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模拟游戏佳作
策略游戏
安利墙
TapTap

白天捕鱼晚上开店,这款游戏治好了我的电子阳痿
一款将捕鱼、经营、剧情完美缝合的像素精品,但后期重复度较高,容易陷入"打工感"。
我是一名玩了50小时的Steam老玩家,账号进度已通关主线剧情,寿司店升到5星,潜水等级满级。平时偏爱独立游戏和模拟经营类,对像素画风有天然好感。
最吸引我的是玩法融合的巧妙度——白天深海捕鱼、晚上经营寿司店,两种看似不相关的玩法被剧情和资源循环完美串联;最失望的是后期内容单薄,通关后只剩下重复的捕鱼和开店,缺乏持续动力。
缝合怪还是融合大师?
这游戏的核心是"捕鱼-开店-升级-探索"的循环。操作手感上,潜水部分有物理反馈,不同武器的后坐力、鱼叉的抛物线都做得有模有样;经营部分则是标准的点击放置,但加入了小游戏(切鱼、上菜)增加互动性。策略深度主要体现在资源管理:哪些鱼要卖、哪些要留作食材、什么时候升级装备、先解锁哪个海域,都需要权衡。养成循环前期很上头,但后期会感觉"为了升级而升级",目标感变弱。
捕鱼与经营的双向奔赴
捕鱼系统是游戏的核心乐趣来源。不同海域的鱼种、BOSS战、环境互动(比如用海胆炸开障碍物)都做得不错。但问题在于武器平衡性:前期鱼叉是主力,中期解锁网枪后很多鱼直接无脑抓,后期最强武器又让战斗变得太简单,缺乏挑战性。装备升级系统虽然丰富(氧气瓶、潜水服、武器),但材料获取太肝,尤其是后期稀有材料需要反复刷特定BOSS,容易疲劳。
经营系统是惊喜点。寿司店从摆摊到五星餐厅的成长线很完整,员工培养、菜单研发、顾客满意度都有设计。但数值设计有瑕疵:后期一天赚的钱可能还不够升级一次装备,导致经营和捕鱼的收益不匹配,开店逐渐变成"不得不做"的任务。
前期上头,中期充实,后期乏力
前期(0-15小时):引导做得很好,剧情推进自然,每次解锁新海域、新机制都充满新鲜感。中期(15-40小时):内容最丰富,BOSS战、支线任务、餐厅升级同步进行,每天都有明确目标。后期(40小时+):主线通关后,只剩下收集图鉴、刷材料升级、完成成就,重复度太高。最难受的是资源获取效率低,刷一个稀有材料可能要反复打同一个BOSS十几次,很容易劝退。
捕鱼为开店提供食材,开店赚钱升级装备,装备提升能去更深的海域捕鱼——这个循环设计得浑然天成,没有割裂感。特别是晚上开店时看到白天抓的鱼变成寿司,成就感拉满。
虽然是像素风,但细节拉满。海底的光影、鱼群的动态、餐厅的烟火气都做得很有质感。音乐更是点睛之笔,白天潜水时的空灵、晚上经营的轻快、BOSS战的紧张,情绪调动到位。
主线剧情虽然简单(保护海洋生态),但穿插的支线任务和NPC对话都很有生活气息。比如那个总想偷懒的员工、爱吹牛的渔夫,角色性格鲜明。剧情推进节奏也控制得不错,不会喧宾夺主。
买断制游戏,没有氪金点,所有内容都能通过游玩解锁,这点在当下手游环境里很加分。
通关后缺乏endgame内容。收集图鉴、刷成就、升级装备到顶,这些目标对普通玩家吸引力有限。如果能加入随机事件、季节活动或联机要素,会好很多。
前面提到的武器平衡、经营收益与装备升级成本不匹配,导致后期容易陷入"打工循环"。建议调整稀有材料掉率,或增加其他获取途径(比如用钱买)。
我玩的是PC版,但听说手机版偶尔有卡顿和闪退。我遇到过一次卡在海底无法上浮的BUG,只能读档重来。虽然不频繁,但影响体验。
建议增加每日/每周挑战任务,提供额外奖励;优化后期材料获取效率;加入简单的联机要素(比如比谁捕的鱼大);定期更新DLC或活动。
总结与推荐
最终评分:★★★★☆(4/5星)
扣分项:后期重复度高、数值平衡问题、优化小瑕疵;加分项:玩法创新、美术音乐、剧情氛围、买断制良心。
精准推荐人群:
- 喜欢模拟经营+轻度动作的玩家:如果你享受《星露谷物语》的种田+《以撒》的轻度战斗,这款游戏就是为你量身定做
- 像素风爱好者:美术细节和氛围感值得细品
- 休闲玩家:可以随时拿起放下,没有PVP压力
- 剧情党:虽然主线简单,但支线故事和角色对话很有味道
不推荐人群:
- 追求高强度战斗的硬核玩家:战斗系统偏简单,后期甚至有点无聊
- 讨厌重复刷材料的玩家:后期需要反复刷BOSS和鱼,容易疲劳
- 希望有长期目标的玩家:通关后缺乏持续动力,可能玩不到100小时
白天是深海打工人,晚上是寿司店老板——这款游戏让我体验了两种人生,但遗憾的是,两种人生最后都变成了'打工'。

