勇者大暴走:梦境彼岸

勇者大暴走:梦境彼岸

7.0
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
7.01738个评价
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长评76 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩324 画面优秀133 物超所值29 UI美观12 操作流畅12 音效动听12 轻松护肝10 游戏平衡28 氪金付费22
版本大改后虽然一直断断续续有玩但是一直没写评测哈哈哈 这次抽空更新一下
目前游戏进度:
氪金:下游戏6 元素18 死灵18 炼金18
游戏时间:100局+
难度:决斗通 鬼舞3 死灵通 元素4 炼金通
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5星好评没商量
短评很长先简略说一下优缺【分先后】
优点:
1重开率同类游戏中最高【后文详述】
2难度比旧版跨度稍大但对新手来说还算适中
3画面风格独特 动作流畅
4非常重视玩家意见更新飞快 最近放慢了脚步
缺点:
1修复了许多bug还是不少【我的存档呜呜呜】
2职业现在挺多了可以不算缺点
3升级点数这个东西真的工程量太大了
4皮肤卷不容易获得
5国外没法看广告!!!!!
本评可当做同类游戏推荐来看
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作为所有DQ类游戏基本都玩过的玩家
梦境真的是其中让人重复欲望最高的
从创立了一切同类游戏基础的《DreamQuest》【地位类似卡牌中的万智牌 无限流小说中的无限恐怖】到开创三选一机制的网页版游戏《卡牌冒险者1.2》【月圆之夜借鉴的主要是这个】
在DQ内核的基础上创新了许多机制的《杀戮尖塔》到手游上的《月圆之夜》《深渊魔塔》《枪与香蕉》《命运之戒》《罗沸斯的呼唤》《牌师》
在《梦境彼岸》之前大概花了近千小时在同类游戏上 但是说实话 除了《杀戮》与《深渊》《卡牌》别的游戏的时间大概都不到100小时
这类游戏最大的问题就是重开率
《杀戮》开创了难度与解锁与每日活动
《月圆》初期啥都没有只靠职业后来DLC新增了解锁与难度
《深渊》虽然还处于测试阶段但是其中很多创新非常精彩【删除费用创造仇恨 塔罗牌组合暗语 活动副本神器升级等等 】
《命运之戒》基本复制了《杀戮》不过现在也在争取拿出自己的新意
《牌师》的初始卡组可编辑非常亮眼但是不充钱只靠肝的话太累而且中国风本是很好的创新但是满屏幕黑白黄恕我个人不太感冒
《枪蕉》也有不少创新但是在重开率层面与上述想比重开率方面创新不足
《呼唤》与《牌师》则是在初始卡组构筑上可以进行更改让每局游戏从一开始就不一样
而《梦境》则是通过【游戏,成就】得到的【点数】开箱子不仅能得到新的神器卡牌职业还可以将初始卡组升级并且这种升级是永久的 这让你能真正的体会到一点一点变强打过以前打不过的boss又开启更高的难度不停的让你沉迷在这种循环中 而且《梦境》的节奏把握的不错不会让你无效重复太多 难度四通关或者难度五不用通关就可以开一次箱子
其他方面有想了解的欢迎补充与讨论
