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单机模拟游戏合集
动作游戏佳作
安利墙
TapTap

这款游戏非常的好玩,挺推荐的,我给你四颗星,怕给多了骄傲,其实我也发现一些缺点,我就一起说了。
可玩性:
①新鲜感:这款游戏给人的新鲜感非常足,我刚玩的时候也是非常沉迷,有很多一些很有趣的肉鸽风格,目前内容好像不多,
②耐玩性:不是十分很好,满分5分的话给3分,基本上玩三个小时差不多已经不是可干了,你看我玩了1.8个小时。而且是他也没有什么能激励玩家每天上线的方式,建议内容多一些,发挥想象力,可以把新手签到和每日签到加上去,可以丰富一些广告奖励,我真不知道那个免广告有啥用啊?我把小电视的奖励看完,也就才看到21个广告,免广告要40个,我寻思一个呃普通的游戏看那么多广告有啥用啊?可以降低一下的,除非你给多一些广告奖励不同内容的。[表情_酷]
丰富性:
嗯,大概升满级是3级(就是类似于主塔那玩意),维修台得3级才有,还有啥天赋,售货机好像得2,3级,目前图的话达到第三个,应该没更多的,每个材料都基本能用得上,挺有意思的,打怪能掉装备,运气好[表情_尬笑]掉一个紫装就可以打完第一个图了,打怪掉的装备,想维修只能升到3级,大概可能要往后一些,那个天赋差不多可以选狼,不同的狼有不同的效果
这游戏确实跟搜打车关系不大,除了确实摸东西谁长得像,有时也能摸出几个昂贵的物品,能卖个几万(可以看这个游戏的货币数值),升级三选一的话是局外的,比较难升级。
这款游戏的大佬还是很多的,只能说这款游戏十分有潜力。十分期待能多加一些内容,感觉游戏玩多了,有一天突然看到自己喜欢了一个潜力游戏更新了,就感到非常高兴,真的[表情_泪目],官方快更新,内容加加[表情_开心][表情_开心][表情_开心]

来自 草原搜打撤
TapTap

4v1非对称对抗手游感觉还行吧,萌二小鬼特别多,还有这个游戏让我打起来比王者还要吃力,我王者单靠我自己玩中单上个20星完全没问题, 但是第五这款游戏对我们这种想上分的来讲太难了,首先不说排位不是全天开放,你光是求生监管单一个阵营去排车都要两三分钟甚至更长,这就导致你要么就是拼死拼命的去排位时间一开始又去玩,要么就是你一直待到低阶,并且这个游戏里的猪就很多(对于求生),对于监管来讲就是个抓猪游戏。并且这个游戏的任意一环崩了,那接下来要盘起这一局那就很难,并且一旦有失误,那有些人就坐不住就要赛后你(这局完后骂你),把一局游戏的输赢看的比命都重要。游戏氛围简直就是可以说一坨屎,我自己一个玩了1500天左右的我都只能这么评价,萌二小鬼到处都是,只需要联动了哪一个IP那个IP下面到处都是这是第五人格哪哪哪个角色,路人缘那真的是烂到极致,还是那句话,游戏里你不能有任何失误,失误了那就等着赛后吧,还有就是佛房炸房(我自己不是特别玩佛房),明目张胆角色黑,联合狩猎开麦骂人(开黄腔,骂别人是柜子),还有之前的人屠对立(完全是玩家自己搞出来的,不能怪策划,改动个鞭尸就好像应激了一样,一群s猪刷公屏讲回调鞭尸,有些纯跟风)问题太多。接着就是局内有一些比如说抽刀,卡耳鸣,过板刀这些技巧不会在新手教学里面有,必须得自己后期去探索,并且有的技巧你不会就会导致秒倒(立刻被监管打倒),最终被赛后(有的人是不允许你秒倒的),并且一个限定金贵的要命,保底要3000多,但不过官方还是挺良心的,出了一些可以用自己攒下来的资源,买下来的那种非常好看的皮肤,即使就是说你零氪微氪也可以买到非常好看的皮肤。给四颗星是我觉得你只需要对这款游戏不太多深入的了解,你就浅浅的玩一下,心态够好,我觉得这款游戏应该是值得入手的,毕竟这款游戏也没有那么差,只是有一大部分玩家是这样子的。顺带提一句,这个游戏的黑红很多,如果你想黑红的话,完全可以来第五。这样不仅流量高,而且会收获很多人的支持,如果你是长的比较好的那种男的话,那你还可以圈女粉,收入就更高

