模拟游戏佳作
安利墙

八年第五玩家说给周可听的:
周可的画风一直都很特别,前面有第五人格的纽扣眼布娃娃风,现在又有遗忘之海的木偶风,我很爱,目前看不到这方面有别的代餐。
第五人格也运营了快八年了吧,说实在的,因为非对称竞技游戏的数值很难权衡,能看出来你们一直很努力,每次卧谈会更新都在做调整。这次遗忘之海算是终于脱离了如此苦海,有了平衡经验的你们相信做这种大世界游戏数值会更加得心应手。另外希望女角色都能好好穿衣服,不要像其它大世界都走二游风,多发挥你们的这项长处。
还有就是,希望你们海战可以加点手柄震动的细节(但是不要影响操作),可以多跟其它工作室请教一下。除此之外,福利方面的问题,可以学一下隔壁燕子周年庆送258自选这种奖励,别整你那破回忆碎片了!也别搞第五那种六块月卡了,有时候真的恨铁不成钢,别人说你福利少,你又大部分皮肤免费。可以搞搞战令这种的,买一次送的东西多,如果要做卡池也可以学学隔壁。
最后,你们的策划一定要慎重招募好不好每次有些什么问题好好和玩家沟通好不好,你就听玩家一句劝好不好?
爱你的玩家
真挚为官方送上
来自 遗忘之海

📌竖屏RPG也是很新颖的一种游戏类型,打破了市面上大部分刻板印象,立意新颖!
📚总体来说,这个游戏的评分还不错😍下面让我来分成几个部分给大家具体剖析一下《飞跃虹镜》!
🖇可玩性:
主要关卡分为主线,车站站台,站台分为4个线(风,火,雷,雪),浅眠虹镜,街头争霸。
🗞点击调查按件:点击每日探索按键:可以分为4个主关卡(分别对应4种日常资源)😑点击职业特训:通关关卡后可以获得对应角色属性的升级道具!😝🔖点击派遣:(说的是新手时期)你能开两个图:派遣角色后过一段时间就可以获得游戏货币和升级道具!😚
总体来说,想要过关的话非常的吃等级!🗑如果想要顺利推关的话,日常资源关一定要打好!体力的话不用担心!账号升级的经验吃得非常的少(在新手时期的)升一级基本点30体力!
🖼画面配音:
飞跃虹镜的角色建模及画质,我感觉可以完全媲美现在市场上的所有大厂游戏,甚至是超越💡角色配音幽默风趣🎛能够充分的体现了角色的个性,不只主要角色,本游戏的剧情NPC的声线甚至都做得非常好,能够大大激发玩家想玩的下去的兴趣!📀
🪪抽卡体验:游戏本身的福利其实还可以,如果排除欠抽赠礼那个活动的话,游戏本身的免费福利占比只为10:4(我感觉大部分其实都要充)每一次抽奖需要1000钻💎,但是飞跃虹警这款游戏的💎也是非常好攒的,过剧情加过剧情关卡过一个就可以给60💎,打一打材料官也可以得一些💎,站台打满也是有💎的,抽卡资源这边不用担心,时间期限的话,我觉得开设也是比较好的, 不多也不少,但是除非是氪佬💵🛒否则你是凑不到满命的,本游戏想凑一个满命是非常难的,一个角色就需要700~800个的碎片,所以普通平民玩家只能得到零命加零精🧾
🩸️打击感:这边对于我一个新手来说的体验感是觉得打击感比较迟钝的,想追求快准狠流的玩家建议不玩📤
剧情介绍🖥:本人新手也是只过了两个剧情,我只能说这个剧情做的太好了🎈充满悬疑的气氛,又不失搞笑的情节,让人有想看下去的冲动,这边不建议跳过剧情,因为剧情就等于人生,跳过剧情之后会对游戏的大世界观了解!🎊
💌第1幕剧情:亲情掩饰美好的绝望
🔑第2幕剧情:谍中谍
(本人剧情只过到这里了)
📨建议:新手体验到这里,我只想说一句话,资源太过复杂,有时都不知道该打什么,有时候又非常短缺资源!🗝
🗒总结:《飞跃虹镜》绝对是一种脱离传统新颖立意的游戏,对于追求新鲜感的年轻人,绝对是一个非常划算的游戏🧺平时刷日常的时间也不用很多休闲的时候就可以玩,尤其是竖屏的特色更加方便!上厕所🚽厨房做饭...🕯(利用这些小时间都可以打的日常)对于想要追求更高等级更高战力的人:我的推荐是打完这场后一定要优先清一遍资源关卡,保证资源不会短缺~⏰️
第1次写长评,希望大家多多赞赞💞只是一个来自新手玩家的评论,老玩家们如果有什么我说错了的地方可以在评论区一起讨论讨论🔭希望能对你们有帮助哦ΩaΩ❤
来自 飞跃虹镜

