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讲个好故事
这就是考古的快乐嘛?
安利墙
TapTap

我是测试第一天就玩了,也氪了小礼包,首先剧情和卡面没得说,卡面还是很精致的,剧情也很好看。也玩了好几天了,我想提一些建议:
1.体力恢复的太慢了,体力用完距下一次回满得一整天,像我这种急急国王,玩的很不得劲,以及两个时间段可以领的体力,最好不要设置时间点内领取,可以像别的游戏一样,比如12:00-24:00,18:00-24:00,这样的时间段会比较合理,因为大部分玩家都是要上班或者上学,12:00-18:00这个时间段领不了体力的。
2.最重要的一点,就是抽卡次数以及保底,抽卡保底次数是不是能稍微降低一点,卡面太多了,歪卡几率很高啊,玩家本来就是冲着某些人物来的,保底次数还是降一降吧...真的很搞心态。
3.每个卡面的人物小传,每个都需要卡面达到一定等级才能看,但是有些卡因为强度问题上不了场,很多玩家就没打算升级这个卡,像我又喜欢幽灵,喜欢剧情,硬着头皮升级卡面,结果最后一段需要卡面七十级,这个真的很耗资源啊......重置需要卡面60级之前才能重置,最后一段小传却需要七十级,真的很难受啊,不然就可以看完小传重置卡面了,要么卡面的小传解锁不需要等级或者降低等级,要么可以重置的卡面等级提高!
4.关卡资源再多一些,难度下调一点,不然太多卡面养不过来啊,资源太少了,又要升卡面等级,又要升技能等级,还有个映像等级也要升级,每天一上号就是练兵...打关...练兵...改一下行吗,真的求求了🙏🙏
以上是我玩这么多天觉得最需要改动的几点,希望制作组能看到,第一次玩游戏写这么长的评价,希望能提供一些帮助!
这几天陆陆续续抽了两百多抽,四张六星三张保底......不过抽到了自己喜欢的卡,推荐大家去玩!卡面很精致,美的没边了

来自 夜幕之下
TapTap

先说一下给出四星,保了一颗星的原因。整体来说是一款非常不错的游戏,但是个人认为也是有很多可以提升的地方。我看很多评论给到五星主要在于情怀和它良心的零氪,但我觉得吧,毕竟是游戏嘛,内容玩法本身也是需要考虑的。
优点:
情怀和零氪方面就不过多赘述了,确实如今市场环境下能做到这个地步确实令人感动。
可玩性方面也挺高的,肉鸽翻牌玩法+卡牌养成,增加了很高的随机性,不同的英雄和装备组合也提高了游戏的策略性。
休闲性,这个游戏算是打发时间的神器,一局时常比较长且随机,但中途可以存档很方便。但是战斗过程中不能退出,否则会判输,有时候切后台闪退挺难受的。
不足:
作为翻牌策略游戏,游戏的养成系方向好像过于局限。只有兵种英雄的属性养成,其实可以考虑策略方向的养成,比如多一个地块选择、可选择但能跳过的次数、刷新等等,能大幅增加可玩性和策略性。
另外,关于数值和技能,这方面没有明确参考,所以是猜想,最开始以为力量型就只针对力量增幅,但发现有的力量型是普通攻击,有的是混乱,所以可能像魔兽一样是针对不同类型增幅。但是混乱我不知道是什么属性加成,速度?
然后就是这个属性对技能的增幅其实最好有个详细面板,比如+%智力或者直接变成增幅后的数值。最后就是游戏内的神器,作为肉鸽游戏,我个人认为乐趣在于随机组合后的趣味性和探索性,但本游戏神器的权重太高了,说句实话,神器歪了基本可以重开了,这让游戏本身的玩法变得局限。
不过总的来说,这个游戏还是不错的。而且它的进步空间很大,我还是期待他后续有更完整更丰富的玩法。

