策略游戏佳作
安利墙

非常推荐 剧情十分的甜 有小刀
讲的是我们与太空美少女的故事 在太空中一起面对困难 还有十分暖心的日常 如果你galgame的高手还有特殊cg
为什么?为什么?为什么?我不是旅行者,我找不到她。我不是开拓者,我不能改变未来。我不是法厄同,我不能带她回家。她说出关掉心跳显得 不想让我看着她离去 “开心点嘛,开心点”心跳慢慢归于零。她……死了,死在她父亲身边……或许早就告诉我们她的结局 如那只兔子狗一样直至死亡得到真相 我无数重来来怕是同一个结局 但她Aliya是001是独特无论后面有多想都不是 我什么都做不到只能在无数次初始化中让这个Aliya走向好结局来弥补001Aliya
这个游戏又一次证明白月光的强度
来自 彼方的她

很难想象能在tap上玩到这么一款精品,就算不看广告也能爽玩。
余第一第二世困死于练气,虽求道志坚,却不得其法,也无天命眷顾,徒然嗟叹
,第三第四世陨落于筑基,于人生暮年,幡然醒悟,得修仙之秘
,第五世一飞而上跃至元婴圆满,终因道基不稳无法突破,心有千种不甘,于3000年求索后主动坐化
,第六世承前几世福泽,得天命护佑,天资绝世,以弱冠之龄达化神圆满之境
,成坊市人屠,让黄枫绝宗,踏破青池魔地,屠遍云渺仙城,终以绝世天骄之资横扫无底渊
,后耕耘3500年,成就仙府库藏,心有所感,欲揽那万古最强之名,再次殉道
,以绝世之资破茧而出,奋六世之余烈,得那逆天灵根,万古寿命,百毒不侵,不灭体魄,近道悟性,无尽神识乃至通天福源,勘破无尽幻境,执掌人皇幡旗,无敌于世间,独断于万古
。
以上游玩体验可能含有部分艺术化处理,观后清注意甄别
,谢谢配合
。
以下是正事:
好玩,快出第二部,同时希望在功法那里把没解锁的也显示出来,不然我总觉得有哪部功法我没刷到。sl了几百遍来确认。
来自 幻境修仙

《明日方舟:终末地》到底是一款怎么样的游戏?如果要我一言以蔽之,那对于这款游戏而言,最贴切的词汇无疑是“矛盾”。《终末地》有基建成型之后利用工业制品为锚定物,“炒股”增殖的游戏正反馈,但游戏初期3句1个的专有名词与各种谜语人文案足以让相当一部分玩家还没体验到他的正反馈便提桶跑路。
他有次世代二游都少见的角色堆料与美术表现,却在商业化上搞120抽大保底不继承,使得相当一部分玩家不得不做出更精细的卡池管理,以获得自己最喜欢的角色体验游戏。
游戏的战斗玩法更是重量级,4人小队同屏战斗+释放技能无后摇的设计使得游戏拥有与米哈游与库洛的同级别竞品不同的战斗爽快感。但不能合成的角色突破材料与和玩家数值高度绑定的基建系统又极其卡玩家的游戏时间,使得游戏本身极具魅力的BOSS战体验不能第一时间表现给玩家。
游戏箱庭怪物的血量和玩家探索等级相绑定,但是玩家的数值是和基建水平相绑定的。如果你是一位想体验战斗爽的玩家,那哪怕是加好友抄一套蓝图,你也得把基建这点弯弯绕绕搞明白。
整个游戏充斥着一种“我所有方面都想做到完美,但在临门一脚给你卡住”的感觉。游戏的长板优势被短板完全覆盖,大批玩家在还没体验到游戏本身的乐趣之前就被沉闷的第一章剧情劝退。
但是,如果你要来问我:推不推荐你来玩《明日方舟:终末地》,我的选择是——极力推荐。不仅是因为游戏本身的长板长的可怕,以往在高质量单机游戏中才比较常见的箱庭设计与美学体验可以以免费游戏的方式游玩到。还有一些“我赌他一定会越来越好”的战未来成分。
《终末地》当今的表现无疑是二游中的头部水平。哪怕这个版本着实不太友好,还有相当大的优化空间,真的不适合一部分玩家入坑。我也推荐你持续对终末地保持期待,说不定完全体的武陵就让游戏蒸蒸日上了呢~好吧我们扯远了。
大吹特吹却不拿出游戏的实际表现并非我的本意,我大概只是想表达终末地绝对没有大多数差评中表达的“那么不堪”。因为“视差之见”,人们往往会不自觉的对伤害过他们的人事景物保持高度警惕,从而对事物的另一个角度——他优秀的部分不自觉的进行淡化。
