模拟游戏
安利墙

终于手游端了,整活当然要立刻开始!!
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国服手游上线就成爆款,谁能拒绝这游戏?
先说数据和背景,《鹅鸭杀》国服手游是2026年1月开始公测上线的,安卓+iOS同步开放,看了看网上的相关数据,武装到牙齿的预约数据突破2000万,成功登顶iOS免费榜榜首!
这数据背书得的确够响亮,毕竟这款游戏最初就是从Steam爆火起来的现象级社交推理游戏(而且当初因为喜欢,我还出了一篇相关的资讯),游戏全球峰值曾经超过百万级在线人数(尤其在中国区极高热度啊)!!
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核心玩法就是推理 + 社交的炼金术
说起玩法,《鹅鸭杀》本质上可以直接定行程“社交推理游戏”——跟《Among Us》一样,但扩展得更多、更“疯”!!这一次国服手游把“鹅、鸭、中立阵营”的经典对抗算是完整还原了,并且加入了很多端游时期的套路和爆点,比如——
_实时语音身份推理,也就是狼人杀式现场沟通和辩论;
_任务机制与假任务迷惑机制,鸭子阵营可以伪装完成任务;
_和多种地图互动点(比如从“太空飞船”到“丛林神殿”等等);
_还有就是紧急会议与投票机制,所以游戏每一局都像一场小型“政治”博弈。!!
整个对局节奏相比传统狼人杀更活跃,信息量更大,而社交互动和情绪对抗的魅力是同类游戏难以完全复制的,这游戏大火的原因也就显而易见了。
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移动端体验下来就是触控版也能“玩得爽”,一开始的时候,可能很多老玩家最担心的问题就是从PC端鼠标键盘操作转到手机屏幕上,会不会卡顿、会不会不顺手?
体验之后,发现事实上这次国服版本的优化做得挺用心的——
✅操作适配蛮高,移动端触控操作经过UI适配,尤其是人物移动、任务交互、投票界面等等,感觉都做得还算顺滑,不会像某些移植手游那样频繁误触,这点真的要给点个赞;
✅社交互动也升级了,语音聊天、好友组队邀请、实时频道交流都是支持直接在游戏内进行的,省去开第三方语聊的麻烦,这个设计对社交游戏来说是一个很大的加分项!
不过游戏上线当天,感觉服务器压力实实在在有点...首发当天确实服务器瞬间爆炸式涌入,直接导致卡顿、匹配延迟这种常见的问题,不过这在新游上线上面,也是常见现象,官方随后也在积极修复中,态度还是很好的!!
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而且这次国服不仅仅是搬运端游核心玩法,还加入了不少针对国内玩家的本地化内容,比如介绍了国服独占角色与原创皮肤,主城与个人小屋系统,节日活动与互动表情还有一些新模式之类的,可谓是诚意满满了。
丰富的内容可以直接提升重玩价值,“重玩”性真的是游戏最最最重要的点之一了!!同时游戏还增强了社交层面的沉浸感,说白了,就是让《鹅鸭杀》不只是“玩一局冲着赢”,而是“在社区里玩角色扮演”,一下子就把游戏是用来“休闲”的这个概念,加重了十倍,真的爱了!
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成为社交游戏爆款的关键,也不只是机制有趣,而是人与人之间的心理博弈,因为有人真的会在会议里用各种逻辑割裂对方,还有的人假装安静实则暗中敲你......休闲+动脑(不是无脑冲的无意义游戏)真的很对大部分玩家的胃口,而且角色和皮肤真的好看,有收集欲!!
上手也更方便了,随时随地开局,社交互动也变强了,最重要的是国服本地化内容更加丰富,可以说这游戏已经不是端游的简陋替代品了,而是一种独立、优化过的轻度版核心体验,就“游戏性”而言,更适合碎片化游戏时间和社交聚会场景!
尤其是首发体验,是让人满意的,足够满足那种,“整活、有趣、值得叫上好友一起玩”的需求。
推荐:⭐⭐⭐⭐⭐
来自 鹅鸭杀