来自 潜水员戴夫
TapTap

整体还是挺好玩的,就是有一种情况让我很难受,非常难受。
从2.0开始,要开新地图就必须要做主线剧情,很多时候剧情都不想先做,只想着先开个地图,去给新角色收集材料,嘿,结果不做任务,你根本就去不了新地图。
还有就是游戏中的常驻玩法太少,导致在长草期非常非常无聊。这点也和联机有关系,但是鸣潮的联机非常的拉,导致我没有一点和人联机的欲望,在版本中后期基本就是上线清体力下线。
鸣潮我最喜欢的就是他的跑图优化,虽然3.0的新摩托手感很烂,哎,不过不用抽角色,真是太好了。地图探索给的奖励也算是比较好的一档,肝完地图,确确实实感到没有白浪费时间,给的资源对得起辛苦肝图的玩家。
抽卡方面和米池一样,起码武器不会歪,但是,五星武器高度和角色绑定,且没有与其相适合的四星武器。
手机优化确实很烂,平时都在云鸣潮。但是说实话,云的画面有的时候也会糊成一团(网络状态极佳的状态),简单来说就是只有学校机房电脑的画质。
虽然策划是比较听劝的,大多数玩家提的意见,他会改。但是与此同时,孝子也越来越多,一大堆跳出来捂住正常玩家发声的嘴。果然林子大了,什么鸟都有。
除了1.0的剧情,剩下的剧情都算挺好的,没有过多无聊的废话,动作模组,表情模组也比较丰富,不会让人感到无聊(当然无聊了还可以跳过,跳过键真棒!)。不过从赞妮之后,后面的角色就没有出过伴星任务了,直接加在主线里,你不想做任务,你就无法继续接下来的主线,你就无法开地图……
你做完主线之后,在剧情中基本就查无此人了。库洛也没有什么活动剧情,以前的角色就这么被遗忘了!哪怕出皮肤出摩托装扮也没有什么相应的剧情和活动,谁还记得我离啊……在1.0之后几个版本都是大热门,最近一次的剧情还是去年的一周年活动PV,甚至棉花娃娃两三个月都没成团(纯属个人怨念……)
目前想说的就先到这,后续有吐槽的和赞扬的会再补充

