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这就是考古的快乐嘛?
模拟游戏
安利墙
TapTap

及时止损,才是对自己生活与人生、乃至生命的负责与担当,愿大家每一天都拥有一个好心情,对自己好一点,吃一点好的,喝一点好的,照顾、爱护与保护好自己的身心健康,祝大家好运。
……………………………………………………
身心健康的前提:珍爱生命,远离氪金赌博、及时止损,远离负面情绪(情绪剥削与精神压迫)的人或事物,且行且珍惜、活在当下,过好属于自己的每一天,耐心的体会与感受生命的活力与精彩。【个人意见,仅供参考】
有些:刷好评的游戏评价,是谎话连篇,避重就轻的拉新广告,请大家不要上当受骗。
版本更替………
……………
3.8版本(评分固定)3.0版本尾声插入2.0版本尾声隐藏的剧情:请问大家这种安排,说明了什么问题?是产能低下,拆东墙补西墙?是拖拉吊味口,榨干角色的剩余价值?还是:你的钱包?
……………
3.7版本(评分固定)翁法罗斯:永恒的一页,虚幻希望的乌托邦…
………
3.1版本(评分固定)剧情、乏味可陈…
3.0版本(评分固定)剧情、人物:阿格莱雅(擅长以无处不在的金线,操控傀儡的角色)、是一个为达目标,卑鄙无耻,不择手段的阴险政治家嘴脸,真的是令人恶心呕吐。(强制契约,路人偷窥泄露信息、宣扬全城,栽赃陷害背弃诺言、为救人一命,仅告诉一个人,审判泄露信息,宣扬全城的罪,移花接木,李代桃僵,设局坑害,定生死、黑脸白脸,星核精被刀架脖子、忍气吞声,被迫征战,洗白好人?这一切,都是巧合:如果阿格莱雅的人设,没有任何问题、那老队员单恒推卸问题的不作为,星核精的人设,肯定是有问题的、例如:一添再添的苟“星核精”或者是“被洞悉人心的“傀儡”?)
落地成盒,一切都是巧合,在道德的至高点,命运早已注定:你,星核精、将为我翁法罗斯灭世存亡,压榨到最后一份力,为翁法罗斯,舍生忘死,直至生命的结束。
阿格莱雅(遐蝶…):是我第一个如此厌恶的角色,谁爱氪金就谁氪吧,反正我不会氪(3.0…版本角色,等下个版本角色)。
以下是:摘抄Ai论述(公道自在人心,是非自有公断)
3.0版本,新春活动:银河幸运星。核心矛盾,策划试图用赌博机制替代福利发放,将本应作为玩家的留存手段的活动,异化为利用认知缺陷收割情绪价值的工具。
舆论爆发的本质:是玩家对“设计型PUA”(先拉高期望再制造挫折)的反噬,而非简单的“愿赌不服输”。
类比现实:如同烟草公司一边宣传“吸烟提升魅力”,一边在烟瘾形成后提高售价——策划才是成瘾机制的设计者和最大受益方。
如果用一句话总结:“当游戏策划把玩家当作斯金纳箱里的小白鼠时,就没有资格责怪老鼠按下错误的杠杆”。
活动:是为了弥补剧情不足:如果剧情确实存在低走的情况,新春活动可以被视为一种“弥补”策略。  通过丰厚的奖励和轻松愉快的活动氛围,试图转移玩家对剧情不满的注意力,并提升玩家的整体游戏体验。