由此,为了使得自己能将终末地安利给大伙,让自己的论据能够成立,带大伙重走一遍“塔卫二开拓路”不可避免。接着往下看,说不定对你有所帮助。
《明日方舟:终末地》的世界观在《明日方舟》本传剧情的百年后。在游戏中,玩家将扮演“终末地工业”的灵魂人物“管理员”,参与文明环带危机的处理与对塔卫二的建设上。作为“源石之子”,管理员可以自由使用源石技艺操纵所有源石造物。
在突破了自身的精神世界之后,管理员终于从昏迷中苏醒。然而刚刚苏醒的管理员并没有时间去考虑个人情况,能够不断召唤天使的“锚点”袭击了四号谷底,联盟工团在锚点装置的袭击下损失惨重。为了协助联盟工团化解此次危机,终末地工业决定提前将协议核心投送至四号谷地,管理员的任务当然也得提前。
来到四号谷底的管理员先是惊叹于鹰角的美术技术,湿身佩丽卡的衣服材质与布料接触雨水时的反应都让我不敢相信这是一款使用“Unity”引擎开发的作品。《终末地》几乎可以说是近年来优化最好的大体量二游,笔者的AMD580显卡台式可以保证高画质下的美术表现,使用骁龙8GEN2处理器的红米K70E更是能直接把画面拉爆并只有轻微掉帧。可见鹰角对于Unity引擎的钻研程度与足称恐怖的人才储备。
然而终末地对于笔者最初的震撼也止步于此了——因为终末地的剧情文本,完全称得上是灾难级演出:“什么叫源石?什么叫超域?我是谁,我在哪我要干什么?”在游戏开荒期的前几个小时,如果你没有接触《明日方舟》的原作,你根本看不懂事件之间的深层联系,(骗你的,原作玩家也看不懂bushi)。
玩家们获取信息的渠道被极大的限制了,你明面上是管理员,但你身边的那只超绝腿精黎博利知道的东西可比你多多了。可人家偏偏只爱说谜语,经常能把一件你本来快要搞懂的事情越描越黑,越解释越难懂。算了不管了,通马桶剧情只需要知道我要去哪里要打谁就行了。
可奈何游戏前期的剧情中夹杂着大量的基建教学内容,关键是主线剧情还有等级限制,如果你不去玩游戏内的其他玩法主线剧情就推进不下去。虽然终末地的主线内容被分成了数个相对独立的章节模块,文本之间的连续性没有那么强,但深谙断章之道的玩家们可没有那么容易买账。
解决了枢纽区与谷地通道碾(绿)骨(皮)氏(兽)族(人)的威胁之后,玩家会有一小段较长的空窗期,而在这段时间里,我们收到了来自“阿伯莉采石场”的求救信号。利用刚刚解锁的封装机,我们可以轻松制作出有利于地图探索的爆破物,用炸药炸开枢纽区与采石场之间的通路之后,我认为最能够体现四号谷地地图设计之精妙的地图便展现在玩家们的面前了。、
阿伯莉采石场并不算是一张大地图,但她巧妙的将采石场中的各个工程区与整个采石场的核心支柱——巨型机械吊臂相结合。整个地图除了单机作品中常见的峰回路转,还多了些与气吞山河的工业造物互动的震撼感。
终末地本身的箱庭设计是相当优秀的,但让这样的地图设计和拉电线,采矿的游戏内容相结合,多少会让玩家感到不太适配。这也是我之前一直强调的“矛盾感”,本应让玩家感到优秀的游戏体验被项目内容的短板所拖累,以至于让玩家淡化,甚至无视本该让玩家关注的优点,反而给了玩家一种:“啊,怎么要在这种地方拉电线啊!”的痛苦感。
用前几年特别火的网梗来说就是:“我设计了一套非常完美的箱庭地图,但是我保留了经典拉电线环节,保留了拉电线搞基建的环节,才能让你意识到自己是终末地的管理员。”
箱庭地图与建造系统的得失争论暂且放在一边,伴随着聂菲斯打开巨型裂缝后的生态灾难,此时的管理员必须穿越源石研究园与矿脉源区,到达供能高地的巨型裂隙处关闭侵蚀裂缝。四号谷地工团联盟所在的区域,相较于终末地相关机构所在的地区,联盟工团控制的地区总是呈现出一种“机械朋克”的工业感。可以看出,联盟工团的美术风格想要给玩家呈现出的感觉,很类似于前苏联时期的东欧地区。