来自 鸣潮
TapTap

基本PC端,至今54级。
总的来说游戏是个好游戏,但是它挑人。
作为以塔防起家的鹰角,比起其他二游明显更注重游戏玩法。而终末地堪称聚各种玩法于一体的“探路者“,在内容和玩法量大管饱的同时,各种问题也不免让人诟病。
比如第一章谷地地图:剧情僵硬,基建教程繁琐,加之抽卡资源给得馊抠,让不少二游玩家直接劝退。
之后箱庭式地图和开放式地图的差别,又让一部分玩家在各种跳不高,和过不去面前红温弃坑。
结合白开水似的任务流程,在追求娱乐短平快的年代,直接劝退一部分玩家实属正常。
不过,当玩家熬过以上苦难,开始正式进入游戏探索和基建互补阶段,拉电线,造产线,开矿点,摆滑索,一切的一切开始变得流畅起来。
新的聚点被开拓,新的资源被发掘,新产线开始运转,聚点贸易带来新收益,兑换的各种武器物质,和生产的防具让你的人物开始强大。
当游戏进程至此,玩家感受到了巨大的正反馈,这让玩家在一边各种受苦开图拉电线摆滑索放矿机,又一边苦尽甘来造产线卖物资提升实力。PUA到顶点了属于是。
玩家能走到这一步,基本上已经被调教得甘之若饴。熬夜拉电线,通宵促产能都不在话下。
而当游戏进入第二张地图武陵.....汤汤真可爱!
电线自动拉啦?!新流水线?!新基建?!还睡毛线!!!
对于这个阶段的玩家来说,游戏已经没有任何负反馈能真正劝退他们了,简单说:他们来劲了。
虽然之后游戏单机内容基本耗尽,游戏日常又回归了刷副本清体力的老套路。但鉴于鹰角的人物抽取基本是本体够用,专武畅玩,也不追求命座啥的,所以可以说到这一步的玩家留存率是相当之高的,这也反应了现在论坛的一个现象:退坑开骂的是一堆又一堆,玩得爽的是熬完一晚又一晚。[表情_酷][表情_吃瓜][表情_斜眼笑]

来自 明日方舟:终末地
TapTap

先给个结论吧,虽然也有很多缺点,但在比烂争奇斗艳的杀牌里,已经算很不错的了,哈哈,至少:1.有可玩性 2.有创新 3.策划比较听劝 4.皮肤便宜 5.不卖卡(这是最最最重要的
然后分开说下,先说第一点,这种游戏免不了要被大家去和gk对比,毕竟gk是现在行业的领头羊嘛。这个游戏肯定不能完全超越隔壁,那是痴人说梦了,但的确在玩法丰富度上有优势。军八一共16种身份,自建房里各种微调细节(第一次打开自定义房间的功能的时候你不头皮发麻我是不相信的哈哈哈,基本所有的设置都能调),除了传统的主忠反贼划分了特殊身份(比如先主:传位 潜龙:偷偷给你来一波大的 军师:反贼阵营里过牌能力加强的等等等)还有好几个其他身份。这里就包括我认为的内奸优化版本:刺客(当然官方定义肯定不是这样的),只需要把任务目标暗杀掉就能直接胜利,深藏功与名。和最好玩的黄巾:你可以理解成fps游戏的生化母体,只是被策划做到杀牌里了,这么说可能有点抽象,总之就是他可以通过治疗/杀伤来转化其他人的阵营,变成黄巾(仔细一想挺合理的,正好能对应威逼/利诱),不过转化数量也是有限制的,不能超过全场一半的人头数,要不主公心态就要炸了,byd一觉醒来,怎么全天下都是叛贼了hhh
第二点,创新,上面已经提过了,但是除了军八的创新,名将杀还有斗地主的创新,跟锦囊牌(这里叫战法牌)和装备牌的创新。斗地主的城主效果非常强力,能让一些平常你看起来不入流的武将变成t0,比如钟无艳(说她是不入流可能有点过分但确实不太厉害~但拿了城主效果就强无敌)装备牌集体加强了一波还取消了单个区域的限制,现在可以带两个武器两匹马了,更有甚者孙尚香,一边上装备一边摸装备,我和我朋友开黑有时候叫他武器大师
第三点,策划听劝,这个无需多言,光是看策划在玩家社群的活跃程度,和刚公测没多久就来了一波大的平衡性调整,削了大家吐槽的最多的两个顶阴曹丕和法正就能看出来了。削之前甚至还把碎片返还给了你不让你吃亏,真的,杀牌游戏里能有这种策划,很难得,哥们也是被隔壁cpu惯了的,玩过的都懂,那边策划真不把你当人看
第四点,皮肤便宜,其实很直观,至臻80抽自带双保底(还可以换一个非至臻的)自带一大堆花里胡哨特效的小霍皮肤氪个38的战令就有了,真的蛮真诚蛮良心的了
第五点,不卖卡,现在所有武将不管是传说,史诗,还是稀有和普通,强度都是一样的,只有收藏里有区别。蓝卡法正没挨刀之前就是t0里的t0(其实现在可能也是),所有武将除了战令给的小霍之外你都能白嫖,没错,是所有,不需要开盒子祈愿什么的,这游戏你喷它别的什么都可以,唯独良心是真喷不了,确实瑞思拜了

