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角色扮演游戏
休闲游戏佳作
安利墙
TapTap

《潜水员戴夫》是我今年玩过最治愈、最上头的神作
游戏时长70小时,从浅海摸到深海,从小店开到爆满,我彻底被《潜水员戴夫》征服。它不是某一类玩法的极致,却把深海探索+寿司店经营+收集养成揉成了让人停不下来的快乐闭环,轻松、治愈、有惊喜,越玩越上头。
白天是蓝洞探险。跟着氧气条在五彩斑斓的海里穿梭,追鱼、躲鲨、开宝箱、解锁新区域,每下潜一层都有新生物、新剧情。从新手鱼叉到睡眠枪、渔网,装备一点点变强,探索欲被拉满。深海的光影、鱼群动态、神秘遗迹,像素风却美得让人不想上岸。
晚上变身寿司店老板。把白天捞到的鱼变成料理,研发菜单、雇员工、招待客人、赚大钱。看着小店从冷清到排队,收入滚雪球,再拿去升级潜水装备——探索→收获→经营→变强→再探索,这个循环完美到让人一玩就是一下午。
更难得的是它的温柔与温度。没有逼肝逼氪,失败惩罚很轻,节奏完全由自己掌控。剧情轻松有趣,还有环保、友情、海洋传说的小感动,NPC可爱又鲜活,胖大叔戴夫憨厚又可靠,玩着玩着心情就会变好。
70小时下来,主线通关、图鉴补了大半、小店蒸蒸日上,依然有新区域想探、新鱼想抓。内容扎实、手感舒服、音乐治愈,几乎挑不出硬伤。对喜欢轻松探索、经营养成的玩家来说,这就是闭眼入不亏的年度宝藏。
如果你想找一款不焦虑、能放松、越玩越开心的游戏,别犹豫,《潜水员戴夫》绝对值得你投入几十甚至上百小时

来自 潜水员戴夫
TapTap

画风很好,故事也不错,尤其是一些回忆篇简直绝了。全配音也是一个大优势,民俗和历史知识什么的也挺完善。(就这个价格而言可以说是相当的好了!)
但缺点有(主要讲缺点,毕竟优秀的地方有目共睹,但缺点如果是某些玩家的雷点的话,那些玩家不被恶心到的同时也能给本游戏少一些差评)
首先是男性角色的塑造,除了内藤良雄以外几乎都没有什么记忆点,也没有和主角有过深度的交谈,像是为了要有男性角色所以才设计的工具人一样。
然后是适当玩梗,日常玩梗当然没什么问题(不如说适当的梗可以是个加分项?),但该严肃的时候却玩梗很破坏氛围和缺少代入感,对这种视觉小说类型的游戏影响很大。
最后是TE最后那一系列的反转特别的生硬,前面的反转好歹大多数都有暗示或者说是基于玩家得到的信息有可能猜到的,TE那一系列的反转前面几乎没有铺垫不说,主角的反应也是真的奇怪(就算是演戏也不应该一点破绽都没有的,至少也要让玩家能感受到些违和感吧),我个人是认为与其把那个角色强行设计活还倒不如把那个角色像其它结局一样直接设计死了。脑洞大是双刃剑,主要就看怎么运用了。
总结:单从悬疑和民俗(或历史?)方面讲很好,如果只是纯粹看个故事是值的,但是不推荐严肃较真的人/冲着推理来的人游玩。
(也感谢编剧能带来一个对我来说大体上是相当精彩的故事了!)