(不过有一点真的要吐槽,联盟工团的英语缩写是“U.W.S.T”,完整名称是United Workers'symoica of Talos2 Workers这个单词既可以解释为工人们,也可以解释为打工人,或者广泛意义上的工作者,远没有另一个单词——也就是Labourer,特指工业工人与劳动者的词语指代性更强,好吧我们扯远了,让我们回到正题)
披荆斩棘一路来到世代摇篮,在我们面前的敌人是折磨了万千玩家的BOSS三位一体。这是笔者第一次感受到《终末地》boss战乐趣的boss。因为笔者来到这里装等不到30,全身都是刚出新手村时的绿装。虽然有点辛苦,但这也让我体验到了终末地的BOSS设计与战斗乐趣。
终末地的战斗方式不同于崩坏三,绝区零,鸣潮之类的ARPG式二游,玩家是以一个小队为姿态与敌人进行战斗的,我们可以通过q键与F1到F4的按键自由切换自己的主控角色。
BOSS的攻击分为红光攻击和红圈攻击,红圈攻击我们可以通过消耗能量条释放角色技能来打断,红光攻击闪避后可回复技能点。终末地的BOSS设计很类似于现代动作游戏,玩家熟悉了BOSS的出招方式,理解了BOSS的出招机制,很快就能运用好极其超模的角色性能战胜你的敌人。只需要正确的锁定你的敌人,BOSS在释放高伤害红圈技能的时候,你便可调动任何一个非主控角色释放技能打断BOSS的出招。
三位一体与白垩的BOSS战一扫之前肝基建的沉闷,一场酣畅淋漓的BOSS战果然最能提振玩家对游戏的兴趣,因为主角释放技能与闪避毫无后摇,角色性能高的可怕。
所以哪怕你是一位水平相当一般玩家,在装等与数值达到一定水平之后,你也能很轻松的打出帅气的连段与姿势。如果要我评价四号谷地内容的功过是非,我会给第一章节的后半段——也就是玩家关闭裂隙的那段剧情给出更高的评价。
谜语人的剧情少了,战斗内容多了,怪物机制设计也比较ok,摆脱了动不动就蹦出个新手教程的桎梏之后,终末地也算终于用自己的长板掩盖了自身的短板。
在吃了一堆不知所云的剧情文本与通马桶的任务流程之后。你是真的不敢想象全程战斗,关底还有1场高质量BOSS战的任务流程还没有各种新手教学多令我感到愉快。
而令我惊喜的是,四号谷地前半段那种气氛沉闷,各种通马桶+新手教程的主线流程,终于要在1.0版本画上一个句号了。几乎所有的终末地好评都在说“等武陵发起进攻,一切都会好起来的”不是没有原因,而是游戏体验,真的有了质的改变。
武陵给我的第一印象,正如她的名字,如诗如画。读过九年制义务教育的朋友们毫无疑问背诵过这篇文言文——那就是《桃花源记》。“便舍船,从口入。初极狭,才通人。复行数十步,豁然开朗。”
除了美景与人烟,武陵的剧情相比于四号谷地也有了不少的进步(或者说,这才是终末地这种体量的游戏应该有的水平)在故事初期便借由几个NPC与玩家之间的互动交代了人物关系与势力背景。
谜语人成分相比于上个章节有了质的减少。搭配上武陵针对基建玩法的优化与故事内容的进一步铺开,我此时也能和那些“到了武陵就好起来了”的玩家感同身受。
相比于传统的国风地图,武陵城融合了现代都市与古色古韵的独特优点,当我们终于来到武陵,看着陈千语这位重回武陵的少女高喊“回归宣言”,笔者也在恍惚间分不清虚拟与现实。
而在笔者游戏旅途的间歇,一场别开生面的庆典让我竟然有了些许共鸣,我能感受到武陵城中NPC的活动与场景的设计是生活在这个世界的炎黄子孙所能做出的事情,而也正是这段游戏体验的提升,我让坚定了终末地会越来越好的信心。
《明日方舟:终末地》是鹰角的第二款3D游戏作品。如果说之前的《来自星辰》的表现只能算是“初出茅庐”,那《终末地》的技术水平毫无疑问达到了化境期。