来自 再翻一块!
TapTap

平衡性:目前比sgs强,当然这不是因为武将素,都是标风强度(这两天在破站dy上刷到过这个说法,博主连这游戏都没玩过就妄下论断 非常的离谱)恰恰相反,这游戏厉害的武将挺多的,甚至有不少直接丢掉隔壁都能喜提200 400结 但是他好在不靠卖将赚钱 所以ch有意愿也有能力把控平衡性 加强比较弱的 削弱过于超标的 这点可以说比隔壁强多了 sgs有的武将因为本来就是高价卖的 所以官方是不可能削弱的 这辈子不可能削弱的 你拿着白嫖来的平民武将被吊打 是ch的目的不是手段
技能设计:我觉得这是名将杀最有特色的一个地方,甚至还要盖过他便宜 低氪这个优点。武将不分强弱,都很有设计感。比如诸葛亮的技能就取材于他的生平:锦囊妙计和奇门遁甲。更为离谱的是,锦囊妙计有7个效果,奇门遁甲有8个效果,第一次玩你可能得好好的把描述从头到尾多看几遍才能玩的懂(不过好在这游戏技能说明比gk清晰直白多了)虽然门槛比较高 但精通了之后是真有丞相运筹帷幄决胜千里,玩弄敌人于股掌之中的感觉。曹老板睚眦必报,所以这里的技能是拿到伤害自己的牌之后立刻打出(曹丞相没有隔夜仇,有仇都是当场就报,杨修表示很赞)司马懿擅长隐忍,这里他的限定技就叫忍,场上受到过伤害的人越多,他能过的牌就越多,所以是究极发育系神将,甚至他的体力还能随着时间不断增长,前期你不处理他,后期可能就是10血20手牌的高达了。只说了三个我觉得最有代表性的,其他优秀的设计也很多,像关羽、吕布、项羽、韩信、刘邦都不错
匹配:22演武基本只有人机,就是给你练手的,等级到了之后记得左下角换成挑战,挑战基本上就是人坤和真人参半了。不过不要瞧不起人坤,人坤玩菜刀将比大多数真人玩家都要好,特别是一手龙且,byd我遇到了败多胜少。肝了一个多星期现在巅峰赛将近8000分,再往上就打不上去了,偶尔狗运好突破了8000大关很快也会被打下来,可能我的水平就到这了吧。不过好在这游戏不控牌堆控胜率,所以输赢都是各凭本事,没有那种被安排的感觉,这点真可以好评,顺便再鞭尸一下gk
规则讲解:有待加强,虽然我上面说了,名将杀的技能说明很通俗易懂,但他在某些细节方面做的也蛮一般的,含糊不清的地方也不少。比如陆逊的2技能,若你的手牌全场最低,可以出一张牌摸一张牌,那么什么是出牌呢?送牌算不算出牌?答案是不是,但问题是陆逊的1技能就是送牌给对面烧掉同花色的手牌,刚玩的时候真的很容易误会 浪费技能。不单单陆逊有这个问题 挺多武将都有

来自 名将杀
TapTap

心动小镇槽点大合集
1. 帧率,进游戏绕城郊湖道跑圈,最低 11 帧,最高 60,一般 30~60 波动。玩游戏这么久我还没见过开最低画质能到 11 帧的游戏,就算远离游戏玩家的房屋刷新区块,去到渔村跑游戏已有建筑区块也仅仅是 45~60 波动,没错还是波动,稳定六十帧都做不到。跑城郊湖的 60 也是一闪而过,根本就没稳定过。 滑动镜头更是像抢鼠标,我要往左拉视角。心动小镇:就不给,我往回拽。真是心疼现在的小孩,已经到只能玩这种游戏的地步了。
2. NPC,来来去去就那两句话,不如人机啊,跟个木头一样,毫无感情,跟个任务布告栏一样,每天只会发任务。对话代码都不多加两段,现在做游戏写个文本这么难?
3. 操作,这个种菜被猫狗挡的问题时至今日也是终于舍得加上宠物不阻挡的代码了。但是声讨了多久只有玩家知道。在现实喜欢猫狗的来到这里也只会想要一把幻兽帕鲁的杀猪刀🙂(可物理分解宠物)。还有就是做饭卡位,连官方自己出的煮温泉蛋的篮子做的时候还会卡脚导致没做一次还有看闪现动画才能到篮子前做,浪费时间。 还有砍材料要等东西吸到身上才能走,我也不知道休闲游戏这样子做有什么用意,多刷两秒日活。砍东西后摇比老奶奶起身还满。
4. 角色成长,累死累活吧爱好刷到满级后发现要高级爱好卷才能升级了,但是这个被协会等级限制死了,不到等级无法获取。角色成长完全断截。中间的空档期只能上线帮心动小镇刷一下日活做完五个任务下线。
5. 成就感,这个游戏的成就感可有可无,你所得到的别人成长后也能得到,大重量鱼不能炫耀,高级菜无法炫耀,多少星级的都一个样。
6. 剧情,这个更是小学生写作文,一点都看不进去
7. 从第一关我想卸载了,市面上没见过能到这个帧率的游戏,QQ 农场帧率都比你高。

