讲个好故事
安利墙

(这篇是个人玩下来想提出的几个建议,感觉改善之后游戏会更好一点
纯个人认为有不同意见友善交流)
我个人玩下来目前发现的就这几个问题
首先,这个旧街的探索我一直看不懂第一幕那个尸体也没看懂,应该会在后面加入正式的背景变化吧。
然后,就是老生常谈的好感问题,我也觉得很诡异,冒爱心。笑死我了,我觉得可以改一下比如他可能比较容易涨好感度,你就安排他可能听完的表现文字一下然后大的好感度波动可以加入表情比如脸红什么的,然后实在不行就来一个好感度+n吧这个冒爱心我真的受不了了。
其次,我觉得如果可以的话不如多搞几个可攻略人物,看起来阁楼的小妹妹跟阿泰是有背景的,图书馆这个男子我也有点中意,还有这个头发像佐助(bushi)的也挺逗。主要可以三个主角,然后其他的人物可以加点剧情探索的可玩性也高一点,我是觉得你既然做了不如做好一点,如果跟阁楼这个小妹妹可以有个萌萌建模一起玩就好了。不过有点旮旯game。
再次就是美工和声音方面,需要优化!!声音好奇怪,有语气我是觉得不错,但是音色这方面呃。正式应该会好一点吧!然后背景音乐也可以多加入点环境音,我觉得玩下来感觉跟易次元一样,不然直接上架易次元好了(bushi)。美工的话也是有点奇怪,画风好看的,画画我不太懂,还是交给大佬吧。
总的来说我最喜欢的是游戏的背景,很有意思,女主也很有特色,我真的会比男主还要喜欢女主,但是可以更机灵一点就好了有点太大大咧咧的了,但是女主会比其他游戏的女主设定我更喜欢还有Q版萌之萌之。没有玩多久,感觉还是有点粗糙槽点多,正式版应该会改善很多吧,上升空间还是有的,设定精彩故事精彩的话我觉得也很不错了!加油啊早日改善正式上架吧!![[表情_微笑]](https://img.tapimg.com/market/images/0f170d4b1ecf80c267e5a44b5992a199.png)
来自 异梦残响

对于屁股肉这款下落式音游,我的评价是:
1.可玩性:这个真的没得说,他不像传统音游那样,玩法上面更创新(虽然判定线动来动去也有点什么🥴),判定线很有个性(?),谱面写的也都挺好,还有一些判定线表演也是神中神,总的来说可玩性夯中夯。
2.曲库:歌曲更多,更别提还在更新了,什么类型的歌曲都有,基本都是神曲神谱🥰
3.谱面:谱面虽然有好有坏,也有一些14是鬼谱(是什么你知道的),但是都很有玩点,对于萌新或者龙币都有适合的谱面,在设计上各有千秋,即使是我也感到心潮澎湃()
最后我想说的是,如果你想入坑音游,最好还是玩屁股肉,因为没有为什么😍,反正就是好玩(虽然说我热开水才12吧),但我技术挺好的🥴🥴🥴然后就是快入坑,我想看萌新被鬼谱虐爆(bushi)
来自 Phigros

现在体验下来感觉很有意思,和对象一起同时入坑玩的。
看看精灵,四处闲逛,看看NPC听听音乐。节奏慢下来我觉得很舒服。现在会给这个游戏满分。
我对这个游戏的未来不是很有信心(不是买断制的游戏总感觉初心会变)。氪金现在看来只有月卡(氪球)、通行证(氪金宠)和衣服比较让人有兴趣。但我猜测大概他们不会满足于此;换言之,这个游戏的氪金项目未来会不会变多呢……
我大部分时候是当成半单机游戏玩的,有些时候会和对象联机探索。
但是【打开朋友的私聊框】没有更快捷的方式了吗?每次在游戏里说话需要:反复打开弹窗、调整多人聊天至私人聊天这个步骤——重复的太多次了。这个步骤需要直接一点。
游戏中的留言魔法,有部分玩家会好心标注这里有宝箱,甚至于后来也许还没走近看到那里有根羽毛,就猜测那里会不会有东西
。的确有倾向于全图鉴宝箱的玩家,但也有我这种喜欢自己走到哪摸到哪、不强求打开自己没发现的宝箱的人。
我建议可以在【设置】里加上一个是否可以看到别人的留言魔法的选择,让这个游戏的自由度更高、凭自己能力探索完的动力更强。![[表情_微笑]](https://img.tapimg.com/market/images/0f170d4b1ecf80c267e5a44b5992a199.png)
来自 洛克王国:世界

自我感觉非常的好,也经过一些攻略大佬的一些视频和文案啥的也摸索着前进,目前已经集齐5个命了,目前正在刷枭玉,也是刚玩不久自我感觉这种2d版的特别好玩,就比如说火山哥哥那种的2d版黑神话悟空也是这种操作性不难的游戏,你玩久了之后就会发现Boss其实挺简单的,只不过需要时间的磨练罢了(拿鞭炮挺轻松的)特别感谢一次有缘的机会,然后在社区里看见了大佬的视频,然后决定入坑看一看
🎮可玩性:
推荐