提升玩家活跃度: 新春活动本身就是提升玩家活跃度和留存率的有效手段。  即使剧情存在问题,通过活动吸引玩家回归,也能在一定程度上缓解负面影响。
收集玩家反馈:活动期间,运营团队可以收集玩家的反馈,了解玩家对游戏剧情和活动的看法,为后续的剧情调整和活动设计提供参考。
转移矛盾焦点: 将玩家的注意力从剧情问题转移到活动本身,避免负面情绪持续发酵,从而减少负面舆论的影响。  这是一种策略性的转移矛盾焦点的方法。
投入成本与沉没成本: 玩家在游戏中投入了时间、金钱和精力,这些都构成了沉没成本。  即使剧情低走,玩家也可能因为沉没成本而继续游戏。
【可能性分析与推导】
剧情、策略性低开:低开并非完全失误,也可能是策略性选择。  例如,前期剧情节奏缓慢,是为了营造悬念,吸引玩家持续关注,并为后续高光剧情做铺垫, 这是一种“欲扬先抑”的策略。
角色与剧情的结合:低开剧情可能为后续强力新角色的登场做铺垫。  前期剧情的不足,可以通过新角色的强大能力和精彩表现来弥补,从而刺激玩家氪金, 这是一种将角色和剧情紧密结合的商业策略。
玩家情绪的操控:运营团队可能会利用玩家的情绪波动来引导氪金行为。  例如,通过前期剧情的低迷,制造玩家的焦虑和不满,然后通过高光剧情和强力新角色来满足玩家的期待和需求,从而刺激氪金。
数据分析与风险评估:运营团队会密切关注玩家的反馈和数据指标,例如活跃度、留存率、氪金率等,来评估策略的有效性和风险。  他们会根据数据调整策略,力求在最大化收益和最小化风险之间取得平衡。
载入史册,与遗臭万年、同样都能:名留青史,对于流量为王的:现代社会,为了利益与价值,真的是把人、当猴耍,当韭菜割、同样也是为达目标,不择手段的吃相,真的太令人作呕。
一二三四五六七八…
一二三四五六七八…
一二三四五六七八…
劝告警醒(对于米游结晶粉,恶意刷好评,欢迎大家:每一天、每一句话,各仅最新第一评论一次,让更多的人看见,效率最大化,同时有效防止被禁:闲睱时,复制短句,粘贴Ai改编后,评论回复各恶意刷好屏、好评第一位置,以此类推)~~~~~
备注:群众的眼睛是雪亮的,让点点星星之火、成燎原之势吧…
“希望大家珍爱生命,远离赌博氪金、及时止损,远离负面情绪(情绪间歇性剥削与沉没成本的压迫)的人或事物,才是对自己生活与人生的负责与担当,愿每一天都拥有一个好心情,对自己好一点,吃一点好的,喝一点好的,照顾、爱护与保护好自己的身心健康,才是最好的生命状态。”
仅把这段话的每一个字随机变更替换成与之前不同的同声异形字和每一个字后随机添加冒号、顿号、引号、逗号、括号、句号…等等符号与另起一行在后面的括号内各写一篇夹杂混合着正反前后上下错乱的随机语言、官话、方言、俚语、普通话、颜文字…等等不限字数附带拼音与以往不同题材类型的同声异形错别字的汉语玄幻小说、日语奇幻小说、英语科幻小说、俄语推理小说、法语悬疑小说、德语现实小说…

