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这就是考古的快乐嘛?
单机·模拟
安利墙
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作为一个在《我的勇者》里泡了挺久的玩家,这款游戏给我的体感一直很割裂,它有能让我心甘情愿每天上线的爽点和诚意,也有玩久了磨得人心态崩、忍不住想卸游的糟心事,从头到尾都是优缺点都扎眼的样子。
最抓人的还是它的BD构筑自由度,这也是这游戏最核心的魅力。你可以凭着自己的理解,把武器、技能、符文、魂卡拼在一起,搞出一套别人想不到的强力流派,那种自己琢磨出来的BD能一路平推副本的成就感,是真的别的游戏很难给的 。像素弹幕的设计看着花里胡哨,但BD成型之后,满屏的特效和伤害数字跳出来,怪成片成片地倒,那种无压力割草的感觉,是真的解压,不管是刷小秘境还是打活动本,只要练度够,就能一路乱杀,爽感是实打实的。
福利这块也是很多人留下来的核心原因,是真的没话说。春节、428勇者节、7月周年庆、国庆肝生万物节,这几个年度大节点永远是福利拉满,动不动就上千钻石、上百抽的送,日常签到、小活动也从来不会抠抠搜搜。零氪党只要愿意慢慢攒资源,也能凑齐版本的主流BD,拿到大部分的核心奖励,不会被硬逼着氪金,不用怕不充钱就玩不下去,这点在同类手游里真的很难得。
它玩起来也很松弛,不会把你绑死。想肝的时候,有爬不完的秘境、刷不完的魂卡、打不完的限时活动,每天都有东西可做,能把时间填得满满的;想摆烂的时候,日常收个菜、领个奖励就下线,也不会落下太多核心进度,不用每天定闹钟上线做任务。和公会里的朋友一起打世界BOSS、冲公会战,互相送体力、聊BD,也不是冷冰冰的单机游戏,有不少人情味。内容更新的节奏也一直很稳,一两个月就有一个小版本,新魔女、新武器、新玩法跟着上,大节日必有大更新,不会玩着玩着就没内容了,时不时的联动也能带来不少新鲜感。
但玩久了之后,它的毛病也真的很明显,绕都绕不开。最让人有落差感的就是数值膨胀,这已经是这游戏的家常便饭了。每个版本新魔女、新武器一上线,之前辛辛苦苦养了几个月的BD直接就废了,伤害差出一大截,不跟着版本换,新副本根本打不动,之前投入的时间、资源,跟打水漂一样,那种挫败感真的很强 。就像之前的符文版本更新,昨天还毕业的装备,今天直接就成了没用的废品,这种事在这游戏里太常见了。
然后是肝度的问题,虽然它有护肝节,也能摆烂,但真的想玩得好、跟上版本,日常一点都不轻松。每天悬赏、小秘境、魂卡副本、宠物探险、挖矿、小屋收菜,这些日常清下来,少说也要半个多小时。赶上双倍活动、所罗门宝藏开启的时候,更是要泡在游戏里刷好久,更离谱的是一个刷子游戏居然还有体力限制,想多刷都没门 。重复的副本刷多了,真的会又累又腻,有时候上线看着一长串的日常任务,连点开的欲望都没有。
还有各种看脸的养成机制,是真的磨心态。魂卡这个核心养成点,太看脸了,攒了好久的材料,一合全是废词条,毕业属性死活洗不出来,有时候别人随手一合就是能用的毕业卡,自己刷半个月都出不来一张像样的 。还有武器洗练、宝石、魔神石这些,稳定获取的途径少得可怜,脸黑的话,几个月都毕不了业,投入的资源全打了水漂,这种无力感真的很崩。抽卡更是经常吃满保底,别人随手一发就出红武,自己硬生生要吃满100抽,这种落差真的很难受。
职业平衡也一言难尽,几乎每个版本都有强势的T0职业,也有彻底的下水道职业。有的职业再怎么用心养,伤害都比不上版本强势职业的零头,只能被迫跟着版本换职业,玩久了会觉得很无奈 。还有每次大版本更新必出BUG,有时候卡伤害、有时候副本进不去、有时候奖励领不了,修修补补好几天,很影响正常的游戏体验,甚至有时候更新完直接闪退,连游戏都进不去 。
还有活动越来越公式化,现在的活动无非就是做任务、签到拿道具,然后去商店换材料,格式越来越简单,玩多了真的会视觉疲劳 。对新人也不算友好,新手引导做得很弱,游戏里的养成系统又多又复杂,刚入坑的新人根本搞不懂该干什么,很容易就玩歪了,最后觉得逼肝逼氪,直接退坑 。玩到后期的老玩家,更是很容易陷入长草期,BD成型了,秘境爬到顶了,除了冲榜就没什么新东西可玩了,日常就是重复刷本、清任务,等着下一个版本更新,大活动的时候还有点上线的动力,平时长草期,真的会觉得上线都不知道干什么,很容易就玩腻了。