来自 蜉蝣之国的囚徒
TapTap

综合考虑了还是给了5星⭐️
剧情方面很有创新的一个中式神话故事,结尾还有彩蛋也前期男主出现而又怪异的剧情也是铺垫了哈哈哈,生前战死沙场,死后还要给阎王打30000年工也算是天选打工人了+1星⭐️
另外,背景还是抗日题材,宣传反战这点真的升华了啊,必须热爱和平啊支撑了+1星⭐️
立绘是我最喜欢的一点看得出很用心,尤其是后期冥界那里非常之怪诞美,还有配音音乐也都选的很好,让玩家有沉浸式体验能跟角色产生共鸣,+2星⭐️
解谜上没有像很多国产解谜一样为了解谜而解谜所以线索都很合理整体也较简单,没有看攻略玩了三个小时除了后面游戏连正方形那里看了提示其他都是一遍,这点我很满意+1星⭐️
说完优点然后就是缺点问题了,
我理解制作需要资金支撑免费游戏看点广告也不过分,但你这个广告能不能加的稍微正常点呢,哪怕有个一两分钟我都是能接受的,但你搞这种病毒式广告点开就不停挑战能调几分钟一次要关好几个每次我还得看免得把游戏关了我😅知不知道有多影响心情还有游戏体验啊,每次点开广告我都要犹豫一次要不要给你减分,但考虑到是完全免费还是打了5星支持
还有我玩了这部才知道原来跟街是前后作,我还是先玩的街才玩的本作,同样都是一个工作室制作相比之下街做的就要差多了,明显没有这部用心,算了不多评价了希望能后续制作的作品能保持在这个水平吧