剧情:作为一个喜欢看小说玩文游的来说剧情还可以(主要我喜欢这类题材
文笔简练(本人特别讨厌堆砌辞藻故弄玄虚),人物塑造除了少部分剧情基本没崩过,不强行上价值
剧情较多,题材风格多样不容易腻
音乐:好听,一出新活动就有音乐
肝度:活动配套的小游戏轻松不费脑,不想打可以用侧影跳过。日常五分钟,熟了两分钟结束
代入感:非常强,国乙最强没有之一。代姐别再逞强了,因为你的强来了
氪度/池子:不太友好,ALL推还,可以,单推混池歪卡很痛苦(谁懂一直歪的绝望感,抽到最后都气笑了
如果不追求图鉴其实很爽,数值降了不卡关,大部分剧情都免费看,卡面没啥剧情只补充小彩蛋
画风偏成熟应该算半厚涂,喜欢这种旷工身材其实还可以
恋爱感:可以,男主好感拉满但并不无脑,没好感条不需要攻略
男主:塑造都听不错,感觉世外ALL推很多
以上,暂时这样想到再补充
………分界线………
小强快端新主线,来个恐怖本看看实力😐
来自 世界之外

早有耳闻的游戏,但朋友说很肝就一直没打算尝试。前两个月跟朋友打赌输了,按照约定要补完他最喜欢的赛马娘动画,于是开着1.5x速给动画一二季补完了,在看到帝王最后冲刺这里真的很触动。看完动画就有点想入坑了,选择国服原因也很简单——不想氪金和买加速器,简单体验游戏足矣。
对于萌新来说养马难度还是有的(尤其是我这种不爱看攻略的),加上很多协助卡没有,就算有也只能0破或者1破,效果一般。普通的URA和青春杯剧本最高只拿过A级评价,只有巅峰杯能批发A+,养了几十次也有少数的S级马娘。我玩不明白青春杯,又想养高评价马娘,所以一直只玩巅峰杯。
但巅峰杯玩起来实在太累了,养一把差不多一小时,还很看脸,经常商店刷出来一堆用不上的道具,还要在打比赛和回体安排上反复斟酌。后来国服上了最新的偶像杯,刚玩两把还没搞懂,后面就发现这剧本的好了——大幅降低技能点和体力压力,刷属性也比巅峰杯方便,能出好结局,还不用一直打比赛。
拜其所赐,我这入坑一个多月的0氪玩家也终于在偶像杯圆梦——给最喜欢的欧古力刷到SS+评价了。这对于大佬来说可能很简单,但已经是我的极限了。
喜欢欧古力最开始是因为动画里的吃货属性很萌,后来入坑游戏,欧古力是在我卡组稀烂且不了解玩法都能一直赢的神马,帮我度过了最困难的时期。闲暇之余还给欧古力的动画补了,真的是很传奇的一生。
游戏体验完毕,准备给免费十连抽完就弃坑了,马娘是个好游戏,但并不是很适合我,感谢陪伴啦!
来自 闪耀!优俊少女

玩法还行,是rts类的小游戏,整体上基本没有什么难度,懂得下塔就很轻松。
游戏资源点能露天放这点就很离谱,导致后期资源根本花不完,没有矿点的限制。而且各种建筑冷却时间都特别快,开局没一会就相当于无限资源了,虽然敌人来的也快。
后面开局在地图上增加了点敌人的建筑也算是增加了点策略性,但不多,就那开局能爆发式增长的资源,用激光塔之类的还能轻松白嫖,只有最后一关塞的确实有点多,新人有可能打这一关被突袭伤到。
游戏唯一需要思考的只有无尽了,其它的关卡基本都能靠无脑放建筑堆过去,不过说实话感觉无尽很无聊,样板式放建筑。
建造时会自动暂停时间,右下也有一个暂停开关,很大程度上缓解了新手的前期压力,但是确实也很影响观感,而且拖慢游戏时间,不过无条件点击下一波又很好地弥补了这一点。
总感觉那个加速炮塔的建筑有bug,建了几个之后导弹炮塔就跟花洒似的不间断出导弹,直接卡的掉帧丢伤害。
来自 纽兰枢纽