来自 第五人格
TapTap

(先声明一下:调侃而已,看看就行,本评论不与任和人处对立面,也没有批评剧情的质量,只表达了我自己的观点,如他人对我的话语有曲解,那就是本评论不是针对于你来表达的!)鉴赏里最后那几句让我真不知道该高兴还是伤心,本身作品有很强的带入感,你不知道的事就不会呈现出来,不像某些游戏让玩家当第三者(就像告诉提前玩家一些剧中主角不在场时的一些事,最后主角知晓后还会震惊的那种)而本作品就让玩家很好的融进角色。但问题就来了(只针对部分像我一样多愁善感的狂热二次元)如果奖赏里最后那段是一个合法萝莉和男主做那种事,在我看来将玩家拉出男主这个角色,那苏幼晴的故事就只存在于林默与她之间了(毕竟我们确实无法真正见到她,但其实这还好,但那种事就让人能看清现实了,明白我配不上她,怎么敢做那些),因为前面的强带入感而让这段更戳人心。
举个例子:世界上有个与你一模一样的人,你们都是林默,可以想成你们两个于一体和苏幼晴相遇、了解彼此什么的,后来苏幼晴和另一个一模一样的你恋爱,甚至做那种事。而你只能在现实里明白她不喜欢你,甚至不认识你。
尽管我对此坦然,保持“她开心就好”的状态,但真说起来我怎么可能不想见到她。另外,我不是萝莉控,不会突然疯癫地搜谁的本,我自己也对这东西很厌恶,总是将纯洁的人(此纯洁指正常的恋爱与性关系,正常的价值观)
(这段有点像作文了…另外,本段不局限于二次元或部分人了)土豆花想让你短暂地成为林默,但我们很清楚了,不是吗?所以与其朝思夜想,不如好好过日子,让她看见勤劳阳光的你,她/他对你的印象总比emo的你好吧?(毕竟你是真心爱她/他的人呐!😘😘)
【超小声:文笔和逻辑都好差(自嘲ing)】不喜勿喷呐!!!
最后,新年快乐鸭!π_π
……像我这样疯癫到没事发些难懂的话的精神病都乐观起来了,你也该好好面对了吧?

来自 小小的身影,重叠的内心
TapTap

反馈点问题和建议吧
1.闪退:
原因未知
2.移动:
一方面,轮盘易脱手,多点点击偶尔会造成移动方向异常或短暂的无法使用;
再一方面,移动时开背包/设置,角色会保持固定方向移动且锁死,建议修改ui逻辑,开ui时检测是否仍在移动,若在移动则保持移动轮盘运行但不显示同时确保功能正常,若不移动则隐藏轮盘,并禁止玩家通过轮盘移动角色,关闭ui再恢复轮盘功能。
3.合成:
一方面,区分好游戏运行逻辑和显示逻辑。可合成配方设个列表,产生新的加到列表末尾,选定的配方序号可以保持不变,在显示时另作列表按显示顺序重新排序,重写不费功夫,也不费算力;
另一方面,多设置几个合成按钮,合成1个、合成5个、合成一组(如有)、全部合成。
4.背包和物品栏:
一方面,背包建议物品交换逻辑修改,单击为选中/移至目标位置,双击为使用,长按弹出选项框(选择一半/长度条自设数量/分发模式/其他功能),更符合手机使用习惯;
另一方面,建议加入一键整理键,按顺序排列背包物品,可按材料种类/物品编号/物品品质等顺序排列,外加个升序降序按钮。
5.存档:
不即时存档比较蛋疼,尤其是经常闪退的时候。建议提高自动存档频率隔五分钟自动存一个。
6.音乐:
音乐卡顿不清晰,不知道是不是跟闪退属于同一个毛病造成的问题。
7.目标选择:
建议改为右手轮盘指向,提高操作自由度,同时避免附近存在生物时无法选择其他格子。
8.怪物与村民:
一方面,有的僵尸自带火焰领域,直接屠村,村民一但着火必死,隔栅栏杀死了村里最后两个弓箭手,建议削弱;
另一方面,村民对怪物的寻路不搜索带门路径,村民经常卡在家里与怪物隔空对质;
此外,弓箭手不隔栅栏射击,建议改一下。
----------以上写/改于26.2.19,游戏时长2H--------------------------

