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讲个好故事
模拟游戏佳作
安利墙
TapTap

所有人立刻马上玩 火山的女儿 必须打一个五星
这是我的女儿 她并没有走丢 我只是想让你们看看她有多可爱
大半夜不知道干啥来写个评论 很早之前就刷到过这个游戏但是一直玩不了 taptap也是圆了我的梦 大概几个小时就是玩到结局 我还在上学 等放假了应该会收集全图鉴
先说说养成方面 我觉得没有很难吧 基本上结局都是可以够一个或者多个职业的数值的嗯对 而且结束过后还有属性点可以分配到下一次 一开始想着先过一个骑士的结局 结果不知道为啥稀里糊涂当了藏曲家 不过也很好!>∧<
也许也不会达到全图鉴 因为之前翻结局的时候翻到了一个“风尘女子”不太希望女儿这样
然后就是攻略人物方面 还是挺多的 可男可女可纯爱可海王 另外说说非常喜欢公主的弟弟🥰🥰嗯对就是这种有点呆呆傻傻的感觉 他和女儿婚后的剧情也很可爱!然后泽也是比较戳我的一个因为帅!
赚钱方面 方式挺多的 不过我最常做的就是去浴场打工 偶尔去赛马 或者在森林里拿的东西拿去卖 那个骰子我是真的玩不懂嗯对
剧情方面 其实一开始玩的就是觉得有些奇怪吧因为有关于主线的感觉都没有说清楚(也可能是我没理解)后来我搜了一下大概懂了一点吧!感兴趣可以去搜一下我就不详细说了!然后日常的一些小剧情都挺有意思挺可爱的!
女人太萌了=W=我第一次万这个游戏是2025.12.31 所以把这天定为女儿的生日了!mua😘😘😘😘

来自 火山的女儿:再度重逢
TapTap

精品。无论是逻辑性、画面、声乐还是故事,都非常不错,尤其是故事中线索的设计很自然而且符合人物感情或背景,且人物对话自然给出提示,不生硬,以小故事揭开引出大故事,衔接自然,在解密关卡设置自然而然展现出人物关系、经历、情感变化、日常生活习惯等,相比其他一些为解密而解密(类似于为了做题而做题,问题线索设置生硬都快变成脑筋急转弯了)这点是很优秀的,另外将传统文化符号融入进关卡设置,不突兀生硬反而颇具美感,能学到一些知识,如果有未成年玩到这个游戏还有利于寓教于乐,非常有新意。当然此游戏对于为了推理尤其是希望挑战难度较高甚至高难度推理的人群来说不太适合,但对于有一定生活工作压力以及一些感兴趣但怕太难了会有挫败感的学生党等普通大众来说非常合适。当然,关卡设置方面也是有些不足的,个人建议那种特别吃操作几乎全凭运气的关卡尽量不要设置,比如那个弹球,和解密以及故事本身没有关系,是设置的一个小游戏关卡,这种如果能以正常速度结束或在攻略帮助下正常完成都问题不大,但弹球这个是真的让我很难受,一因为它和我的努力关系不大,我的智商也能够不支持我通过判断出弹力和随时变化的风力以及可能产生的角度来顺利完成这个关卡,所以就纯靠我一次又一次刷我的运气最后终于达到了要求拿到线索,实在不易。以及在关卡设置方面给出看广告选项意义不大,毕竟都有攻略,对于那种设置几乎靠运气才能过的关卡可能有考虑广告的因素,基于此个人建议可以在每个章节结束后设置广告,一般来说玩家觉得可以还想玩下一章看看广告支持下也是可以的。此外还建议剧情有可以跳过的功能,因为有的玩家可能更倾向于快速了解背景后直接上手开解,而初始以及之后某些无法跳过的剧情对于这部分玩家来说就很浪费时间,以及有些玩家可能玩了一下不小心推出了或者二刷已经了解剧情了但又要从头到尾强制看剧情可能会觉得较浪费时间。然后再说回开头,还有一个我说精品的原因就是,故事设置有头有尾有始有终(非虎头蛇尾),能感受到制作者非常用心,结尾曲很好听。