官方喵星人 : 感谢您体验我们的游戏,就目前版本而言,我们确实还有很多不足,也感谢像您这样的玩家给予我们这么多的意见,其实上线至今大家提的意见或是bug或是各类评价我们也有每条过目,我们争取用最快的速度处理大家提出的每一个意见,我们也会尽最大全力保证维护速度、积极提供新内容、新体验给喜欢《梦境彼岸》的玩家。再次感谢您的支持。
—一条
玩过
作为从4月初首发玩到现在的弟弟玩家作个总体向的评价。(🤣因为目前版本没有大佬作一个总结)
所以评论有些长,想比较全面了解游戏的可以认真看完。
首先如果是一个喜爱卡牌类策略类游戏的,买了不会亏~超值~所有内容都可以肝出(玩着觉得喜爱可以在能力范围内适当氪金支持一下制作组,顺便护肝🤣)
玩法上主要是是通过每局的冒险收集神器,选择装备,构筑卡组,游戏中会有商店,随机事件,许愿池等等要素,最后打败boss通关后获得星辰币用于宝箱的解锁(宝箱可以开出另外两个战士类职业,死灵法师也可以通过星辰购买。)宝箱可以解锁对应职业更多的卡牌神器,增加初始属性和强化初始卡组。(所以游戏性是相当不错的,中途都会自动保存)
难度模式难度逐步增加,同时在难度模式以外有挑战模式,可以获得初始卡牌皮肤和皮肤券还有解锁宝箱的钥匙(不过萌新刚开始还是先玩难度模式吧😂)
职业就做个简要的能力评级好了(简要介绍一下特点,透露玩法可能就没有探索感了)
战士类职业:
剑盾战士角斗士
攻击和防御能力都较为全面的综合型战士,擅长通过各类卡牌的combo进行战斗
攻击能力4⭐ 防御能力3⭐ 爆发能力3⭐半
综合难度4⭐
妖刀魔剑鬼武者
物魔双修的进攻型武者(防御能力相对其他战士职业偏弱一些)可以根据喜好走不同的路线,擅长通过在战斗中不断累积优势,然后进行爆发战胜敌人
攻击能力5⭐ 防御能力2⭐ 爆发能力4⭐
综合难度4⭐
圣光裁决圣骑士
加持神圣祝福之力的重装骑士,通过祝福能力进行战斗,拥有目前全职业最强的防御能力,但愤怒作战时爆发能力不容小觑
攻击能力3⭐ 防御能力5⭐ 爆发能力3⭐半
综合难度3⭐半
法师类职业:
死灵法师
掌控亡灵魔法和黑暗能力的冥界使者,能够获得击败的怪物的一定能力,操纵鲜血,白骨,剧毒进行战斗
攻击能力4⭐ 防御能力2⭐ 爆发能力3⭐半
综合难度4⭐
😆如果有新入坑的可以加入官方群,群里有大佬们写的攻略,卡关可以寻求大佬帮助,bug可以反馈给制作组。制作组态度相当积极(除了有时候会咕?),很用心的听取玩家意见,前两个月的版本更新频率可以查到~希望喜欢的玩家能多多支持(一起催更)
Zetas
玩过
这款游戏作为最近不算很火但是偶尔也会出现新作的roguelike卡牌游戏,经过初步的体验之后感觉角色与角色之间的强度平衡性应该还行,没有哪一方有碾压性的优势,并且玩法技巧上都有不少的区别,套路也算丰富且配件相对完整。
个人感觉这款roguelike卡牌游戏相较其他游戏最出色的一点可能就是角色的机制,提供了更多的思考和策划的空间也变相的使得卡牌上限得以提高。但是在某些方面还存在一点让人感觉不太舒服的地方:
1.抽牌数量不会随着角色等级的增长而自动增长,如果不用神器或装备来额外增加,那么除了起手牌以外每回合只会给两张牌。
2.每回合自动将墓地洗回牌库,但回合内没有空牌库时将墓地洗回的机制。
——可能的确是被其他同类型游戏的流畅感惯坏了,这两个机制合在一起后让我感到打牌过程有一种粘滞感:很难跑起来,但不跑起来的话走都走不动。
