模拟游戏佳作
安利墙

💡游戏创意:
9.8分!!每一关都让人意想不到!剧情新奇,让人开怀大笑,很可爱。。作为休闲游戏来说很舒适,就是后面最后关卡回新手村有点难,一样有些小小提示就好了。
🌃画面音乐:
后期勇者走之后音乐有点紧张,再往后好像没什么音乐了,希望再多一点😁
🔖运营服务:
剧情炒鸡超级好,有趣新颖,尤其是最后牧斯见到新手村的勇者之后勇者告诉他一切都是假的,都是实实在在的bug之后, 剧情的发展让我想不到,牧斯痛心疾首要游戏人物把bug都做成游戏机制,勇者表示bug其实是因为没有测试员所以想要留住牧斯,最后说回去要全部修改bug慢慢做的时候,牧斯心痛了,说这些都可以作为游戏玩法端出来的时候,我在屏幕外看着真的好欣慰好欣慰,世界都温暖了😸
🔖运营服务:
开发组辛苦啦,顶着资金压力做出一个如此可爱的作品
✍🏻建议:
最后!!!一定一定要继续往下做!!一定要做强做大做长。我希望看到魔王城开发出来😘更希望能看到勇者有更多更多的冒险!当然我们的主控牧斯也要能看到更多新颖的玩法(虽然是bug)希望《勇者斗魔王,我们的游戏没有bug》里的大家都能和和睦睦😚😉
来自 勇者斗魔王~我们的游戏没有Bug~

作为一个刚开服就一直在玩的老玩家,我并不愿意想让你赴端游的后尘,我非常的热爱十分的热爱,这是我充钱最多的一个游戏,但是你应该知道,再不做出一些改变的话,这样故不知风也会慢慢把自己整死的。所以我想给你一些建议。
1. 调整单局人数与节奏:建议将标准模式单局人数从40人调整到30人或28人)。此举可参考端游“豪杰对局”中“参赛玩家数量精简,对抗更聚焦” 能有效减少前期意外混战而且因为你的游戏t tk有时候忽高忽低的但是大多时候都是保持居中的情况,所以很容易打,一会儿就来特别多的人,对于游戏体验来讲,并不是特别友好,但是只删掉十人,还是保留在了劝架的空间,但是并不会让原先那么特离谱,就比如说你打一会就来34队,让对局节奏更清晰,给予玩家更多的战术运营空间。
2. 优化复活与资源循环机制
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· 新增有限复活机会:在游戏进行的时候,可以通过暗潮币购买一次复活机会,提升游戏体验。
· 引入“装备典当”系统:玩家可在固定地点(如“返魂秘商”)典当暂时不用的高级装备,换取绑定点数。被击败后,可在复活时用点数赎回部分典当装备。这套系统能极大缩短二次发育时间,让战斗延续性更强,策略更丰富。
3. 调整场景互动道具规则:建议修改“地煞符”等场景道具的机制,使其对范围内所有玩家(包括购买者)产生相同效果或无差别影响。这样可以将其真正变为一种战略性的区域控制工具,否则打架的时候突然有个人放个符,然后跑来打你的话,真的很难受。
4. 丰富地图任务与引导:在现有基础上,增加更多非硬性战斗的探索、收集类任务,并让任务更均匀地分布在地图各个区域。任务奖励可侧重武器经验、古币等成长资源,帮助新手玩家在战斗之外也能获得稳定的正反馈和成长目标。
第五,流程单一导致玩家感到枯燥、进而觉得“上手难”却“乐趣少”的核心原因之一。解决这个问题,需要在保留核心战斗循环的基础上,加入更多样化的次级目标和事件。
1. 动态地图事件
在不改变核心地图的前提下,每局游戏随机刷新1-2个全图公告的限时挑战事件。例如:
· 护送商队:激活后,护送NPC商队前往指定地点,期间会遭遇几波敌人攻击,成功后全队获得高级物资。
· 围剿精英:地图上刷新一个强大的中立BOSS(如增强版的“藤鬼”),击败后掉落空投级装备。这会自然形成一个临时的争夺点,打法更多样。
2. 随机奇遇任务
在搜刮时,有概率发现隐藏的奇遇道具(如一张藏宝图、一封求救信)。拾取后会触发仅供你或你的小队可见的私人任务链,例如:
· 根据藏宝图线索,在多个地点解谜,最终找到宝藏。
· 拯救被俘虏的NPC,并护送到安全点。
这些任务奖励丰厚,但需要离开主战区,在“发育”和“冒险”间做选择。
3. 趣味竞技挑战
可以参考现有的一些趣味玩法,在局内固定地点(如“回阳境”或新增区域)设置非战斗或轻度战斗的趣味挑战。例如:
· 武艺切磋台:进入的玩家暂时禁用部分技能,进行纯刀法比拼,胜者获得增益状态。
· 轻功挑战赛:在特定区域设置浮台、飞索点,比赛谁能最快到达终点。
这些设计的目的,是让“落地-搜刮-打架”的每一环节,都可能遇到计划外的有趣选择,从而打破枯燥感。
4,融入动态趣味流程,打破单一枯燥感
当前“落地-搜刮-打架”的主循环较为单一。建议在保留核心战斗的同时,为每局游戏随机加入一些次级目标和趣味事件,以提供更多样的决策和体验。例如:
· 动态地图事件:每局随机刷新如“护送商队”、“围剿精英怪”等全图事件,形成新的战术争夺点,奖励丰厚。
· 随机奇遇任务:搜刮时有概率触发私人任务链(如解谜寻宝、救援NPC),让发育过程更有探索感和故事性。
来自 永劫无间