来自 栖云异梦
TapTap

开荒的背景:
两抽出42,一抽出专武
电脑上玩,差不多五天60h肝完
四号谷地、武陵无攻略全收集。
四号谷地基建无攻略毕业(理论数据是朋友提供),武陵基建抄蓝图毕业。
主线支线全清,蚀像寻遗(半成品搜打撤)也顺便清了。
差不多就是把游戏里不要要运气的可肝内容全肝完。
1.本作剧情:6分(无法评价),太俗了这剧情,开局一小时让我有了足以跳过所有游戏剧情的勇气。武陵开头剧情还行,但也只是开头,也只是还行。整体和o鸣一桌。
2.地图设计:8分(玩爽了),通马桶式堆量箱庭,但我正好好这口,全收集的很爽(但隐形醚质纯属狗屎设计)。
3.战斗设计:7分(高不成低不就),开荒期间看出任何战斗设计。主线结束刚配完队时还好,能循环起来,但一实战去打boss本时就出问题。boss设计和战斗玩法非常不协调,当回合制玩boss小动作一堆卡你手,当动作游戏玩没有交互。本来玩法教o鸣稍微有点发展能有个7.5,但设计不出好boss来配合玩法,那就依旧和o鸣坐一桌。
4.基建玩法;7.5分(还能下咽),仅限对自动化游戏感兴趣但没怎么玩过正经自动化游戏的人玩(我恰好是)。本作的自动化就是正经自动化游戏阉割内容再上枷锁。差不多就是本作垃圾拼图小游戏和数织的区别。限制产量、限制输出、限制排线,但凡看过自动化游戏的一些流程、上手玩过,那就很难觉得这游戏基建做的好。但以上都还算小事, 最大的问题还是:武陵的所有内容都是半成品,包括这个基建。基建做不好还能接受,我能当小游戏玩,以优化产线为目标玩下去。但你武陵,只有三分之一内容,我不知道后面有什么我怎么优化。我干的事没意义那我只能抄蓝图省点时间了呗
5.音乐:8.5(挺不错的),配乐这块基本是花钱就能做好,二游的配乐目前还没见过差的。武陵城虽然小,但各个小区域都有自己的配乐。虽然材料本的激昂配乐意义不明,大部分时候还听不完。
最终评分7.5(平庸之作)
评分标准只列出我个人关心的,游戏运营、建模一类我不感兴趣就不评价。
分数标准举例
1.剧情:o7分(能看)。鸣、zmd都是6分,都是非常俗。玩的大部分游戏都没啥剧情,所以只举这三个类似的。
2.地图设计:法环的史东薇尔城7.5(太无聊和简单了)、王城下水道8.5(无攻略探的挺有意思)魂2、3也有玩,但最近一次玩也是四五年前的事,具体游玩体验想不起来。本作的全收集体验倒有点像丐版DEf,那个我可以给9分。
3.战斗玩法设计:o鸣都是7分,废图8分,怪猎世界8.5,怪猎崛起9。
4.基建玩法:和planetcrafter坐一桌去
5.音乐:o8.5分,鸣8分。丝之歌、终末百合花、skatestory9分(非常对我胃口)

来自 明日方舟:终末地
TapTap

谜题:有难有简 首先是第一章的那个扑克牌看了提示说是点数相加 我只看到红心只有一个点数3 另一个点数不知哪去了 反正没看出来 灯笼那🏮逆时针居然从那开始 我真没想到 还以为是从正上方开始 难怪整了好几遍都不对 还有那5个玩具看了提示才知道那张纸正侧面得那样看 第五章那四个箭头跟开口方向有关 只能说脑洞确实大 还以为有啥其他线索 最后第六章金木水火土的“十之有五”阴阳相加那没搞懂 有难度 商店那电脑密码和怀表再是镜像关系我也看不出来是数字几 都不知道咋得出来的😅还有那个千树万木春额……具体位置也不给个提示 是让我自己一个个试出来吗 第五章二楼开门的锁🔒那个锦旗上标着红色的人 我还以为“人”是关键 还在那研究人 结果是那示例的仨“横线”难怪我卡这了
章节:共6章 第6章谜题比前几章少 还以为得再解一会才能大结局 没想到这就是结局
恐怖程度:一般
剧情:没想到师兄师姐包括林梦都是纸人 这反转惊呆我了 结尾感觉留了个悬念 道士把绿石头给了林梦
实名认证又出来提示了 不过这次提示的少了 虽然已经习惯了
广告:第一次遇到这种一章玩一半还没结束就来了广告 不看还不能继续玩 要是光每章结尾需要广告开启下一章我都认 看广告可以 能不跳转吗 我宁可多花几秒钟看完都不想跳转APP
整体给四星 制作不易 鼓励鼓励🥁

