
也是非常期待了好吧,首先先叠加超自然这个游戏我是从s2魔盒开始玩差不多 我对这个游戏已经不抱有任何希望了除非来一个另外一个公司开始收购这个游戏,然后重振起来 四队全是挂一堆新芽衣玩那个相亲房配种,结果一看全是13岁的,两个人加起来没我鞋码大 这个游戏我主玩的几个号累充也w了 再加上养的大大小小的5个小号和一堆id号, 中间也有被莫名其妙盗过 被封过10年,这个游戏已经彻底完蛋了 但我也没有想到退游因为实在没有游戏能平替玩法,我还怪喜欢czr的 所以我也是非常期待这个吧,另外就是光遇我也是一个开服差不多的当时拿苹果x卡的要命搁那玩我刚入超短的时候,就和我当时玩光遇心情差不多非常希望能把这个游戏做起来。另外说一下技术 现4队青飞 新出的除了龙宫其他图都基本没啥问题,从8月份底练飞天天天被挂哥打爆,纯绿高手如云 的时代我经历过,挂哥泛滥媚挂坐挂车的时代我也经历过 前前后后败了10个亿不止,我还是没有放弃这款小游戏好吧。现在终于有一款游戏能够平替这个lz的游戏了 我很期待 另外这个女主角的异瞳非常戳我

测评2.1.9版本于2026/03
总评:内容丰富耐玩,诸君可来携手闯荡。
■简要概述
1、本作为买断制,内容量极其丰富的[文字类]武侠游戏,游戏质量跟可玩性完全对得起售价,游戏包体仅有97Mb,内存危机玩家的福音。
2、游戏内可以体验不同职业(玄门、毒师、刀客)闯荡江湖,行侠仗义,探索秘境,开创宗门培养弟子,结交江湖势力等。
3、游戏[支持云存档]。
4、主要战斗场景为即时对战有[限时读条]连招判定。
■适应群体
游戏主要魅力在[探索]上,适合耐心且有[探索欲]的玩家入坑,习惯一键寻路的群体玩这个游戏可能会很迷茫。为防止我仙彼毒,请大致观看以下关于游戏内容部分的介绍以及文末配图。
■游戏内容大体如下:
[主线剧情]
目前主线有四章剧情,每章剧情都有两条分支,涵盖江湖恩怨与家国之争,三个职业分别在不同的视角切入。
[角色养成]
玩家战力依靠装备和功法来支撑,装备都有四个随机词条可供洗练,毕业时还有自制装备升阶注灵。功法又分为基础战技/绝学/心法,不同的流派搭配,技能释放连招都有不同(文末有配图)。想获取更好的装备/更强的技能就需要好好进行一番探索然后刷掉落了。
[采集制造]
各地矿场/林场/渔场都有自己特色产品,采集后在[集市]自制成需要的制品,采集跟制造都有熟练度,属于生活技能类别。
[宗门系统]
集招募弟子养成和打黑工,宗门扩建和防御维修,江湖其他宗门结交和突袭搜打撤。(文末有配图)
[侠义事件]
有特定地图的独立事件,世界范围的随机事件,跨地图的连锁剧情事件,事件类别又分战斗/答题/收集/秘境门票/招募弟子等,对应的奖励也五花八门。
制作团队在游戏内埋了[海量的致敬角色或事件],有盗墓三兄弟/梁山好汉/张麻子跟六子等等,大都有相对的成就,像十里坡剑神成就需要击杀300个永安镇混混。
[秘境探索]
需要先获取[信物]后在不同村镇的包打听处开启秘境,秘境门票一般通过击杀门票怪或者关联侠义事件获取。
[藏品收集]
通过珍宝阁购买/宗门弟子打工/秘境掉落/地图特定绝品怪掉落收集一些稀有物品达成。
■运营服务
尽管目前的游戏质量和完整度已足够优秀,制作团队依然在不断打磨优化,维护更新得很勤快。
这个单拎出来说是因为不知从什么时候起,买断游戏厂商的风气崩坏成[卷钱就跑],对游戏内容还有追求,长期坚持且负责任维护更新的团队越来越少,一方面是成本问题考量,另一方面是大环境下发行们酷爱移植在主机端已取得市场验证的游戏IP赚一波快钱,但很多[德不配位],点名批评《背包乱斗》,根本没有也不打算为手游化重新优化适配Ui界面。
■攻略心得
如决定入坑本作,论坛关于新手快速提升战力,宗门弟子招募途径的帖子建议看一看帮助很大,集市的包打听处可查看到大部分想要的线索。还可加入官群交流,制作人天涯比包打听知道的还多,问他!