来自 我的勇者
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本人属于是鸣潮公测开服第一天到现在的老登了,单纯发表一下看法,5分是因为一直在玩从最初到现在鸣潮算跨越式进步了。
🎮可玩性:可玩性是真的没什么可玩性,就是那几样,探索,日常,主线,刷本,活动。联机方面几乎可以忽略不计。剧情方面,3.1目前来看是鸣潮最好的剧情了,这个版本的剧情我认为可以算好,但一定不是网上吹的那样神了的,不过如果单论鸣潮的话神了那没毛病(毕竟开服剧情实在是烂,这样对比3.1神了没毛),福利方面算很正常的二游了。角色的话,我看了一下评论区说是媚宅,毕竟是二游媚宅肯定是有的,不过因人而异吧,我倒是觉得挺正常的。版本更新老角色会越来越不适应新版本了,不过倒也正常,数值机制都在更新。
🌃画面音乐:画面不用想pc端普遍比手游端好,这个基本上是肯定的,pc端的体验基本>手游。音乐方面的话,已经很不错了,尤其是3.1远航星的告别前奏我觉得就很好,不过还是因人而异,我也是发表自己的想法。
✍🏻建议:很多人被鸣潮3.1剧情吸引就是想要不要入坑?我的建议是可以尝试入坑,鸣潮现在已经算很好了的,剧情基本上都能跳过,肝的话肯定是得肝的,前期反正多少肯定得坐牢,这个没得跑。
还有库洛能不能给女儿搞个好结局,少来点刀,要刀的话给漂子来点狠的好不好。反正现在又不是龙傲天挨点狠的怎么了!哼

来自 鸣潮
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个人米三家都玩过,当然入坑最早的还是原神,显示0小时不过是没开权限,本人玩了也有两三年了,不算开服玩家但也算资深玩家
画风个人觉得还是很舒服的,没有什么特别闪人眼球的特效,求爽的话可以看看别家
剧情和音乐确实没什么可指出的(仅限于耐心过完剧情的玩家,如果你实在没耐心在网上研究剧情的话,出门右转,隔壁的更适合你)因为网上当然有说剧情无用拢长的,个人觉得还好,因为目前我还没发现什么前几个版本做的铺垫后面就一笔带过的
自由度方面,当然是比绝和崩更高(因为玩法不同,也没什么可特别吹捧的)原确实是一款大世界体验很高的游戏
立绘建模方面只能靠个人来评判了(个人审美都会有不同,剧情和人物性格都会影响到角色的风评)常常能看到一个视频里又夸又骂的
可玩性方面不能说太绝对,仅限于大世界来说,确实每个地图都有各自的玩法;从活动任务角度出发,其实每年都差不多(可以期待大版本的大活动)都是全新的体验和剧情
是否喜欢一个游戏不应靠他人决定,我们完全可以先体验再决定是否喜欢这个游戏,但有一点必须说明,原神的节奏一直很大,网上有很多不当信息的发布,我们应当坚守本心,不必为了维护自己游戏的尊严而加入到网络暴力当中,2026新的一年我们可以看到米哈游对法务部及公司内部的清洗,原神的运营不是傻子,对实在影响风评的不良信息当然会采取相应手段,不用我们玩家出手,对于网上的节奏我们有权利充耳不闻,我们不必因一些节奏而影响自己的情绪,
总结:网上仍然有说地图探索枯燥乏味,解密难角色复刻慢,福利不多等问题,只能提个意见就是:我们既然选择了这款世界观完整,剧情紧密相连的游戏,是否可以放慢自己的节奏,真正的将游戏的本质(放松身心)发挥出来,角色都是会复刻的,我们没必要为了自己所谓的“真爱”,而一下将地图、剧情、任务全部过完,导致自己身心俱疲而游戏体验感下降。原神作为2022年发布的大世界开放性游戏游戏,6.0大版本以来剧情质量确实在肉眼可见的回升,值得新玩家的入坑,同时也值得玩家对这个游戏的未来充满期待。
希望原神对网络上的大节奏分析原因,积极听取玩家建议,维护玩家权利,不忘本心,越来越好。
修改:我没有感觉到原神对玩家建议响应不积极,但这也是我个人观点,我一般能玩就慢慢玩,解密慢慢过,还很XP,厨千织(很冷门吧),非特殊不会提什么建议,所以在我的角度运营这块给推荐是没问题的,所以如果有人对我的评价不当而不满,那很抱歉(一切以个人为准)