来自 纸祭
TapTap

前段时间,刚看完《诡秘之主》,《宿命之环》就看了眼开头,有点不敢看(主要网上风评不太好)
一开始我以为会是买断制,结果不是,要搞网游,❤️有点死了
第一次发评论,主要是实在忍不住了
接下来只是个人一点乱想,因为感觉实现难度太大了
其实,搞网游也行,可以搞成像燕云十六声那样的可单人过剧情或者多人世界,但单人剧情和多人剧情号分开(或者该服如果已经有了本序列的高序列,那么就首次进入多人世界时降到序列五)
我是想,玩家可以是克莱恩睡觉前,念头一动,让灰雾上的卵降下的其中一个老乡,剧情线卡在《诡秘之主》和《宿命之环》之间,单人剧情里面参与剧情,多人世界下,只是诸多非凡可怜虫的一员,见证着塔罗会的发展,当然,如果有能力上高序列,上桌吃饭,就可以改变剧情,参与剧情,唯一性的设定保持不变,谁能弄死那些走在前面的人(不能弄死塔罗会的成员),谁就能参与剧情(可以多服务器,相当于多个平行的时间线)
由官方更新来推动大世界剧情,官方根据玩家抢占的高序列,来让乌贼改剧情(doge)
玩家先干掉剧情里的高序列NPC,再由后来的玩家,干掉高序列的玩家,谁想上桌吃饭,谁就得努力,不然就只能当个见证者(当然,想当卷毛狒狒也行)
等到玩家见证克莱恩肘击外神之后(要是这个设定下,有玩家能肘到序列0,那祂是真🐮,加剧情,让祂跟克莱恩一起肘击外神,我没意见),就来个由玩家自己作主的诡秘世界?(我没看,只听过,所以不确定)
高序列玩家被干掉后,可选择掉到原序列的序列五(别问为什么是五,问就是猎人)或者直接换一条途径从头开始走,物品保留,在高序列死三次(我忘了奇迹师可以复活几次)后,就不能序列五重开,而是无论是不是原序列都得从头开始,然后魔药相关物品消失(相当于开了个新角色)
以上只是一个考试考疯的高三牲的胡乱幻想,如果要喷,恳求轻点✋😭🤚

来自 诡秘之主
TapTap

《莫比乌斯之恋》是一款融合恋爱与悬疑元素的无限流互动影游,核心亮点在于甜蜜恋爱与惊悚解谜的双重体验,适合喜欢沉浸式剧情和多结局探索的玩家。以下是具体评价:
1. 核心玩法:无限循环中的情感抉择玩家将化身摄影师洛屿,在六位性格迥异的女性角色(性感辣妹、清纯学妹、青梅竹马等)的“莫比乌斯循环”中,通过选择推动剧情走向。游戏采用第一人称视角和真人互动影像,搭配户外场景与主题音乐,带来身临其境的恋爱感。同时,超百万字的主线剧情中隐藏着诡异真相,需在甜蜜互动中寻找线索,解锁30+结局。
2. 特色机制:多周目与非线性叙事
- 时间重置系统:首周目体验主线后,二周目可通过“记忆碎片”回溯时间,解锁新选项和隐藏剧情,所有线索将在循环中交汇。
- 趣味互动玩法:融入十余种小游戏,如拍摄心动瞬间、音乐律动、篮球挑战等,提升沉浸感。
3. 玩家反馈与适配
游戏在Steam获得“特别好评”,手游版新增记忆碎片玩法和20条彩蛋剧情。适合16+玩家,需注意剧情中甜蜜与惊悚的反差,建议一周目随心体验,二周目针对性探索隐藏结局。如果你喜欢恋爱+悬疑+多结局的组合,这款游戏能带来电影级的视听享受和高自由度的叙事体验。不过,若偏好纯粹的恋爱或解谜,可能需要权衡两者的平衡

