动作游戏
安利墙

目前开服7天,53级,从第五天就已经把全部内容打完了,每个地图收集基本都差不多了,基建大毕业,评价一下
节奏不好,前期推到可以结束当天任务的情况要10小时以上,而且教程乱入,基建和战斗很割裂,想要推进基建需要打主线战斗,想要战斗到底却发现需要基建推进装备,所以要一直切换打一会建一会,一直传送,每日要到处跑图去收集每日素材,虽然我已经全滑索了,但是也很烦,游戏流程在50小时之后就没有内容了,基建推不了,战斗没有可以打的,素材也没什么可以刷的(还有这个勾史抽卡啊,1000块进去 ,全是保底啊,笑了,全是歪)其实要是想要享受这款游戏的话,就不能着急,主线慢慢打,走到哪个地区,打打支线,看看剧情,收集一下,但是主线把功能绑定的太死了,不打就什么都做不到,有点左脑攻击右脑,福利也少,打到现在,攒的抽都没我氪的多,实话说,比较差,yj想搞创新但是做的一般,可以玩,但是不能说十分优秀吧
来自 明日方舟:终末地

之前退游了一段时间又回游,主要是住校生每天都要偷偷带手机去肝,每天过着一点风吹草动就提心吊胆的日子,现在可以稳定日肝了才决定回游,我这个号是痛苦号,很缺体力和资源,搞得我很多队其实能用但是不成型,比如黄泉或者大黑塔,都还没配齐队友,而且还是已经过时代的角色了,虚构叙事和末日幻影还有忘却之庭我也打不满,可能跟练度或者阵容有关吧,之前攒了快250多抽,本来是想留着到新版本抽新的版本大c的,结果朋友跟我说什么saber很厉害什么的还是联动池数值也高,2+1乱砍,然后把我手机抢过去抽,一开始我是反抗的,但是后面想了想我没有一个风队,而且我看过fate一部分系列我也很喜欢saber就抽了,但是现在用,这个版本本来攒了140多抽数想抽个周日哥给saber,因为我遐蝶还要用记忆主,鸭鸭太费战技点就没考虑,结果我朋友又说什么周日哥都什么时候的辅助了已经落幕了,我这时候真不知道怎么做了,我是角色厨,我挺喜欢saber的,所以也想用她去打个什么1t,2t,反正就是用她库库乱砍,但是怎么说呢现在用下来,如果没有风弱我是真砍不动,而且saber还有自拉条你要自己盯着手机,这样才不会失误,我也没想到说了这么多,主要是觉得角色更迭的有点快吧,如果崩铁可以加强一下老角色就好了,其实真的挺喜欢这个游戏的,我说这么多也是吐槽一下,剧情真的做的很用心,我是剧情和角色党,每次我都会细品剧情的每一句,和剧情中的标题,很有表现力和感染力,剧情也可以让玩家引起共鸣,今天把翁法罗斯的剧情过完了,看到跟三月重逢,三月哭的时候我也有点想哭,可能只有体验了剧情才能知道能再次重逢遇到伙伴是多么幸福的一件事,过完整个翁法罗斯,我只能说星穹铁道它能火,凭什么能在一堆几乎都是7点多评分的游戏一路杀到8点多评分,就凭它知道回合制的受限条件太多,没有开放世界的自由,没有卡牌游戏的那种休闲与轻松,没有对战游戏带来的刺激性和竞技性,所以它从细节开始打磨,每个剧情埋下的伏笔,每次揭开伏笔给玩家的惊艳,对角色的细节刻画等等,过完翁法罗斯的剧情,我只有一个惊艳,因为能崩铁对人物的刻画太完美了,在他们身上,你可以学到他们精神品质,也可以体会他们的情感,也可以看到每个人都在书写自己的史诗,如果你觉得剧情又长又臭,不妨静下来,去细细品味文字的力量,去品味他们的情感,尝试去共鸣,去代入,但是代入不代表魔怔,去犯一些让整个玩家都没脸的事,我这里都不提名某游戏了,游戏嘛,再这么都是虚拟的,如果在游戏中你能突然感悟到某个道理,或是人生真谛,或是人情世故,又或是一些知识,那真的很了不起因为你已经超越了游戏本身,变成了自己的东西,最后看到这条评论的小灰毛们,祝你们天天开心,小保底不歪
来自 崩坏:星穹铁道

