模拟游戏佳作
安利墙

本人明日方舟95级,终末地目前37级,主线刚打完三体
除了扣和服设,UI,拉电线80米,真-首充双倍,信用下卡池其它地方我感觉都不错(咋这么多事)
扣是和明日方舟本体相比的。源石换玉砍了一半,五百玉一抽一个宝箱就十几玉,攒资源确实很难。但是氪金货币免费送,可以用送的氪金货币买大月卡(后期很可能还能买皮肤)相比其它游戏好很多了。120抽大保底,非限定up完直接进卡池,只要不是限定都有可能歪出来,专武几乎免费送,满潜能(命座)与零潜能差距才30%左右。和某些游戏相比非常良心了
服设是老生常谈的一般向二游做成男性向……不提也罢。我才知道我不晕3D但是晕36D……
UI是我个人认为的,字和图标太小了。开服第一天玩了七小时眼睛流泪睁不开,硬玩下来眼睛痛,希望改改
拉电线……上图
信用卡下卡池和首充双倍……∠是自由的
来自 明日方舟:终末地

🧝🏻♀️角色人设:
旧版的小艾和新版这个艾玲之约我都玩过了。两版的小艾人设差距有点大说实话。旧版人设明显能看出来就是属于那种病娇。我记得当时玩旧版,其中有一个结局就是小艾会在主角的胳膊上画艾草和铃兰,但是后面又把铃兰给擦了,艾草和铃兰各代指一个女主的话,其实意思就是说旧版小艾她想的是让男主只爱她一个。然后新版这个人设我有点看不懂了。知道了自己亲妹用自己的名字谈了男友,她第一反应是把俩人都敲晕,一个关地下室一个关楼上?剧情里说她之前就被妹妹欺负过而且心里脆弱但也不至于这么干吧。反正我不太搞懂新版剧情她敲晕男主并且囚禁起来还不允许他去找小玲这一系列行为的动机是什么?是因为她自己也爱上了男主吗?如果是旧版其实能看出来确实是这个设定,可是新版有部分结局用这个说法又是解释不通的。而且我个人是挺希望旧版里那个用艾草和兰铃两种花来暗喻两个女主的名字设计能保留下来的,可惜虽然名字还是用的这两种花,但是暗示她们名字来自于两种花的那个结局没有了。
🕵️剧情分析:
旧版的剧情其实挺好理解的,就是一开始三个人的关系都是很好的。口袋的饭票暗示他们还一起去吃广式早点。但后来小艾黑化变成病娇给男主囚禁了,然后因为旧版很多剧情后面更新成现在这个叫艾琳之约的版本后都废除了,所以旧版小艾黑化原因我一直都没搞懂。然后那个新版剧情说实话有点狗血了,我之前打的时候只有两个坏结局打出来了(不过我看别人做的攻略应该是一个叫玉陨一个叫孤身,大概就是一个结局是其中一个女主死了,另一个是男主没有和两个人在一起),完美结局是解锁了的。他这个新版的这个剧情大概就是那个叫小玲的女主冒充自己姐姐谈了个男友就是男主。然后后面他姐知道了,不知道为什么就把两个人敲晕,然后把自己妹妹关地下室,然后男主被关到了楼上。后面剧情的发展是取决于玩家的选择,然后那个完美结局就是最后一个结局里面是小艾知道了自己妹妹有心脏病的事,然后两个人是和解了。大概就是这个意思吧。
🎮可玩性:
旧版的话只能在那个屋子里面找线索。新版可玩性其实还是可以的。结局也挺多的但是有不少结局是很难打出来的。让我不太理解的是他那个户外城市的建模明明已经做出了,但是就是要用空墙挡着,不让玩家去自主探索。
来自 艾玲之约