而作为这种粘滞感带来的附加效应,我经常会需要往牌库内添加大量低费过牌卡,不管是几张核心牌的otk还是一两套combo的普通卡组,都会需要不少过牌,没有过牌的话很容易被伤害数值不俗还有控制的敌人直接撂倒。
但是如果过牌塞太多了?三张牌后无敌的幽灵和五张牌扇一巴掌洗手牌的典狱长,还有你用多少我抽多少的绿野,它们的强度就会随之提升——甚至导致了我刚开始玩的时候感觉美梦比幽梦难,并且打完隐藏boss后依旧如此觉得。
3.在现在的环境下相当多此一举的战场迷雾。
4.狭窄且鲜有环路,在体验上和节点式差不太多的地图。
5.打死五个怪后强制清场解锁boss的机制。
——这三个点则构成了一个常常被固定化却非要遮遮掩掩不肯拿出来的地图。如果是固定化的,那大可把迷雾去掉,让大家看得明明白白,哪里是什么等级的什么怪物,哪里是什么建筑,全都直接告诉玩家,让玩家自己去筹划去安排。
顺带的最好再改良一下生成地图的机制,使其更容易产生能够让玩家选择方向和顺序的环路结构,这样之后甚至也可以提高怪物的强度,来作为给予玩家选择权的代价。
接下来,boss的启动不一定,或者应该说,并不建议使用被动的方式。它限制了玩家选择让自己成长的权利,因此也限制了高等级怪物的强度。
我个人的建议是可以杀死五个怪之后,其余的怪物会开始逐渐升级,但是玩家依旧可以选择发起挑战;并且在杀死五个怪之后于屏幕下方放置一个按钮,点击后玩家角色可以直接将场上的怪物全部清空(不妨做成放大招之类的特效),然后boss苏醒(当然怪物被手动杀完后boss也会醒)。
6.把天赋系统的UI做成轮盘式其实视觉效果并不比线性的好看。
——而且明明用线性的弄个星空感觉的会在整体画风上更加契合吧?!为什么偏偏把它做成轮盘式的了呢?
以及天赋系统本身完全没有交叉和分支全都是笔笔直直的这一点…希望以后能添加更多的天赋吧,刚起步在这方面就不要求过多了,毕竟这方面的设计应该难度也不小,不小心的话还可能破坏平衡…
7.发现的其他少量bug
——通关前三个难度解锁的卡牌是不是有一些显示错误?未通关时就已经能够获取的卡牌也在奖励列表中,而通关后游戏里则会出现一部分以前没有见过也不曾在奖励列表中出现过的卡牌。应该是奖励列表里放错牌了,希望可以排查修复一下。
总体来说,小问题相当多,但是在角色特色方面的创新做的非常不错,可以说是瑕不掩瑜。希望制作方能够继续改良完善并进一步丰富游戏内容。(没错说的就是多出点图多出点怪多出点新职业)
祝游戏以后能够好评如潮。
写了一个究极长评,总体来说是挺香的,肝了好几天,终于是把所有的隐藏BOSS都给日了,主要玩的是鬼武者,天赋全满了,但是天赋中强化的卡牌作用不是那么大,好用的就拔刀斩,千本樱,鬼神化吧,一些属性加成和金币获取作用比较大,包括刷新卡牌作用和初始获得1神器作用都很明显,反正就特别香吧鬼武者,经常能把牌打的光光的!各种0消耗卡牌,还有能加行动数的技能和卡牌,就是灵魂和血魂有时候会短缺吧,不能互换。配装和卡组是比较重要的,一般是这几种,不过因为随机性不是那么好配,特别暴击流吧,成型比较困难,但是伤害及其爆炸
难度还是蛮大的,BOSS不是那么好打,反弹BOSS比较恶心,绿野领主也是十分变态,最终BOSS也是,还有一个S的小怪叫虚无之影,这些是对鬼武者比较不友好的怪,每轮得打150的输出,装备需要很好,而且需要叠碎片,得一直刷高级的怪,把等级拉上去。