🔖运营服务:
挺好的
✍🏻建议:
希望整个云存档这种东西,就是不用退出能直接保留你之前获得的东西,在主页面上可以有这种设置的,要不然到时候忘记退出了,然后回来的时候发现资源白打了,就很恼
说一下那些点差评的人的普遍观点吧
比如说为什么进不去?那是因为有可能是你手机的问题,有可能是你网络的问题,也有可能是你得等,我那时候也是等了差不多快2分钟的时间才进去的,不要说这个游戏进不去就说明是它的问题,总之是非常推荐的一款2d版的像素类型的游戏很推荐入手玩一下![[表情_开心]](https://img.tapimg.com/market/images/48516f625646b5ea2c66f0cab3c9c52a.png)
🌃画面音乐:
感觉卡兹村的音乐特别温和钓鱼的时候挺放松的,其实虽然没钓到什么
来自 只兔

标题:一个普通玩家的梦想:如果有一款这样的修仙游戏,我愿意玩十年
我是逆水寒的玩家,也是修仙小说的老书虫。玩了市面上很多修仙武侠游戏,总觉得“缺点味道”。不是游戏不好,是离我心中那个“真实的修仙世界”还有距离。
今天想把我的想法说出来,不专业,但很真实。希望官方能看到,也希望能有共鸣的玩家一起讨论。
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一、战斗要真实,不要特效对轰
现在的打架:两个人同时放大招,特效穿模,你打到我我也打到你,拼的是谁血厚防高。
我想要的是:
· 战力差不多的时候,大招应该能对波,意思是技能相互抵消像拳皇里龟派气功对轰那样,看谁操作好、蓄力准
· 高等级打低等级才是碾压,这才像修仙世界的“境界压制”
· 剑招和剑招要能互拆,不是你发一招我开个盾就完事,是真正的见招拆招
· 人物会受伤:中毒要解毒、流血要包扎、断臂要单手打,修仙后期可以用灵力恢复,但前期就得老老实实受着
战斗不应该是拼数值,应该是拼判断、拼操作。
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二、死亡不是结束,是另一条路
现在的游戏:死了原地复活,跟没事人一样。
我想要的是:
· 被杀了先别急着复活,变成灵魂体,能看见活人但互动受限
· 可以选择:投胎(重置角色)、夺舍(抢别人身体)、鬼修(开启鬼界剧情)
【关于死亡掉落】
· 被杀的时候,身上的装备有概率掉落,别的玩家可以捡走
· 但不是全掉,有概率保留一部分,看运气也看有没有保护类法宝
· 这样杀人越货真实存在,但也不会让被杀的人一无所有
【关于找回装备】
· 不管你是投胎重生,还是变成鬼修,你死的地方会形成一个宝藏点
· 你可以自己去取回前世的装备,别人也可能来抢
· 前世的东西,自己去捡回来,这种“拿回属于自己的东西”的感觉,很有代入感
【关于鬼修体系】
· 鬼修有自己的境界:魂魄→小鬼→厉鬼→鬼将→鬼王→鬼仙
· 白天战斗力削弱,晚上能发挥全部实力
· 鬼界有独立的世界:鬼市、鬼差、轮回,自成一套体系
· 夺舍氪金大佬?人家可以用灵魂防御法宝(真金白银买的),这既是玩法也是付费点
死亡不再是惩罚,而是新开始。
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三、妖修:你不是只能当人
投胎的时候,除了做人,还能投胎成妖兽。
· 可能是上古异种(青龙、凤凰后裔),也可能只是路边一只野兔,血脉决定了潜力和进化方向
· 从一只小妖兽开始,吞噬天材地宝、渡妖劫,一步步进化:妖兵→妖将→妖王,最后化形变成人形
· 妖族有自己的领地、妖王争霸
· 有些秘境只有妖族能进,有些功法只有妖族能练
人→鬼→妖,三条完全不同的路,还能互相转换。这才是小说里写的“六道轮回”。
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四、三界互通:人界、鬼界、妖界,不是封闭的
这三界不是各玩各的,是互通的。
· 人界修士可以闯鬼界秘境、猎杀妖王取内丹
· 鬼修可以到人界搞事、夺舍、收集魂魄修炼
· 妖族可以进攻人族城池、抢占灵脉
【后期:三界战争】
· 到了游戏后期,三界会因为争夺资源爆发大规模战争
· 灵脉、秘境、上古遗迹,都是争夺的目标
· 这不是策划安排的活动,是玩家势力自己打出来的局面
· 人界联盟 vs 鬼界联军 vs 妖族大军,谁赢了谁占资源
这种世界观,才够大,才够玩好几年。
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五、NPC要活过来