看了各位对池子的各种喷,有点不理解,感觉这些键侠客真的是怕别人的好,我有时候真的很想跟这群人对线。
1.这游戏80抽必出金,50%歪,没有大小保底这种说法
[你出金了,接着等你的下一个80抽就行,固定50%的歪率]
2.80抽内不出金,可以继承至下一次up
3.满240抽为1井,必出当期up,第一井抽数减半
[这是舟游的传统了,舟里也是说150/300必出up,但是也不继承,这是传统,甚至要求还降低了]
3.由于每80抽必出一金,所以没有120抽不继承的说法。[还是那句话,每一期的井都要从零开始,这是传统]
4.舟游的抽卡体验比起某些游戏,抽拉体验真的不是高一点半点,开服角色能保值这么多年,平均体感三四十抽就能出金,大部分情况下,只要是未收录都不会觉得亏。这么良心的团队,我不信终末地会急转直下吃相难看。
有些人,真的是看不了别人的好,演都不演了。
隔壁某聑明师500抽吃满保底,抽数也不继承啊?
再还有个累充2000米拿角色皮也没见继承啊?
有的人真是,玩游戏总觉得跟谁欠他似的,游戏开发是不要钱,还是游戏运营不要钱?人家已经在二游圈内对平民这么友好了(抽到就是完全体,武器不用花钱抽,没有负二命,角色保值很多年,未来可能还会有不断出用于加强的模组系统,基建系统可能还可以获得抽卡资源,推任务可能还能获得氪金代币),为什么还不知足?
还有,这游戏每次卡池白送的10抽、当期up在后续三期也能抽到(不用错过等复刻太久),这些福利你是只字不提啊😄
所以这种良心游戏赚养服氪佬的钱,到底是动了谁的蛋糕??好难猜啊😋
来自 明日方舟:终末地