来自 名将杀
TapTap

我游戏时长应该是最长那一批了(远不止43h),应该有些发言权。这应该是最详细的评价了,下面直入主题,给新手一些保姆级教学和我的一点想法:
1.关于物品。稀有度:红>金>紫>蓝>绿>白
拿物品没必要完全按任务要求拿,没有的任务物品可用双倍价格补齐,主要看价格衡量,前几天我就没拿过任务物品(除运气太差);并不是价格越贵越好,要看所占格子数,论性价比。
2.关于欧皇之心(必留物品)。不同于其它物品,单出一点提它不单是因为值钱(1千万,我愿称为青龙之心),主要是能放在主界面的展示柜(能放44颗,我现在有18颗,看脸,有时连续几局不出,有时一局出2颗),一颗能日产1千皮肤币。
3.关于业绩。初始为50点,只通过任务获取,耗费30点可旷工一天(无需缴纳任务物品)。游戏期间可看情况进行旷工,业绩满了就不必要接受A级任务,在B和C间选最便宜的就行。!!!最后三天必旷工(第28天前保证业绩>90)。
4.关于物品存放。展示柜放最贵的物品(2%利息),备用的放次要物品,主放金和小红(不要因为任务没要求到金色物品就屯紫,这样前期赚后期很亏)。
5.关于任务。从高到低分为A级(5业绩+1体力),B级(5业绩),C级(1业绩)。级别越高所需物品越贵,慎选(有些前面有提就不重复了)。可免费刷新一次任务,接着就要看一次广告,之后可无限刷新。
6.关于皮肤。这游戏的核心应该是皮肤方面,可进行皮肤点数排行。皮肤最高为SSS,而皮肤抽取最高只有A级,共有4种皮肤,5000皮肤币一抽;董事兑换最高是SSS,10董事币一抽。两个皮肤达可进行合成,完全看脸(我脸很黑,用A+A,A+S,S+S等合了很多次得到的都是更差的或居中皮,唯一一个3S反而是A+C无意中合成的)。低级皮肤可以重铸换重铸币,也可搏一下单车变绵羊😝此外,游戏还有职位,最高为董事,分为四个等级:玄武→朱雀→白虎→青龙,每升一级多5个董事币,最高25个。董事等级对应你赚的钱,最低为500万,最高两千万(青龙),每级相差500万。每天还可以瓜分皮肤币(最高8万多),职位越高占股越多。
7.关于刮刮乐。(价格:特等一千万,一等20万,二等6万,三等1千)开局把箱子开了(刮不刮看你),放进展示柜。特等奖卷(我愿称为青龙卷)看脸,听说1/100概率,我没怎么刮,没出过(应该是大部分玩家物品图鉴最后差的那一个)。
8.关于赞助商广告:集6个欧皇碎片(难)或180个非酋碎片(易)可换免广告卡,这点很良心。不过我还要吐槽,这看的广告极其恶心!(接下来用小篇幅讲,可略过)
大部分广告要你安装应用,不按?控你15秒再接着看广告。有的能跳过,但之后大概率直接给你强制下载应用,那暂停点半天点不到,有的连暂停都不能(气)。当它下载好,隔一会让你安装,且在看下个广告时弹出(最多时三个应用连续弹出让我安装🙄)。还有就不说了,第一次见这情况,气破防了,不过熬到免广告卡后就雨过天晴了。
9.关于体力。获得徒径:一.新一天加3点体力,二.A级任务+1点体力,三.广告+3点体力(限3次)。1步1体力,到后期基本只用做B、C级任务,体力略有不足,后期建议只用两点,存着方便遇大资源点时用。
10.关于资源点分布,看下图。第一优先广告赞助商宝箱路线,其他应该不用多说,哪个资源点好去哪。!着重讲下辐射区,有时间限制,共分三种情况:一.60s;二.30s,60s;三.10s,30s,60s。每到一段时间损失1点体力,到60s直接丢包(重点)!一般箱越多,第三种情况越容易出现甚至必出。注意把控好时间,建议有两点:一.开箱前整理出空间或丢弃次要物品;二.遇到重要物品后立即退出,腾出空间后再拿,总之,不要停留在箱中界面。但一般有30s就足够了。
画面音乐方面就不说了,一般般吧
改进建议及缺点:
1.游戏乏味。一局要花上一小时,枯燥无味且单调,上青龙后,就只剩收集欧皇之心一点了。建议增加玩法内容如:
一.特殊地点:特定地点产出特定物品;
必定产出金物品的地点等
二.特殊事件:如末日商人(可购买打折或更贵的物品甚至体力等)。而且这是末日背景,却没什么相关内容,可加入些符合题材的内容,丰富玩法
不过最好不要偏离原游戏内容
三.特殊活动:能不花太多精力获得皮肤币和董事币
2.物品太少。建议增加特殊道具和新物品(如三格的红色物品)、新npc(特定天数进行互动)
3.建议能看保险柜的物品总价值,且展示柜等物品总价值处能选择单独查看某一稀有度总价值
4.主界面看着有点潦乱,建议美术方面改进
还有一些写着写着忘了,这也是我心血来潮,第一次写的长评,花了很长时间,也修改了好多次,尽量详细了。希望能对新手玩家们有所帮助🙃