现在的NPC:站桩、复读机、跟你没关系。
我想要的是:
· 早上出门,摊贩会跟你打招呼:“道友早啊,新到了一批灵果。”
· 熟人见面会聊近况:“听说你最近在闭关?气色好了不少。”
· NPC之间自己会聊天:两个散修在茶馆议论门派纷争,你路过能听到情报
· NPC有自己的生活:结婚、生子、突破失败、外出游历,你不在的时候他们也在过日子
我不是世界的中心,但我是这个世界的一部分。
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六、世界要有记忆,行为要有后果
· 建筑和家具能破坏,拆了城墙NPC会组织工匠修,修好要几天,不是瞬间刷新
· 你烧了房子,会有火灾、难民、城镇繁荣度下降
· 你之前救过的人,下次见面会请你喝酒;你杀过的人的儿子,可能会从背后捅你一刀
· 你死的地方形成宝藏点,自己去取回前世装备,别人也可能来抢
这个世界得记住我做过什么。
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七、社会要真实:从一个人到一个族群
家族系统:
· 可以结成道侣、生孩子,族谱能查,能看到自己的子孙后代
· 子孙AI会自动修炼、出去找物资,也会向你要东西,找到好东西也会送给你
· 死了可以附身到子孙身上复活,血脉延续
· 不用天天管,AI自己运转,关键时刻你出来主持大局就行
宗门系统:
· 可以自己开宗立派,有灵脉之争、法宝之争
· 宗门真的可以被灭门,弟子流散、山门被占、传承断绝
· 守护的不只是称号,是你和族人、弟子的“家”
城池系统:
· 家族→宗门→城池,一步步往上建
· 几个帮派联手占据灵脉,建城墙、坊市、传送阵,吸引散修定居
· 城池之战:破城门、占坊市、夺城主府,城破了旗帜就换了
· 这不是帮战,这是真实的攻城略地
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八、生活技能要有操作感
现在的炼丹炼器:放材料→读条→出结果,跟挂机一样。
我想要的是:
· 炼丹要控制火候、投药时机,手抖会炸炉
· 炼器要敲打、淬火、刻阵,每一步都要操作
· 阵法要摆阵型、调方位,不是点一下“布阵”就完事
· 像三角洲开保险箱一样,有操作、有技术含量
会炼丹的和不会炼丹的,差距在操作上,不只是等级。
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九、经济系统:劳动要有价值
· 游戏币如果能像三角洲那样变现,打装备、炼丹、抢灵脉,就有了真实的价值
· 搬砖党、商人、战斗狂人、氪金大佬各司其职,形成真实的经济生态
· 后期稀有装备可以用人民币交易,生产者靠手艺赚钱,氪佬花钱买时间
· 每个人都能找到自己的位置,自己的劳动有真实回报
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十、保持新鲜感:不是内容多,是可能性多
有人会说:你这工程也太大了。
但我想说:大,本身就是护城河。
· 不是“我们有100种功法”,而是“你可以自创功法”
· 不是“我们有10个门派”,而是“你可以自己建门派”
· 不是“我们有3个种族”,而是“你可以从人变鬼、从鬼变妖”
· 人界玩腻了去鬼界,鬼界玩腻了去妖界,三界战争的时候,全服一起打
内容会消耗完,但可能性不会。这才是玩十年不腻的秘密。
而且这些东西不用一次做完:
· 先搭骨架(战斗、人道、经济、NPC)
· 再加鬼修(死亡变成新玩法)
· 再加妖修(投胎新选择,老玩家回来开小号)
· 再加社会层(家族→宗门→城池)
· 最后开三界战争(终极玩法,全服参与)
每一步都是独立的DLC,每一步都能撑半年到一年的运营。
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最后,我想说
我不懂策划,不会写代码,只是一个普通的修仙游戏玩家。
但我真的相信,如果有一款游戏能做到上面这些,它不只是一个游戏,它是一个真实的世界。
8亿青少年,至少5亿会喜欢玩——这话不是我说的,是我一个朋友听完我的想法后脱口而出的。
逆水寒、燕云十六声已经做得很好了。但如果能再往前走一步,往“真实”的方向再走一步,那可能就是下一个时代的神作。
希望官方能看到,希望有共鸣的玩家一起讨论。
我心中的那个修仙世界,什么时候能来?