一款游戏如果从根子上就烂掉了,那无论花上多少资源,多少成本,最后涅槃重生的恐怕也寥寥无几。而《终末地》则属于另一种情况。美术,玩法,战斗,甚至是地图设计,都远超行业平均水准,甚至有一部分指标已经达到了高质量游戏的优秀水平。
吕布出门不说得骑着一匹赤兔马,最起码骑的得是一匹马吧?结果终末地就有点厉害了,上层建筑在前期完全不可名状,吕布骑狗,无力吐槽。
然而对于一款游戏而言,上层建筑是最好去修改的,也是最容易根据玩家反馈进行修改的。以《终末地》的技术实力,以武陵地区的当前表现,我必然能给出一个相对乐观的预期,也能毫无顾忌的将《终末地》推荐给我的朋友。
鸣潮开服雪崩后的术式反转恍如昨日,一个项目如果太想进步,绝对不会有任何场外因素的影响,相反,支持她的玩家会用自己的实际行动将她抬进自己的功劳簿,从武陵的设计和游戏观感上,我愿意来上一把酣畅淋漓的“战未来”。
但这就如同贷款买期房,小户型最终能够落成,那当然最好,可万一后续更新辜负了玩家们的期待,搞成了“烂尾楼”。作为长线运营型游戏,喜提一地鸡毛游戏体验的,也是我们这些擅自期待,又擅自破防的玩家。
一款游戏的开服,注定是一次人生重要的“大考”,但正如高考不是人生的结束。一个长线运营游戏的“历史地位”,也不应太以开服成绩作为得失标准。可终末地的后续更新能否满足玩家们的期待,满足创作团队的预想,乃至于满足市场的预期,以上问题,就交给创作团队,鹰角,与时间去考虑吧。
来自 明日方舟:终末地

★声明:本评论仅代表个人观点
【注:本人是胡桃厨,围绕胡桃写下。】
本人目前已经入坑三年整了,2023年1月3日,一个悄然的机会让我认识了《原神》这款游戏,吸引我的是有一种“胡桃”这一位角色,她的背景故事、性格等,深深触动了我,让我成功入坑了这款游戏。
但是目前状态是,没有了曾经的满腔热血,处于在一个摆烂的地步,虽然说没有了曾经的热爱,但是为了这一个角色,我仍然愿意坚持到最后。这款游戏曾陪伴我日日夜夜,记得当时,假期一起床,就会打开《原神》,探索这神秘的“提瓦特”,当时对这款游戏里一切事物都感到好奇,促使我不断探索。
[玩法]《原神》以无缝开放世界探索为核,将动作、解谜与角色养成巧妙融合。现在这个游戏又上线了千星奇遇,让这款游戏的玩法变得多种多样,甚至可以在里面玩MOBA游戏,十分有趣。
[地图画面]《原神》的地图设计堪称一场视觉与探索的盛宴。从蒙德到龙脊雪山,从璃月到层岩巨渊,再到须弥充满生机的雨林与沙漠,每一处地域都以独特的美术风格,构筑起一个幻想世界。
[角色人物]《原神》的人物,如“胡桃”“钟离”“芙宁娜”“哥伦比娅”等,背景的刻画很完美,就连剧情中的NPC,甚至也能催泪,只能说,这款游戏的角色背景刻画是人上人的存在了。而且,每个角色都有自己的特色,能够更好的吸引玩家,其中2025年初上线的海灯节任务《春曦画桃符》,仍然让我历历在目,尤其是“胡桃”的回眸和“明年的海灯节,要是有蝴蝶飞来,就是我回来看大家啦”,仍然记忆犹新。
[音乐配音]《原神》的许多地方都有配乐,如挪德卡莱的银月之庭有《新月的摇篮曲(其一):伴月同眠》,再如2025年初海灯节过场动画的《八奇炼桃都 The Sanctification of Tao Dou》都是神一般的存在。
[操作手感]《原神》这款游戏,某一些角色需要一点熟练度,拿胡桃举例,零命的手感会比一命差一点,需要接跳跃,使伤害最大化。而一命只需要冲刺一下,手感会好上很多。
[肝氪度]《原神》这游戏不肝也不氪(个人认为)。一个版本的地图最长五个多小时,怎么也跑完了,基本上任务全勤,保底出一个金。除非很黑。
[上手难度]《原神》这款游戏上手难度并不大,只要会放技能,会攻击、跳跃啥的基本都可以玩转提瓦特。
[不足之处]《原神》这款游戏大世界后期长草厉害,应该多出一些有趣的活动之类的。
最后,祝各位旅行者心想事成~
来自 原神

异环测试就快了!