来自 我在末日当牛马
TapTap

Steam 爆款 玩法 移植 喜加一(划掉) 登录手游
背包管理类游戏,能找到最早的应该是steam上2022年测试23年上线的《背包英雄》,游戏以背包管理为核心玩法,融合了肉鸽+冒险元素,玩家需使用背包中的道具对战,通过合理摆放道具来提升战斗力,物品所在的位置对其效果有巨大影响,并以此构建独特流派。类似游戏出现如雨后春笋,其中优秀的改编作品就有
—— 本作在steam的本体,是24年爆火过的游戏。
《背包英雄》在tap2025年10月份就移植了8.4分好评售价目前15元(能体验)
而本游戏《背包乱斗》目前首发只有6.3分18元(免费试玩两个角色,能完整体验两个模式)

《背包英雄》steam 中文区原售价65元79%多半好评(中文区只有一千多评价)
而游戏本体在steam应该叫《背包乱斗:法福斯的宝藏》中文区88%特别好评原售价52元(中文区7000多评价),相比前同类游戏背包英雄,游戏的内容做了很大的优化肉鸽元素上加入自走棋,降低了一些消耗品与动脑程度,更容易上手,可以很明显能看出来是两款游戏
但这是手游(再说就扯远了,划掉)
手游上来说目前《背包乱斗》的同类型游戏很少,如果仅在手游看,单从在steam爆火的新游戏类型(而你又没玩过)还能试玩,能不看这个大众评分影响,游戏其实是非常值得体验的(下载不亏)
Roguelike和自走棋玩法 其中一个单拎出来 其实已经是很常见且热门的游戏类型了,roguelike+动作的知名游戏有《重生细胞》等,以roguelike为核心玩法的类吸血鬼幸存者游戏有名的也不止一款,还有卡牌对战roguelike《月圆之夜》《杀戮尖塔》,而自走棋玩法本就自带roguelike元素端游《云顶之奕》手游《金铲铲之战》《炉石传说》自带的酒馆战旗以及无数规模不大的类似自走棋玩法......
—— 说了这么多知名游戏就是想说背包管理类游戏区别于以上的老roguelike玩法,是近年才出现的一个优秀策略游戏品类
那么,这个品类优秀在哪里呢?
多数玩家对其玩法有一个相同的深刻印象 — — “摆放两小时,战斗两分钟”
《背包乱斗》的游戏机制是
选择技能各异的角色,成长与回合战斗,有限的背包空间,roguelike商店,价格能力各异且占地不同(占地 划重点,有占一格的.型,4格的田字型2格的1字型3格L型,L型再加个.等奇奇怪怪的图形)的物品,一些特殊物品达成条件摆放战斗后还能合成更强力物品,流派效果物品生效叠加
玩家根据英雄类型获取每回合固定属性成长及金币,购买经营、攻击、回复等不同类型的物品摆放生效,摆完物品后,随机匹配一位曾经的在此阶段摆好物品的玩家,且 并非实时战斗,而是与曾经的历史数据匹配
没有计时的困扰,随时随地开摆还真挺适合手机或者碎片时间休闲党的
而游戏的核心机制或者说最有意思玩法的点是
一些商店加成类物品周围能触发特殊效果
合成强力物品需要与相邻的物品摆放并战斗一回合
物品不但有购买后不战斗而是给物品的经营类
还有消耗法力或者耐力值攻击的武器设定,需要平衡好才能一直触发攻击不然就算神装都会失败
还有根据同类型物品比如食物、宠物、毒、武器之间的流派效果加成
商店还有类似金铲铲的海克斯强化,偶尔还能刷出来 变形重组物品 极大丰富了可玩性
但又由于背包空间有限物品形状各异所以买了之后需要对空间放置来做出各种取舍
于是
在不断变大但仍显狭隘的空间和需要尽可能相邻来增强的物品,就成了这游戏最有意思的策略博弈
——
那这么优秀的游戏模式是怎么差评这么多的呢?
游戏之前有过测试,但手游上线仍欠优化
教程不明,基本没有教程、只能依靠提示慢慢摸索
合成台也没有所有物品的合成新手只能连蒙带猜,经常遇到有一个两个不同物品的1/2合成台没有第三个不知道是什么,死活合成不出来,只能在图鉴慢慢找,结果查了一下可以点击下面那个很小很小(很小划重点)的放大镜按钮 (?手机屏幕本来就小)
提示不明,L型方块物品想旋转摆放给出的提示是——(请按r键或点击鼠标右键旋转)请问我手机哪来的r和鼠标呢,结果摸索了一下是按住物品加另一只手点屏幕 (?这个游戏真测试过吗)
虽然游戏移植上的适配优化有缺点,但免费就能完整的体验游戏(白嫖)六个角色中的两个角色的其中一种装备(完整18对比端游也不算贵,),玩法上头有一定策略,虽然没教程但还是好上手,适合随时随地来一局,只希望能快点优化好各种功能教程。