可以,白夜文笔继承的很好,而且人物塑造也挺鲜明的(山奈晞可爱捏😍),作为改编已经很成功了,而且还是处女作,含金量我没的说,5星直接给满😇😇😇
以下微剧透及主观看法,慎看
以我个人无社交无爱好无兴趣的“三无”状态来说,真的很容易代入男主沉浸幻想的状态,但说到底想法和作为幻想家的男主还是不同的(这里感谢作者安排了假te弥补了当年看原著的遗憾),所以te推到后面张真筠一出来我是真绷不住了。。但作者最后安排的梦结局真的很不错,似乎也是在借这个结局表达改编的核心呢,无论是对“幻想家”的认可,还是幻想醒来后的无力,背后其实都是一种种难以忘却的体验,都埋着对“幻想家”各种角度的深度思考,但以我个人的观点还是偏向后者吧
以假te里那句话来结尾吧
“也许我再爱她20年,也没有像现在这么爱她”
“但我想会有人真的爱她20年的”
来自 幻想家的白夜

我觉得陷阱大师的玩法肯定是好玩的,但游戏的细节做的不够好,体验上让我打折扣很多。游戏的美术有些粗糙,虽然这是一款主打玩法的游戏,但游戏的美术设计在视觉上对我造成了干扰。
陷阱大师的玩法是塔防加卡牌构筑两种类型,肉鸽的随机性加上塔防地图的策略性让游戏玩法不会无聊。
游戏内分为道具卡和技能卡两种,道具卡是放置各种效果的陷阱,可以调整摆放方向,并且根据地形分为高台和地面两种,每种陷阱都有范围,所以很考验对地形利用;而技能卡则有些像 ccg 卡牌游戏的法术卡,临时放置一些技能,同时有些还具有 buff 效果。
所以游戏的塔防相当于把角色变成了可插件道具使用,有些建造成分在。
而肉鸽部分主要是地图路线分支,每条线上有对应战斗,商店,休息点,玩家拥有一个总血量,每次战斗扣血下个关卡是继承的。
其次就是卡牌的使用,也结合了 ccg 卡牌的公共能量条和抽牌机制,随机抽卡,每张卡使用需要消耗相应能量。
游戏的优点就是它比较耐玩,我单机玩的玩的不太多,这里用一些手游举例子。很多二游有类似的肉鸽玩法,但都是借鉴了肉鸽的随机道具,玩家过不同关卡只是在抽 buff,抽出了好卡就好玩,烂卡体验一直烂,并且游戏玩法不同体验还会不太一样。陷阱大师的卡牌反而是核心,可以看作是把角色这一要素取消了,随机性用抽卡牌机制替代。
然后塔防更像是解题,怪物都有一条进攻路线,而玩家需要根据每次随机抽到的卡和地形考虑放置位置,相比于传统的塔防策略更加动态。
那么这是游戏玩法的优点,缺点也还是玩法,这套融合玩法很考验地图设计,怪物机制,以及卡牌平衡性。而我玩下来的体验就是,游戏的上手难度很低。大部分怪都是依靠道具卡设置的陷阱解决,游戏内还有地形杀,并且有些道具还能因为地图设计达到意想不到的效果。
我之前玩过开罗的《魔王城物语》,这游戏虽然是模拟经营,但玩法上有些类似。玩家需要利用陷阱摆放出一条路线,将闯入城堡的勇者干掉,而魔物拥有技能可以战斗,但在陷阱升级伤害提高后,我就开始感到无聊。
比较尴尬的就是,游戏的核心是塔防,是这些可以常驻的道具卡,利用建造陷阱攻防。而游戏的卡牌消耗靠的独立这套战斗的公共能量条那一套,把道具卡削弱,就很容易雪崩。因为能量点的产出完全没法干预,不像植物大战僵尸那样,有太阳花这个单位。
所以我认为得对每个怪物设置相应定位,而陷阱也需要相应的定位,有克制关系。这样玩家知道哪些怪是可以用哪些陷阱应对,而不是开局就是从怪物家门口摆地刺摆到满。
最后就是说下游戏其他问题。
首先就是信息干扰(我不知道这么说准不准确),比如路线选择的时候,我一开始都不知道自己位置在哪,建议把过完的关卡和没法选择的全部降低透明处理。并且由于画面美术是偏向暗黑风格,但 UI 信息文字却是以醒目亮黄色为主,看的眼睛有些不舒服。
还有就是怪物由于没有查看信息,不知道哪些怪是有什么能力,并且地形都是偏暗,有时候都分不清怪物。
第二个问题就是游戏引导了,虽然游戏玩法比较简单,但是比如我上面提到的,有些怪物信息我都不知道在哪查看了解,游戏的机制等问题没有一个教程。
来自 陷阱大师