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来自 逆水寒

全结局时长:30分钟
很简单的游戏,六个结局基本上不用琢磨过久就能全通。
画风像是涂鸦风?(这一块不了解dbq,但是很有特色,很喜欢)
如果能有重制版,希望能把手机的使用体验提高,然后选项时无法存档有点难受。存档也只有五个,其实不太够,新人玩时至少有7个。
因为其他都不懂所以谈谈对剧情和设定的看法,没有看过后日谈纯自我推断
以下逻辑较乱致歉,说错致歉
多年前,森福斯带着辛斯尔去滑雪,而辛斯尔不幸在雪崩中身亡。森福斯一直耿耿于怀于自己没有成功救下她,难以忘记。
多年后的八月二十三日,森福斯来到HAP便利店。这里认为HAP是指happy?也暗示了便利店是为了帮助人们脱离负面情绪?而甜美时光和带有笑脸的面包也佐证了这一点(再次强调如果说错了非常不好意思)
怀纳泽自我介绍是便利店的员工,也确实做到了员工的职分。从剧情上怀纳泽的台词来看,疑似是一个轮回拯救剧,怀纳泽像是遇到了森福斯许多次。作为员工,主要职责就是帮助人们脱离负面情绪。脱离的办法是将人们心中的负面情绪具象化?如辛斯尔,并不真实存在,由森福斯想象出来。然后再杀死,使人们释怀。
电视机第一次播放的是怀纳泽的大头照(冷脸萌这一块),第二次是雪崩,第三次太糊了,应该是辛斯尔的大头照。应该是为了刺激森福斯释放负面情绪?而森福斯第二次来到便利店也质问怀纳泽是否在电视机里动了手脚,得到否定答复。那就是辛斯尔,辛斯尔大多是以电视机中的形态出现的,这当然可以用电视机是本体来解释,但这意味着什么?有什么深意?
结合剧情可以看到兄妹从前关系非常好,这也解释为什么森福斯久久不愿释怀。而最后辛斯尔从执着杀死森福斯到我爱你,也体现了森福斯的自我释怀。
输密码的小房间里有很多涂鸦。本来以为输特定密码有彩蛋试了好久,最后也没试出来。小房间中有许多大自然的意象,像云,天空,藤蔓。便利店是现实表世界中的里世界,我认为小房间也是便利店表世界的里世界。涂鸦,自然意味着自由美好?森福斯带着负面情绪进入,破坏了这片美好,也相当于破坏了便利店,所以怀纳泽要把他杀掉?
在结局五时森福斯说怀纳泽是唯一能听听他说的话的人(大概这个意思),而怀纳泽也说森福斯是他唯一拯救成功的人。一方面暗示轮回和不止拯救过森福斯,另一方面也说明人们所受创伤、执念之深,释怀的困难和怀纳泽对森福斯的重要性。即使对森福斯来说这是两人第一次见面,却依然感觉对方的重要——“我不能在短时间内再失去另一个人。”而森福斯像一个很别扭的人,拥抱还要偏过脸。其实很好品,像是一个受尽压力的人终于获得理解与解脱。cbcp99
但是为什么电话号码可以打通呢?要么是便利店真的存在,要么是怀纳泽真的存在。我觉得是第二种,怀纳泽把他的电话写在里世界里。
“在我理解你之前”可以解释为双方即使都对对方了解甚少,却承认对方虽尚未抵达自己的世界,却已经停留在生活,脑海当中。
主要想表达的大概是人们不应沉溺在过去的负面中,而是要向前看,一直往前走。即使这是一部30分钟的游戏,但杂七杂八的设定与中心凸显的还是很好的,三次循环也层层递进,画面音乐音效也非常吸引人。总而言之,它值得的10/10
如果看完了非常感谢,再次致歉一切
来自 最佳拍档日

《潜水员戴夫》是一款极具特色的游戏,优点与不足并存。
优点
- 玩法融合出色:结合水下探索、餐厅经营和小游戏,形成正反馈循环,30小时流程仍有新鲜感。如“白天潜水探险,晚上经营寿司店”的核心玩法让人成瘾。
- 角色塑造细腻:像素角色通过过场动画展现深度,像班乔磨刀、达夫试枪等场景令人印象深刻。
- 策略性丰富:氧气罐双机制和多样武器选择,带来紧张决策和差异化狩猎体验。
- 耐玩性高:持续解锁新机制,如深海摄影、海马竞速等,还有养殖、农场种植等玩法,满足玩家好奇心。