这个游戏很不错,我不是这个画风的受众群体,但最近也是每天都会玩,主要是角色大招设计的很不错,很喜欢,玩起来过瘾!
关于剧情:剧情还可以吧,我没有看过漫画啊动画啥的
关于角色以及养成:角色有升级角色等级技能等级武器等级刻印等级,养成老一套。
关于抽卡:角色80必出,我第一个限定角色市丸银是70多抽才出的,简直绝望…武器40抽必出,常驻池也是角色80武器40
有圣遗物系统且爆率感人,反正这方面养成任重而道远,急也没用看脸的。有核心刻印系统,爆率同样感人!
🥊打击感:打击感可以说很好,角色大招设计酷炫,战斗机制也OK,也分好几个队伍体系,很多角色放个战技就可以切后台打输出或者辅助队友提供buff,然后让主C输出,简单无脑!
我入坑新手池出了突系辅助角色,然后后面常驻池又出了一个突系输出角色,加上白送的突系辅助角色直接就组成了突系体系队伍,今天晚上也终于肝出了银,突系实力更进一步,就是没有银的武器感觉输出还是低了非常多,养成还是需要循序渐进,急也没用的!
总之,喜欢玩战斗游戏的,这个游戏还是值得一玩的,很多副本都能进去挂机让AI打,材料本啊剧情后面两个难度等还有战斗活动也是可以挂机的,且AI操作非常酷炫甚至超过了本人手操,惊呆了,很不错没有那么累,可以当成一个副游来玩打发时间!
慢慢攒资源抽喜欢的角色,然后战斗!爽!!
来自 境·界 刀鸣

之前光顾着玩没点进过评价看,今天进来看了一圈把我看得火气噌噌往上冒。
因为设备系统问题吐槽打低分我是能理解的,这个问题客观存在,官方不优化是官方的问题,但吐槽难度,甚至说蜘蛛纸牌是运气概率游戏的,有没有一种可能,不是游戏难,而是你水平不行不会玩?
本人全成就+四色千关100%胜率,四色均时19分钟(这个游戏重开本局会判定失败,所以我这一千多关都是一遍过),且四色只打了300+局专家(为了速通拿成就,专家级大部分关卡我能把通关时间压在十分钟以内),大师级通关数近千,从没碰到过通不了的局,对我来说难度甚至有点低了,但目前最高难度只有大师,没办法再往上选。
蜘蛛纸牌是益智类游戏而非运气类游戏,益智游戏的意思是玩的时候需要动脑子,而非毫无头绪地随便点,缺乏逻辑地一通乱点后又反过来怪游戏太难——所谓的难关我也不是没碰上过,而我能均时十九分钟通一千多关,不是因为我运气好,而是我会玩,我在用脑子玩。
觉得四色难,就先在双色磨炼磨炼,磨炼出技巧再去四色挑战,等到技巧足够娴熟的时候,你就会和我一样觉得这是一个难度一般的休闲小游戏了。
有句话不太好听,但我觉得放在这里很合适:人不行不要怪路不平。
来自 蜘蛛纸牌(TapTap测试版)

打了一晚上摸金,简单说一下体验
🎮操作细节:
首先是敌人,卧室我还没打,目前已经见到的就两种,其一是小兵(一甲),其二是二甲超人,不知道为什么他的子弹修脚一枪都有半血,但拿到手里又是fw步枪一弹或二弹
第二是撤离点,无广告的点位一个在港口一个在办公楼,港口无限重,办公楼限20kg
办公楼有一个二甲,港口一堆小兵加平均三个二甲
如果超重或者没把握打超级兵的话就广告撤吧
其三是武器选择
不要玩连喷不要玩连喷不要玩连喷,摸金连喷就是坨屎,一玩一个不出声,一弹贴脸都要三枪起步,二弹没多大提升,三弹高重量高价格高根本打不起
温彻斯特带三弹还能玩其他喷子不建议入手
最有性价比的个人感觉是维克托,自带红点手感优秀,五十分弹夹有容错,会修脚起步带个120发一弹就能爽打,子弹不够了去小兵身上扣,完全没有弹药顾虑
步枪强度还行,但还是差在缺子弹,不够经济,破甲能力优秀,不想起三弹打狙的话带把二弹步打超级兵是个不错的选择
打大狙就要做好带三弹的准备,起二弹一弹的你对得起a大吗bushi)主要是低级弹打哪个部位貌似都没有致死,三弹貌似打哪都死,总之就是牛啤
沙鹰就碰都不要碰吧,这玩意儿连三弹都拯救不了了
带两把枪不要带相同型号,貌似有bug会吞子弹,不确定是显示问题还是真吞了
第四说一下升级,优先考虑保险,负重,仓库这三项,钥匙链用处个人感觉有点意义不明
最后是我个人感觉来财最快的办法,买把山洞的钥匙,山洞里就三个小兵,简单解决后就能爽吃(三个高级箱加一个保险),带个一甲一头吃完去20kg撤,打掉一个超级兵应该不算太难的事,然后脱衣服去撤离点,如果感觉没吃够先别撤,清完经理室旁边的一群一甲,一甲身上有概率会出唱片和无人机
来自 前线模拟战