来自 背包乱斗
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首先一个新人很容易忽略的特性,那就是除非后缀带英雄,不然天赋是影响所有的,无论你上不上这个英雄,升级了天赋游戏内选到这个角色会加上外面天赋效果。所以成长性还行
坏处就是天赋重复性太大了,每个英雄都是两页天赋,共享三个类型。导致一些角色天赋加成和没有一样,同样是三点攻击,小蜘蛛基础五点,随便升几级就好几倍输出了。火女基础攻击一百,我差你这三点?
流派试了野兽饲养员,恶魔之门,火女三个能过困难的
野兽派靠野兽饲养员的减野兽准备时间,加上天赋减时间,加上判定饲养员也是野兽,可以互相减。那就只需要前面两三个零准备时间野兽饲养员就能倒转。三秒出光所有。坏处就是太脆,遇到群伤或大肉秒出的容易被堵死
恶魔之门流派靠叠+1兵加20准备时间和减十准备时间的石头,开局六十秒五门,遇到速攻调个0或10秒的到前面就行。坏处是手机太差容易被卡死,困难难度最后一个一页卡死好几次,最后没加速还把门后排队军团卡换成高冷却卡才勉强过了,没卡死。(要是当时删了前面基本不出的卡或者没选,可能就会因为手机原因卡死)
火女全靠英雄本身,第一个上火女,后面全排低准备法师,好打。在选择上火女更偏向技能,有钱就买技能,除了加准备时间的其他都行。有个减属性减少准备时间的更好,最后我是两百余攻击六十秒准备时间火女过的。这个没啥缺点,其他英雄试了六七个,没想到能过困难的方法
个人希望英雄需要有自己独有的发挥英雄本身特长的天赋
以及共享天赋,就是点了后所有英雄都有加成的天赋
最好加上金币类游戏币,就算可以买一次性道具用到局内也挺好,比如给初始神器初始技能初始兵卡的一次性效果卡。这样可以给打不过的玩家比如我一个希望,就是多玩几局买些一次性道具爽一把
甚至可以加上仓库,打赢一局给个随机装备或道具,可以带进下局游戏,但是输了就没了,赢了还能带回来。游戏内在加上死完看广告复活给好符石或者兵卡让玩家自己选,在出一个超级难度,一些超级好的暴率低的装备或道具,相信复活广告一定大涨。(我玩一个类似游戏就是带进了好几天才弄的的道具死里面了,一局看了我十几个广告就怕死没了😂)