[开荒须知]
1、宗门建在永安镇,修装备、刷酒楼、珍宝阁方便。
2、侠义事件受主线影响,例如第二章剧情征用地图涉及踏剑台望月楼,这时候去是刷不到狄烽的,总之长时间刷不到你要的事件时就去推主线。
3、装备洗练不要只盯着攻血,起码洗一条内力固定值150+的,搭配多耗蓝增伤的心法会舒服的多。
[连招判定]
下方施法进度条处于[白色]时,例如123可以同时触发12、13、23的技能判定,伤害比分别二连释放高效一倍,超时连招会失效。
建议玩毒师,技能配置淬毒-影刃-鬼刃-锁魂咒,减伤回血回蓝都有全程自动施法爽玩。
[成就相关]
1、新年活动相关4️⃣条成就由于活动地图关闭已绝版
2、玉面玲珑沈家姐妹都在莲花镇秘宝会天一楼,结交材料敛知录在药王谷神农寨金蟾会的侠义柏客掉落。
3、上一条提到的神龙寨,三个金蟾地图的事件柏家三兄弟各掉落一件绝品武器凑齐后获得钱可通神。
4、荒天首饰跟天神戒都在秘境天级[迷雾之影]蛇肚里。
5、藏品类那些珍贵武器除了在珍宝阁购买外,还可以攒几个派遣能获得武器的弟子(结交灵岩寨获得的杨志)依靠云存档SL白嫖到,玩刀客坐牢的时候也可以靠这办法刷个好武器破局。
6、天外奇珍那些绝品食物在天级八珍妄秘境刷动物。
7、梦不归在别弄情剧情秘境刷云瑾掉落梦归戒。
8、梦醒之人在秘境[落花沉梦]刷林河掉落的武器。
9、空冥神藏在空冥秘境刷够10灵珠5魔珠后去药王谷紫云台刷侠义事件分别用灵珠跟魔珠换取。
[招募弟子]
1、欧阳疯在[药王谷云烟岭夕雾林]赢十次给侠客令。
2、宁采臣在[镜湖芦苇荡灵岩溪]用画像换侠客令。
3、涂阳(绝品打工刀客)在承王墓浮空栈道打大粽子刷99残肢换取秘境门票(即盈玉首饰事件),掉落的信到栖霞村上阳坡招募,草帽路非也在这。
4、黄四郎(绝品打工商人)天泽寺打和尚刷50个秘药到牛家村风林永安道招募。
5、林松(绝品打工医师)完成平南危影(刷毕业衣服)后续秘境获取道具后回南樾古道招募。
6、甄喻(金属制品打工侠客)结交三次隐煞万鬼门天魔堂后获取侠客令。
7、狄烽(绝品灵魂打工玄门),伴月山庄鸣剑台望月楼刷侠义战胜后获得侠客令,有他就=灵魂自由。
8、更好用的打工仔只能靠慕名来投跟酒楼结识,注意看特性描述用词,极其偶尔才触发的那种开除工籍。
其他不赘述了,论坛大佬的帖子里大都有了。
■优化建议
1、宗门结交界面的需求物品无法点击查看属性,建议修改,不然像降魔杵、敛知录这种特定怪物掉落,且包打听处没有信息的物品完全没头绪哪里找。
2、秘境好的掉落在怪身上,除了霜剑阁这类强化材料副本,其他大多数秘境战后箱子的池子只能开紫装,很鸡肋打完Boss我都直接关闭秘境,建议优化箱子池。
3、目前各职业之间,或者说[一周目]跟[多周目]无养成联动,纵使我玄门一身功力已入化境,开新职业还是路边一条,变强的只有游玩经验。借鉴修仙类游戏[轮回点]设定整个局外加成如何?
4、主线章节处应[常驻]重置键,有时候剧情分支选择那点快选错了得硬着头皮打完本章才能重置,宁可不要任务经验也比重复徒劳的感受好。
■结语
耗时162小时达成全成就,综合各方面体验,是我今年玩过最优秀的武侠游戏,制作团队也用心,优化迭代地很勤,最新版的免负重跟战斗自动施法深得我心。据说五一有新玩法上线,希望制作团队多多更新内容,再创佳作也会继续支持。
感谢观看,码字不易还望不吝点赞👍,有不懂的可以留言提问看到了会回答。

谁懂啊家人们!《幻想少女公会》直接把“魔物少女养成”玩出了新花样,本以为是换皮放置卡牌,结果上手发现是“公会经营+策略搭子”的双重快乐局!
