实视觉效果并不比线性的好看。
——而且明明用线性的弄个星空感觉的会在整体画风上更加契合吧?!为什么偏偏把它做成轮盘式的了呢?
以及天赋系统本身完全没有交叉和分支全都是笔笔直直的这一点…希望以后能添加更多的天赋吧,刚起步在这方面就不要求过多了,毕竟这方面的设计应该难度也不小,不小心的话还可能破坏平衡…
7.发现的其他少量bug
——通关前三个难度解锁的卡牌是不是有一些显示错误?未通关时就已经能够获取的卡牌也在奖励列表中,而通关后游戏里则会出现一部分以前没有见过也不曾在奖励列表中出现过的卡牌。应该是奖励列表里放错牌了,希望可以排查修复一下。
总体来说,小问题相当多,但是在角色特色方面的创新做的非常不错,可以说是瑕不掩瑜。希望制作方能够继续改良完善并进一步丰富游戏内容。(没错说的就是多出点图多出点怪多出点新职业)
祝游戏以后能够好评如潮。
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