来自 像素开拓者
TapTap

在电子游戏迭代迅速、画质与玩法不断革新的时代,《我的世界》(Minecraft)以极简的像素方块、无拘无束的开放世界,打破了传统游戏的边界,成为跨越年龄、语言与文化的全球现象级作品。自问世以来,它没有华丽的视觉特效,没有线性的剧情束缚,却凭借“创造无限可能”的核心魅力,收获数亿玩家的喜爱,不仅是一款游戏,更成为承载想象力、锻炼创造力、连接社交与教育的数字平台,其价值早已超越娱乐本身,成为游戏史上不可复制的传奇。
《我的世界》的核心魅力,源于极致的自由与多元的玩法。游戏以随机生成的方块世界为基底,没有强制任务,没有既定结局,玩家的每一次选择都定义着游戏的走向。生存模式中,玩家从徒手撸树开始,收集资源、制作工具、搭建庇护所,抵御夜晚的怪物侵袭,体验从原始求生到打造家园的完整成长线,每一次挖矿的惊喜、每一次战胜怪物的成就感,都让生存充满真实的乐趣;创造模式则解锁无限资源与飞行能力,让玩家摆脱生存压力,化身造物主,用方块搭建城堡、城市、科幻建筑,甚至复刻现实中的故宫、埃菲尔铁塔,将脑海中的想象化为具象的数字艺术;冒险模式与旁观模式进一步丰富体验,满足探险、解谜、观赏等不同需求。这种“无规则、无目标”的设计,让游戏回归最纯粹的快乐,无论玩家是喜欢挑战生存、沉迷建筑创作,还是热爱探索未知,都能在方块世界中找到专属乐趣。
游戏的深度与延展性,更是其长久不衰的关键。看似简单的方块背后,藏着严谨的逻辑与丰富的系统:红石系统如同游戏内的“数字电路”,玩家可通过红石元件打造自动门、陷阱、电梯,甚至编程实现复杂的运算与机械运作,让逻辑思维与动手能力在玩乐中得到锻炼;丰富的生物群系、道具合成、附魔酿造系统,让游戏玩法不断深化,新手能快速上手,硬核玩家也能持续探索。而模组(Mod)、材质包、地图组件的加持,让《我的世界》拥有无限拓展的可能——魔法、科技、冒险、剧情等各类模组,能将方块世界变成奇幻大陆、科幻基地、解谜乐园,彻底打破游戏原本的框架,让每一位玩家都能定制属于自己的独特世界。
《我的世界》的价值,更体现在教育意义与社交属性上。它摒弃血腥暴力,画风清新治愈,和平模式可完全关闭敌对生物,成为全年龄段友好的数字空间。在教育领域,《我的世界》教育版被全球众多学校采用,玩家通过搭建3D模型学习几何知识,用红石理解编程逻辑,在模拟场景中探索历史、地理知识,数据显示,参与相关学习的学生空间想象力、知识记忆率与协作能力均大幅提升,实现“寓教于乐”的完美融合。在社交层面,游戏支持多人联机与专属服务器,玩家可与好友携手建造家园、探险冒险,也能加入全球社区,分享作品、交流创意,从独自创作到集体协作,从陌生网友到默契伙伴,方块成为连接人与人的桥梁,让游戏充满温暖与归属感。
当然,《我的世界》也并非完美无缺。像素画风对追求高清画质的玩家而言,初期可能难以接受;红石系统、复杂合成表等内容,让新手面临一定的学习门槛;不同版本(Java版、基岩版)的机制差异,也会给玩家带来选择困扰。但这些小瑕疵,丝毫无法掩盖其核心魅力——它不追求短暂的感官刺激,而是深耕“创造与自由”的内核,用最简单的方块,承载最丰富的情感与想象。
从一款独立小游戏,到全球最畅销的电子游戏,《我的世界》用十五年的时间证明,好游戏的核心并非华丽的外表,而是能触动人心的内核。它让孩子在创造中成长,让成年人在忙碌中找到治愈的精神角落,让创作者尽情释放才华,让教育以更有趣的方式落地。在这个方块构成的世界里,没有标准答案,没有固定路径,每一个玩家都是自己世界的主人,每一块方块都能筑造梦想。
《我的世界》早已超越游戏本身,成为一种文化符号、一种创作理念、一种生活态度。它告诉我们,自由与创造,永远是人类最珍贵的能力;而那些由方块堆砌而成的世界,藏着最纯粹的快乐与无限的可能。对于每一位热爱探索、向往自由的玩家而言,《我的世界》从来都不只是一款游戏,而是一片永远不会落幕的创意天地,一段值得珍藏的美好时光。