- 成就感足:形成捉鱼、研发菜单、赚钱、升级装备、挑战巨兽的成长闭环,能全方位满足个人能力成长、事业壮大、收集征服等需求。
- 氛围与画面佳:像素美术惊艳,2D与3D融合好,海底光影、鱼群动态等画面美,音乐治愈。
- 节奏轻松:无刻意“肝”和“逼氪”压力,任务时限宽松,可按自己节奏享受游戏。
缺点
- 挑战性欠缺:Boss战易速杀,解谜要素直白,缺乏成就感。
- 玩法失衡:2D潜行等附加内容完成度不足,破坏沉浸感。
- 技术有瑕疵:存在UI消失、敌人穿模、掉帧等问题,影响关键战斗流程。
- 后期乏力:主线结束后内容转向全收集和重复经营,任务重复度高,部分装备升级曲线失衡,新鲜感下滑。手机版触屏操作生硬。
总体而言,它是一款值得尝试的游戏,虽有不足,但优点明显,能为玩家带来独特的游戏体验。
来自 潜水员戴夫

游戏荒救星!20年老玩家怒肝15天,功夫熊猫内测猛料,公测必冲?
从破天、传奇、A3、MU、wow,到后来的各类手游,本人玩游戏已20多年,对选择游戏有自己的见解和偏好!自年前弃坑上一个游戏(官方暗改平民英雄)开始,我便陷入了游戏荒,一直在寻找有可玩性的游戏产品。
偶然间遇到《功夫熊猫》内测,作为功夫熊猫IP粉,我被游戏里憨态可掬的熊猫元素瞬间圈粉,体验后初步感官不错,游戏可玩性挺高。以下就对本次为期15天的内测(27日内测结束)做一个简单的游戏总结,希望能给喜欢熊猫IP、同时陷入游戏荒的你,提供一个参考选择!
1、画风方面:IP还原度拉满
画风高度还原功夫熊猫IP:熊猫角色建模Q萌软嫩,动作复刻了阿宝的憨态与灵动,技能特效融入熊猫功夫招式,炫酷却不浮夸,视觉体验舒适不疲劳,IP党表示狂喜。
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2、卡牌深度:BD选择性充足
内测开放40名英雄,通过游戏内的传奇之路与秘境玩法,结合官方透露的信息得知,后续还有大量英雄即将登场,英雄库存充足,能为玩家带来更多的BD搭配选择空间,不用担心后期玩法固化。五行流、刺客流、法术流、普攻流、召唤流、续航流。。。。等你来开发!
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3、数值平衡,不浮夸不内卷
对于市面上动辄几十亿、上百亿战力,甚至出现XXM、XXB,盯着屏幕都数不出位数的游戏,本人极度反感。深度体验半个月的《功夫熊猫》,我的战力不足百万,推测游戏整体数值设计也就在千万级别,这种克制的数值设定,既能体现成长感,又不会陷入数值内卷,体验感极佳。
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4、策略性突出,拒绝无脑数值碾压
各类卡牌设计特色鲜明,不同卡牌适配不同场景,并非品质越高越强。某些品质低的卡牌,或许就是平民的神卡,比如葫芦鹤、水孔雀;而某些氪金卡,看似强势,实则开局阶段表现非常一般,比如金火狐狸。游戏的核心在于卡组搭配,如果你喜欢研究策略、琢磨搭配,那么《功夫熊猫》绝对值得你入手试试!
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5、卡牌克制性强,无绝对无敌卡
卡牌之间存在明确的克制与牵制关系,没有绝对无敌的强卡。强势氪金卡(如银蛇孔雀)有明显短板——非怒气期十分脆弱,且开局首攻目标明确,很容易被针对。比如火羊能在开局+死亡时强控对方主C 6秒,火猫则能触发致命无敌5秒,用这样的“酱油卡”就能牵制对方主C的输出时间,形成我方N对1的残局,胜算直接翻倍。
或者丢一个强控强坦克,放后排,让你短时间内切不动的;以上仅为举例,游戏的策略玩法远不止这一种,有兴趣的玩家可以自行进入游戏体验!