玩到了bug,用敏捷把暴击率加满,造成不了伤害了我吐了,结果只能退了,感觉浪费了好久(后来发现是剑豪的假发 - 第一次暴击伤害+100%,但是第二次就会-200%?然后一直就不变了,暴击伤害会被减到负数),有时候复活会闪退或者死机...可以退出重来其他的都不能点
然后探索层感觉不是那么有意义吧,战争迷雾没有其实也差不多,因为...随机的地图迷雾基本上也已经把路给锁死了,也没啥移动的空间,探索的目的主要在于选怪的优先级吧,打更高级的怪钱多一点经验更多一点,但消耗一般会大一点,要好好分配金币,买卡感觉不是特别重要,重要的在于神器吧,除非你有特别契合你卡组的,和你隐藏关的碎片不够,不然我是不买卡的,买一般买便宜的0消耗的卡
因为没有花钱,玩不到后2个英雄,我看了很多广告,也值回票价了应该,基本游戏内的广告我都会看,就想看的那种,加3血量上限,贴心的低生命值恢复(应该是10血以下就会在角色身旁给到一个这样的广告),然后广告复活很常规,复活的话每一把只能复活一次,还是得好好珍惜,别打小怪就用了,又重新挑战的机会的,还是相当的贴心的,转盘和商店的广告感觉产出的星星量不多,而且总共20次...谁搁那一直点,游戏内的产出却挺大的,每日任务和成就也是,感觉可以稍微调整一下,毕竟要恰饭嘛,成长太快不大好,缩短了游戏周期吧。
我打的鬼武者一般就是这样了:
暴击流(爆伤连击加脆弱辣椒,风车斩拔刀斩暗月轮回剑心神道流明镜止水等,找各种多重打击的牌,反弹的BOSS需要谨慎一点)
魔爆流(弄各种加咒印的装备,攒万剑归宗魔爆斩一发入魂)
中毒流(妖刀毒斩,三重奏,毒爆,然后一个毒灭斩直接游戏结束)
多修流(暴击加中毒和咒印,咒印反过来加力量,还可以让物理伤害附加咒印)
魂吸流(紫牌-魂吸,用这张紫牌击杀是永久加生命上限的,用奏鸣曲,一文字斩秒杀各种小怪,还能吸BOSS的血,和毒流比较冲突,因为很容易毒死怪,吸不到血)
最后说一下其他2个英雄,角斗士...有点不给力吧,就感觉伤害也不是很够,护盾也堆不上去,打小怪都有点力不从心的感觉,圣骑士牌好还是很香的,自带高暴击率,爆发伤害非常夸张,能量消耗很大,0消耗的牌基本还会给自己加混乱.....没好牌就容易被怪磕死。反正鬼武者香就完了,看看有没有人吸引我让我花个12块把那俩英雄也买了!
猫之优雅万花丛中过 : 角斗士弃牌叠甲双开花,毕竟新手职业
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
屠梦人
屠梦人
游戏时长 3.4 小时
官方饭饭饭盒子2025蛇来运转 : 感谢大佬的鼓励及建议! 我们会在玩法上下功夫,多多丰富游戏内容!(≧ω≦)/
暴躁风派
游戏时长 90 分钟
我也较早就接触了此类游戏,从最初的《杀戮尖塔》到往后一些同类型手游,端游。诚然,后来者多少有些“抄袭”的嫌疑,但更多的当然还是借鉴。玩了挺多款同类游戏了,我自以为还是有点发言权的。
《勇者大暴走》作为一款卡牌类roguelike手游,很多地方还是可圈可点的,但往往是这些创新的点,带来了一些小问题。
比如2.5D视角的自由行走,表面上给予了玩家更多的选择权,其实地图道路太少,障碍太多,实际上的可选择性,并未高于同类游戏。且迷雾机制也较为鸡肋,建议增加游戏即时反馈。
此外,其他很多朋友也提到,卡牌奖励较弱。无论是在商店所购买的卡牌,还是完成挑战后的奖励,都偏弱。这些倒也可以理解,只是建议打完一个boss后,可以考虑给予玩家较高质量的牌。