本人S6赛季末入坑的萌新,玩到现在也500多个小时(上面是大号猛攻,破产了,已经基本都在玩小号,虽然小号也差不多)大小号都充了通行证,玩了一个赛季下来,对这个游戏的感受呢?只能说不算太好,但还是觉得挺好玩的,因 为本人枪法较差,航天巴克斯(当然说的是绝密)朋友带着才去打一下,监狱没怎么碰过,平常一般都是游荡于,大坝跟长弓两张图,感觉还是很好的凸显了搜打撤,这两张图用我个人的游玩体验来说,感觉想打可以直接进核心区(行政楼雷达站皇后酒店)每把都少不了人,不想打,你也可以直接在外围跑刀刮地皮,也能有50到100万左右(也可能是因为本人比较菜,号比较唐?)撤离点的话,一个地图多处基本想撤就能撤。这个游戏有固排一起玩的话,还是非常好玩,一个人玩的话,感觉还是少了点乐趣,很容易枯燥乏味。个人感觉是挺好玩一游戏,看到听到挺多人骂垃圾游戏,其实也能理解,有时候,爆率与强度确实是底与高的让人红温,我自己也经常一边骂垃圾游戏,一边在玩,然后等到出货的时候又表演一波变脸,至于爆率问题,我感觉还算正常,机密0.7的kd绝绝密0.4的kd,刷视频刷多了,总感觉自己也算是糖人号,但是进到游戏对局,对面也不至于会有多抽象,该打不过,依旧打不过,爆率的话,我只能呵呵了,这个号昨天亏360万,不多,但真的赚不了一点,我感觉我kd已经特别低了,但爆率依旧不高,机密连续七八个保险全是小紫,小金,我都没看到,离谱的是破产了,去跑普通或者就算是没破产去跑普通,他保险也会给我出金,机密爆率还降低,我真没招了,然后我朋友是机密3.4绝密1.2,这kd怎么都比我高的多吧?同样,他爆率也比我高的多,今天他已经一个超算,人头像,国王房,七八个小红,5、6张紫卡,我今天出的最好的是,对面身上四十万的狙()但还是喜欢玩,毕竟摸出货来的那一瞬间,对我个人而言,它是一款好游戏,带给我的体验来说,正面反馈大于负面,和朋友一起在里面玩,有时候被踹死都是很开心的😋(对的,今天的机密长工刚接两对六套,释怀着笑着被踹死了)最后总结一下,对这款游戏的评论吧,对我个人而言来说,确实算是一款好的游戏。当然,网上有什么很多退游的,骂的,当然游戏嘛,是你玩嘛,体验不同,他就是不同的,就像一道菜了,有人喜欢,也总有人不喜欢,玩一种选择,退游也是一种选择,做适合自己的就行了,开心就玩,不开心了直接删掉,又想玩了,再下回来,还是挺不希望他凉的,希望它能发挥藤子的“优良”传统吧(骂的人多,玩的人多,说他凉的人多,但是能活着)好了,祝大家玩这个游戏玩的开心,不开心也没关系,大骂一通之后直接卸载😏
来自 三角洲行动

简单评价一下:
这里的5星作为艾推1颗星给黑艾 1颗给白艾 3颗给剧情
以下是个人观点 可以参考
🎮可玩性:
不高 剧情为主 玩法几乎没有 这个在我眼里全是优点 毕竟在这个玩乙游像上班一样累的时代 能不卡关的看看剧情是真的不错 更何况剧情免费 剧情优质免费是真的不多啊 广告也可以接受
🌃画面音乐:
这个不必说了 画面大多数情况没有任何问题 但有特殊情况哈 今日该隐的皮肤卡面问题也是有的 但是大多是真的美啊!音乐恰到好处 很有质量 一首sea la让我流下了真情泪🆘
🔖运营服务:
你游很有争议的就是端水了吧 作为艾推 还是为大殿下打抱不平
🌆剧情:
剧情党停步啊!!!
很精彩的剧情 很少有的一波三折!
(剧透🤺🤺🤺)
艾尔线就是一层一层的 叙述手法也很好
前期剧情发展很快 很有意思 可以说是引人入胜了
中期也不拖拉 谁懂布鲁斯对我的震慑力?! 骂他无耻加100好感度 还有中间的父母爱情……否很有意思啊 !属于入坑绝对不亏的
后期我觉得很有槽点啊!再入柔塞我虽然很喜欢这段前世经历但是拖拖拉拉这麽长1⃣️段 我在里面当公主 艾尔在外面打架 看都看不到???有的剧情真的很无聊啊!玩的时候那种无力感啊谁能懂?很水 剧情拆分了写?BUT质量没话说 我的塞涅啊😭
……
但总而言之 在国乙里这是不多得的好剧情 挺幽默的 代入感也很好 不知不觉就共情了
你游是真的会选错选项而死啊!
✍🏻建议:
官方不要水剧情了 我要找艾尔!我要回家!!!
🥂总结:
剧情一直很好 艾尔也很帅 想要体验养父+哥哥+伪骨+青梅竹马+纯情男主+烂人真心+吸血鬼+…………一定要来体验一下艾尔线啊!
来自 月影别墅