来自 街漓芳传
TapTap

终于创对了一次——《波斯王子:失落的王冠》
坦然来讲我真的为育碧感到庆幸,他们终于创对了一次,而不再是像《军团》、《断点》一样直接把ip创到雪藏。
别看育碧是个流水线大厂,论创新他们有《光之子》、《古惑狼》、《疯狂兔子》,论小众精品他们有《勇敢的心》、《光之子》、《雷曼》,哪怕是饱受诟病的神话三部曲相较于《刺客信条》以往的作品也是天差地别的。
与其说近两年的育碧固步自封、不思进取,终日流水线造罐头硬喂玩家,不如说是该创新的地方全创错了,以至于没人会记得《军团》的宝可梦收集与《断点》的超拟真元素。
所以2024年的育碧比以往收敛了不少,虽然价格还是那么朴实无华,但他们不会过度盲目的去投资每一部作品,很明显《波斯王子:失落的王冠》,就是育碧卷土重来的第一步。
——回来了,都回来了
育碧嘛,别看是小厂制作,美术资源与画面规格也要在力所能及的地方给你拉满喽。
游戏的画面整体很干净,构图特效相当清爽,角色立绘的绘画功底非常扎实。
《波斯王子》这ip突出一个历史氛围感,大量的对称性壁画与精雕细琢、历史悠久的雕像肃穆的屹立在背景当中,身穿阿拉伯服饰的主角在这些尘土飞扬的建筑上飞檐走壁,利用杂耍一样的特技躲避危机重重的陷阱。
本作将这些酷炫的机关与神奇的马戏团动作巧妙的融入了进了阿拉伯当地文化当中,算是延续了《波斯王子》极具观赏性的美术风格。
本作的设定匠心独具,并没有因为玩法的占比而暴露出一丝一毫的劣势,即使相当一部分争议都围绕在剧情收集被设计成奖励这一角度,但以我个人口味来讲,不同地图对应着不同的boss、敌人支线与景色,都具有完全不同的故事背景;有着全新一片的蓝海供我去了解,也就意味着这个世界正在逐步向我展现它的全貌。
比如一片地图满是沙尘,穷凶极恶的沙虫与野蛮的士兵守护着这里并宣称不要去唤醒地底沉睡的恶魔,我不禁好奇这里的神明究竟与何等程度的怪物发生过冲突,又不禁期待即将到来的boss战会是怎样的一幅景象。
而一块被时间遗忘的石板告诉了我秘密,他们的战斗惊天地泣鬼神,甚至神明面如如此强大的怪物也要退避三舍,在迫不得已之下利用无数的空间与时间战术拖垮了战局,而我现在身处的世界是唯一幸存者,游戏的沉浸感在此刻达到了顶峰。
又比如一座学者的殿堂内却盘踞着一群丧心病狂的流浪汉,路上的石碑留下了前人悔恨的足迹,一个不知名的书籍让阅读的学者变得贪得无厌,前来求学的人无一例外都成为了被知识吞噬的行尸走肉,而阴险的国王正是用这一手段控制人才流失的。
其实《失落王冠》的主线剧情非常简单,甚至一句话就可以总结,但那些流芳百世的传说、毛骨悚然的阴谋、身经百战的战士,总是会让人好奇他们之间的联系与故事。
这证明了一件事,育碧的叙事能力并不普通,它可以做到既不满口废话也不浮于言表,为当地的历史文化创造了一个身份,也为这个身份编写了一系列足够传奇的神话。
那些令人流连忘返的奇观,在此刻有了踏足的意义。
——塔塔开,塔塔开,塔塔开!
《波斯王子》这个ip对叙事有着严格且独到的要求,讲故事不拖泥带水只是基本项,在玩法的基础上增加播片,才是叙事应有的发力点。
于是你能在一款2d横版动作游戏中体验到3D动画连击敌人的快感,并在一个银河恶魔城类型中,使用到完全不属于此类型的动作性能与流畅的操作性。
本作敌人的攻击分三种,普通攻击不会有高标提醒,一般具有规律性方便玩家弹反闪避,第二种攻击为红色高光,顾名思义只能闪避前摇也较长,最后一种是《波斯王子》独创的新机制黄光弹反,一般变化无常不具有规律性与明显前摇,但玩家一旦弹反成功,便可实现一段超帅的3维动画过渡,中低难度下直接秒杀敌人。
这也便是将叙事切入玩法的主要思路,所有的过场动画近乎都集中在战斗阶段,玩家的主动触发会让动画的切入点来的更加自然与难得。
更何况大多数敌人的动画交互都完全不同,阴影的着重加粗、颜色的巨量对比与花哨的击杀方式,让《失落王冠》的动作体验远超同类型游戏,也另相当一部分横版动作游戏的小厂望尘莫及。
不过这也就导致本作的怪物种类并不算丰富,因为每设计一个新怪其实都变相增加了美术设计的工程量,但也正是这种协调性致使游戏的每一场战斗,都能让玩家留下足够深刻的记忆点。
育碧的横版动作经验我这里就不过多赘述了,丝滑的体态连招一气呵成,上挑、小砸、空中闪避等动作一应俱全,这些理应被设计为技能解锁的动作却是《失落王冠》角色的基本功,乃至达到了一种性能过剩的状态。