咱就是说,这阵容编组队真的太对胃口了——想摆烂?一键配装自动推图,摸鱼式养老无压力;想肝度?BD构建自由整活,兽耳娘+宝箱怪的组合谁懂啊,萌系颜值直接戳中XP!但咱也得掏心窝子给策划提俩小建议:
1. 希望能加个“跨服公会协作”玩法,现在单公会组队有点“孤狼”,要是能像桌游组队一样,跨服搭子一起打BOSS,互动感直接拉满;
2. 休闲玩家怕被卷,建议出个“离线收益翻倍”机制,毕竟大家没空在线时,也能靠挂机攒资源,不肝也能跟上进度;
3. 技能特效可以再优化下!史莱姆放技能时的动画太朴素啦,加点萌系特效,少女感直接拉满~

美工:美工真的简直是好到没边了画风很好看,颜色也很鲜艳,视觉体验很好。关卡设计也挺好看,有特色。
养成:压力不大,全队共享等级,升级资源是要攒的但稍微领个挂机(离线)奖励就有很多,还好。装备升级倒是不卡手。体力有点紧张,不大够用。
游戏性:个人感觉还行,基本上每关都有一点小特色,不过大差不差就是了。
抽卡:不好说爆率咋样。。但是我连着三个金都是同一个角色,介不巧了吗()可以自选出哪几个角色,还好吧。
剧情:欢脱风格的,很轻松,喜欢,有梗,挺有意思的。
角色设计:外形没话说。分了几个职业感觉差异没很大,主要是那个近战职业我是真用不惯,怪发的是远程子弹,近战得凑到怪身上打,这就不好躲子弹,很难受了,因此好几个近战角色我都很喜欢但我不会用。
福利:我觉得给的还行?
以上仅个人观点,希望游戏越做越好

新人入坑一个多月,来评价一下
【曲库】
曲子很多可以打很久,而且几乎所有歌曲都有3DMV,好听的歌挺多的,小偶像们都很会唱www✿ヽ(°▽°)ノ✿
特别喜欢饿死有些歌的分唱功能!
【立绘建模】
太美了,这个没得喷,玩饿死除了高难譜我的3DMV都没关过,忍不住欣赏小偶像们伟大的脸,唯一不太好的地方就是有些衣服真的不好看(º﹃º )
卡面大部分卡还是好看的,雷卡有但还能接受( ̄▽ ̄)
【剧情丰富度】
老ip剧情很多一时半会还看不完wwww,目前看了主线和部分追忆,饿死的剧情真的写得让人很想看下去啊,眼前一亮的感觉,有很多地方写得让我深受触动,同时还时不时卖一口cp,总之就是观感良好。缺点就是有些文字写得太晦涩难懂了,读好几遍才看明白啥意思。感觉如果你吃腐又吃乙,或者是杂食人,会在饿死过的很好 。゚(゚´Д`)゚。
还有就是感觉饿死的小偶像们都塑造得挺立体的,会给你一种你需要很久才能真正了解他,会有那种看着看着发现你竟然是这样的人的感觉!
【可玩性】
感觉就是如果你推上饿死的角色了的话会觉得它可玩性很高(我还能再给我推拉磨十年!)
【谱面设计】
魔法譜面真的好玩欸!新奇!
谱面整体难度不高(和烤同级比)
虽然网上有很多人骂,有些事确实是你做的不对,但游戏整体还是不错的,总体来说很喜欢这款游戏,(作为一个什么都玩的玩家)会继续玩下去的! (๑><๑)
以上仅个人观点,希望游戏越做越好

新手入坑《古魂》,暗黑动作手游真的惊艳!
纯新手第一次玩《古魂》,直接被这款暗黑风动作手游圈粉,越玩越上头,体验感直接拉满!