💃🏻立绘建模:
建模啥的我觉得还行,前面出的角色建模肯定是没现在新出来的二游好的,但是现在在借着皮肤优化,从夜兰的皮开始,然后是旅行者,再到马上要送的瑶瑶,跟之前的比还是改进很大的(就是说能不能把绫华的钢铁刘海改一下)
🧗自由度:
包自由的,爬山啥的都可以,角色也有膝盖(内涵谁我不说,对吧,隔壁某六字游戏),只有策划想不到,没有玩家做不到
🧝🏻♀️角色人设:
人设特别丰满,我是枫丹入的坑,之前也了解过原神的剧情,所有角色的身世背景都填的挺好的(有些还没填完除外)
🎣交互丰富度:
之前可能是在大世界遇不到角色,但是现在不一样了,在大世界可以随时遇到之前见过的角色,这个我比较喜欢
💰肝氪度:
肝不动或者懒得肝的人可以跑了,或者你可以管住手不抽卡?氪金这事主要看情况,不存在不氪玩不下去的情况哈,这点放心
🎛️数值合理性:
数值膨胀不算快,也有加强
🎮可玩性:
有的是玩的,刚入坑一定不缺事情干,逛地图,找神瞳,过剧情,这些都可以
🌃画面音乐:
画面主要看配置,音乐好听
🔖运营服务:
运营很好
✍🏻建议:
别飘,女角色捂严实点
来自 原神

500h文明六新手来也!首先,给《哈耶克的文明》一个总评:瑕不掩瑜。
优点:在数据与公式的公开方面做的比文明六好;在整体玩法与文类似的情况下,简化了繁琐的城市与单位微操;把文明六里不能随时调控的量解放出来,现在可以随时改政策、外交等;自由倍速的机制使得游戏玩着不无聊。游戏内容也超级充实,大量的物料、政体、随机事件。
缺点:有些公式直接把代码里的驼峰命名法搬出来了,给我舍友看哈气了。军事系统的问题也有其他网友说过了。有些公式为了简化计算直接做成了分段函数,数学上讲太丑陋了,我本来玩这个游戏准备学学宏观经济学,结果数学建模这么简陋。游戏引导缺少,我想,一个没玩过类似游戏的玩家,一开局就有了全部方面的自由度,却没有手把手教学,应该是很容易猪脑过载的。
双刃剑:公式数值有兜底机制,通常是max{某某},这有效防止新手彻底玩崩,但失去了部分真实性。
来自 哈耶克的文明:市场经济

先说本人实际游玩时长,483.62+103.62+362.20 已经是小一千小时的水平。
设备画质不好,但是并不妨碍这个游戏很好玩。不要轻信差评,谨防水军和下家以及设备不达标乱玩的。
1,大世界探索,众所周知2.0地图很大,可玩性比1.0的时候可以说至少翻了一番。爱捡点小材料的,爱跑图看风景的,爱解谜的,爱钓鱼的,爱换装的,爱养成的,爱建造的,各有各的玩法。
2,说一说核心之一--换装,攒资源非常快,开了三个号我基本全部无痛覆盖抽阁,还有多得多抽了五套五星满进。大版本送的很多,就算零氪一年也能抽九套五星,可以说在3D换装独一档,连前作也比不了。叠纸审美无敌,衣服没有丑的,四星五星都有独到之处,就算商场三星也都很有可搭配性。
3,说一说能力。大世界就要玩能力。可以搭配的衣服免费的都有很多,不建议为了美貌完全舍弃能力,会少很多玩游戏的乐趣。看到这里我要说:请牢记无限暖暖是大世界游戏!有红温的东西很正常,记得社区的一个重要作用是攻略。当然免费送的也不弱,无限之心拉一拉实力直接上去了。
4,现在的主要问题是第一社区神人太多,只要反驳一下你就是hgb。第二,没有氪条,差点意思。
先说这么多,想起来再加。
来自 无限暖暖