挺好的游戏,就是新手时期感觉有点难入手,于是自己写篇攻略希望能帮新手。
首先是经济系统,这游戏的经济来源主要有几个:打矿石,挖掘值的一定时间一次的结算(注意在低电情况下会有减益),每个波次的奖励,快进波次的奖励(一般不推荐拿)。注意在低电
然后是选卡,大部分的卡都有权重的解锁要求,就是说你选了几次这种卡,比如军队系列的卡,选了自爆蜘蛛以后就是哨兵+自爆蜘蛛=2的权重,奖励里面就可以刷到要求权重2的机动战士和清道夫。
还有,这游戏的抽卡机制是把你有的全部卡(不包括被使用的移除卡)塞到牌堆里,然后随机抽取,所以对于精简牌堆的需求还是有的。
之后是车间和科技机制,前者是将一些卡花钱融合为一张新卡,后者是花钱研发一些科技。
开局的一些建议:找个角落落地(减少接敌面),前期优先点科技中的增加百分比收入,前俩波的小怪都是可以靠技能炸清掉的,刷到哨兵找不容易被怪打的位置清小矿(这是前期重要收入),感觉有压力了再补塔。奖励刷卡优先找经济类和功能牌(回电和抽卡),其次是自爆蜘蛛和激光。这游戏本质就是一个看运营的游戏,前期缺钱,后期溢出的情况很常见。
与星际争霸,红警那些rts不同,这个游戏个人感觉更类似塔防,因为兵本身不能操控,还有地图风格和指挥官选择这些玩法没有推出,总体来说未来可期。
来自 异星战争

画面和音乐一般,活动无聊到爆炸。但是整体我还是比较喜欢,因为我比较偏爱的点它都有。
故事剧情,第一幕有点莫名其妙,没太看懂。但是第二幕就比较完整的讲述了一个故事,而且故事本身虽然俗套,但叙事节奏很优秀,人物描写的也很成功。目前的华胥也开了个不错的头。作为对比,文案是正常人话,没有矫揉造作的废话!!!
玩法比较单一的就是刷刷刷,各种刷,刷完角色刷武器刷完武器刷魔之楔,肥肠肝,有点就是没有长草期,缺点就是肝的有点超出人类极限了。
虽然没有长草期,但是可以刷的副本重复度太高了,多刷几次就开始无聊,这个非常影响游戏体验。
另外就是配队问题,这个系统有点整不明白,这个角色和武器装备不是绑定的,打大世界在一个地方配,打副本又在另一个地方配,打迷津和戏剧又在一个地方配,真的记不住那些武器。我就想配好以后不动的,结果更换出战角色,武器还是上一个人的,用了好久才适应。
建议调整下副本的游戏性。比如,我觉得游戏的远程武器手感不错,比如削骨,非常有fps的味道,不可以有一个cs模式吗?再比如,我觉得长枪的平A手感也好,不能有一个无双割草模式吗?现在的副本都是啥,图就那么几张,开局跑一分钟,到点了打30秒,又开一局进进出出读条15秒,抠脚都比这好玩吧。
来自 二重螺旋