三国杀手游真的太香了!完美适配移动端操作,一键出牌、自动判定超顺手,碎片时间随时开一把,匹配秒进不等待。身份局的烧脑博弈、斗地主的刺激对抗,还有国战、排位等超多玩法,每局都有新惊喜。武将立绘精致、台词超有代入感,新手福利友好易上手,老玩家能深挖策略搭配,不管是单排还是和好友开黑都超尽兴,经典卡牌手游天花板实锤!
玩法上更是丰富到让人挑花眼,经典的身份局里,主公的运筹帷幄、忠臣的誓死护卫、反贼的默契配合、内奸的隐忍蛰伏,每一局都是烧脑的心理博弈,不到最后一刻永远猜不到胜负走向;刺激的斗地主模式,单枪匹马挑战两名对手,拼的是武将强度,更拼的是出牌时机和策略;还有讲究阵营配合的国战、追求段位荣誉的排位赛,以及各种趣味十足的活动模式,不管是喜欢单挑还是组队开黑,都能找到专属的乐趣。
武将池也在不断更新扩充,从经典的刘备、曹操、孙权,到个性鲜明的史诗、传说武将,每一位武将的技能都贴合其三国人设,搭配上精致细腻的立绘和极具代入感的台词,仿佛真的置身于那个群雄逐鹿的乱世之中。新手福利也相当友好,登录就送实用武将,新手教程简单易懂,就算是从没接触过三国杀的萌新也能快速上手;而老玩家则能在武将搭配、牌序规划上深挖策略,解锁更多高阶玩法,真正做到了“萌新有体验,老粉有深度”。
更值得一提的是,游戏的社交属性拉满,不仅能和好友组队开黑,还能在公会里结识志同道合的牌友,一起讨论战术、打卡活动。不管是单排冲分,还是和好友们边聊边玩,都能收获满满的快乐。作为一款运营多年的经典卡牌手游,它能一直保持活力,不断推陈出新,真的称得上是移动端卡牌游戏的天花板,谁玩谁上头!
zmd实在是太好玩了,我推荐每个没玩过的人都应该去玩一下
来自 三国杀

想给4.6的,差的那0.4差在随机性和一点点bug上。不过玩法上跟隔壁开拓者一样都是挺容易上头的。
总评:有一定上手难度,熟悉之后就是重复流程的事情。作为肉鸽游戏来说随机性比较低(老实说会不会做成相当长的养成式而不是肉鸽会不会好一点?)
用自己摸出来的公式打法刷满科技树之后,刚打完困难,过两天打噩梦。
科技树点满的公式化打法(未点满科技树很多步骤都会会延后一些):
核心思路:养马场+精锐毁天灭地。6级精锐骑白值七千,7级一万几千忘了,反正收益极其划算。点了7级领主府的+35%战力之后7级的精锐骑有2w+的战力,中间会碰到个给你一个兵加倍的玩意(没搞清楚是啥),于是我刚才那把看见了5.6w+的精锐骑(遗憾未截图)。
前期先压榨剩余资源全部投入到建伐木厂采石场农田,简单以上第一次的订单不用管(订单七回合刷新)(最低难度不管订单,因为没商会,金币只有开地块一个作用而且只够开第一档(150),打怪爆的钱袋就够用了)压资源,10回合开始出怪弄个三级训练场糊弄一下到了28回合左右开始搞美食街,木石加工厂稍微慢一点点,因为7级军营只要320高级木+高级石。
然后就是枯燥的做订单->点商会和知识的局内科技树->打怪->升级地块过程。毕竟局内的随机性只有出怪、知识和伤害科技树、订单,随机性真的太弱了。
仓库要一些,困难模式通的时候右下角我有20个仓库。
然后评价一下部分建筑:
夯爆了:农田、伐木场、采石场、商会、养马场、军营。前三个不说了基础资源。做订单在商会里面买科技树在我的打法中由于资源充足是比学堂学院点知识科技树性价比更高的。后面两个更不用说。精锐骑!伟大,无需多言。
顶级:医馆、仓库、高级仓库、领主府。科技树没点自回血的时候射击的伤害是很痛的甚至困难打到后面一回合几十的伤害。仓库和高级仓库的性价比差不多。领主府加的生命上限给的很多(7级+660)(不过有点意义不大,因为四级指挥官出来隐身几回合也就干你最多100血,只要自回血-射击扣血超过3基本都不会爆死),+35%战力和白嫖一个7级精锐都是非常nice的。
然后就是这里面升级的地块大部分是两类:多数是农田这样的,2<1+1,这种就没有必要着急升级,数量比质量重要(这一点在点了科技树的农田资源+1(四个)之后体现的更明显。),比如下面图一的这种时候直接点下一回合而不是合成之后再下一回合;少数是军营、美食街这样的,升级之后反而会省资源,这种就是能合就合了。
研究所里面我只试了试炸药,老实说战斗器械不能参加出征我觉得逻辑上也不合理()。还没开现代化精锐和坦克,等打噩梦的时候试试。
奇观我以为是局内的,喂了一点点觉得要的资源太多了就懒得搞了,刚回头看一眼原来是局外科技树......喂满之后我的打法还可以优化,而且资源+5给的真是太多了,多的我觉得削一点才合理。
冒险公会还没碰噩梦不知道什么情况,先保持期待,等我打完噩梦点满奇观之后再去好好研究一下冒险公会和研究所,届时回来二评。
然后就是作者大大能不能出个无尽模式(把一些有上限的玩意给个公式换了,比如说用木石拓展了几次之后就变成了99999改成一个值。然后在商店里加一些加等级上限的科技树(品质稀有,和拓展土地、订单数量+1一样))😭我什么都会做的
来自 领主模拟器