来自 我的世界:移动版
TapTap

本人二游玩的很少,所以对于此游戏的评价不专业(非二游也不专业,日常习惯性叠甲罢了)
一、核心定位与品类
科幻二次元·回合制RPG
走的是轻策略、重养成、偏养老路线,主打角色收集与长线养成,属于二次元“养老服”类型。
二、美术与视听(核心强项)
1. 角色与立绘
- 整体风格统一:未来科幻+机能风美少女,人设稳定不崩,辨识度高。
- Live2D 质量中上,表情、动作自然,不僵硬,待机互动有细节,戳XP程度在二游里属于中上梯队。
- 建模与立绘还原度不错,战斗内不敷衍,大招动画有电影感,演出不拉胯。
2. UI与场景
- 界面简洁现代,科幻感强,操作逻辑清晰,不杂乱。
- 战斗特效不晃眼、不卡顿,技能辨识度高,长期刷本不疲劳。
3. 配音与音乐
- 主线、角色语音齐全,配音质量在线,无明显违和感。
- BGM 偏科幻静谧风,耐听,但记忆点不算极强,属于“舒服但不洗脑”。
三、玩法与战斗(策略中等,不烧脑)
1. 战斗系统
- 经典回合制+能量点+阵营克制
- 核心变量:
- 角色职业(输出/治疗/盾/控)
- 阵营克制(伤害增减益)
- 烙痕(装备)套装效果
- 模组、被动、速度轴
- 策略深度:够用但不内卷,低配能过,高配爽刷,不需要极端抠轴。
2. 内容结构
- 主线推图 + 深渊/爬塔 + 日常材料本 + 活动副本
- 自动战斗+倍速齐全
- 缺点:估计后期内容重复度偏高,长草期会明显觉得没事干(没玩到后期)。
因为本人是成就党,打完成就就可以了。以后的元婴什么的都没接触,也不好评价,毕竟还没体验。只能说在拿到成就以前还是不错的,一发十连出了霆渊(死亡墓碑加剁椒鱼头,是你,剑魂?竟然还有血池,原来是暗裔剑魂),烙痕抽了五十发才出“致以未来的我”。这时候我就该收手了,当时感觉十连就出限定角色,那不得起飞嘛?然后128氪了个成长基金,然后140抽下去了,另一个限定还没出呢……兄弟们,一定想好啊,别冲动。
这推图配队我也没仔细看,就是瞎配的,霆渊(我唯一的限定,那得上啊),雷枪(这不卢锡安的大嘛?上),雷弓(寒冰啊?双射手,我们怎么输呀,上),光盾(这大招不是宇宙星神里宙斯的大招天冕之光么?童年的记忆,上),光奶(说实话,没看出来有什么表现,奶量也没感觉咋高,但看以前的玩家评论,说强,那上吧),然后图就推到6-15了。
这个游戏的角色的几个皮肤的立绘脚的部分都感觉有些奇怪,这里我引用AI的评价吧,它字多,但我属实有些欣赏不大来。AI说: 1. 透视与角度的刻意夸张
角色的脚处于一个非常极端的俯视+侧转角度,脚趾和脚掌的比例被刻意放大,趾骨和关节的结构也被简化或扭曲,这是二次元插画中常见的“媚宅”手法,目的是突出脚部的存在感和线条美感,而非追求解剖学上的准确。
2. 为了姿态服务的妥协
角色整体是趴在案几上的魅惑姿态,为了让脚的位置更具视觉冲击力,画师调整了脚踝的扭转角度和小腿的肌肉线条,让双脚能更“显眼”地出现在画面中,这在写实人体中是很难做到的。
3. 二次元画风的固有特征
这种“肉感+精致装饰”的脚部画法,是二次元插画的一种风格化表达。画师会弱化骨骼结构,强化皮肤的光滑质感和装饰细节(如脚链、花朵、铃铛),让角色更符合“高冷又魅惑”的人设,而非追求真实的人体结构。
简单来说,这不是画师画错了,而是故意为之的艺术选择,目的是为了让画面更具张力和吸引力,符合游戏角色立绘的设计目标。