🌑 暗黑北欧风,画面质感超绝
次世代暗黑北欧画风太有氛围感了!熔浆铁砧、悬浮英灵殿、宏大黄金宫,3D场景建模精致,光影效果拉满。海拉造型更是戳我,黑曜石面具+黑色礼服,神秘又飒爽,细节质感绝了 。战斗时技能特效华丽,闪避残影丝滑,每一场战斗都像视觉盛宴 。
⚔️ 战斗爽感拉满,新手也能轻松玩
作为动作游戏小白,完全没觉得难上手。战斗系统超良心,破招+技能链组合,识别BOSS蓝光前摇短,新手也能精准打断、打出高伤连击 。双武器切换超灵活,海拉用打刀攻速快、灵活连招;换大太刀范围广、伤害足,一套技能链流畅不卡顿 。没有复杂操作,随便按按就能打出华丽Combo,打击感爆棚。
🧩 玩法丰富不单调,养成超有乐趣
魂核系统太有创意!镶嵌魔物魂核,技能能附加额外效果、属性加成,搭配不同魂核,战斗流派万种可能。还有献祭/救赎双选择,击败BOSS后决定奖励走向,剧情分支多结局,每次选择都影响世界进程 。25级双转职自由选,影舞者灵活爆发、代行者稳健全能,玩法不重样。
👥 多人共斗+公平PVP,社交体验满分
能组队讨伐强力BOSS,也能加入旅团公平竞技,挖坟、摇铃、乱入多种互动,和朋友一起开荒超快乐 。数值平衡做得好,不靠氪金碾压,纯靠操作和搭配取胜,新手也能在PVP里找到成就感。
✅ 总结:新手入坑必冲的动作神作
《古魂》真的是被低估的宝藏手游!画面顶级、战斗丝滑、玩法丰富、对新手友好 。选海拉开局更是完美,颜值高、易上手、双转职灵活,不管单刷副本还是组队开荒都超顺手。作为纯新手,完全没踩坑,越玩越上瘾,强烈推荐喜欢暗黑、动作手游的朋友一定要试试,绝对不后悔!

求基围虾不虐恋教程😅天天在社区造谣生事😅
社区环境差得不行,只对基围虾不满意
资源是否好攒?
如果单推,不追求叠卡,充个月卡会非常轻松
通过打怪关卡也会送钻石,卡池登顶有送20抽
游戏内会送很多套衣服
🧝🏻♀️角色人设:
现在各条线慢慢清晰明了,很多暗线都能串起来了。男主们人设都不是刻板印象中的那种,所以我不能理解那些说官方ooc的😂
💬叙事:
非常喜欢游戏的文案。最喜欢的是狼尾卡,不论是狼尾卡的造型还是卡面剧情
主要剧情:主线+分线+四星卡剧情+五星卡剧情+时间深处+牵绊之章+逸闻
💘恋爱感:
是的,我有五位老公,我们很幸福。
本人非常能代入,并且感觉非常沉浸式恋爱了
游戏内自己的脸随便捏,pv 家园和拍照里也是自己的脸
玩法:p1 p2
①战斗系统:卡利花,混沌深网,锦标赛,深空训练场+试炼场 (是的,第一页都是打怪的)
卡利花和混沌深网 太肝了!
②喵喵牌,家园系统,抓娃娃,手账,一起拍照 大头照+写真+ar (可以和男主在现实世界拍照)
我是1.0玩家,后面为了官服才在taptap上下载的官服,官服是小号,下图就是截图的官服

一、总体评价
先说话:能参与这次《绿梦》的一测,我个人是觉得挺荣幸的。不是客气话,是因为在这个大部分新项目都在卷大世界、卷无缝地图的时候,还有人愿意沉下来做横板,本身就值得尊重。
整体体验下来,我对这款游戏的判断是:底子很好,方向明确,但目前内容厚度还不够。下面我从自己最关注的几个维度展开说。
二、美术与角色:第一眼就站住先说美工。我自己的直观感受是:不错,甚至有点超出预期。
不是那种“高情商:风格独特”的委婉说法,而是真的在细节上能看出打磨痕迹。虽然还是有一些小缺陷,但是这毕竟是一测,还有很多可以来打磨的
三、测试期间最让我意外的:每天都在进步
这一点我必须要单独拿出来说。
在测试过程中,我基本上是每天都会进游戏跑一轮。最直观的感受是:很多我之前提过或者群里其他玩家反馈的问题,第二天或者第三天就能看到变化。
具体举例:
某个角色第一天的手感偏“黏”,跳跃后落地有明显的延迟感 → 第二天补丁后响应速度明显提升
某个解谜关卡的引导标识不够清晰,我在反馈里提了一嘴 → 三天后那个位置加了一个动态光效提示
客户端闪退问题,第一天测试时我5070的显卡直接崩了,但反馈之后第二天就好了非常多了