来自 心动小镇
TapTap

我脑袋没以前灵活了,所以说话不太利索。整体做得很棒,9.8分名副其实。说缺点:1.字数太少,导致表白铺垫不足,没有用找工作时的具体经历(如HR的羞辱,甲方的冷落)讲明白苏幼晴为什么非常喜欢月染酱人设,这和ba的对策委员会第三章是一个道理;2.反过来,林默为什么喜欢苏幼晴,更没有具体说明。这里要区别于表白时的“熟练”,特殊cg中的三个优点这类话。这些只算调情式发言,无法证明女主在男主心中的唯一性,治愈了哪些伤痛(公司怎么强制加班,同事是否有离职轻生等)。不是说非要和苏做轰轰烈烈的生离死别,但一点“缺了彼此的两人不是完整的”这种感觉都没有,严重影响代入感,让人回忆不起男主的形象。强加上去了社畜身份,发挥关键作用的剧情仅限在公司打脸那段;3.如果要拉长表白战线,最简单的办法就是两人感情破裂后重新和好,或者男主也被逼入绝境,陷入自我认知的迷茫被女主治愈。虽然老套,但说实话也没看出来编剧有多大潜力,做好这些大多数人爱看的部分也挺好的。如果有能力,用具体的落魄经历或回忆杀一类的自然更好。现实题材最需要的往往是现实的,理性的人生失败,最后开he升华成童话式结局。(但涉及到角色过往,写不好必崩人设,需谨慎)

来自 小小的身影,重叠的内心
TapTap

这游戏最有趣的地方,是把一个原本必须凑人、还得有个好主持才能玩起来的线下游戏,完美塞进了手机里。它解决了一个核心痛点:没人陪我玩海龟汤。现在随时随地,点开就能和AI主持人“小黄”或“小蓝”来一局。
作为玩家,体验很纯粹。开局给你一个匪夷所思的结果(汤面),比如“一个人笑着死了”。然后你就得像个侦探一样,从系统给的一堆关键词里挑着问。主持人只会回答“是”、“否”或“无关”。这个过程就像在黑暗里摸墙,一点点勾勒出故事全貌。那种通过几个关键提问,突然灵光一闪、把所有碎片拼起来的瞬间,成就感特别足。
但玩久了也能感觉到它的“设计感”。为了适配手机,它把自由提问变成了选择题。好处是降低了门槛,新手不会懵;坏处是,有时候你明明想到了一个刁钻的角度,但选项里没有,就会有点憋屈。不过制作组用了一些巧思弥补,比如在你问对关键问题时,会跳出“精彩的提问”来鼓励你,提问选项里还埋了很多二次元梗,能会心一笑。
游戏里两个引导你的女孩,小黄和小蓝,不只是漂亮花瓶。她们本身就是一个贯穿始终的大“海龟汤”。你一边解着独立的小故事,一边也在慢慢拼凑出她们的身份和这座岛的真相。这种双线叙事,让单纯的解谜有了情感锚点。很多玩家通关后,舍不得删游戏,就是因为“还想回去看看她们”。
当然,它也不是完美的。最被吐槽的就是体力系统——提问用的“漂流瓶”和开新关卡用的“树叶”很容易见底。虽然能通过看广告补充,但思路正流畅时被迫中断,体验确实会打折扣。不过,对于一款免费游戏来说,这算是比较克制的变现方式了。
总的来说,它是一款非常“自知”的游戏。知道自己服务的就是那批喜欢逻辑推理、享受脑洞快感的玩家。没有用华丽的画面或复杂的系统去讨好所有人,而是把海龟汤这个核心玩法做到足够扎实、内容量足够大(80多个故事)。它的高分,是精准满足核心受众后得到的回报。在手游市场里,这种“小而美”的坚持,反而让它显得特别。
个人评分:9.4/10

来自 你已经猜到结局了吗
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