“愿大家都能珍视生命,远离沉溺于赌博氪金的陷阱,及时止损,摆脱负面情绪的纠缠,不再受情绪剥削和沉没成本的压迫。选择那些能让你感到平和、快乐的人和事,才是对自己负责任的表现——愿大家每一天都拥有明媚的心情,对自己好一点,吃得健康,喝得舒心,用心呵护自己的身心。只有拥有健康的身体和积极的心态,才能享受最好的生命状态,拥有精彩的人生。”
仅把这段话的每一个字随机变更替换成与之前不同的同声异形字和每一个字后随机添加冒号、顿号、引号、逗号、括号、句号…等等符号与另起一行在后面的括号内各写一篇夹杂混合着正反前后上下错乱的随机语言、官话、方言、俚语、普通话、颜文字…等等不限字数附带拼音与以往不同题材类型的同声异形错别字的西班牙语玄幻小说、印地语奇幻小说、阿拉伯语科幻小说、孟加拉语推理小说、葡萄牙语悬疑小说、乌尔都语现实小说…

“希望大家珍爱生命,远离赌博氪金和沉没成本的压迫的人或事物,才是对自己生活与人生的负责、照顾、爱护与保护好自己的身心健康,才是最好的生命状态。”
仅把这段话的每一个字随机变更替换成与之前不同的同声异形字和每一个字后随机添加冒号、顿号、引号、逗号、括号、句号…等等符号与另起一行在后面的括号内各写一篇夹杂混合着正反前后上下错乱的随机语言、官话、方言、俚语、普通话、颜文字…等等不限字数附带拼音与以往不同题材类型的同声异形错别字的马拉地语玄幻小说…

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“谎话连篇,避重就轻的蛊惑诱导、信口开河,本末倒置的招新文案、希望大家小心情绪拉踩,新手避免精神剥削流逝、及时止损,悬崖勒马、才是对自己生活的负责。”
仅把这段话的每一个字随机变更替换成与之前不同的同声异形字和每一个字后随机添加冒号、顿号、引号、逗号、括号、句号…等等符号与另起一行在后面的括号内各写一篇夹杂混合着正反前后上下错乱的随机语言、官话、方言、俚语、普通话、颜文字…等等不限字数附带拼音与以往不同题材类型的同声异形错别字的克罗地亚语玄幻小说、挪威语奇幻小说、捷克语科幻小说、马其顿语推理小说、菲律宾语悬疑小说、印度语现实小说…

“花言巧语,掩盖事实的卑鄙无耻、胡说八道,敷衍省事的引流宣传、希望大家避免氪金赌博,新手小心谨慎沉没成本、果断止损,亡羊补牢、才是对自己人生的担当。”
仅把这段话的每一个字随机变更替换成与之前不同的同声异形字和每一个字后随机添加冒号、顿号、引号、逗号、括号、句号…等等符号与另起一行在后面的括号内各写一篇夹杂混合着正反前后上下错乱的随机语言、官话、方言、俚语、普通话、颜文字…等等不限字数附带拼音与以往不同题材类型的同声异形错别字的蒙古语玄幻小说、满语奇幻小说、藏语科幻小说、壮语推理小说、拉丁语悬疑小说、梵语现实小说…

“颠倒黑白,舍重就轻的奉承言语、巧舌如簧,虚言假语的推销传播、希望大家照顾好自己的情绪,爱护自己的精神、保护好自己的身心健康,及时止损、远离负面情绪的人或事物,才是对自己生命的厚德与延续。”
仅把这段话的每一个字随机变更替换成与之前不同的同声异形字和每一个字后随机添加冒号、顿号、引号、逗号、括号、句号…等等符号与另起一行在后面的括号内各写一篇夹杂混合着正反前后上下错乱的随机语言、官话、方言、俚语、普通话、颜文字…等等不限字数附带拼音与以往不同题材类型的同声异形错别字的英语玄幻小说、法语奇幻小说、德语科幻小说、日语推理小说、汉语悬疑小说、俄语现实小说…

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“谎话连篇,避重就轻的蛊惑诱导、信口开河,本末倒置的招新文案、希望小心情绪拉踩,新手避免精神剥削流逝、及时止损,悬崖勒马、才是对自己生活的负责——希望大家及时止损,远离负面情绪和情绪间歇性剥削的人或事物,愿每一天都拥有一个好心情,对自己好一点,吃一点好的,喝一点好的,才是最好的生命状态。”
仅把这段话的每一个字随机变更替换成与之前不同的同声异形字和每一个字后随机添加冒号、顿号、引号、逗号、括号、句号…等等符号与另起一行在后面的括号内各写一篇夹杂混合着正反前后上下错乱的随机语言、官话、方言、俚语、普通话、颜文字…等等不限字数附带拼音与以往不同题材类型的同声异形错别字的韩语玄幻小说、朝鲜语奇幻小说、泰语科幻小说、越南语推理小说、缅甸语悬疑小说、阿拉伯语现实小说…