新手引导在制作第一杯的时候卡住了,我重新来一遍也没用,我干脆新开了一个档关闭了新手教程直接玩,除了交水费我看了一下评论区知道的,其他的都是自己摸索出来的,不是很难,还行。
手机对准物品有些卡顿,尤其是橙子,太难对准了,我直接把这个品下了,不然玩得感觉要对眼了,话说都出切片机了为啥我还要自己对准拿,就不能它自带一个装料盒,切下来的自动装进装料盒里,我直接点击盒子就能拿,这样会轻松很多。
第二个收银问题,要不你现金就直接弹出一个放大版的收银台,不然一个个对过去很难拿。
第三个就是雇员工了,手机版不能联机,那就出个员工来,不然后面品一多就弄不过来。
第四个作品画面太暗了,我的屏幕亮度已经调到最高了,白天的时候都觉得不是很亮堂,晚上就更别提了,开没开灯差别不大,我还买了个台灯,台灯可以说基本不发光。
还有一星是给人物建模的,当我看到建模一个个正常得不行还好看的时候我都有点欣喜,鬼知道我前面几个玩得经营游戏里的建模唐成什么样了,看得我都想吐。
但总的来说算是我最近玩得比较多的游戏了,期待作者完善更多。
来自 奶茶店模拟器——重生之我在冰堡甜城当店长

《下一站江湖Ⅱ》是一款优缺点都十分鲜明的武侠开放世界手游。
游戏亮点:
· 高自由度江湖:构建了广阔的无缝世界,玩家可自由探索,任务解法与剧情分支多样。
· 有深度的武学系统:采用无锁定即时战斗,武器招式可切换且存在策略性克制,武功修炼方式多样。
· 丰富的剧情与氛围:主线剧情跌宕,充满江湖与家国情怀,结合水墨风格与动态世界,营造出不错的沉浸感。
主要不足:
· 优化与画面问题:在部分场景会出现卡顿,人物建模和场景细节较为粗糙,交互体验有时比较生硬。
· 引导与内容密度:新手引导不足,复杂系统上手有门槛;部分区域任务重复,后期可能略显枯燥。
总的来说,如果你是武侠迷且看重探索自由度与武功搭配,能接受其在画面和技术上的瑕疵,那么这款游戏能提供不错的江湖体验。但如果你对游戏流畅度、画面精度和引导体验有较高要求,则需要谨慎考虑。
来自 下一站江湖Ⅱ

