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小小海贼团

小小海贼团

测试服
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Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
7.5216个评价
测试服评价
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长评14 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩46 画面优秀11 运行稳定性26
玩过
emmm…随便写写。
1.据说游戏和pc上一个名为“像素海盗”的游戏有相似之处。。官方也说了未来会逐渐变得大不一样。(本人也没玩过像素海盗)
但个人觉得,也不要参加太多莫名奇妙的玩法,很生硬的区分开2个游戏的关系。(例如,航行中烂大街的点击攒A.B.C的庞大数据,这种游戏模式玩多了会累。我已经看见就不想点了)
所以,游戏玩法应该是积极意义上的“玩法拓展”,而不是“变花样”,游戏完全可以根据以[海盗]为思考方向增加有关于[海盗]冒险类的玩法(可以借鉴的游戏超多)
而所谓“变花样”,就是没有丝毫带入感的“游戏烂机制”。(玩家没有精力,会变相减少游戏寿命)
一句话:玩家之所以喜欢这款游戏,是因为被这种玩法的独特魅力所吸引,所以游戏应该宏观性的考察一遍。
2.然后就是游戏里的问题。
①地图探索不支持进入迷雾区域。
我一开始就搞不懂,乌漆麻黑的一片都没法点,到后来才知道要通过:一遍一遍点“已经探索的区域 至 未探索的区域 的交界处”。才能将迷雾驱散,我只能说太死板了。
希望能够节约时间,可以直接点击进入迷雾,从而驱散“经过路径的所有迷雾”。
②游戏限制玩家等级,进入高等级区域。
这引出了一个问题,游戏地图是不是太小了?只有那么一点范围,根本不存在“探索”玩法。一下子就失去了新鲜感。
其次,游戏里的镇子除了功能上有区别,图标上、地理特色上没有刻画,游戏的“带入感”降低了一个层次。
③游戏的空白期。
这款游戏是网络游戏,那么必将不会被单机模式所限制。而这游戏必定会“卡关”,打不过某个人物的敌人,这个时候玩家只能来回做无限循环的“攒金币”、“加强人物”、“加强船只”这样一个过程。
如果每一次“卡关”都需要这样一个过程,玩家迟早会弃坑的。(所谓养肝护肝)
所以,适当的添加网络游戏模式,变相的使玩家加入“它种玩法”之中,来增强自己(既转移疲劳感,又增加游戏乐趣,还强调这是一款网络游戏)。从而打赢单机游戏里“卡关”的关卡。(例如,DNF中的团队安图恩模式)
④关于龙骨。
希望能够重新调整一下价格,感觉不够合理。例如强度、浮力。(有时我会感觉木龙骨不应该比钢龙骨贵,因为钢材肯定比木材值钱,其次我不觉得浮力很重要,就前期来说。)
暂时……就写这么多吧。
官方翼骑兵 : 首先非常感谢您对游戏的支持 1.确实有部分借鉴,毕竟游戏品质很高,相信我们能站在巨人的肩膀上做的更好 现在开始后续制作的东西大多数都会是新东西了,但是也是符合海盗思想的东西,请期待吧 2.迷雾区域的话我们也在想办法处理,我们自己对这个系统也不是非常满意,现在也在想办法搞这个,这个东西涉及到原始的设计需求和现在的冲突,也是比较头疼 3.等级现在的话当前因为是有剧情的问题,会有些限制,这些东西策划他们也在想办法调 4.地图是有9张的 5.现在推出的是核心玩法的测试,核心玩法的后续开拓已经在做了 6.测试期也包括对金币这些东西的调整,各种各样的东西价格一直都是变化的
