勇往直前游戏截图
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勇往直前

勇往直前

官方入驻
7.2

游戏介绍

上次更新于2018/07/19
开发者的话亲爱的taper们~: 很高兴勇往直前能和大家见面,也很开心能让大家体验到我们梦想中的场景。 我们在千篇一律的跑酷玩法上做了自己的创新和改变,希望能带给大家全新的跑酷体验。 我们会认真阅读每个taper对我们游戏的评论,您的评论和意见是我们开发之路中最大的动力~! 游戏中没有任何内购,但是也不可避免的加入了广告,希望大家能够理解和支持。 同时欢迎大家加入我们的交流群,群号637668513。
准则:画面,情节,优化,音乐,操作
1,1,1,1,1
1. 画面
“即使输在了起点,至少我们还有拐点。”
本作画面表现上是给人非常干净,舒服的,一如之前我玩过的蓝界,整个画面以及色彩的搭配上都有一种“给你的眼睛洗洗澡”的想法,但是由于配色比较混乱点缘故,并没有达到预期的效果。
随着关卡点推动(失败),关卡的背景在逐渐的变化(颜色),不单单是赛道,背景星空点颜色也在变化。这样的变化说不出好坏,但是总归是会减轻一些挫败感,至少我不是一次又一次失败在同一个地方(所以每一次都是或者都不是同一个赛道)。当然这也造成了另一个问题,这个我会在下边提到。
同类型的游戏实在太多太多了,玩过的人也太多太多了,相比于其他同类游戏,本作在画面上并没有突破和让人眼前一亮点感觉,只能说堪堪达到平均线。
因此就我而言,本作在画面上还是有待提高的。
从模型到贴图,都有进步的空间。
画面得分:0.5
2.情节
“就算不成功,也不会空白”
本作剧情上并没有一个主线,每次失败后的鸡汤并不能掩盖剧情空白的事实。
蓝界与10solo同样是一句又一句鸡汤,但那两个作品的聪明之处在于:虽然我没有主线(10solo实际上是存在点),没有丰富的剧情(本类游戏的特点),但是我分了关卡。
这就是重点了,关卡。
如果我玩该类型游戏,只是为了分数的话,就算你把它包装成距离,那也是毫无吸引力可言。
奖励是什么?皮肤吗?对于游戏内感受没有任何改变,只能说,现在的我们已经脱离了简单的快乐,需求,不是那么简单就可以满足的了了。
更何况,虽然有不同的赛道配置,但是于玩家而言,依然只是一种观感展现。并没有代入感。
《刃心》强化了动作和表现力,弱化剧情感,是很有对等性的,本作没有足够吸引人眼球的元素,也没有足够刺激的点,因此需要一个完整的,吸引人的关卡设计以及剧情走向。
剧情得分:0.5
3. 优化
“无所谓,也就无所畏惧。”
以现在看来,并不需要优化卡顿。
但是在设计方面需要很多的优化。
例如关卡,例如代入感,例如初始界面的展现。
等等等等……
太多了。
这是一个并没有完成的作品。
期待优化之后的版本会好一些吧。
相信作者做得到,优化的空间很大,鼓励分。
优化得分:1
4.音乐
“起点永远是美好的,充满希望的,然而过程确是痛苦的。”
音乐方面,整个BGM是属于禅系风格。
但是游戏的内容并没有足够的“禅意”。
你在不停的奔跑,一刻不停,类似于永不言弃,但是要思考的东西比永不言弃要多很多,你要考虑点面从两线变成了三线,玩家在这种情况下,神经是紧绷的,是要踩着点横转腾挪的。
音乐可以不跳跃,但不能安静,因为会让玩家(也就是我)很不爽。
加上失败之后的震动和戛然而止的音乐,挫败感油然而生。
音乐需要贴合游戏的节奏,不论是任何一种,任何一款游戏。
音乐得分:0.5
5.操作
“看不清的终点也要坚持。”
刚开始我以为操作是左右挪球。
后来发现是左右赛道。
开始我总是认为飞行中可以下滑护盾。
后来发现手速太慢跟不上。
开始我以为操作慢点转也许赶得上。
后来发现你需要恰到好处。
刚开始我以为反转操作模式会拯救我。
后来发现那只是加快了我的死亡。
开始我以为我努力就可以玩好。
后来我发现我努力了,真的可以玩好。
操作上并没有问题,但是教程关和正式关没有区别,只是有没有介绍而已?!然后草草的让我开始了游戏进程的时候我还是一脸懵……
操作手感还是很不错的,这点我本来要给一分,但是……我比较手残……
所以…
操作得分:0.5
综合得分:3
补充:
优化项有很多,比如刚进去开始游戏的按钮,如果是上边宫殿模型,点击放大进入赛道,表现力会更强一点。
再比如加上关卡设计,这样即使手残也可以通过背板来体验到更多的乐趣。加上距离奖励的球的预览。每次失败之后音乐缓慢的停下来。给一个略微悦动的BGM。加入更多的页面元素等等等等……
其实路还有很长,作者不要放弃呦!
“即使路途再遥远,但我们依然不负初心,一直向前。”
【以上仅为个人观点,如有见解,文明讨论】
2018/7/23
来自 OPPO A59s