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黎明前的曙光
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末日来临,我们是否可以在这场浩劫中存活下去。《黎明之前》,这是一款丧尸题材的像素生存游戏,在这里我们将扮演侥幸从僵尸爆发中活下来的幸存者,虽然在紧张的时间中建立了一个简单的根据地,但这还远远不够,僵尸们已经发现了我们,好在白天的它们是无法外出的,只能在夜晚发动攻击,现在我们的生命就掌握在自己手中,是死亡,还是救援成功。
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萌新幸存者的一天
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在幸存下来的第一天,我们就要开始忙碌的工作,因为整个基地现在就像是一个空壳,我们需要在这里重新搭建起研究僵尸疫苗的医疗站,可持续循环生产的农场以及蓄水池,强化改造武器的军械库等等。其中最重要的是电台,它是我们之后联系外界求救的关键,一直升级成高等级的电台之后就开始联系,基地的防护迟早有一天会被突破的。此外派遣多余的成员外出探索收集物资,以及清除整理额外的基地污染垃圾,这些也是白天的工作内容。
当夜晚降临,大批量的僵尸都会倾巢而出,向我们的基地发起进攻,营地内的幸存者们都需要依靠手中的武器来进行战斗,只有在撑过规定的时间并且清扫完场地中剩余的僵尸,才算是保证了基地的安全并平稳度过这一天。当然随着天数的逐渐增加,僵尸的强度也在逐渐上升,每过一定的天数都会用新的僵尸加入到进攻的大军,这些随机品质的僵尸会使得我们的生存变得更加的困难,有拿着攻城锤的僵尸,它们一般不会优先攻击幸存者,而是以摧毁建筑为主要目标。有盘旋在天空中的秃鹫,它们会优先攻击幸存者并且在空中飞行的原因会出现未命中的情况。
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这么刚开始就要沦陷了
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这里面个人体验下来前期的体验是不太好的,那时候的我们无论是武器装备还是建筑设施都还相对简陋,而且也只有一位幸存者的时候,一旦僵尸随机出高品质那么整体的生存压力就非常大,基本每天都在维修自己的房屋,并且也不能让成员在夜晚上休息,因为这样的整体火力就不足了。
好在游戏为了平衡整体的难度,增加了丰富的局外养成环节,我们每一次的基地失手都是下一次坚持更久的基石,我们可以解锁各种全新的职业以及武器,甚至开局就提前拥有一座二级建筑以及三个自选道具,这能很好地缓解之前所说的前期问题。强烈推荐携带自动机器狗,非常好用的小帮手,自带无敌并且自动协助战斗或者自动拾取掉落在地上的宝箱。
整体游戏体验下来还挺有趣味性的,除了以上所讲述的这些内容以外,制作组还加入了一些不一样的小惊喜,僵尸基因改造以及战术道具,我们可以使用从僵尸身上获取的样本,改造原本人类的身躯,拥有对应僵尸的能力。巧妙运用各种战术道具,规避降低大尸潮的次数,或者临时提升成员战力,影响僵尸的攻击。游戏的乐趣一直在吸引着我们逐渐上头,每一天的战斗都是全新的游戏体验。
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总结
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有意思的游戏,这是我对本作的感受,可能一开始的体验确实有点坐牢,那时候存活十天就我的目标,但是随着解锁的局外内容逐渐增加,一局的游戏时间也在增加,生存经营的味道就越发出色。还是挺期待制作组多增加一些道具与基因样本的内容,组合出不同的小队战斗流派,感兴趣的玩家可以尝试一下。
来自 黎明之前