但我并不认为这会损失游戏的乐趣,综合来看本作的所有要素都服务于动作本身,敌人的布局也不会太过于臃肿,为的就是鼓励玩家向格斗游戏方向钻研,即使为了平衡战斗削弱了招式之间的连锁性,玩家也依然能靠基本的浮空技与连段获得极佳的战斗体验。
挑战性与趣味性并存的boss交互也没有愧对游戏的动作系统,往往主角性能的优越就代表着boss的设计也会大开大合。
初期的boss会给玩家一种硬碰硬的感觉,依靠精准的格挡与黄色弹反,玩家将能体验到有来有回、你来我往的战斗体验,是最磨炼玩家基操的阶段。
而中后期的boss大多身躯巨大,不光时而躲避在三维空间不给玩家贪刀的机会,也会时而展现超高的机动性不为玩家留下太多的反应时间,这时战斗性质就变成了背板加机制学习,每解锁新的能力对应的boss也就会有新的机制考验。
当玩家获得了定格闪回的能力,带有范围性技能的boss就会不断向玩家的安全位置施压;当玩家收获了吸收子弹的能力,boss技能又会携带巨量的弹幕填满半个屏幕。
换言之《失落王冠》的boss的难度曲线相当合理,根据流程解锁的能力带来完全不同的交互机制,能让玩家重复经历一段从手足无措到驾轻就熟的宝贵成长体验。
关卡收益与跑酷解密的关系
说起《波斯王子》这个ip就绕不开有趣的时间解密与墓穴跑酷,《失落的王冠》也是如此,甚至为了还原ip本质将整个大地图的跑酷填充的非常饱满,不会出现无用的赶路阶段。
于是对于那些喜欢跑酷的玩家来说,你们有福了。随着玩家能力的更进一步,跑酷的花样与难度也是逐步攀升,且它并不像常规的类银一样只有跳跃与冲刺的来回颠倒,而是着重于空间与时间的认知,也更考验玩家的逻辑思维能力。
一些平台具有滞后性,一些齿轮具有关联性,一些陷阱具有运动性,一些机关具有操纵性。
这其中的大部分跑酷,都需要玩家死上个十七八次来盘清整个陷阱的运作原理,之后才能轮到反应神经上场。
换言之失足才是破解迷题的关键,是完全根据玩家经验所得来直接关联的动态难度。
实话实说,它对我这种手残党并不友好,即使再刺激的跑酷在一个无法跑出精彩集锦的玩家手里也最多是滥竽充数。
更何况制作组并不是在以类银的目标设计游戏,不随波逐流也不入乡随俗,而是矜矜业业的做好“波斯王子”的本分工作,为王子的飞毛腿下放满了绊脚石,这并不符合育碧的一贯作风。
作为一名曾经粉上育碧的玩家,我确实看到了一些宝贵的身影,我原谅了它就像游戏里会提供跳过跑酷的选项,我有一种曾被重视的既视感,这在如今育碧的3A游戏中可能是不存在的。
《失落的王冠》关卡设计的另一个特点,是制作组为其注入了波斯王子创造力十足的时停解密,并完全摒弃了小锁的存在。
这大概率会导致谜题的奖励供给会出现紧缺的现象,取而代之的是纯粹的挑战性,但如果失去关键的奖励驱动,玩家还有什么理由去舔遍全图呢?
事实上本作的奖励阵容确实有点囊中羞涩,这其中不单单是因为银河恶魔城类型本身奖励不高的上限,更是因为制作组一股脑的往战斗上靠,从而失去了基本的养成构筑。
从根本上来讲,它更偏向技术而非数值,所有的挑战都是围绕技能与格斗熟练度而定的,自然超高的跑酷密度与炫技般的迷题,与当下游戏所能提供的最大奖励数量产生了巨大的悬殊,甚至剧情碎片也被纳入了奖励之一。
秤砣的平衡并不取决于一切,至少就我一个不怎么喜欢跑酷与解密的玩家而言,其实它的这些个苍白、纯粹的挑战并未能让我产生太多的烦恼。
因为能过得我都过了,死亡惩罚也不高,有许多便捷路线,而那些让我苦思冥想、匪夷所思的,我也只是一笑泯恩仇,背后的奖励未能引起我的好奇,所以输赢也变得不再重要。
但脱离了现实的收益,我承认我也只是想让那片斑驳的地图区域变得明亮点罢了。
而且我非常喜欢《失落王冠》的解密思路,能让人倒回时间的沙漏、被打上符文的开关、重复过去的影子,都让我想起了游玩《波斯王子》的那段时光。
我相信,它的下一部作品一定不会太过遥远。
——波斯王子
《波斯王子》在经历《刺客信条》的洗礼后能重见天日也是一种幸运,跑酷与玩法的平替加上刺客信条更充沛的历史背景导致这个ip逐渐被育碧雪藏。
但现在,它有一些更吸引人东西;是肉鸽,是类银、也是平台跳跃,恰恰是ip的没落,《波斯王子》才并不会被系列所束缚。
如果问育碧在近几年唯一一次开创成功的游戏是谁,那一定是《波斯王子:失落的王冠》。