我测试过很多游戏,我见过太多“反馈写上去就石沉大海”的项目。绿梦在这个阶段的迭代速度,是我愿意继续玩的原因之一。
四、玩法分析:冒险的选择,和现实的代价
4.1 横板模式:确实冒险
在大世界当道的今天,绿梦选择横板模式是冒险的。而且我想从测试角度补充一句:
横板模式的好处是开发可控、体验集中,玩家不会迷路,不会因为地图太大而产生疲劳感。但代价也很明显——内容消耗速度极快。一个熟练玩家可能一两天就能把当前版本的解谜和Boss全部推完,之后就没有明确的游玩目标了。
4.2 当前玩法结构
目前核心玩法就是两块:
探索解谜:找机关 → 开路径 → 收集/触发
Boss挑战:背板 → 闪避 → 输出
说实话,在测试前几天,这两块的体验是很好的。谜题设计有一定巧思,Boss的演出和压迫感也到位。但到了测试中后期,我开始感觉到明显的重复感:
谜题的核心机制变化不够多,后半段更多是“量的增加”而不是“质的变化”
Boss在一阶段和二阶段之间的过渡模式偏固定,熟悉之后挑战性下降较快
4.3 缺失的玩法维度
从我自己的测试习惯和观察来看,目前至少缺两个东西:
一个非Boss的高频战斗场景
比如试炼塔、无尽模式、限时挑战之类的东西。不是为了“肝”,而是给想练习连招、测试角色强度的玩家一个去处。
节奏缓冲内容
目前就是解谜 → Boss → 解谜 → Boss,情绪曲线基本是一条直线。中间如果能穿插一些轻度的收集、小游戏、或者纯叙事的场景,节奏会舒服很多。
一句话总结:
《绿梦》的美术、角色、迭代态度都在线,横板方向我认可,但当前内容厚度不足是真实存在的短板。
最后祝绿梦能够在二测之前把游戏打磨的更好

基本开服玩家,盒子三服起步到合服后的魔女小樱,再到参天之林,到现在玩家越来越少,基本转变为搬砖游戏,批发的天下,新玩家入坑门槛极高,职业平衡稀烂,倒狗骗子横行,导致没有新玩家到同时老玩家持续流失。目前批发玩家几乎成了不可或缺的一根顶梁柱,但是官方仍在针对这类玩家,提高世界boss奖励获取难度,提高新副本的数值,几乎完全舍弃机制(碎星城十人本更是机制不及海拉一半,但是数值超乎你想象。一个纯堆数值的副本能让参天一群啥子花5000请代打是真的难绷)。恶心了批发玩家的同时又提高了普通玩家的游玩体验。这游戏从刚开服玩家能自发捐款给官方到现在可以说人见人骂不是没理由的。官方不作为,乱运营,瞎改爆率,高频率出高数值的精灵背刺氪金玩家,再加上一坨的职业平衡。喷了这么多,但是毕竟情怀还在。第一次跟车过了9人海拉有一种出征凯旋的感觉,一直到挤进第一梯队跟其他大佬们过了4人海拉。从刚来参天人生地不熟到小有名气,从单4袋来到参天只能靠挖种子和刷精英到掌握十几个44号和二十多个批发号。从小时候偷偷充钱玩奶块到现在海拉以下副本全部单刷月入1k+。奶块是最贴近现实社会的游戏,也让我学到了很多。虽然游戏运营到现在看在眼里很痛心,但是还是感谢陪伴。目前退游一年多,在t8和五阶掉价后还是会回来继续搬砖的

个人玩下来有几点:先说缺点:
1.开头的剧情和教程过于累赘,我觉得可能大部分人玩不懂,甚至看不懂一开始他想讲一些什么故事,但是出发点是不错的
2.其次就是当世界等级提高之后,我80级的角色打55级的怪物都有显得吃力(不是技术不好,是怪的血太厚了),平衡性有点差,对新玩家和老玩家都不大友好,这一点希望改一下(本人不建议降低世界等级)
3.然后就是搞基建,太肝了,现在本人等级50级,越到后面要建的东西越多,已经不是累不累的问题,是麻烦的问题,搞基建就像数学一样,一环扣一环,前面的产线跟不上,后面都跟着掉,拉电线这个问题个人觉得过于麻烦了,建议可以把接线距离稍微改长一点,跑图真的太麻烦了
4.就是我认为最恐怖的问题,当各位达到45级前往武陵的时候,需要将前面4号谷地里的东西通过帝江号的仓库进行传输,我个人觉得这一点可以搞一个自动化的,不然每次都要手动搬东西,实在是太累了,并且,像我们这些初中生,平时就要上学,根本找不到时间去手动去搬东西,搬不了东西,那么物品自然也就生产不了