完了大半年吧,现在也是80级了
🧗自由度:
挺好的,可以有很高的自由度,基本上看到的地方都可以去,而且不得不说翱翔真的是个很好的工具,体力条还是分开的,就会很爽。而且画质也不赖,不过我一般都是pc端,或者是云鸣潮,手机上下了发现和pc基本上就是两个游戏了O_o
🎣交互丰富度:
还可以吧,不过我个人觉得还是可以更进一步优化的,做完任务后就会很闲,这里就不得不提一嘴鸣潮的活动了,感觉做的挺两极分化的,emm,可能是我不太喜欢打牌还有看电影这类玩法的原因吧,真的是连任务奖励都不想去拿的程度,不过像是以前的类似黎明前20分钟的活动,还有像塔防活动,我就挺喜欢玩的,后边无尽模式没事干就喜欢玩两把
🥊打击感:
算是我玩过二游最巅峰的了吧,刚开始玩每次振刀都能让我爽到,一开始玩的时候碰到红名狗熊,真就是靠着硬磨磨死的,成就感这一块还是很足的,不过在3.0版本开始有点数值膨胀的意思了,因为我满命千咲都觉得有点打不动的感觉了
🌃画面音乐:
这方面算是我最满意的一点了,音乐部分很好听,没有那种纯粹精神污染的歌,算是都在及格线以上吧,画面不得不说是真的精细,最喜欢黎那汐塔的建筑风格,真的让我能少有的沉下心来慢慢走过这个地图每一个角落
🎮可玩性:
嘶,怎么说呢,长草期还是很久的,打完任务活动后就会长草,基本上清完每日任务就没啥事了,我的活没事干就到处乱飞或者说骑个摩托瞎跑什么的
⚖️平衡性:
Emm,还算可以吧,确实有膨胀,不算太严重,至少1.0的角色还是能出场溜达溜达的
🔖运营服务:
好歹是一直在进步,而且也挺听玩家建议的,算是蛮不错的了,
总结下来,是个挺值得一玩的游戏的,至少入坑是不亏的(¬◡¬)✧
来自 鸣潮

《了不起的道门》测评
作为一款刚开测的国风放置类道门经营游戏,它在玩法和氛围营造上都有不少亮眼之处,也存在一些值得打磨的地方。
🌟 亮点与优势
1. 沉浸式国风体验
水墨画风的界面和立绘极具辨识度,从山门布局到弟子服饰,都充满了传统道教文化的韵味。游戏里的“鬼灵道门”、“求道台”等设定,以及“香火”、“玄玉”等资源体系,都让玩家能深度代入掌门身份,体验原汁原味的道门经营感。
2. 细节丰富的经营养成
玩法设计非常细致,从招收弟子、检验先天资质,到安排修炼、炼丹、炼器等任务,再到山门的建筑升级、道蕴积累,形成了一套完整的闭环。弟子不仅有资质、根骨等属性差异,还会触发随机事件,让养成过程充满惊喜和策略性。
3. 轻松护肝的放置玩法
作为放置类游戏,它很好地平衡了“肝度”和“收益”。离线也能稳定积累资源,日常任务和活动的奖励丰厚,即使碎片时间游玩也能稳步推进宗门发展,适合想轻松体验经营乐趣的玩家。
4. 社区氛围活跃
官方在TapTap上的活动和福利很用心,盖楼抽奖、签到领资源等活动让玩家社群的互动性很强,加上8.1分的初始口碑,能看出玩家对这款游戏的认可和期待。
📌 待优化点
- 前期引导稍显仓促:部分功能解锁和玩法说明不够直观,新手可能需要花一点时间摸索。
- 玩法深度仍有拓展空间:目前核心经营玩法已成型,但后续若能增加宗门间的互动、秘境探索等内容,会让长线体验更饱满。
- 画面加载速度:部分场景切换时偶有卡顿,期待后续优化。
💡 适合人群
如果你是国风放置经营爱好者,或是对道教文化题材感兴趣的玩家,这款《了不起的道门》值得一试。它以细腻的细节和轻松的节奏,为你打造了一个从无到有、逐步壮大的掌门体验。
来自 了不起的道门
已经到底了



