再改:不行了,发完心慌的不行,总感觉不说点负面的容易被骂。嗯…我想福利确实是不算多,那一年一度的海灯节版本来说,只有30~40抽(大概吧,没准比这少),确实不算多,目前版本三大C都绑定了一个小专辅,地图探完大概60抽?如果再非点连一个战舰都抽不出来,老深渊更新后双层全是月反应加成我都麻了,(我圣遗物是扒着用的)三个新体系唯独没抽月感电,没打过有点难受,确实该适当提高一下福利了,虽然有捕获明光机制但三连歪后才触发对零氪还非的玩家确实不友好
另:虽然对网上的节奏习以为常了,但还是害怕原神真的会被打压下去(我还没看到大结局啊),所以我希望策划,对网上的大节奏给予重视,至少让“听取玩家建议”这句话不是嘴上说说,至少要有点态度,这一点确实可以像鸣潮学学(对真爱声明:我们要正视对手实力),虽说3.1策划的优化动力明显不足(包括剧情ml和查无此人、bug修复慢等问题),但仍是我们学习的对象。
另另:不是故意拐鸣的,如果对我提出的问题有不满,那抱歉(我在鸣也算资深了)

来自 原神
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作为一个开服玩家,物华弥新给我的感觉是从喜悦,再到一般,到现在呢又是大失所望,我对这款游戏也是十分的喜爱,也因此氪了不少钱,但华子的作风实在是越来越令人不解
前期:开服的时候还好,抽卡次次都能出双红,战斗也十分轻松,再加上开服时的散灵音乐,同时呢器者们也会说着富有诗意与淡雅的话语,让我感到格外开心,整个游戏都处于一种轻松活跃的氛围
中期:物华弥新的转折点也是从“愿为琼宇”这个活动开始爆发,数值膨胀,立绘古怪,氪金增多等,一系列的问题逐渐出现,同时,最主要的还得是策划,在我印象中的策划只会装死,一大堆问题使收藏家们引起不满(比如活动签到给的招募信封减少等),也可以说是策划真的是一次又一次在试探玩家的底线,当时又有好几次想要退游,但一想到自己的付出又不得不坚持下去,刚开始认真写的建议,感觉策划也没怎么看,我也在各个平台包括官方都有提过一嘴,但官方似乎从来注意不到我,真的有点无奈😅,到现在建议也只是糊弄一下,只为拿两百石头,这也没办法,哪怕官方听些玩家的建议(就算听了建议,改的也只是些不太重要的东西,也就相当于提升游戏的简洁性和游玩体验吧,但这也只是微乎其微的改动,从来赶不上重点),那么也就不会导致游戏节奏跌宕起伏
目前:随着逆天策划的作为,我已经没招了,现在的卡池真正让我感受到了什么叫无井不下池,一百六十抽三个红(不包括一百六抽送的),其中六个九蓝一金,两个红还是金转红(还歪了),我所说的就是本次太阳神鸟的卡池,爆率低的离谱,而且多次九蓝一金已经不止几个版本了,这与曾今相比天差地别,我已经很确信这不是我很非的问题,极有可能是改了爆率,甚至到了下一井还出不了一致的状况,肯定有收藏家经历过的吧,难道就不能出一个大小保底机制吗
再就是数值问题,几个限定器者出来后,也是成功的推动了数值膨胀的进步,让氪佬们爽玩,让普通玩家受罪,自从那个被玩家们称作“条形码”的怪物血条后,这种情况也是时有发生了,咱就是说策划到底能不能加强那些牢器者,光凭一个焕章真的改变不了什么,应该适当加强限定之外的器者,但同时又不会强于限定,好让每个器者发挥其独特的魅力,才能更好的提高游戏体验,当然,这属于我个人观点
至于华子的优点呢,主要对于人物形象的塑造还让我挺满意的,能让玩家在感受故事的同时,也能感受到该文物所蕴含的魅力(当然,前提是你得看剧情,肯定不会有太多人认真看剧情的吧😯)
其实华子的问题还有许多,但到目前为止,我认为最大的两个问题就是卡池与数值(但只要角色养的好,数值倒是没什么问题,主要针对新玩家),这也是我玩了一年多以来的看法,
注:
改文仅为个人观点,我可以接受合理的反驳,若要交流请友好善待,拜托啦😥
四月十九日又是华子的两周年,又不知道会有怎样的新节奏😂
同时我也很想听听你们的经历😜
再三强调,无论五花米线看不看得见
提高卡池爆率!