5.每个据点要升级,升级到发展值上线以后还要搞塔防打怪,这一点实在是困扰我很久了
以上这些问题综合在一起,就导致感觉像玩这款游戏忙的有点跟不上的感觉,紧迫感很强
总而言之,缺点就几个字:麻烦,且废话多
优点并不是没有,
1.比如玩PC端的话,画质方面做的挺好的,其实个人觉得部分角色的剧情搭建还是不错的(比如伊冯的:爱,呐喊,与原型机),这个剧情看完以后给了我相当大的震撼,感情冲击比较强烈,虽然刀子并不明显,但是能给人留下深刻的印象。这一点是好的
2.当然在抛弃那些要搞基建和塔防的乱七八糟的东西以外,游戏给人的体验感和爽感都挺不错的,当然,如果你要体验你这款游戏的爽感,就必须得付出代价
代价是什么
是时间
3.还有沉浸模式,强制切换角色,这一点看个人喜好,但我觉得代入感挺不错的
4.玩游戏的话还需要一点文化水平去理解,还有过教程,建完这些东西以后虽然很累哈,但是其实蛮有成就感的
5.对于本人来说,这个游戏对我来说可能有点上瘾,属于那种玩了就停不下来,但也不能停下来的那一种,因为资源也跟不上的话,源矿的数量不够,那么产线里的东西都要停止制造😅
6.不过值得表扬的一点是,战斗的打击感很强,特效很足,手感是很重的。研学季我觉得这个做得很好,但是还是一个问题打是打的爽了,但是打不动怪啊(还是血量太厚的问题)
综上所述哈:并不是不推荐去玩这个游戏,是要看个人能不能接受游戏的玩法和剧情的塑造,还有带给你的情感体验深不深,我保持中立态度,只能说是萝卜青菜各有所爱了,爱玩的自然爱玩,不爱玩的那就给出一个合理的评价,也希望官方能看见这些评价并做出实际行动回应,争取把游戏做得更好一些吧(・∀・)

给四星是因为这个游戏确实做出了羽毛球的操作和味道,虽然不多,但是能感觉到确实是在做羽毛球,而不是纯打着羽毛球的旗号做了个几乎无法操作的游戏。游戏中能通过点击屏幕控制移动方向来加速,能放网,能打后场,能杀球,也能控住球的方向。虽然操作起来的感受是点击屏幕几乎无用,因为球的落点几乎无法判断,放网很难放到近网,球路方向不好控制并且很难达到效果,杀球体验倒是还行。
这个游戏最大的问题就是体力,体力确实是羽毛球的一部分,但是目前的情况就是体力成了这个游戏的全部。你数值高,打对面一个球他耐力就归零,然后全场龟速跑,随便被你杀。同样的如果你数值低你的耐力比对面耗得快你也得全场龟速跑球球给对面杀。这可能也是竞技体育手游的通病,又不能没有数值,可是一旦做了数值出来又会极度依赖数值。
那可能关键点就在怎么平衡了。我可以接受我的移动速度比对方慢一点点,相对的可能我的杀球速度比对方快一点点,或者哪怕对方各方面比我快一点点,但是我能靠我的球路和思路来赢得比赛。但是这些我几乎都感受不到,我能感受到的就是,要么我没体力,要么你没体力,然后谁没体力谁输。既然这样,那为什么要做羽毛球,不如直接做个马拉松模拟器,反正也是拼体力拼耐力。
所以这个游戏的养成系统目前就是一个很无聊的模式,“让自己的体力耗不光”和“让对方的体力先耗光”,我觉得体力可以作为一定的影响因素,还是那句话,可以慢一点点可以快一点点,但是这上一秒林丹下一秒直接走不动路了是不是有点太过分了。
我的建议就是,可以有数值,可以有养成,但是所有的数值都要有其作用,并且哪一个数值也不要成为决定性因素,把决定性因素放在玩家“操作”“思路”“打法”上,这才是竞技体育游戏的正向思路。咱举个极端的例子,就是穿越火线,你拿把普通ak你有技术你还能进去爆两个头呢,就是qq飞车你开个普通a车你有技术还能超两个车呢,这可都是拼命卖数值拼命逼你氪金的游戏啊。到了你这个宣传上写着“不卖数值”,结果玩起来体力一空直接跟等死没区别,不是自己等死就是对面等死,这只会让人感觉反而你这样才是只有数值,而且数值还是最让人觉得无聊的“体力”,我建议真得好好考虑一下要不要这么做了,你希望把这个游戏做成马拉松还是羽毛球。



