玩了小半个月,说说目前在我看来名将杀的一些优缺点吧。
先说优点:截止现在我还没发现这个游戏也和gk一样存在控排队控胜率的行为,很多锦囊牌,装备牌的效果也改了。别看现在大家喷gk的点主要在于卖卡氪金什么的,但真正玩过很长时间手杀的人才知道,氪金只是隔壁槽点最表层的一个。真正恶心的是校老弟事件,那次几乎石锤了官方就是在控牌堆。一个杀牌竞技游戏,连最核心的东西都弄虚作假,带来的影响可想而知。还有被乐了只能站桩一回合(你给对面上乐,被天过了很难受。自己被乐了摸到好牌框框一顿弃也很难受。可以说这是一个负面反馈远大于正面反馈的锦囊牌),马只有距离加一减一的效果,都是传统杀牌游戏有待提升的地方,在名将杀都优化了。
武将很多,能打出的技能联动效果,单独设计的羁绊系统也很多。不过那种完全不吃队友,一个人就是一支军队的顶阴很少。打个比方,绝大多数武将的单体战力可能只有0.5,但和某个队友组合起来就是0.5+0.5=2。而隔壁一个将可能就是1-2。这也是为什么很多人说这个游戏的武将强度也很高,也有一回合过十多张牌的神人,但是你玩的过程中又不会觉得平衡崩了的主要原因。大家都很吃配合,目前我发现比较好用的cp有:钟离昧郭嘉,董仲舒小乔。单出就很强的可能也就曹丕,汉武帝这两个勉强能算。但在我看来还是没法和隔壁的武陆逊,武诸葛,势魏延这些神仙比,人家都是没有人帮也能轻轻松松一回合过几十张牌,一口气秒你七八滴血的
氪金度很低,真正能花米的点也就三个:1月卡2战令3皮肤。但说白了这些东西你花不花钱都不怎么会影响你的游戏体验。他的皮肤甚至还不像wz那样有点微薄的增益效果,是真的纯外观。在杀牌这个领域能做到这点真的难得可贵,同时也希望制作组能保持初心,不要重蹈隔壁的覆辙,急着圈快钱出盒子,宝玉之类的乱七八糟的东西,把口碑做崩了。细水长流一点才是最稳的,几十r的月卡我相信大家都是氪的起的,除了学生党
下面就要说缺点了
bug有点多,毕竟是刚公测的游戏,可以理解。而且隔壁一个运营了那么多年的老游戏,手杀也是每次更新就出一堆莫名其妙你想都想不到的bug,我寻思是杀牌这个类型就很容易出bug吗?我呃呃。我在名将杀遇到过的有选将的bug(看到的将和选的不一样),申不害装备显示错误(有一次差点因为这个翻车了),希望官方能早点修改。
美术,有些紫将的ai感略强,然后ui也挺乱的,不够简介有序。配音倒是出乎意料的还可以,做的很细。其实这些倒是最好改的,赚了钱再精修就ok了
来自 名将杀

很肝很肝,游戏还行,游戏有以下缺点
第一,小怪和大怪经验没区别,都是五十,以至于大怪完全没必要打,爆率和经验和小怪一样
第二,游戏有时候会有卡顿,可能和随机刷怪有关
第三,生产效率太慢了,以至于整体游戏非常的肝,大部分偏向于生存建造游戏,我个人不建议把游戏时长都投到生产资源当中,可以缩短生产时间,增加一些变卖物,毕竟这是个刷子游戏+搜打撤,既然是搜打撤,那我更偏向于物品格子化,带出来后放仓库里面有成就感
第四,宠物系统也就是坐骑,伤害基本等于没有伤害,目前可以理解为正在开发,所以这一功能可以选择忽视
第五,宝物获取难度极高,基本上爆的都是变卖物,而变卖物目前只是金钱的作用,所以宝物压根就没有多少碎片,再加上需要一百多才能合成,所以不肝几个星期是不可能获得宝物的,这只是最低级的宝物,高级的直接忽略
游戏有创新,发展方向很大,目前没有氪金的点,未来可以往手册皮肤资源方向考虑,搜打撤还是有希望整整的,现在搜打撤小游戏还不多,可以先整广告手册,后面游戏框架成型了了可以出一些氪金内容
来自 怪物惊魂夜