简单体验了一会,后面打算换成平板试试
简单说一下
开放度:开放度极高,可以说这游戏能小活,一半的原因开放度与可玩性。前期可以看到是偏向生存,后期我还没体验到😎
画面和音乐:画面是使用的偏卡通,音乐也还过得去,如果因为画面入坑的慎入
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说一下一些缺点
1、游戏十分硬核,本人对各种黑魂类游戏有过接触,这游戏简单模式就能让你简简单单死亡十次以上,所以要玩的谨慎入坑
2、UI界面过于纷杂,虽然这游戏内存不大,但是麻雀虽小五脏俱全,各种各样的功能基本上都不差,但可能是由于是两人工作室的作品,对UI的一些处理有些许另人感到不适(本人有点强迫症,玩游戏喜欢把UI调整到角落)
3、各种小问题,可能是由于更新不够,玩着有点不舒服。
攻击效果弱,角色视角不舒服,剧情基本都是对话,没有完整的新手教程(开局即游戏,教程在游戏中进行)等等小问题
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虽然游戏小问题不少,但可以看出创造者很用心的完成主要的内容,给他们一点时间,会好起来的,最后,给个4⭐以资鼓励
来自 无径之林

本人几乎所有国乙都玩过,是微氪党玩家,以下是我在抖音以及小红书等各平台看了官方放出的资讯而给出的建议。
1、关于男主塑造方面
首先看了男主的脸和官方在抖音给出的一些初步设定,我感觉最重要的一点就是几个男主之间在整体形象这方面有一点像,没有太大辨识度,虽然我仔细看了头发衣服瞳孔颜色都有不同,表情也有不同,但还是就感觉长得差不太多,没有很吸睛,也无法一眼就能认出,像抖音上刷到的那些皮套主播,希望后续能够更改,我能理解可能是因为微恐所以放出来的人设图画的都有点偏暗,但是没有鲜明的锚点真的很难火起来。
2、关于游戏内容方面
在taptap上看到有放出一些游戏界面,第一感觉就是有点像易次元里游戏的感觉,不过整体画风看着也还挺不错的,有特色但是不多。希望游戏剧情能够做的丰富一些,不要整了一个看起来很烧脑的事情结果随随便便就过去了,头重脚轻的感觉,也不要堆一些华丽的词藻或者一上来就把所有设定全交代了,要循序渐进,不然根本没有代入感。再有就是游戏关卡希望做得有特色些,不要一味模仿现有的游戏,至少要有属于自己的特点,当然主线难度要考虑大众水平,也不用搞得很难或者很简单。
3、总结
我个人是非常期待新乙游上线的!并且我知道作者是和朋友一起弄的这个游戏还是比较佩服的,也不会给太大的压力,知道经费有限难度大,游戏就算内置充值系统我也不会说什么只要不是太逼氪就行,毕竟良心游戏确实很难运营,之前就倒闭了一个。
游戏画风我还是挺满意的,但是微恐氛围也要考虑是从剧情上,不是靠背景压暗来体现。名字虽然我也能理解现在好多名字容易撞各种角色,但是也不要乱取啊什么付宝赫之类的听着确实是有点不太男主。
期待上线!上线必玩!加油吧作者大大!
来自 代号莲

说到底,乙游的内核其实就是剧本。
拉萌的剧本从来没有让我失望过,主线通读下来,搭配番外,四个男主的性格脾气跃然纸上,基本是国乙圈子里没有代餐的程度。
嘴硬但是超爱的城隍大人,不那么懂爱但早就爱着你的阿聿,嘴甜但是配得感低的小神甫,还有一心大爱的土地大人。
美工可能是唯一的缺点,但是剧本很好的弥补了这一点。爱上程煌从来不是因为他有多好看,而是他强大的内心。
他永远相信自己的决定并且充满信心,他把理智放在感情之前,却偶尔为了你而失去理智;他曾打定主意不和你发生任何多余的牵扯,但是他控制不住地会爱上你;他爱你但他又爱聿城,甚至可能比起你他更爱聿城,但是,在程推的心里,聿城确实也是大于程煌的。
我知道他爱我,我也知道他会选聿城;他也知道我爱他,他也知道我会选聿城。最好品的是这样的心照不宣,是他在周年剧情里难熬却等来的最后一个拥抱,也是他说出“这不是属于你的结局,忘了吧”时的温柔。
我想,我会一直喜欢程煌。并且,他是我玩遍了国乙后,最喜欢的人,没有之一。
来自 神仙记事录



