来自 波斯王子:失落的王冠
TapTap

两天跟着攻略解锁了真结局,终于满足了。这款游戏我个人认为可分为三个阶段:
(防剧透)
(防剧透)
(防剧透)
一、sensei(主角)与言叶的日常
这一阶段没有任何刀子,只带给人一种十分暖心的感觉。两人从一开始的陌生到日后的亲密,暗含言叶的成长与身体的“恢复”(搞笑的是我在要不要牵手那边纠结了好久,还存了档)
二、关于天使的两位“容器”
从言叶忘记小白开始初见端倪,缓缓展开研究所荒谬的计划,并引出小忆这一悲惨的人物形象。sensei施巧计将两人带回家,但仍无法取得小忆的信任。随着sensei的不懈努力,小忆成功对“人类”这一生物种群的观念由一视同仁的痛恨转变为对个别人类的仇视。
三、反复痛苦轮回中的完美
好景不长,sensei家很快被医院的人找到,小忆为保全sensei和言叶被抓走,sensei为了重要资料折反回家,但言叶不幸被抓走。后来sensei联系好友裕以谋求帮助,在15天后的活动上sensei潜入实验室施救,可言叶和小忆已经融合,言叶的意识被剥离,躯体也被销毁,实验所乱成一团。面对此情此景,sensei不得不做出抉择:
1、见到“天使”(两人融合体,指言叶)先问言叶在哪里,会触发结局(言叶线):“天使”变为言叶模样,且言叶的意识主导身体,小忆的意识(应该是永久)沉睡,sensei带言叶完成任务清单并在花海告白,两人从此一起生活。
2、先问小忆在哪,后续选择制止“天使”杀人,会触发结局(遗忘线):sensei被身后的人背刺死亡,“天使”杀完人复活sensei,sensei被抹除记忆后和同样失去记忆的好友裕共同调查事件。裕在托收了钱的警局内的“朋友”提供情报时被背刺中弹死亡,sensei捡起手枪后四处流亡逃窜,无数次扣下扳机让他麻木(期间从复活后sensei内心中有“言叶”帮助他),在花海遇到了“天使”,将sensei关于言叶和小忆的记忆抹去。sensei重新从床上醒来,看着二位少女的照片不禁流下泪水……
3、同上,选择帮助“天使”复仇,会触发结局(复仇线):sensei与“天使”以及裕合力报复相关人员。sensei在这条线得知了“天使计划”的缘由,让sensei欣喜若狂认为终于可以为言叶复仇,可自己的本心与行动矛盾,因逃避而让小忆来之不易的信赖破碎,最后在武装部队的压制下,裕牵制他们让sensei和小忆逃走,自己牺牲,sensei和小忆的复仇之路仍在继续……
真结局:
sensei没有选择任何一方,而是直接抱住了小忆,小忆通过读心了解到sensei所做的努力,跟着sensei回家,向他展现真实的自我。后来sensei为了改变结局,来到花海,回到了过去拯救二人。sensei提前来到实验所,击倒落单的守卫后尝试破开小忆和言叶相隔之壁,但不知密码无法解锁。守卫赶来,危急关头时言叶和小忆主动融合,消灭守卫并逃离。可融合有副作用,二人躲进了sensei手机里,在手机上顺便收集证据告发研究计划,后被裕彻底覆灭。最后sensei找到天使,让言叶和小忆共用一个肉身。
终于把故事大致介绍完了(说的不好请见谅),讲讲自己的感受吧。之前没有玩过galgame,从上次接触了其他优秀作品我深有所感。看到这个10分的游戏吓了我一跳,于是我迫不及待地体验了一番。从评论我了解到有刀,因此我小心地过剧情,造就了我考虑要不要牵手的高燃操作( ,可玩了一会,毫无悲伤的故事,只有轻松的日常。但正当我和sensei一样期待着可爱的小言叶出院结束时,言叶却在与sensei的对话中透露出自己失忆的事实,sensei又在意外中了解到“天使计划”,在平安夜带着言叶出逃。这时我才想到医院的诡异之处以及刚见面时言叶问的“能不打针吗”根据官方发的宣传片,我猜测接下来sensei带着言叶遇到了一个小女孩叫小忆并收养了她,(因为我记得图文里好像有个是小忆做饭?)然而剧情向给sensei一样给了我当头一棒,当我看到言叶对我感到陌生,我的心都在滴血。后面死亡三选一时我恰巧选到了最痛苦的遗忘线,当时很伤心,而且其中对心愿单上的勾十分不解,但其在我过完言叶线和真结局后有了答案,这种各个时间线互相呼应的感觉让我起了一身的鸡皮疙瘩,过完真结局的我真的释怀了,那种感觉不亚于考完试。14.2h(晚上玩睡着过一次)的游玩体验,让我沉浸在这个温馨而残忍的世界,我真切地体会到了旮旯给木的魅力所在,(可是这玩意真的是galgame吗…)10分的评价由万千网友得出,我当然也不会反对,我认为它值得。
从来不在tap上发评,今日为这个游戏破例,也是随便说了点感受吧,没想到真是长篇大论。不说了,睡觉了,明天早上起床玩after😘