玩法上,这款动作手游的核心战斗体验真的超出预期。三人小队轮切机制很灵活,瞬步闪避触发的子弹时间能轻松扭转战局,封灭弹反的判定不算苛刻,新手也能享受到精准反击的爽感,不同斩魄刀的打击感区分得很清晰,重刀的厚重与细刃的灵巧对比鲜明,连招衔接丝滑,手残党能打基础连招,大佬还能钻研高阶连携,操作上限和下限都照顾到了,不会出现要么太无脑要么太劝退的情况。剧情方面也很用心,不仅覆盖了尸魂界篇等经典篇章,还加入了原创分支剧情,能看到熟悉角色的另一面,箱庭探索里藏的小彩蛋更是让老粉会心一笑。
当然客观来说,游戏也有不少需要优化的地方。养成系统还是偏传统手游的路子,后期突破材料需求量大,肝度不算低;卡池保底门槛对零氪和微氪玩家不算友好,想要凑齐心仪角色的满配阵容需要不少精力;部分3D建模的细节还有提升空间,偶尔会出现卡顿情况,而且社交玩法比较薄弱,长线玩下来难免会觉得副本重复性略高,少了点持续探索的动力。
整体而言,境界刀鸣绝对是近期漫改手游里的诚意之作,战斗爽感和情怀拉满,死神粉丝闭眼冲都不亏,哪怕不是原作粉丝,喜欢动作手游的玩家也能从中找到乐趣。希望后续官方能优化养成节奏,丰富社交玩法,让这款好底子的游戏越来越完善!
来自 境·界 刀鸣

🧝🏻♀️角色人设:
两个人物的设定非常饱满,而且非常有看头,非常有意思。
小忆是一只傲娇猫猫
而言叶是一个乖巧粘人的猫猫
至于sansei的挚友,虽然没有人物立绘,但是他的人物形象却很丰满,也令人非常的感动,真挚。
🗨️剧情丰富度:
故事情节是一环扣一环的,非常有意思,没有说突然就脱节了的那种,就算中间的绫,在后文也给出了最后的答案。整体来说还是很有意思的。期待冬日树下的回忆after,会不会有两小只的长大版
不足之处也是很明显的,就是人物只有后期有部分配音,玩着还是有点难受的,毕竟作者也说了能力不够嘛,对吧,能做到这么好,已经非常不错了。对于我来说,这个相比许多gala game要好太多,故事一环又一环。而且思路清晰,故事感人。并且是一个向全年龄段开放的一个gla game。
期待冬日树下的回忆会越来越好😋👍🏻
来自 冬日树下的回忆

从画面来看,画风很可爱,引导者和玩家角色在剧情时还会根据话语来变换表情,很可爱(互怼也很可爱)
从剧情来看,还是算很完整(目前就短暂体验)也会有互动选项,喜欢每一个解释
从💰方面来看,开月卡绝对不亏,无论是种花的时候,一键按照订单优先种植,或者是到了委托的时候可以一键处理,还有月卡额外的一些福利,游戏公测之后我非常乐意充值月卡。
另外,我目前是到了一个卡金币卡水滴的状况,土地开垦还挺贵的到了后期,我是18级,但是已经到了土地要5.6万一块,相对于没有那么多那么充足的时间,我的金钱是只能够慢慢去攒的去开垦土地。
还有就是星愿币,我也是狂做任务才能换一个sr的部件来完成绮梦,但绮梦后期到差不多第九第十关,所需要的sr部件是两三件这样,需要的水滴和金币啊还有时间就比较多了。
从家园建设来看,有些家具是可以四面旋转,会有专门的提示,互动项也非常多。另我比较喜欢的就是可以重叠物件,这样自由度就比较高。
还有就是送的是平层房的话,也可以加装2楼。对于加装2楼,我比较关心的是后期可不可以出一个加装2楼的面积可以由玩家自主选择呢?因为有的时候1楼平面太大了,2楼只有一个小小块的话,显得比较局促,不太美观。
别的还没想到,期待公测!
小事件:我姐很后悔没有报名公测Ծ‸Ծ,恨不得立刻把公测抬上来hhh
来自 童话师

