玩过
官方翼骑兵 : 实在抱歉,首先现在才给你回复,然后再次抱歉可能因为上次版本的更新让你不舒服 我这里解释一下 我们的游戏是再去年的6月份第一次测试,测试的是核心玩法,测试完后,发现问题,玩家第一天第二天很认可游戏,可是3天以后,基本就不玩了 然后我们针对这个问题,分析是玩家目标不明确,因此再10月份版本,我们改成了必须让玩家搜集海水之心,才能打boss,让玩家明确打boss作为目标的设计,10月份版本这是一个目的,还有一个测试目的,就是需要测试这个游戏玩家的付费率和付费金额能做到多少,这个对于游戏开发商来说很重要,因为只有产生收益,才能养活团队,才能继续开发,所以10月份的测试,为了提高游戏的付费数据好看,做了两次付费更新,请你理解 通过10月份的测试,我们发现付费还是可以,可是游戏的老问题并没有解决,就是3天后玩家就不玩了,所以我们又转让开发,去解决这个问题 这次出的新版本,基本不是氪金,都是增加交互和玩法,希望你可以再尝试一下, 如果你有什么建议或者吐槽,也希望你加我QQ一起讨论,我的QQ64035604 希望我们可以做出你喜欢的游戏 晚安
玩过
首先看宣传图就明显感觉模仿像素海盗,心里想能玩手机上的山寨汉化版也不错了,玩了一会,我错了。
一进就被音乐震惊了,这不是直接照搬吗?然后看着繁杂的界面懵了,贪玩蓝月海盗版?我就跟着提示瞎点,意义不明的对话和剧情,粗糙的UI,网上下载的音效和贴图素材……改船体部件居然还需要完成某某任务,惊了。开头不是说有人成为海盗是为了自由吗?说实话,我下载这个游戏也是想在手机上体验自由的海盗游戏,厂商给了我们什么?就是跟着提示点点点点点,毫无自由。
说这个游戏没模仿像素海盗,我笑了
仿没仿厂商心里应该是有点b数的,的确仿了,仿了像素海盗粗糙的人物移动方式,仿了像素海盗船体的设定,仿了像素海盗抛船锚的移动方式。
说这个游戏模仿像素海盗,我又笑了
自由的航行探索呢?爽快的打击感呢?丰富的船员职务分配呢?精美的画面呢?完美的配乐呢?哦不对,这个迷你海盗也有,因为这游戏音乐直接照搬的像素海盗。
论抄袭,我只服腾讯,某农药模仿是众人皆知的事实,然而他为什么没有凉凉?除了小学生的支持以外,更重要的是因为他模仿到了精髓,并做出了更好的改进,加快节奏,技能简单化,游戏整体娱乐化,然后靠着qq的热度迅速推广,然而这款迷你海盗呢,只仿了表面,为什么像素海盗一款默默无闻的小游戏能吸引许多玩家?是因为船体设定?是因为战斗方式?可笑,是因为——
他给了玩家一个自由的世界
参照《我的世界》,为什么他更火?是因为——
他给了玩家一个更自由的世界
—end—
官方翼骑兵 : 能够百忙之中给我们评论, 就是对我们的支持, 非常感谢. 就像您说到的, 我们与原作又像又有很多不像的地方. 您提到了很多都跟原作不一样, 那正是我们设计与开发的东西. 不管战斗, 还是船, 还是地图, 还是玩法感受都与原作大相径庭. 从核心上说, 我们不是他们. 但我们从第一眼看到原作就被他们的战斗表现吸引, 所以我们尽量在网络上复现原作的战斗表现. 两者的关系就像是人的样貌和意识. 决定一个人是谁的到底是什么? 最后, 再次真诚感谢您的评论.