我是福寿螺的资深玩家了,预约了这个新游戏试一下,结果有利有弊,总体我还是很新鲜满意的,建议和感受如下,大家可以参考。
优点:
1.可以四面转!!天呐好方便
2.可以把家具摆在花园,真的很好这一点,很满意。
3.画风还可以,越珍稀越好看,服装画风个人觉得比福寿螺好看。
4.玩法虽然有点相似但是是改进版,目前为止没有让我很不耐烦消耗耐心的小游戏(讨厌做咖啡整理花架),挺好玩儿的(也可能是新鲜感),委托装扮提交家具我还能接受奖励也算丰厚。
5.立意我喜欢,小兔子也可爱
缺点:
1.装修不顺手不方便,不想装了不会自动回到原来的位置而是直到我点回去。
2.画风还是硬伤啊硬伤,服装挺好看的,家具目前来说有亮点但总体还是太卡通丑了。
3.目前感觉氪条福利和福寿螺差不多,那如果和福寿螺一样圈钱我为啥不玩它,至少前期福寿螺刚开始的时候也很多福利,竞品很多怎么一开始就圈钱。爆率也很一般,福寿螺爆率高一点。
4.总体感觉玩起来手感太厚了不轻盈流畅。
总结,玩法可以,四面转和花园放家具让我眼前一亮是优势,但可能公测吧不流畅,装修也不方便没有福寿螺纯粹(但现在它搞东搞西也不是很纯粹了),出来以后我应该会佛系玩儿,但不会氪金,主要还是玩儿福寿螺,福利太少了,我玩一个小时,升级到是快全是丑家具。
来自 小岛日记

画质很有那味儿,不是一味追求写实,而是像老式动画片那种明亮的色彩和干净的画面,过场动画看着特别舒服,战斗特效也够炫但不乱,很有经典JRPG的感觉。
玩法是真的复古,走迷宫、遇敌、回合制战斗,该有的老味道都有,但优化得很好,不会觉得折磨。加点、技能树这些系统简单直接,玩起来没啥负担,就是纯正的冒险味道。
剧情挺有意思,开头可能有点老套,但几个队友加入后互动越来越多,支线任务像番外小故事,补充了很多细节。主线到了中期展开挺意外的,有些任务还需要自己手动记录线索,有种真的在冒险解谜的感觉。
角色扮演的体验很到位,队友间的对话和羁绊事件让人想起那些老日漫,慢慢了解每个人的过去,一起成长。选择虽然不影响大主线,但能决定和队友的关系,代入感很强。
总的来说,如果你是冲着老式日漫RPG那种味道来的——明亮的画面、踏实的回合制、有趣的伙伴剧情——这游戏绝对值得一玩。它没有搞那些花里胡哨的创新,就是把经典的东西做扎实了,玩起来特别安心。
来自 风之痕迹

我是个纯粹的XP党,玩《原神》,先看脸,再看人设,最后才看强度。作为一个玩了快三年的老玩家,以下是我对这款游戏的看法。
《原神》作为一款在多个关键维度定义了国产二游的天花板。
现在来说,原神早已没了当年的口碑(本人对社区里那股“原神牛逼”的阴阳味已经受不了了),但不可否认,没有《原神》,就没有今天的国产二游市场。
《原神》的优点,是其他二游暂时无法超越的;它的缺点,是所有二游的通病。(用角色来圈钱,以抽卡为核心的商业模式,绑架了游戏的一切设计。)
一、音乐:没什么好说的,很优秀,但我的真实感受是无感,没有像崩铁那样给到我足够的情绪价值。(主观)
二、玩法:它将“元素互动”贯穿探索与战斗,攀爬、飞行、潜水的自由探索体验,打破了国产手游“换皮氪金”的偏见,让玩家真正感受到了“开放世界”的魅力。但是,时间一长了,等新鲜感过去了,就会非常无聊。每天干的事情一直重复,跑图也是,从刚开始的游玩逐渐变成了折磨,终于把事情干完了过后,等着你的却是长时间的长草。
三、美术:这是我最喜欢的部分,每个国家的都很有各自独特的风格,很有辨识度。角色计采用赛璐璐风格,线条清晰、色彩饱和度高,建模精致。
四、剧情与角色塑造:总体是角色优于剧情,传说任务优于主线任务,老角色优于新角色(老角色带给我们的情怀新角色是给不了的)的特点。
① 在角色上,原神展现了出色的塑造能力。胡桃,芙宁娜,雷电将军等众多角色火爆出圈,但后期出的角色略显模板化,独立故事性减弱了。
② 在剧情上,原神有个足够宏大的世界观。宏大的框架,稀烂的叙事,割裂的体验。每个地区的核心主题立得不错,个别名场面氛围感拉满,能让人短暂的有情绪价值。
操!老子不管了,老子直接开骂了,狗操的剧情,不给跳过让人强行看就算了,还有你他妈写的什么玩意儿?(┯_┯)无聊到爆啊!你他妈讲的就那点事,很多无关紧要的对话(NPC废话)磨磨唧唧的,惹的我对关键剧情都不感兴趣了。真的是拖拖又拉拉的,能不能精简一下剧情,不要再加戏了?还有这个黄毛主角,有个屁的代入感,他嘴长派蒙身上了?干脆让派忙来当主角好了。
五、最后写个总结吧!
一个不完美的游戏,也是一个好的游戏。不可否认,原神,这几年给我带来了很多乐趣,这些乐趣不是虚无的,而是来自游戏本身的内容,(探索的乐趣,视听的乐趣,互动的乐趣,角色的乐趣,养成的乐趣),也带给我了情怀,以至于现在骂归骂,却舍不得走。希望原神多听听玩家的意见,并结合自身发展的更好吧!
来自 原神