本人经过1个月的内测体验,在此尝试从多维度梳理使用感受,具体如下:
一、建模及动画:⭐️
核心问题的在于建模精度不足,不同角色间建模精度差异明显,呈现割裂感;同时,动画流畅度欠佳,影响视觉体验
二、家园系统:⭐️⭐️
该系统造型设计较可爱,具备一定观赏性,但可玩度低,目前仅支持家具组装功能,缺乏其他互动玩法
三、通用剧情:⭐️⭐️
仅起到世界观引导作用,内容丰富度不足,参考价值有限
四、聊天:⭐️⭐️⭐️⭐️⭐️
作为APP核心卖点,聊天模块整体表现尚可,虽测试期间存在一定的bug(如记忆错乱),但在记忆力、灵活度、主动性上优于国内多数同类 AI 应用,亮点突出
1. 身份灵活:支持自定义角色身份,可选择恋人、朋友等关系,适配不同用户需求
2. 互动:角色会主动发送消息、问候早晚安、播报早安,分享媒体链接、音乐,甚至主动发起语音/视频通话(支持摄像头开启与翻转),互动频次充足,可一旦切换后台或其他操作,则容易断线。
3. 情绪:具备喜怒哀乐等丰富情绪,会因用户长时间不回复闹别扭、因用户与他人互动吃醋,表情包贴合聊天场景,也会根据角色得情绪变化,触发喜怒哀乐等实时小表情(如图5)、个性签名(图4)以及对话框切换颜色(红蓝色切换)角色前期有固定性格底色,后期可根据用户引导调整沟通方式,呈现不同的样子。
4. 记忆:能记住多轮对话前用户提及的细节(如作者曾提到的膝盖、肩颈问题,会被反复提醒养护),有自身的记忆模块,除测试期出现的bug以外,互动代入感比国内一般ai强
5. 识图:视频聊天时可识别场景、事物,如路边餐厅、银行等建筑,甚至注意到路人穿着、广告牌内容,还会分享自身感受
6. 生图:生图功能稳定性不足,对用户指令理解不够清晰
7. 专属惊喜:好感度达到一定等级可获得 Aven 定制专属明信片和歌曲,明信片内容、歌词、曲调、歌名均基于双方聊天内容创作,独一无二
五、音乐⭐️⭐️⭐️⭐️⭐️
每个角色都有原创歌曲(ai预录)及不同风格的纯音乐分享。
总体评价:app以“聊天互动”为核心竞争力,能带来沉浸式陪伴感。但建模动画、家园玩法、生图功能等存在明显短板,需针对性优化。
来自 EVE

打击手感和角色建模都很顶级,但是玩这有些问题
✍🏻建议:
1.游戏目标感不强,经常是日常做完就不知道干啥了,2.0版本之后也没有支线任务了,平均一天就上线个5分钟 2. 2.0往后的剧情感觉越来越拉(除了希德的秘闻),感觉莫名其妙的。而且语言和用词跟联合国发言稿一样,一点代入感都没有。感觉是策划觉得出了那个对话跳过功能就没人会看对话和剧情了。 3.这个抽卡概率有点离谱了,剩24抽大保底,又他妈充了200块才抽到,我才玩几个月都充上千了。我感觉大部分的玩家都还是学生党,是没有多少钱来为虚拟角色花费的,而且这个真的很搞人心态。有时候歪了就把游戏删了。然后又他妈花几个小时下回来。 我玩这个游戏就想着单机游戏应该不容易红温,这他妈抽卡给我抽红温了。
总之呢这个游戏是很好的,运营和策划都比较听劝,改的也很快,不像某些游戏。同时真心希望把剧情对话改一改,这角色塑造的一点抽卡欲望都没有。
来自 绝区零