提高卡池爆率!!
提高卡池爆率!!!

来自 物华弥新
TapTap

因戴夫治好了电子养胃,又因戴夫电子养胃加重
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如果你很长时间都没玩到让你抱有新鲜体验感的游戏,那这个“捕鱼+经营+种田+轻随机”的堆量玩法或许会给你游玩过程中时不时来一点亮眼之处。
这也不算新游戏了,移植到移动端重玩的人我想也是图一个方便好开一把,没玩过的就算看看演示也能懂玩法是什么。我倒想说说当初为什么这捕鱼达人能让我没日没夜的玩
说穿了游戏的目标推动给的也很明显:捕更多更大的鱼→升级装备→解锁更广更深的海域;核心目标提高寿司店的营业额,完成支线主线任务,强迫症的补下图鉴
▼在游戏大部分时间里玩法节奏把控的挺好好:你稍微出现一点玩腻的苗头的时候,刚好你就可以解锁新的装备/区域/玩法/剧情——支线任务多,足以让你闲不下来
你是风景党那这游戏尽管的确远近景做的到位;你是收集党那多的是鱼等你去捞;你是剧情党那还真不好意思…没啥值得夸深刻点。
▼玩法胜在多也败在多,等到你解锁所有玩法后等待你的就是上班时间,每种小玩法能提供给你的新鲜感其实只有那么点,新鲜感一过那之前堆积的无聊感就会压上来,在游戏后期成倍压上来
这游戏就像自助烤肉店一样,菜品挺多但毕竟拿的都是肉,每种稍微吃多一点点就会腻,如果没有生菜解腻真顶不住。越吃越觉得腻最后所有种类吃完了,赶紧结账走人才是解脱…
你问下回还来不来?换个店再尝呗…

来自 潜水员戴夫
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写个长评吧。
手游这东西,以我的观察来说,不够炸裂可能就算是优点了。
所以我就着重说说这游戏的缺点吧,毕竟值得让我好好说下缺点。
鹰角的优势是2d平面美术,连带场景美术,也就是偏静态的部分,你可以明显看到,动画部分并不是终末地的强项,如果按目前五个主流大场景3d二游做排名,终末地的动画部分明显不如铁潮绝,甚至连原神都不如,也就是传说中的倒数第一。
如果具体到剧情演出,可以看到终末地目前还处于很青涩的阶段,这东西看你怎么比,是比开服,比如终末地和鸣潮开服,还是用终末地和鸣潮现在比,这就完全是两个答案。
觉得战斗动画这一块,虽然我经常吐槽库洛学米哈游播片学魔怔了,但是你也不能这么素是吧。
值得提的是场景美术,这是终末地少有的加分项,音乐我认为中规中矩,可以给个及格分。
ui美术的话,我个人其实更喜欢来自星尘的ui,感觉比终末地酷炫很多,但总体而言,终末地ui在二游中是排在前列的,只论ui不逊色于米,至少比某游的临摹好。
剧情内容来说,主要在两点,第一就是前期流水账,这点非常劝退,到武陵开始有点看头了,但是剧情演出太过青涩。当然武陵开始的剧情内容一定程度上是可以看的,但还是看你怎么比,如果你比鸣潮开服,那其实终末地更好,但你比鸣潮现在嘛......而可读性上,我认为明显不如原神6.0和星铁4.0,甚至不如鸣潮3.0。甚至不如绝区零2.0。也就是说再次成为传说中的倒数第一。
然后我们说角色部分。
立绘不提了,这东西纯看审美,拿建模来说,终末地建模是可以的,比原神强是没有问题的,当然用终末地最强之一比原神最弱之一也确实没意思。通常来说,终末地建模整体观感也比星铁大部分角色好,只不过星铁有复杂的角色播片和特效以及很强的渲染扳回一局。这样一来,终末地建模这块可以给一个前三吧。
角色塑造的话,我觉得目前而言,原神单论角色塑造是最好的,绝区零和星铁半斤对八两,鸣潮满足了部分特殊玩家的情绪价值需求,而终末地欠一些火候,期待以后进步。