来自 锚点降临
TapTap

因戴夫治好了电子养胃,又因戴夫电子养胃加重
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如果你很长时间都没玩到让你抱有新鲜体验感的游戏,那这个“捕鱼+经营+种田+轻随机”的堆量玩法或许会给你游玩过程中时不时来一点亮眼之处。
这也不算新游戏了,移植到移动端重玩的人我想也是图一个方便好开一把,没玩过的就算看看演示也能懂玩法是什么。我倒想说说当初为什么这捕鱼达人能让我没日没夜的玩
说穿了游戏的目标推动给的也很明显:捕更多更大的鱼→升级装备→解锁更广更深的海域;核心目标提高寿司店的营业额,完成支线主线任务,强迫症的补下图鉴
▼在游戏大部分时间里玩法节奏把控的挺好好:你稍微出现一点玩腻的苗头的时候,刚好你就可以解锁新的装备/区域/玩法/剧情——支线任务多,足以让你闲不下来
你是风景党那这游戏尽管的确远近景做的到位;你是收集党那多的是鱼等你去捞;你是剧情党那还真不好意思…没啥值得夸深刻点。
▼玩法胜在多也败在多,等到你解锁所有玩法后等待你的就是上班时间,每种小玩法能提供给你的新鲜感其实只有那么点,新鲜感一过那之前堆积的无聊感就会压上来,在游戏后期成倍压上来
这游戏就像自助烤肉店一样,菜品挺多但毕竟拿的都是肉,每种稍微吃多一点点就会腻,如果没有生菜解腻真顶不住。越吃越觉得腻最后所有种类吃完了,赶紧结账走人才是解脱…
你问下回还来不来?换个店再尝呗…

来自 潜水员戴夫
TapTap

还行吧,端游玩的,作为一个网游能做到接近单机的画质画面体验还是免费的,你还要啥自行车啊。
我不喜欢手机搓玻璃,体验不好,优化不怎么行,在野外和城镇还掉帧呢,我从极致画质降到了性能才能稳住4k60帧,开封的城镇帧数依然波动,我是7700x加4070ts,不过不是战斗也不怎么影响吧,战斗系统主要是两把武器搭配,一把控制一把输出,打击感嘛跟仁王砍纸片人差不多,战斗系统看似五花八门实则很单调,就是基础的动作系统,主要靠技能打伤害,武技和一些辅助技能,普攻嘛可以忽略不计,其次就是卸势或者弹刀防御性处决,处决伤害高牛逼,目前50级低等级把野外boss蛇王和白狼打了,都说难打所以我就打了,我是喜欢有点挑战性的,虽然打着挺吃力,打不太动boss,但是比较动作游戏玩的多有经验背板还有刀和拳套控制循环,不得不说这套武器搭配有点轮椅,控的boss动不了。
当然他这个地图空又大,路上送的宝箱啥的也没用,探索方面肯定没啥惊喜感,毕竟是网游那一套,就自己纯逛找boss打。
刚做完第一章剧情,红线下线,就是他这个领东西太网游化了。送的东西我得点开活动一个一个领,一会出一个红点领一下,单机玩习惯了确实对这种奖励方式喜欢不起来。
视听体验肯定比不上单机,还有一定差距,但免费可以弥补以上的缺点,剧情做的又好,确实没啥可挑剔的,希望再接再厉吧,争取把归唐做成真正的单机。

来自 燕云十六声
游戏专题
编辑都在玩的游戏
已经到底了