来自 冬日树下的回忆
TapTap

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平凡的英雄
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本作在剧情方面进行了深度的挖掘,从整体文本的字里行间能感受出人内心的真善美,像素美学所营造的人物形象和场景环境,都能很好地将生活中的每一个片段都展现得更加真实,给我们展示了上世纪九十年代乡村的生活。
而且在角色设定方面,制作组也进行了用心的思考。完美的塑造出了一位普通的卡车司机在外打工多年,并且无奈将自己的女儿放在老家小镇让亲戚照顾,之后又因为一些特殊的原因,必须回来照顾自己的女儿。在本作中,这里面蕴含了非常丰富的人物情感,像是一开始父女初次见面时候的陌生感,到之后一起生活经历了许多事情,关系的逐渐冰释。个人体验以后感触很深,那一幕幕往事片段的穿插,展现了普通人在困境中爆发出来的勇气与担当。
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像素笔触下的时代
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在体验游戏的过程中,我们会有一种既熟悉又陌生的感觉。看着曾经的那种老式小学,大门一开,两侧都停放着各种香气扑鼻的小吃摊;男生最爱去的地街机游戏厅里,噼里啪啦响着弹珠跳动的声音;街边拐角的那家修车铺总有一位老爷爷坐在门口,手中不停地鼓捣着什么东西。还有那些在大街小巷中穿行的邮差,一生绿色的行头,真的十分怀念。本作也可以当成是怀旧,保存曾经记忆的时间胶囊,每一次重新打开,都能回想起小时候故乡的一草一木。
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轻度休闲,体验最简单的快乐
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作为一款偏剧情向的游戏,游戏的玩法主要是用来推动剧情的发展,以整体的难度都不高,就像是看了一场真人电影,我们通过游戏的方式更好的带入到角色之中。跟小镇的其他街坊邻居交流互动,或者是玩一些小时候的街头游戏,虽然这些互动内容很简单没有复杂的机制,可能并不能带给挑战性玩家那种成就感,但都与剧情进行了紧密的结合,对于大多数玩家来说,这些游戏的胜利所能带来的快乐是无限的。
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总结
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扎实的剧情叙事,再搭配上优美的背景音乐,游戏真正说出了一个精彩的故事,细腻的像素画风运用在过去时代的场景中很有味道,每次主角阿南走在小镇中都有一种在自己故乡的错觉。十分推荐来体验一下这烟火味的人生。
世上没有真正的英雄,因为我们一直都是自己的英雄

来自 世上英雄
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