也就是我们会发现以米游塑造的二游传统来说,终末地多方面表现很一般,几乎没有拔尖的,仅仅场景美术可以说一说,连带着ui美术。
然后我们继续说争议极大的部分,也就是,二游要不要上玩法,玩法上到什么程度,终末地是否实现了它的目标,比如说二游追求好玩。另外最重要的是问题是,二游就玩法而言的内在困境是什么。
大地图大场景游戏有一个内在矛盾,也就是大场景没用,但是大伙又喜欢大场景,于是就出现了“空”的问题,为了解决空,地图塞无数交互填充,而交互提高肝度,让玩家苦不堪言。
原神之所以成功,是因为疫情时代在家憋的闷得慌的玩家可以通过原神游戏内的风景和音乐解闷,舒缓心情,他们原本是要到处跑,不可能宅得下去的人。可是从游戏设计逻辑来说,一个地图场景给你,总要有它的存在意义,不能光让人看风景,所以可以看到原神在稻妻之后的须弥增加了地图复杂度,而地图足够复杂,害怕玩家迷路,就设置剧情引导,从而扼杀开放世界主题,回到了剧情RPG路线。
结果须弥一片骂声。
后来者的星铁和鸣潮选择了另一种路线,尽量不在拿箱子这件事上为难你,于是形成了一种风气,地图不应该复杂。
而同样,绝区零在箱庭化改造之后,虽然经常被骂地图无意义,但是奈何大伙不喜欢抽象的游戏背景,喜欢看到真实的场景,最好漂亮解压。
于是我们的鹰角大人给大伙端上来了——四号谷地。
这张图是一个评价极度两极分化的东西,首先,它很压抑,到处破败,除了部分场景和漂亮没关系。同时地形复杂绕来绕去,尤其采石场,光秃秃的,绕的时候心里很容易闷得慌,特别是着急拿石头抽莱万汀的,从乐子人的角度来看,玩很理解这些玩家的痛苦。
这样做的后果是什么?很简单,筛选,没耐心的,想来看风景的,全给你赶走,你不是想来武陵看青山绿水么?对不起,先过白垩再说,想过白垩界卫是吧?先弄紫装。想弄紫装?先去种砂叶,搞基建。也就是说,就是搞你心态,你越着急来武陵,你就越难受。
同样,你想抽莱万汀对吧,先去开箱子,开了半天非常有满足感,觉得自己石头应该够了,准备all in了,结果抽两个十连发现票没了,一脸问号,最后搞半天发现是500石头一抽。接着你看十多天以后莱万汀池子就过了,而且会清掉大保底,如果不把莱万汀捞出来,自己砸进去的石头就打水漂了,为了不创造沉没成本,那不得狠狠跑采石场。
问题是,来采石场需要——拉电线。
我只能说在搞心态这方面鹰角是有天赋的。
说白了问题出在哪里呢?很简单,可以把游戏分成简单线性游戏和复杂经营游戏,简单线性游戏比如说平台跳跃,跑酷闯关,打完就打完了,这种游戏不需要费脑子去规划,会让人感到轻松,也是手游的主流。规划的问题是什么?是可能性太多,可能性一多,那么就会有好有坏,而人会纠结自己的方案是否是最好的,如果不是,就会有损失感。
而损失感是一个很重要的负面体验,如果没意识到问题的严重性的话,我举个例子,鹰角为什么要设置这么逆天的卡池呢?因为你会因为多抽了一抽然后觉得下个池子大保底清零你这一抽就白垫了,看到了吧,抽卡是这样,赚调度券当然也是这样,大伙玩得是一个舒心,是自己选了最优解本身,而一旦深入思考如何基建,就会产生无数负面体验,会让自己心累。
那么复杂经营游戏为啥会出现呢?复杂经营游戏说白了是一种双层游戏,一层游戏的结果会对游戏更基本一层产生影响。比如说你去打小怪,获得资源,用资源去合成物品,形成装备,用装备继续打更高级小怪。这类游戏代入感更强,更杀时间,沉浸性极高,从而带来巨大的用户黏性,这类游戏很多玩一千小时才算入门,两千小时都不一定会腻。这是一种放弃追求数量,转而追求更强的黏性用户的选择。实际上绝大多数steam玩家都很难理解一个游戏玩两千小时是什么概念。
鹰角选了这条路线,原因自然就是,它想要的玩家就是高黏玩家,是那种玩下去就上头,不会动不动退坑的。而像星铁是另一个极端,极致走量,大量星铁玩家是候鸟玩家,周期性退坑转生。星铁多说一句,从候鸟玩家周期性退坑这个规律很容易推出强度向的抽卡规划思路。