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6、玩法有深度,告别单调枯燥
6-1战魂系统:玩家可从8个技能中选择2个(选择后不可逆),虽有一定选择成本,但能打造专属玩法;
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6-2宝物系统:5个宝物对应5个职业(不锁定),是循规蹈矩遵循官方建议,还是突破枷锁自主搭配,全由玩家决定;
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6-3圣物系统:圣物培养方向固定,但给不同英雄佩戴,会产生截然不同的战斗结果,考验搭配思路;
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6-4宠物玩法:(不确定什么时候开)
(新区只是简单了解,并未深入)
包含20个宠物(各品质4个)的层层开放系统,玩家可自行DIY宠物技能和个别属性。选择哪些宠物参战、宠物的培养方向与强度,都能为策略玩法带来更多差异性和变数。
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总体来说,游戏的策略玩法非常扎实,只要战力差距不大,就不存在绝对的碾压,这对大部分平民玩家和休闲玩家来说,非常友好。
7、官方重视反馈,公测福利诚意拉满
内测期间,针对玩家反馈的推图资源少、日常奖励低等问题,官方及时回应并调整,不敷衍、不推诿,还专门收集玩家对熊猫元素的优化建议,能感受到官方的用心;
(来自策划)公测福利全面升级:部分免费福利产出提升3倍(如紫灵石,月卡玩家每日可白嫖20-30个,加上神秘商店购买,10天即可凑齐4星专武,大幅降低培养门槛),还有专属熊猫头像、熊猫主题道具等免费领取,福利诚意十足。
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内测告示牌奖励;4级令牌==3个紫灵石=150元宝
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策划投入公测:4级=1个橙耀石=300元宝,5级=1000元宝
内测VS公测对比:4级公会奖励公测福利直接翻倍!
8、细节出色,体验流畅,社交感拉满
游戏细节打磨到位,运行流畅无卡顿,熊猫IP元素贯穿全程,还原度拉满。同时社交系统完善:公会协作玩法和家园系统,有效提升了玩家之间的互动,大佬可分享卡牌助力其他玩家过关,既满足了大佬的成就感,也帮助新手快速上手;家园种菜、偷菜等休闲玩法,避免了单机游戏的孤独感,还能领取公会额外的熊猫主题福利,兼顾了策略与休闲。
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9、小建议:优化限时活动时长
从内测情况来看,短时间限时活动较少;
仅“决战凤凰城”活动有限制;挑战执事2个小时;拍卖3个小时;
在此强烈建议官方将这短期限时活动,调整为至少5小时或更长;
游戏内其他活动时长均在5小时以上,建议延续这种风格,不要设计低于5小时的短期限时内容。
个人非常反感短期限时活动,大家日常都比较忙碌,玩游戏本就是利用碎片化时间,强行要求玩家在某个短暂时间段上线,是非常不明智的选择。
当然,若你游像传奇类游戏那样,全屏幕都是短时间限时活动,我也会直接点击-删除-卸载,果断弃坑!
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10、总结
《功夫熊猫》内测表现亮眼,优势明确:数值平衡、福利友好、玩法有深度,更难得的是熊猫IP还原到位,全程贯穿熊猫元素,无论是IP党还是卡牌策略爱好者,都能找到乐趣。
4月3日全平台公测,期待与大家一起玩耍,相信公测优化细节后,《功夫熊猫》将会带给我们不一样的游戏体验,不管是IP党还是卡牌玩家,都值得一试!
我是逐风狼,内测期间每天至少投入8小时,且有小氪的深度体验玩家。昨天内测结束,闲来无事写下这份总结,希望能给处于游戏荒的你,多一个选择!
欢迎大家加入公会V群,一起吹牛、唠嗑、吐槽策划(游戏群标配);一起探讨游戏内容,组队游戏,共度欢乐的游戏时光!
本贴仅代表个人观点,内容数据为内测版本,一切以公测数据为准!