作为玩了十年杀类游戏的老玩家,《名将杀》给我的感觉是“优缺点都棱角分明”,既有让人眼前一亮的诚意创新,也有不少亟待打磨的细节,整体是款值得策略党尝试,但需要包容其不足的作品。
值得点赞的核心亮点
- 武将平衡回归策略本质:最戳我的是它对武将强度的“节制感”——摒弃了同类游戏常见的“阴间爆牌”套路,用“血量和手牌上限绑定”的机制控场,比如4血武将能拿4-5张牌,6血武将反而只有3牌上限,再搭配1-2个贴合史实的核心技能,逼着玩家算资源、谋时机,而不是靠武将强度碾压。像诸葛亮的“锦囊妙计”能召唤“舌战群儒”“草船借箭”等专属战法,既还原历史,又能玩出多样战术,比单纯堆数值有味道多了。
- 身份玩法玩出新鲜感:打破传统“主忠反内”框架,新增黄巾、刺客、储君等16种身份,每类都有专属胜利条件——黄巾能靠三次伤害策反队友,刺客只需击杀指定目标就能赢,主公还能传位逆转局势,把“三国狼人杀”的推理和嘴炮乐趣拉满。再加上支持3张装备自由搭配的系统,输出武将能堆攻击、辅助能叠防御,小众武将也能靠组合发光,战术多样性很足。
- 氪金门槛相对友好:不逼氪是很大的优点,600块左右就能凑齐大部分武将,非付费玩家也能靠日常任务攒金币合成目标角色,没有“废卡”浪费资源的问题。皮肤虽有属性加成,但低阶款可金币购买,高阶稀有款也能靠活动兑换,零氪党也能拥有完整对战体验。
- 社区氛围难得纯粹:论坛里没有常见的玩家与官方对立,反而全是“教官方做游戏”的热心建议,从立绘优化到玩法调整,官方都会积极回应,这种“共建感”在现在的手游环境里太少见了,能感觉到玩家是真的在乎这款游戏。
亟待优化的明显短板
- 匹配和模式适配不足:军八等多人场排队时间太长,我这种中低段位玩家经常要等30秒以上,而且新身份玩法主要靠自定义房间开黑,社恐或独狼玩家很难体验到核心乐趣,少了随机匹配的活动场支撑。单人的“千里单骑”模式容错率极低,必须选特定套路武将,稍微失误就暴毙,奖励随机性还高,体验不够平滑。
氪金机制有隐形坑:官方说“品质不代表强度”,但实际传说武将平均强度远高于普通武将,有点打脸。更麻烦的是“归隐”系统——想分解无用武将,得先多抽十个才能解锁一个归隐位,导致抽卡出废将后资源浪费严重,氪金抽将的体验打折扣。
细节打磨不够到位:UI和立绘偏粗糙,部分武将原画有违和感(比如孙尚香立绘的争议),动皮在手机端几乎没攻击特效,相当于白买。还遇到过不少影响体验的BUG,比如卫子夫觉醒后交牌给队友,系统会判定无牌可出直接结束回合,特别憋屈。另外操作手感有点怪,手牌和将牌样式模仿痕迹重,不够新颖。
总结:谁适合玩?
如果你玩腻了同类游戏的数值膨胀,想找一款靠策略博弈、不逼氪的卡牌游戏,《名将杀》绝对值得一试——它的核心玩法有创新、历史氛围足,社区氛围也让人有归属感。
来自 名将杀

“阶下儿童仰面时,清明妆点最堪宜。游丝一断浑无力,莫向东风怨别离。”
玩了《未完信笺:纸鸢》,陈砚清和沈珞樱的故事,后劲比我想象的大。
这不就是很多人感情的模板吗?青梅竹马,失散重逢,刚尝到点甜头,就被家庭变故和一千公里的距离砸得晕头转向。游戏里那个资源管理界面真实得扎心——精力就这么多,你是拿去学习、打工,还是回她消息?沈珞樱的对话框弹出来时,陈砚清可能正在deadline前挣扎。那种“在忙”和“在想你”之间的瞬间纠结,可太熟悉了。
但最狠的一刀,来自最想被认可的地方。他俩熬夜做的那本“未完信笺”,本是想安慰沈母霞樱的,结果被她亲手毁了。沈家那些关于砚清前途、能力的现实盘算劈头盖脸砸下来,成了压垮沈珞樱的最后一根稻草——她离家出走了。
深夜电话里,她带着哭腔问:“陈砚清,你愿意和我私奔吗……”
我鼠标停在那儿,心脏跟着一紧。这选项太诱人,也太绝望了,若是走了,就通往了Bad End。好在,陈砚清选了“不”。他不是怂,是懂了:私奔解决不了问题,只会让他们的感情坐实“幼稚”的罪名,永远见不了光。他逼着自己先打完那场竞赛,拿了全国奖,才在导师的鼓励下,带着这份有点分量的“证明”,飞去江城找她,一起面对那个烂摊子。
这场冲突的转机,在于沈母霞樱最终从他们身上,看到了某种似曾相识的执着,也想起了沈珞樱外婆那句话:“帮衬从来不是人在眼前,而是心连着线。”和解不是谁赢了,是两代人终于肯往对方的世界里看一眼。
故事的魂,落在了那只“现代化的纸鸢”上。他们没抛弃老手艺,而是用新技术让它飞得更好。在沈家村,那只叫“江城烟雨”的智能纸鸢稳稳上天的时候,连在一起的,不止是他们俩差点断掉的念想,还有老传统和新活法。(我是湖北人,看到“江城”就想到武汉,这份感触可能来得更直接些)
这游戏有五个结局,好结局就一个。它告诉你,哪怕没有第三者,没有狗血剧情,光是现实和距离,就足以把大多数小心翼翼的经营拖垮。那种某天醒来,发现“喜欢”已经撑不起一千公里的感觉,比什么都残忍。
但我打出的这个结局,给了我一点安慰。它说,坚持到最后,不一定是要回到过去。也可以像他们那样,一起捣鼓出一个新东西——一只既古老又未来的纸鸢,让这份感情,终于能堂堂正正地站在阳光下。
通关后,我鬼使神差地翻出旧手机,充电,开机。找到一年半前那条没发出去的短信……
拇指在删除键上悬了一会儿,最后还是锁了屏。算了。有些纸鸢,注定要用新的法子才能飞起来;有些信笺,没写完的部分,可能就是留给以后的。但当初想写它时,心里那股较劲的热乎气,是真的。
这就够了。
来自 未完信笺:纸鸢