玩过
官方翼骑兵 : 非常抱歉现在才给你回复,从去年10月20日测试完成后,我们就全部转让开发,未及时对你的评论进行回复,非常抱歉, 我们历时3个多月的开发,基本算出山了,当然,因为团队小,时间紧,新版本很多BUG,还请你多都理解,希望新版本,你能有更好的感受 谢谢你的厚爱。 ---------------------------------------------------------------------------小小海贼团的小客服
玩过 88.2 小时后评价
官方翼骑兵 : 抱歉现在才给你回复 之前的策划还在,你说的是造船玩法,这个我们是有所削弱,毕竟是网游,玩家交互更重要,数值必须体现出来, 你可以试试这个版本 还有,确实如你所说,去年6月份的版本和10月份的版本,换了策划,最新版本,是6月份的策划和10月份的策划,一起憋出来的一个版本,欢迎你玩一下,再打一次分, 麻烦了
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过 22 小时后评价
官方翼骑兵 : 感谢您的支持 1.会移交策划参考 2.美术已经在加人了,毕竟测试期,东西确实还是有一部分缺少的 3.策划已经在处理了,应该不久以后就能优化 4.现在抢船的话是因为我们想要给人一种取舍的感觉,不过抢船也是我们给予前期的一种游戏简单化处理,进入到第3张图以后,船还是需要自己进行处理才行,只靠抢来的船是行不通的。 5.我们反省。。。 6.任务之前做的时候还是把游戏当成了单机做,所以任务实际上会有一些小细节在任务里和城镇副本中体现,任务也是一个大约完整的故事,并不想其他游戏一样只是为了给奖励而串了一个东西出来。 7.说的不错。。。。。。确实现在点会有一点比较烦人 8.提交策划参考 9.我们也一直在纠结这个航行的东西,操作方便和设计需求的冲突,我们也在抓紧处理这块的东西
玩过
挺好玩的!
去年玩的,今年停游了,挺伤感的,怀念之前每天从白天感到夜里的场景……
希望接纳我的几个不容之举:
1.希望炮的种类可以多一些,如:榴弹炮,每次可以发出炮弹2发(技能:落地后可以分散出4发小炮弹,造成溅射效果),每次相隔4秒;自行火炮,每次可以发出火炮1发(技能:在发出后炮弹变为火炮,落地后可将范围内的木块板或船员燃烧3秒),每次间隔2秒
2.增加一些活动,如:盟战(联盟与联盟之间可展开海战,人数为5/10/15/20,一天没人打一次,共俩天,赢一把加100胜利度,输了不减。结束时,哪个联盟胜利度高,谁赢。奖励:1000/2000/3000/4000,根据人数定,有盟主发放),可参考部落冲突的部落战和部落联赛;联盟竞赛(联盟每1月2次,2周一次,做任务获得竞赛点,1000/2000/4000/8000,4个等级,激励为2000/4000/8000/竞赛点排名前10名船员每人1名传说级船员。所有归盟主发放),可参考部落冲突的部落竞赛和皇室战争的部落战第一名奖励
3.船员有品质(技能有品质定),如:将船员分为白色,紫色,蓝色,青色4个品质,其中只有紫色和白色有技能,白色为传奇卡(只能通过联盟竞赛得),白色品质技能有两个,一个为被动(增益),一个为主动(伤害),紫色只有一个技能,为被动。可参考小小村长
4.炮弹种类多一些,如:养蛇蛋(在炮弹里装满蛇,然后发射,落地后蛇会出来把人咬下河)
暂时只有这么多,想到的话会只给大大发消息,请大大及时关注,期待着我这些推荐的内容在游戏里,希望在开服时,推荐者的游戏名被登在每个人推荐这个内容的后面
玩过
官方翼骑兵 : 我们是小团队,但是我们在坚持开发,我觉得时间可以证明我们最终的坚持。很多地方因为人手和时间的原因,没办法完善,只能满足一些基本的需求开发,请理解。但是小团队成本低,我们可以用长的时间去开发我们的游戏,就如同我们之前的游戏,中华铁路,也是小制作的成本游戏,可是我们坚持开发维护了6年,游戏不论大小,在的是它能否检查去完善,更新,维护和不段的变革更新。网游不是单机,我们不是一锤子买卖,我们要做的是十年的长寿游戏。