目前这游戏开服成绩好于鸣潮开服,短期其实已经立住了,所以唱衰也没啥意思,基本就是鸣潮绝区零这一级别的。
那接下来我要说的是,就鹰角这一目标而言,终末地存在的设计问题。
1,基建的限制性。
说到底二游是很难忘记弱保软的,基建玩法的问题在于,调度券是有上限的,这就决定了人为设定了一条线卡死了你。意思就是需求是固定的,你超过需求的生产就是产能过剩,于是基建实际上是一个达标就好的游戏。
另一个限制性体现在,基建目前能组合出来的花样很少,武陵基建和谷地的区别说到底就是加了个水管,完全没有改变游戏玩法。打个比方,一般游戏设计都是在新关卡加一些新机制改变你的最优策略,而武陵目前没有出现有意思的新机制,武陵的拉电线简单了,反而导致习惯了谷地的玩家觉得武陵没意思了。
当然对于冲着抽卡来的,看攻略抄作业的玩家来说这些限制太棒了。
说白了这就是这游戏一颗大雷,就是这游戏并没有真正将自己想排出的玩家完全筛选出去,这些人韧性更好,且能上网抄作业,虽然他们讨厌基建,拉电线,但是他们玩游戏能忍受无聊的抄作业,看视频一个点一个点捡箱子,这些人被这游戏筛选留下来了。
而鹰角大概率基建会越来越复杂的,也就是说,鹰角追求的是让你习惯和爱上拉电线,现在简单只是先骗你进来而已。
而抄作业党反正也不管简单还是复杂,只要能抄作业他们就会继续玩。
而其他人一定会被赶走。
所以我只能说,别抱侥幸心理。

来自 明日方舟:终末地
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还行吧,端游玩的,作为一个网游能做到接近单机的画质画面体验还是免费的,你还要啥自行车啊。
我不喜欢手机搓玻璃,体验不好,优化不怎么行,在野外和城镇还掉帧呢,我从极致画质降到了性能才能稳住4k60帧,开封的城镇帧数依然波动,我是7700x加4070ts,不过不是战斗也不怎么影响吧,战斗系统主要是两把武器搭配,一把控制一把输出,打击感嘛跟仁王砍纸片人差不多,战斗系统看似五花八门实则很单调,就是基础的动作系统,主要靠技能打伤害,武技和一些辅助技能,普攻嘛可以忽略不计,其次就是卸势或者弹刀防御性处决,处决伤害高牛逼,目前50级低等级把野外boss蛇王和白狼打了,都说难打所以我就打了,我是喜欢有点挑战性的,虽然打着挺吃力,打不太动boss,但是比较动作游戏玩的多有经验背板还有刀和拳套控制循环,不得不说这套武器搭配有点轮椅,控的boss动不了。
当然他这个地图空又大,路上送的宝箱啥的也没用,探索方面肯定没啥惊喜感,毕竟是网游那一套,就自己纯逛找boss打。
刚做完第一章剧情,红线下线,就是他这个领东西太网游化了。送的东西我得点开活动一个一个领,一会出一个红点领一下,单机玩习惯了确实对这种奖励方式喜欢不起来。
视听体验肯定比不上单机,还有一定差距,但免费可以弥补以上的缺点,剧情做的又好,确实没啥可挑剔的,希望再接再厉吧,争取把归唐做成真正的单机。

来自 燕云十六声
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作为老肉鸽玩家,我开局玩了一会,被怪围殴,然后就开始研究如何成功的击败怪物,下述只是个人观点,仅供参考,请勿喷:1.钟馗的那个30%伤害,特别重要,我随手选了之后,怪直接被秒了,当然,那是我削了很久的结果 2.医生必须要选,开局尽量,选一个输出,两个医生,保证你的小鬼不被秒 3.然后就是输出,火鬼是群体伤害,但输出效率较低,建议中期过渡,前期就假面骑士过渡 4.青龙是后期角色,三个成群之后,再加上伤害加成,输出是非常可观的,特别建议选哈,前期没有钟馗的伤害加成,就算了 5.