从去年刷到那个霓虹闪烁的都市预告片开始,我就把这游戏塞清单了,心情复杂得很——又怕它翻车,又期待它爆火。
先说下面这几个点
1. 这美术风格, 不是那种千篇一律的武侠或者末日,而是有点赛博、又带点奇幻的现代都市。角色设计也够可以,蓝毛粉毛白毛……好好好,知道你们想掏空我的钱包了。就看实机画面能不能维持宣传片里的质感了,别只是吹吹然后手机电脑带不动。
2. “异能环合”战斗,看着还可以。 光克暗,灵克咒?还要切角色打配合触发连锁反应?感觉比站桩输出有意思多了,希望手感和反馈能做扎实点,别搞得华而不实。
3. 自由整活! 官方说能改装载具、经营店铺、装修家园……我就想问,能在我游戏里整个房吗。。。开放世界不能光打架,搞好了才是加分。
4.抽卡和养成方面,抽卡做了个人,。完美世界啊……这块。希望测试能看看肝度和氪度到底在什么水平,角色命座和武器池一类的别太坑才能玩得久。
5.剧情别逆天就好其实, “超自然都市”和失忆主角的设定底子很好,剧本可别写成幼稚网文了。。。
来自 异环

本人玩过的galgame并不多,但这部作品真的不错。
画风:很可爱,很喜欢。(毕生所学)
BGM:很配合剧情,有代入感。(还挺好听)
人物:人物的形象刻画的非常立体。一个可爱的爱撒娇,喜欢开玩笑的女孩;一个为了自己喜欢的事业付出努力的女孩子;一个坚定,勇敢的女孩子;一个因为自身的小问题也会感到彷徨的女孩子。我已经彻底爱上苏幼晴了。
剧情:说实话,这部剧情有点老套,总体大纲写的并不复杂,毕竟总时长也就1个小时出头的样子,是那种看着过程能很快发现接下来会发生什么的那种。但是剧情细节上面的用词很好。细节处理的好也让人很带入。但中间很多地方感觉节奏太快了,有些突兀感,又有一点出戏。双结局这里,我有一点点小吐槽,be除了结尾那一点点,真的就没别的任何剧情了。剧情党强烈谴责。(但凡你中间稍微改点语气啊)
总之,喜欢制作组继续加油,喜欢下次能做出更好的,更完整的作品。加油!!
我永远喜欢苏幼晴!!!
来自 小小的身影,重叠的内心

在刚刚短暂试玩了下
游戏整体玩法相当成熟,通过浮动的最小值至最大值之间的拼点来决定胜负,不同的卡牌中存在明确的克制关系而可以影响数值,再加上有性价比高的防御牌存在导致整体感知上运气的影响并不是很大
关于游戏的美术方面是十分突出的,对我而言最震撼的是使用部分卡牌时会出现意想不到的特效,这让我有了收集全部卡牌特效的想法,整体的故障风以及融入的各种各样的赛博元素居然简直毫不突兀
关于该游戏我还需要细夸赞的点是很好的融入了不同的梗文化而在那些梗冒出来的时候心领神会的笑真的很有意思仅是这点我也要单独拿出来道道的
以上还只是我短暂体验的评价
让现在的我来说美中不足的可能是对我来说太难了
呃啊打不过定是我的问题
祝作者大大与各位伙伴将游戏越做越好的啦
来自 文件未命名喵

不管是国乙还是日乙姐妹,只要你吃画风我就推荐你入手。(不吃画风还是算了,估计难以)
首先完全是免费游戏,看够40个广告直接免广告了 ,推荐先看满然后再开始玩,爽玩体验更加!