后言:本来发的是预约行动板块,官方看到后,希望我发到评价区,所以,图片缺少~
来自 功夫熊猫:神龙大侠

不难,很简单,就是有点考验运气,但是我希望还是改一下股市
目前炒股太简单了,而且每一股买入都是8点,没有任何新奇,我觉得可以新增几条
一,我觉得数据上应该保留三要素
1.当前价格:这是最核心的数字,所有输赢都围绕它,而不是固定点
2.涨跌幅:建议用百分比显示,红涨绿跌。这比价格本身更能刺激玩家的情绪
3.一个简化的K线走势:不需要复杂的均线,只需要一条能显示过去交易日的价格曲线。核心逻辑是让玩家能看到趋势,这条线在往上走,还是往下走
二,采用“极简交易模型”
1.应该设计一个涨停板,来避免赌狗梭哈,也可以当做给玩家的冷静期
2.统一交易成本:每笔交易固定收取一个极低的手续费(例如0.1%)。目的是让玩家明白“频繁交易是有成本的”,但又不至于让计算变得复杂
三,逻辑上:用“趋势延续+随机波动”驱动价格
真实股价受无数因素影响,但在简单游戏里,可以用一个很简洁的公式来驱动,因此我设计了以下的公式
下一日价格 = 当前价格 × (1 + 趋势因子 × 随机系数)
趋势因子:如果过去几天价格在上涨,因子为正,让趋势有延续的可能。这让玩家能根据“顺势而为”来做决策
随机系数:加入一些随机性,让股价有正常的波动,避免游戏变得过于 predictable
在此基础上,可以增加一个简单的事件系统,作为价格大幅波动的触发器
比如:典狱长发布了新通知→价格随机上涨10%到30%
司法行政部门例行检查→价格随机下跌10%到20%
这些事件是模拟炒股乐趣的重要来源,让玩家觉得股价波动是有原因的,而不是纯粹的赌博
甚至我觉得可以多加几个股来分散购买,希望官方大大可以看到
趋势因子 = (过去5日累计涨跌幅) × 系数
· 过去5日涨了10%,趋势因子就是 +0.1
· 过去5日跌了10%,趋势因子就是 -0.1
再乘以一个系数(比如0.3)来调节趋势强度,避免价格变动太剧烈。这样玩家看到K线在涨,就会预期趋势因子为正,能做出“顺势而为”的判断。
来自 抽卡监狱2

大版本调整建议:日蚀回血对半砍,激战二释放速度加快,优化连接稳定性
格力扎,激战一无法用12技能打断,12技能适当增加前摇或后摇
GV:防反冷却增加,技能也可以适当增加冷却
女王:子技能储存上线减一,子技能二存在时间减少。
雷杰多:一技能第二段,平地无法接
黑梅:取消二技能,光球聚到别人身上放一技能瞬爆的bug,二技能光球没法打断技能,但可以打断普攻和重击,领域有个Bug,假如说至高身上叠好被动了,领域里起手到黑梅触发被动,举起来之后就直接掉了,就像打黑龙那样,但是黑龙用普攻可以接上后续,黑梅会触发像被抓取之后的假霸体,然后被甩飞出去根本没法接,这个领域的bug我希望能修一下
星河:取消激战一平地时缓,刀形态,蓄力普攻造成的击飞,不能越打越高,激战二可以加个,霸体覆盖出伤
阿古茹爆气子技能能需要的子技能加一,修复一技能第三段,防御的情况下被命中后什么都放不了的bug
至高:一技能冲锋后第三拳删掉
至勇:技能减点冷却,激战一释放速度加快一点,或者霸体覆盖出伤
暂时只想到这些,还有什么可以评论区补充一下
来自 奥特曼传奇英雄2

《梦境护卫队》完整版深度评测(可直接复制)
《梦境护卫队》(2026)是一款主打竖屏塔防+肉鸽割草+挂机养成的轻休闲手游,以3分钟快局、魔性画风、零氪友好为核心卖点,定位清晰、体验纯粹,是当前市场上碎片化解压游戏的优质选择 。整体完成度高、优缺点鲜明,适合休闲玩家,不适合重度竞技/硬核策略党。
一、核心玩法与机制(全面细节)
- 基础框架:竖屏自动战斗塔防,5人小队上阵,怪物多路径进攻,全程自动攻击,玩家仅负责局内三选一随机强化、挂件(装备)装配、队长技能释放。
- 肉鸽随机性:每局随机天赋池(伤害/攻速/范围/控制/吸血)、随机挂件掉落、随机怪物组合、随机精英/BOSS机制,每局体验不重复。