作为一款几乎肯定要不断挑战的游戏,“多周目”是必然的选择。除了完成之后,解锁新卡牌和角色,还可以加入考虑每日更新的一些机制。比如说每周玩某个角色,就可以享受特定的效果加成,如此,即便是身经百战的老玩家,也可以体验到新鲜感。
除此之外,如果游戏是买断制的就更好了。买断制解锁全角色,再通过销售DLC内容,持续创收。这样一来,看起来,短期利益较少,但实际上锁住了核心玩家。同时游戏给人的直观感受,也变得更加高端,更有利于宣传游戏。
还有就是,我认为,如果单机模式足够完善之后,可以考虑着手开发PVP模式。这是绝大多数此类游戏所没有,或者说不敢涉足的。不妨当当第一个吃螃蟹的人。
以上是我个人的一些看法,仅供参考
衣半
玩过
下了能有半个月左右吧,但是玩的时间不是很长,没氪金,只有三个角色,角斗士已经通关了四个梦境,且已经过了四个隐藏boss,除了噩梦打了三次一层,其他都是一遍过,主要总结一下角斗士玩法和一些小技巧并给游戏一些建议
先说一下角斗士的几种玩法,因为游戏时长短,大多都是刚摸索出来的,只玩了一两次
我先说一种角斗士最厉害的吧,叠蓝力量法,反驳一下那些说角斗士很难过隐藏的人,核心卡就一张,积蓄力量(需要升级),对,就只有这一张卡,这张卡有多厉害呢,我说一组数据吧,我曾经用这张卡叠到了1000+的力量,想叠还能叠,伤害不用说了吧,一刀秒任何boss
以这张牌为核心能组合出很多打法
装备双盾能省时省力,随便一张蓝牌接直接力量翻倍,更好成型
脸黑遇不到双盾也没关系,配随意格挡(可升级),一费直接能打出四张蓝牌,人物技能配置换,一个法力换一次牌,除此之外可以多配一些零费蓝牌,叠力量就是无敌
还有个装备是每回合得到力量×2和×3的盾,两个装备,搭配叠起来的力量,前期天赋力量,再随便弄一点两点或者其他装备,前几个回合十点盾根本打不破,几个回合跟你机会叠力量,不停用技能换牌叠盾,积蓄力量差一点一张,好一点能出两张,要是配复制能出三张,几个回合力量叠起来,就是无敌,boss战觉得容错低可以配两张盾舞,打隐藏有战神之怒也必拿,boss一次不出可以刷新三次机会,总不能盾舞,战神,复制,都不出,这是角斗士最牛的打法了
第二种是破绽一刀流,这种和上面一比,真的伤害一般,也是大家说的很难玩的那种,想过隐藏卡组要求高,卡牌要求高,高费卡多,装备还得多,成型慢
第三种是叠红,核心装备双剑,然后终结打击或者活力无限,这个难打出高伤害而且要求抽牌卡多,难成型,很容易暴毙
实战的话一般最好第一种融合第二种,前期一张粉碎过渡打小怪,中怪,等级起来以后摸装备,十五级五层力量和回合十五盾二选一,看情况,想过隐藏,必十五级
一些小技巧,可以领每日礼包慢慢升天赋,先不玩游戏,天赋满了再开,想打隐藏一定要贿赂所有低级怪,保证高收益高等级,我一般每层五个怪最差都是2b2a1s,另外就是进命运小屋身上不要带太多钱,答案的话摸索几次就知道最好的了,要看怪的头上的牌,是他下回合出的,一定要根据他的牌来决定攻击还是防守,第一次升级选技能,最好选换牌,这样可以调整牌型打法多样
然后说一下一些游戏问题,每回合剩下的盾会破,但是只破999,因为我曾经力量叠到1000+,配上力量×3变盾的装备,回合结束盾剩下两千
这个游戏天花板太低,引导做的也不够好,很多基本的东西都要慢慢摸索,这个对新人很不友好
建议再开些新图,这个很多人说了,我就不再说了
官方饭饭饭盒子2025蛇来运转 : 感谢大佬的攻略(o´ω`o)و 下个版本更新一名新英雄,新地图也会抓紧搞哒~