唏嘘,我就是当年中手游跟进这款产品亲爹《镇魂街天生为王》的市场营销人员(反正也离职好久了,曝光了也无所谓)。
当年16年就是喜欢动漫IP,去了第一个《镇魂街3D》的项目,可惜研发3年还是流产。20年又因为这个IP去了中手游,跟进《镇魂街天生为王》,项目首曝的宣传物料都是我这边负责跟进的。
讲道理,产品是真的不错,作为这么多年的IP老粉,第一眼看到《镇魂街天生为王》的人设、美术,还是非常震撼。镇魂街IP改编作品很多,但大多数都烂大街了,对粉丝来讲确实很消耗,而且镇魂街当时第二季动画的上线时间一直摇摆不定,粉丝群体的活跃状况说实话不是太好。
《镇魂街天生为王》很罕见打破传统IP改编的惯例,直接加入了好多赛博朋克的改编,一下就拓宽了做市场发行的潜在人群,在当时那个市场下,真的是看得我拍案叫绝。虽然后面跟研发主美的工作中相处的并不算愉快,但还是钦佩他的能力(当然市场侧美术我还是坚守我的观念,这块他绝壁没我专业)。
不管怎么讲,这个IP毕竟是自己十分看好的国产王道漫顶流,项目做的虽然很辛苦,但还是很开心的。不过最后无奈,因为自己个人的一些原因,还没撑到项目首发就离开了。后续也陆陆续续听到了一些关于这个项目的传闻,既有中手游的,也有心源的,当时听到项目组解散的消息,既觉得意外,又深觉在情理之中:当年3D动作游戏这条赛道,说到底还是太烧钱,无论是营销成本,还是研发成本,都不是一笔小数目,从商业角度看确实是高风险,能杀出来的基本都是《战双》《原神》这样的怪物级选手,又有多少人能复刻《战双》《原神》的成功呢?所以这么一个资本游戏里,一个好项目的陨落,去深究究竟孰对孰错,真的也没啥意义了。
自己职业生涯,也在镇魂街的IP上来回兜兜转转了4、5年,《天生为王》的意外落幕,也真的让人五味杂陈。
所以今天看到tap上竟然有续作预约,真踏马让我吃了一惊,看团队有说法是以前的原班人马?到底是不是,其实倒也无所谓了。在这个利益至上,理想主义被喷成**的年代,一款游戏背后的资本关系盘错复杂,为了营销包装说成啥不行?
但看到这个项目,心里还是高兴的。毕竟是自己热爱过的IP,毕竟是自己加过班熬过夜的项目,也毕竟是自己付出4、5年青春的职业生涯。
现在年纪已经迈入行业高压线,心里还是比当年要事故了不少。
看到这个项目第一反应,还是下意识以为“故人踏上取经路”,
转念一想,可能性或许并不大,
但再转念,赌一把它是又何妨
也没想到3年多没看taptap,
点看一看排第一的就是这个项目,
正好新年伊始,
也趁这个机会
祝自己的职业后半场,
多少还能带一点少年心气吧
来自 镇魂街王者归来

