- 流派体系:射手(分裂/弹射/穿透)、法师(爆发/群伤/召唤)、毒系(持续DOT/毒爆)、控制(冰冻/眩晕/减速)、召唤流五大主流,流派平衡度较好,无绝对下水道 。
- 挂件DIY系统:核心创新点——挂件可自由拆卸、替换、叠加,彻底改写角色技能(如分裂箭、多重召唤、吸血、反弹),支持热插拔,战中可随时调整。
- 养成线:梦灵(英雄)升星、等级、装备强化、符文、队长养成;离线挂机收益、任务、活动产出大量资源,支持“睡觉变强”。
- 关卡节奏:单局3–5分钟,支持2倍速;主线+星铸之旅+无尽模式+组队闯关,内容量充足 。
二、美术与视听表现(满分级亮点)
- 画风:Q版魔性卡通,色彩明亮、线条圆润,无压抑感 。
- 角色设计:脑洞极大——骑电驴关羽、打碟石头人、扔鸡蛋巫师、葫芦兄弟联动;怪物为“负面情绪化身”(压力鸭梨怪、0分考卷怪、失眠象),玩梗密集、笑点密集。
- 战斗特效:满屏AOE、分裂箭、毒爆、雷击,割草视觉冲击力强,打击反馈清晰。
- 音效BGM:音效轻快魔性;BGM偏少、循环度高,久听易腻 。
三、优点(全方位优势)
1. 极致碎片化友好
单局3–5分钟,即开即停、自动战斗、2倍速、离线收益,通勤/摸鱼/睡前完美适配 。
2. 零氪/微氪体验极佳
公测送1500抽+1万钻石,资源全渠道产出,无强制VIP、无战力碾压氪点。月卡仅30元(解锁2倍速),性价比极高;零氪可完整通关、成型主流流派。
3. 割草解压感拉满
分裂/弹射/群伤流派成型后,全屏清怪、数字爆炸、无脑爽刷,治愈焦虑、减压效果一流 。
4. 策略深度与自由度
挂件DIY+随机强化+属性克制,不是纯数值挂机 。需根据关卡怪物弱法/弱毒/弱物调整阵容,流派组合千变万化 。
5. 慢养成不逼肝
无每日强制打卡、无体力焦虑,挂机即可稳步提升,长期玩无负担。
6. 社交轻度完善
支持好友组队、大佬带飞、排行榜,不强制社交。
四、缺点与硬伤(客观真实)
1. 前期极度慢热、新手劝退
前10关纯教学,难度极低、无脑平推、玩法未解锁,前30分钟易觉“无聊、幼稚”。
2. 难度曲线失衡、后期卡关严重
10关后难度陡增;BOSS伤害爆炸、精英怪肉度高;三星条件苛刻(不复活+全员满血),反复凹关易烦躁 。
3. 养成瓶颈明显
橙(传说)梦灵出货率低;蓝/紫卡后期完全淘汰;装备升级耗时久、资源缺口大 。
4. 内容重复度偏高
地图复用、怪物模组少、BGM单一;无尽模式后期纯数值堆砌,新鲜感下滑 。
5. 操作自由度低
无法手动集火、无法移动角色、无法暂停调整,高难关容错极低 。
五、氪金与长期体验分析
- 氪金点:月卡(30元,核心)、通行证、抽卡礼包、皮肤;无P2W,不影响平衡。
- 零氪:完全能玩、能通关、能玩爽主流流派;仅养成周期略长、橙卡获取慢。
- 微氪(月卡):体验质变——2倍速+资源翻倍,养成效率大幅提升。
- 重氪:性价比极低,仅快速满星橙卡,无额外优势。
- 长期耐玩度:中高。流派探索、挂件收集、无尽冲层、活动更新可支撑2–3个月;纯养老可玩半年以上。
六、适合/不适合人群(精准定位)
✅ 强烈推荐
- 上班族/学生党,仅有碎片时间
- 零氪/微氪党,讨厌逼肝逼氪
- 喜欢塔防、肉鸽、割草、解压爽游
- 偏好Q版魔性画风、玩梗幽默
- 佛系玩家、养老玩家、轻度手游用户
❌ 不推荐
- 追求重度策略、硬核竞技、高操作深度
- 讨厌慢热、前期无聊、反复凹关
- 对BGM/音效/地图多样性要求极高
- 喜欢PVP对抗、强社交、高难度挑战
七、综合评分与总结
总分:7.8 / 10
一句话总结:定位精准、完成度极高的轻量塔防肉鸽。前期无聊、后期上头;不氪、不肝、解压、友好,是2026年开年最适合碎片时间的“电子榨菜”。瑕不掩瑜,休闲玩家闭眼入;硬核玩家谨慎尝试。
就是需要时间 急的话 就得充钱 不过画风挺不错的 目前当做小游戏玩一玩 其他道友觉得吃香难看也是有道理的 我忍住不冲 慢慢当大佬的陪衬 哈哈 毕竟余额不足啊 刷完体力 直接转战月圆之夜 这个无限流
来自 梦境护卫队

