作为国产免费买断制的纯粹的剧情向游戏(无抽卡哦),接下来只要和大家唠唠剧情,姐妹们也可以作为入手参考~
是我个人目前玩到女主性格最好的游戏,女主不是纯粹工具人,有需求会说有想要的都会表达,不会一个人藏着掖着,遇到事情能抗,也很负责任,有自己的想法,不会只做娇妻,但同时在酱酱酿酿的时候也可以是尽情撒娇和被宠溺的,这点均衡的真的很好!
整体剧情上节奏很快,有一条大致的主线,但主要都是为了服务和男主们的剧情,没有完全意义上的个人线,是共通和个人(约会剧情)混合,一直在开车哈哈哈哈但是没肉,意识流?总之懂得都懂!这种剧情还有很多,因为女主真的十分之直球,男主们也是希腊神话本色出演了(尤其是宙斯啊!)各式play应有尽有,女主不需要做什么大家也都完全爱着女主~每个男主都使劲浑身解数的媚女主,完全意义上的双向奔赴,也是头回在乙女游戏里这么短时间就能体会到旮旯game那种被众星捧月的感觉了,无脑爽了属于是。
游戏内含大量修罗场,各式各样的吃到饱。男主们因为都希望女主幸福,只要女主想,即便自己又争又抢,但还是把女主的选择和意愿放在首位!如此尊重甚好。
游戏内的剧情和选项都会明确显示加谁好感,这点也非常方便攻略。值得一提的是,每个人的线是需要单独走的,15章后只能选择一个人,再想看结局就需要重来(不过有跳过键啦)
个人觉得,如果姐妹刚好无聊或者游戏荒,可以来试一下这个游戏,真的实名演绎和男主们打的火热,甚至女主嘎嘎了之后看到的走马灯都是酱酱酿酿的场景(这是可以说的吗?),剧情快不拖泥带水,同时确实有别样的恋爱感。
如果你想感受独立且被尊重的爱,同时又能纵享瑟瑟,那么这款游戏值得你一玩~!
转战pc后也是很久没写手游测评了,希望这条测评可以帮助你!我是阿离,我们下次再见~
来自 神域之恋

💰肝氪度:很肝比较氪
🎛️数值合理性:目前还算合理,就只有光辉赛罗超模,希望能平衡一下,后面出的也希望强度不宜太高
🎮可玩性:一般般,类似于阴阳师,但是剧情动画不如阴阳师
接下来聊聊优缺点
优点∶1.新手福利不少,可以拿的钻石一类较多
2.抽卡概率较高,大概有4%左右出ssr,而且限定池子保底不会歪
3.游戏的音乐很不错,算是加分项,用的原曲应该是下了不少血本的
缺点∶1.氪金活动很多,动不动就来一个氪金活动跳你脸上,对于平民可玩的活动比较少,基本都要氪金
2.剧情动画剧情很一般,完全没有让人继续的欲望,游戏建模也是欠缺需要打磨
3.已经出现了卖数值的现象,我能理解卖数值但是你这氪金几乎无敌的光辉赛罗也是没谁了,希望官方还是能做好平衡
4.养成系统很繁琐,各种培养道具烟花缭乱,包括想要解锁更强的技能,就要抽一个角色抽到很多次,我其实真的不是很喜欢这种的。。。这点就没有阴阳师一类的好,更加类似于星球铁轨一类
5.玩法较少,玩家联动性较差,这也是很多养成类游戏的通病,希望出更多平民可以参与拿资源的活动,以及日常玩法能够更加丰富
最后的最后我其实给了这款游戏4⭐,其实从优缺点都能看出来,我说的缺点会更加多,综合我其实最多只能给到3⭐,但是奥特曼真的情怀分加的太多了,我是奥迷,很多奥特曼游戏只要不是差得太离谱我都会有一层滤镜,也希望官方能够重视我们的声音。东隅已逝,桑榆非晚,游戏刚公测,还有很多机会去改,减少氪金项目,抑制数值,打磨建模剧情,增加玩法才是长久之道,最后的最后,希望你们游戏越做越好
来自 奥特曼:光之战士

推荐一个非常轮椅的大运玩法
最终成型配置如图所示,头不一定要这个,这头过度的,爱用啥用啥(单用下来,我感觉就这头最好用)