来自 某某冒险记
TapTap

这几天体验下来,游戏的剧情和环境氛围做的很好,能让人有心情看下去,但对于回合制战斗系统,我希望能提一些建议,希望战斗能和剧情能有更多的联系,就比如主线剧情中,以主角与艾丝二人组牵头的对于寻找自我身份的长途冒险,他们之间过去现在未来都是有联系的,但在战斗中,主角和艾丝之间并没有什么特殊的链接,所以我希望能给战斗加入循序渐进的羁绊系统,说具体点,以主角和艾丝为例,二人可以随着剧情的推进(主线和小剧情)和同时战斗的经验次数获得羁绊度进阶,不同阶段有不同同场效果和不同的二人登场与连携特效表现,既有直接的同场属性提升,也有特殊的同场机制效果增加(比如主角和艾丝同场羁绊机制效果“狂欢挚友”,主角满层激昂发动追击后,艾丝对主角追击的目标所施加的鬼点子数量翻倍,而艾丝所施加满层鬼点子后,可同时存在多名满层的鬼点子目标,此时主角立即获得满层激昂效果发动追击,可同时追击多名满层鬼点子目标)以及连携技(有羁绊角色们能量条同时充满后可释放,也可以加入额外特殊的启动条件),一些小小的建议希望官方可以酌情采纳,非常感谢,本人希望遗忘之海的角色们能更特殊和鲜活,不希望游戏后期被纯拼数值+全自动战斗毁掉了回合制战斗的乐趣和兴奋

来自 遗忘之海(TapTap测试版)
TapTap

首先声明本人并不是逆战老玩家,对游戏的评价不存在情怀影响,纯个人感受。
对于一个游戏好坏与否,最简单直观的判断无非画质,音乐,游戏性,操作合理性。
先说画面,在虚幻5的加持下游戏画面可以说的上出色,类似角色面部的皮肤纹理,服装细节,场景细节光线,等各方面都打磨的很到位。尤其是s1鬼吹灯系列的建模真的做的非常用心,场景,怪物,boss方面的设计非常契合主题,可以看得出是花了大量心思的。蛇神和精绝女王甚至有点惊艳,而且质量明显要高过之前的版本,可能s1才是真正的开始吧。上次画面上让我感到惊艳的游戏是黑猴和霍格沃兹之遗。
然后音乐方面就比较普通,至少战役中没有特别突出的点,气氛营造上不到位,该紧张的环节不紧张,该恐怖的时候不恐怖,这个就比较可惜了。毕竟是一个主打科幻+恐怖世界观的第一人称射击类游戏,能让人身临其境或带动情绪的音乐是很重的点。倒是精绝女王的背景音乐挺不错的,听着有韵味。
游戏性上其实不太好评价。逆战里的战役难度总共分五档,难度从英雄级开始有一个大跨度的提升,而且剧情的完整度也在此难度下才全部开放。新手玩家碍于火力不足,机制不熟或者配合失误很容易导致频繁团灭。在不氪金的情况下就需要一定的时间去提升,并且由于掉率的问题使得人物强度提升并不是线性增长,换句话说就是看脸,欧皇可以迅速提升,不然就只能慢慢刷。好在官方送的武器也都挺好用的,不存在什么所谓的重氪是仙战,小氪逆战,不氪观战的说法。所以这是一个刷子游戏,更侧重于pve,那么对于更偏爱竞技的人来说频繁且重复的刷同一张地图肯定是枯燥的。可能更适合不那么爱竞技对抗,又喜欢僵尸类射击的群体。当然游戏本身的玩法算是多样的,还有塔防和竞技模式。另外鬼吹灯系列的地图趣味性明显高于前三章。
操作上就是常规的射击游戏模式,玩过cs 吃鸡 守望的都能迅速上手,而且里面的枪基本没啥后坐力,按着左键biubiubiu就行了。
氪金方面,只要不买皮肤其实可以零氪,都可以刷的到。但如果想玩的更轻松一点可能需要买战令,价格是68。还不算贵吧,何况官方也时不时的下场送金枪送皮肤。
总体来说值得一玩,尤其这次的新赛季明显能感到官方是有在做事的。最后希望游戏做大做强,再创辉煌。

来自 逆战:未来
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