那个光之巨人,我感觉没用,选了一个,呃,我反正感觉没用,也不多说了 6.可能是作者没完善好,Boss出来没有提醒,巨型麻将是精英怪还是boss我也不清楚,但原本玩的好好的,突然就被秒了,呃,应该是boss吧,所以尽量小心吧,后面 7.还有无意间发现的,三个小鬼选同样的面具,并且靠在一起时,会有加成;综上所述:1.建议作者出个Boss的提醒 2.光之巨人改一下,让他自己乱转,而不是跟着钟馗旋转,当然也可能是我选的太少的缘故 3作者可以出个公告,就是玩法,不要只有一个开始按键,前期直接给我打蒙了,适应了半天,用旋转打法才适应 4.个人觉得:前期——(不包括第一次选择,第一次强烈建议选择一个伤害)钟馗伤害加成>假面骑士>医生(搞忘叫什么了,简称医生)>火鬼(前期出青龙也不要选,保不住);中期——(伤害明显提起来)火鬼>医生(有足够的话就算了)>青龙>钟馗伤害加成;至于后期我还没玩到那去-_-||;我最后再提两点1.小鬼相同面具时,如果在一块,好像是有加成(游戏有提示,但我不确定,三个是最低的)2建议作者好好完善吧;第一次写长评论,勿喷勿喷

来自 钟馗要过年
TapTap

-玩法-
大世界探索+夜店模拟经营是核心内容,第三人称的大世界探索自由度较高,有很多可以发现的东西,包括各种小游戏、海报、宝箱等,内容十分丰富,甚至有些喧宾夺主。模拟经营的部分相对简单,有员工负责运营事务,手动只需点击员工事件优先级,以及为顾客调制酒品,操作量并不多。其他玩法内容很丰富,比如钓鱼、打麻将等,随地图开拓总会发现一些新的玩法。
战斗部分是经典三消+,基础规则同三消类游戏基本一致,消除可以直接造成伤害,同时也为己方角色积攒能量,不同角色所需能量有颜色差别,暂满即可放大招。消除策略性很突出,由不同英雄搭配带来策略层的变化。引导部分很全面,包括每一种小游戏的玩法和操作都有说明,介绍很详细,上手难度不高。
-耐玩度-
数值养成主要是职员和派派两部分,可能还有其他养成,解锁稍晚些。数值深度上有些偏轻度,后续可能还有其他养成补充。
职员是类似卡牌的养成设定,目前总计15名,每个职员有对应颜色,上阵需考虑覆盖颜色。单个职员有等级、好感度几条养成线,设定相对常规。
派派总计36个,有三到五星的星级和不同岗位设定,有多种获取方式,比如打麻将。经营过程中每个岗位都需要派派驻守,对其需求量很大。单个派派可晋升提升属性能力,养成相对简单。
-美术-
大厂主流的三渲二画风,做工品质很不错,突出赛博朋克风的霓虹色彩,角色和街景都是五颜六色的。界面布局很简单,大部分UI隐藏在手机功能里,整体画面看上去很清爽。场景有良好的视野纵深,随开拓解锁新的街区区域,探索性很好。角色设计潮味十足,突出个性化特点,有丰富的肢体动作和表情包,剧情中也有完整语音配音,代入感有一些。
战斗部分突出元素消除效果,基本特效意思表达准确很好理解,打击感也很不错,有屏幕震动。职员角色释放大招有动画特写,观赏性也有。
-世界观-
背景设定为主角接手一家神秘公司,只凭几条短信来“认领”,看起来很匪夷所思,一上来抛出一个包裹,引起看客的好奇心。赛博街区美术表现很不错,很像一个真实的世界,形形色色的人在街上走动,有些甚至看起来不输主角形象,如果有五官就更好了。有问题的人被设定成赛博精神病,主角需要“精神校准”来修复他们,设定看起来挺合理。
-商业化-
这游戏居然有版号!希望不要按照手游的付费套路来。PC端目前是测试阶段,用激活码激活。Steam端只有页面,具体发行日期即将宣布,有兴趣可关注。

来自 霓虹人生
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