说明:头为前中期过度使用,根的部分属性在过渡前期非常好使,其核心属性加辐射吸收,能光速增加发育速度
刚需,推荐,天赋选择,发育思路:
基因刚需一个图3,关节分裂和额外关节,剩下爱咋点咋点,推荐先把删牌点掉
推荐用食人鱼,章鱼,乌龟(食人鱼开局带个头,后面可以少找一个,章鱼纯就是加10%辐射吸收发育会快一点,乌龟数值高,前期过渡非常超模)
核心天赋:野蛮生长,翅膀变异(飞行期间提供无敌,非常超模),玩命冲刺(供翅膀使用,有了之后直接可以换头),变异刷新,引流(推荐点到10),潜力释放(如果玩辐射伤害不要带潜力释放,但辐射伤害类型都特别拉,不推荐)
次要天赋:浑身是嘴(如果有可选不可进食头,不至于吃不到饭),加物理伤害的天赋,和全部只可选一次的天赋(如珊瑚炸弹,仆从殉爆等)
Tips:有部分天赋要前置天赋,点一次就够了;次要天赋,除了浑身是嘴,推荐是刷新到其他要删除的天赋时再选,当备选;一般推荐将卡牌删除到只剩野蛮生长和潜力释放,如果有想玩的其他头,那个头留住就行,等后面发育觉得够了就换,可以把根都换掉;有部分天赋,如更换头部,会增加别的额外词条,直接别点,除非你要用,要不污染天赋池
前期:
不建议找Boss打,优先吃人或者海藻,小鱼,除乌龟以外,建议迎来第3次成长选属性后,再来打第1个Boss,乌龟可以成长一次后就打,数值高。过渡完第1个Boss后,如果有鱿鱼,螃蟹,魔鬼鱼,杀小的,别杀大的这些给肉很多,再点出至少一个三星食人鱼头,翅膀后算过渡完前期,成长全部点物理。
中期:以补其根为主,找根大于一切,其他所有天赋不能跟这个比,除非你变异刷新没点出来,点成图片1分布为止(头不用。先补齐下半屏幕,在补到两个三星后,可以点一个额外关节,然后拿分裂关节补在已经三星的根上,补分裂关节期间多余的根点在额外关节上)
中后期:找玩命冲刺,点到引流六级,保证点出浑身是口(点出这些后,可以把三个头直接扔掉,换成别的物理伤害头,换头的前提是保证击杀速度)
后期:准备已经充分,天赋已经不重要了,删光所有前面没删完的多余天赋,只保留野蛮生长和潜力激发
野蛮生长点到70级后全去点潜力激发
补充说明:该打法适合打经典灾变等无尽模式,推光也可以用该思路
来自 辐射之海

很喜欢,但不推荐手机玩,我不晕3d,给我玩的头好痛,我觉得我如果用电脑我会喜欢这个游戏,什么人能这么不方便还能坚持玩也是牛人。
先说我觉得不方便的地方:
1.虽然有教程在右上角,但是必需按照她的顺序,不然无法进行下一步。而且有bug,我在珍珠奶茶那关,买了大杯纸杯三次都没有完成任务,所以后续开店了我也没办法过后面的任务。
2.因为是适配电脑的,所以无法“触屏”,交是必需中心的点点击才行,所以这就导致画面中心得跟着四处飞,非常麻烦!非常麻烦!电脑只需要鼠标动就可以,大大提升速度和体验感,所以我不推荐手机玩,其中几乎所以交互都是键盘教程,手机需自行摸索,虽然简单但麻烦。
3.家具是可移动的,但太容易误触移动,就弄不回去原来的最佳位置了,所以希望后续如果真的上架,家具器皿这些就单独设置个状态,点击状态再调整,我觉得应该没有人奶茶都做不赢了还要去调家具吧。
目前就是这些,我觉得除非我在我的电脑上下载这个,不然不改交互我是不会再玩的。手机玩就是给自己找罪受,晕的很,为了点着点那视角乱飞,走路和老奶奶一样。讲真退出来十分钟了我还难受,我真不晕3d我还打吃鸡,永劫,这个玩就一个小时给我干的要晕倒了一样,但如果改了我还是很喜欢这类的,自由度非常高。
来自 奶茶店模拟器——重生之我在冰堡甜城当店长
已经到底了


