开服玩家,当年小学我和我哥一起玩的,当时的感觉怎么说呢有好有坏吧,好在我有我哥陪着一起玩,坏在骗子真的很恶心,当时啥也不懂我哥才送我的没几天的剑齿虎就被骗了想想都很可笑,玩了一年多,退游了因为我和我哥分开后就没玩过了,现在又回想起这个游戏又下回来在绿色服701刚开服的时候和我哥一起玩了一年多,从曾经的萌新变成了当年自己眼中的大佬了,现在给我的感觉是其实里面很多人并没有那么坏相反只是少部分人败坏名声,我在里面也结实了很多朋友我们一起玩,一起打boss,一起打卡,一起拍照(可惜照片没了),可惜如今时间久了,世是人非,好友列表一个个名字灰了下去,我们创的朋友群也解散了,给我们留下的也只有回忆。
聊聊官方对这游戏态度吧,感觉就是那种可能随时跑路的,除了充值活动就剩个签到了,偶尔才有东西送,回游福利为0,bug一堆反馈了也不修,外挂不管唯一的处理方式就是开个新服,在线时间长了管你多好配置你都得给我卡。
只能说是用来怀念的了,感觉有朋友就好玩,当年竹笛山上天天抢宝箱就为了一个图纸,现在也看不到了……后面为了一只鸟每周凌晨四点蹲鸟位还抢不到,无语的我只能捡了黏土和蚯蚓和大佬换。
为什么打四分呢……我为爱,对曾经记忆的爱还有一分不给是对官方的无奈,明明好好就经营能做好的游戏偏要一手好牌打的稀烂,唉钱财面前谁又想多出一份力呢
这份地图承载着我的童年。
来自 创造与魔法

受众群体:克苏鲁/心理恐怖/小众解密/简约像素风爱好者
整体氛围营造的很到位,简约的整体黑白风格的压抑感对心理恐怖的塑造是很有意思的一个特色。电视频道的扭曲化表现和电话里的水泡声是加分项。
文案的风格经典的参照爱伦坡的风格,很喜欢信件里的那首诗,是仔细阅读会有后背发凉的感觉的文笔。关于地下室工人的日记可以细化一下:1.人物性格,将工人这一角色丰满化,感觉会让玩家更有真实感。2.现文案是比较平铺直叙的介绍,如果加入精神污染导致的自我冲突 情感的浮现会更具有感染力
操作和引导方面是需要优化的大点
1.增加互动点 初始房的书架、献祭台的法阵、地下室的安全门都可以增加交互点,以减少玩家无意义点击所消耗的兴趣
2.最多玩家指出的,关于查看两封信件和日记翻页相关的操作
3.提示引导方面:
楼上获取水的祭台增加一点引导,用刀点击祭台这一操作,对于刚接触这一类游戏的玩家来说,不容易直接联想到。
书柜暗门密码更需要优化引导,即使看了两封信,也不一定能想到要输入完整的坐标,更多的容易以为是四位密码,所以只输入文字所在的行或者列(本人游玩时,是两种都试了一次,又尝试了几种组合后才输入了坐标)现在的密码提示不太符合一般人的惯性思维,完全可以加以简化或者增加引导,例如在信纸最上方写一个(X,Y)=XY
地下室骷髅身上的虫子可以设计的明显一些,黑白色不好辨认的情况下,更大的蛆虫甚至可以作为一个吓人的锚点设计。
4.删去解密可重复进行,反复播放获取物品动画的bug
总体来说,真的非常非常期待正式版!!!预祝游戏好评如潮!!!
来自 终厄





















