《代号:夏娃》研发笔记-角色篇
前言:上一节我们介绍了PBR-物理渲染,大家对PBR技术有了一定了解。这一节,我们就从宏观技术延展到角色材质的具体表现说起,探究这些前沿的技术对游戏中的模型、材质、贴图究竟产生了怎样的影响。
角色基于PBR技术的表现
上一节我们提到过,PBR技术是基于周围环境的反射影响材质的表现效果。所以角色在实际游戏中就有了更加真实的表现。下面是一些《代号:夏娃》中的角色在场景里的表现:
我们可以看到,角色服饰

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画质看上去不错,我更在乎运营方面的事情,很多游戏都是死在运营上,不是不可以氪金,而是氪金不会影响游戏体验,例如我不氪金我战力在一百左右徘徊,而氪金最多只能两三百以内徘徊,太多的话平民玩家会感觉到悬殊感,很难受的,而且氪金可以很轻松的过副本,但不氪金缺需要技巧很难而且需要调整战术,这样不仅不会降低游戏体验反而会更舒服,这类游戏玩家最看重的不就是战力,装备提升,和那种团战的感觉,有压力打起来都要开心不少,但不是那种不氪金就打不过,还限制我战斗经验,下副本次数,那玩个鸟啊,等级都限制了,装备又看运气,这不就是氪金吗?为什么可以只限制等级提升不要太快,下副本次数不限制,但物品掉落几率很低,需要刷几十次才能凑齐装备,我相信很多人会去肝的,例如我。