来自 莫比乌斯之恋
TapTap

前两测我都玩过的,说实话心里还挺复杂的,本来冲着 “二次元都市异能开放世界” 这个标签抱了超大期待的,实际玩下来吧,是真的能感受到制作组的用心,但也是有硬伤在的,总觉得这么好的底子,怎么就不能磨得更细一点呢??[表情_嫌弃]
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我第一次进海特洛市的时候, 是真的被惊艳到了[表情_点赞],那股子烟火气混着新怪谈的诡谲感,拿捏得还挺到位的。开着车在摩天楼和老城区里穿梭,雨天的光追效果让路边的霓虹都晕开一层柔光,随手截个图都能当壁纸,偶尔碰到表里世界切换,好好的街道突然扭曲,售货机长出长胳膊变成怪,配合着 BGM 的变化,鸡皮疙瘩都起来了。还有那些异象相关的设计,古董店的怪诞画作、能触发超自然效果的电话亭,甚至连公寓里的异象家具都有实际作用,被通缉了躲回家能消星,摆上特定家具还能加暴击率,这些小细节真的让这个城市显得活生生长起来了,不是单纯的战斗背景板。就连经营咖啡店的玩法都做了减负,自动补给原料不用天天盯着,闲下来调调饮品、雇角色看店,攒钱改装车去跑赛车,这种慢悠悠的都市生活感,是真的玩着很舒服,甚至有时候不想做主线,就想在城里瞎逛,看看 NPC 的日常,打打麻将钓钓鱼,这种松弛感在开放世界二游里还挺难得的。抽卡这块也确实要夸一句,90 抽保底不歪是真的治好了我的抽卡焦虑,新手 20 抽必出自选 S,日常任务给的资源也不算抠,甚至部分 S 级武器能靠打野外 BOSS 换,对微氪和零氪玩家是真的友好,这点真的能看出来制作组想留住人的诚意在的
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可越往后玩,那些问题就越明显,甚至慢慢盖过了刚开始的新鲜感。先说说战斗吧,本来以为 “共战”“承轨反击” 这些机制能玩出点新花样,结果实际操作下来,还是跳不出老框架,四人小队轮切配队、属性克制,和原神的感觉太像了,完美闪避触发时停、破韧后爆发输出,又透着股绝区零的味儿,说白了就是把两款游戏的战斗逻辑拼在了一起,没什么自己的核心创新。而且打击感也差了点意思,砍在小怪身上跟砍棉花似的,那些血牛小怪更是磨人,打半天血条就掉一点,玩着特别憋屈,薄荷那个角色的动作还做得特别浮夸,过剧情的时候一惊一乍的,本来挺紧张的解谜环节,被她的动作搞得瞬间出戏,绷都绷不住。养成系统这边,空幕系统说是创新了,结果玩下来就是换了皮的圣遗物,只不过把装备搭配改成了俄罗斯方块拼接,还是得反复刷驱动块和卡带,就算能指定出货类型,毕业难度也不低,角色更是人均命座战士,零命的强度低得可怜,跟路边的小怪没差多少,这就有点逼着人抽卡的意思了,和之前保底不歪的诚意感又冲突了吧?
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还有优化和服务器的问题啊,真的是重灾区。[表情_震惊]
我用的是中等配置的 PC,玩的时候偶尔会掉帧,显存占用高得离谱,朋友用手机玩,发热烫得根本握不住,帧率忽高忽低,跑图的时候一卡一卡的。服务器更是拉胯,这几天玩下来硬生生卡死了五次,有时候刚打完 BOSS 准备捡奖励,直接闪退,心态都崩了。大世界探索也做得不尽如人意,说是开放世界,结果还是跑图打卡式的任务,藏在角落的彩蛋少得可怜,探索给的奖励也没什么吸引力,完全没有让人想主动去逛的欲望。更离谱的是体力限制,连收集那些类似神瞳的道具都要耗体力,走地鸡似的跑半天,结果因为没体力拿不了奖励,谁还有心思探索啊。城里的 NPC 也全是复制人,脸长得都一样,互动也特别空洞,随机事件的脚本感重得要死,触发了都是一模一样的对话和流程,玩久了就觉得这个城市只是看着热闹,实际根本没有真正的交互感。
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主线剧情也挺让人失望的,日式单元剧的结构本来是个亮点,结果故事讲得又幼稚又拖沓,赛博奶龙的对话喋喋不休,全是废话,一点重点都没有,偶尔穿插的现实议题本来能让角色更有温度,结果也没挖深,一笔带过,看完了连主角的人设都记不住,更别说产生什么情感共鸣了。还有那些解谜环节,设计得又冗长又磨人,绕来绕去没什么新意,解完了也没什么成就感,反而觉得浪费时间。
角色设计也有点审美疲劳[表情_嫌弃],女角色人均挑染,看着都差不多[表情_嫌弃],没什么记忆点,希望制作组能贴合点大众审美,别为了标新立异硬做设计。
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其实玩到最后,我还是觉得 异环 是有潜力的~!
都市异能 + 生活玩法的组合本来就很有新意啊,抽卡和减负的细节也做得很贴心,只是太多地方都没磨到位,同质化、优化、探索体验、剧情塑造,每一个点都有明显的短板。
真心希望制作组能把优化放在第一位,先把服务器和帧率的问题解决了,再好好打磨战斗系统,做出点自己的特色,别再东拼西凑了。大世界探索多加点彩蛋和有吸引力的奖励,放松点体力限制,让玩家能心甘情愿地去逛这个城市。
NPC 也做些差异化设计,多来点真实的交互,生活玩法也可以加些联机小游戏,比如五子棋、斗地主之类的,再把生活玩法的收益提一提,和刷怪持平,让休闲玩家也有事儿做。角色设计别再执着于挑染了,把零命的强度提上去,别让命座成为唯一的强度门槛。
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反正目前体验下来就是一手好牌打得不算烂但也绝对不算好,希望正式上线前能把这些问题都好好磨磨吧(本来我想打三分的,但一想还算是内测阶段给个四星鼓舞下吧)毕竟还是挺期待这个都市异能的世界能真正活起来的,我现在蹲正式服的优化更新了。

来自 异环
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