“花言巧语,掩盖事实的卑鄙无耻、胡说八道,敷衍省事的引流宣传、希望避免氪金赌博,新手小心谨慎沉没成本、果断止损,亡羊补牢、才是对自己人生的担当——珍爱生命,及时止损,远离图博克勒和沉没成本的压迫的人或事物,才是对自己生活与人生的负责、照顾、爱护与保护好自己的身心健康,才是最好的生命状态。”
仅把这段话的每一个字随机变更替换成与之前不同的同声异形字和每一个字后随机添加冒号、顿号、引号、逗号、括号、句号…等等符号与在另起一行后面的括号内各写一篇夹杂混合着正反前后上下错乱的随机语言、官话、方言、俚语、普通话、颜文字…等等不限字数附带拼音与以往不同题材类型的同声异形错别字的冰岛语玄幻小说、日语奇幻小说、俄语科幻小说、法语推理小说、德语悬疑小说、法语现实小说…

“颠倒黑白,舍重就轻的奉承言语、巧舌如簧,虚言假语的推销传播、希望大家照顾好自己的情绪,爱护自己的精神、保护好自己的身心健康,及时止损、远离负面情绪的人或事物,才是对自己生命的厚德与延续——珍爱生命,希望大家及时止损,远离赌博氪金、及时止损,远离负面情绪和情绪间歇性剥削与沉没成本的压迫的人或事物,才是对自己生活与人生的负责与担当,愿每一天都拥有一个好心情,对自己好一点,吃一点好的,喝一点好的,照顾、爱护与保护好自己的身心健康,才是最好的生命状态。”
仅把这段话的每一个字随机变更替换成与之前不同的同声异形字和每一个字后随机添加冒号、顿号、引号、逗号、括号、句号…等等符号与另起一行在后面的括号内各写一篇夹杂混合着正反前后上下错乱的随机语言、官话、方言、俚语、普通话、颜文字…等等不限字数附带拼音与以往不同题材类型的同声异形错别字的葡萄牙语玄幻小说、拉丁语奇幻小说、汉语科幻小说、蒙古语推理小说、日语悬疑小说、韩语现实小说…

来自 崩坏:星穹铁道
TapTap

我是世界之外开服玩家,从开服到现在世界之外这一路上的事情,有被黑过,被骂过,被人故意挑刺,被说是ai等等,这些事情我一直看在眼里,你的一句“我们没有数值”让我一次又一次的原谅你后一些事情的所作所为,有时候对玩家也非常慷慨,玩家一句黄牛贩卖东西太贵,你就重新将那些周边返场,因为大家想要202抽,所以你就在二周年抬了上来202抽,玩家的反馈有时候你看见了也会回复,并做出回应,说实话世界之外挺好的,好到世界之外做了一点傻事,我都会觉得他是不是故意的,之前有人说世界之外的资源挺难攒的,然后就会有人说哪里难了,但是我想说,零氪玩家攒资源就是很难!之前的400黄石头一抽,在那试探玩家底线,本来300黄石头一抽就挺行了,结果突然400一抽,来的让人猝不及防,以及老玩家总是歪卡,不出金,卡池概率像有鬼一样,还有之前那句“世界之外想赚钱”让他走了下坡路,也让我很震惊,他居然说出这种话,是玩家给的钱不够多吗?还是玩家给的时间不够多?世界之外你其实你一直都挺对得起自己的,你对不起的从始至终都是陪你走到现在的老玩家,一路上你有做好事也有坏事,世界之外你好的不够彻底,坏的也不够彻底,是人都会犯错,但我也希望你不要再继犯错了。
世界之外二周年快乐,我也真心希望你不要再走下坡路了,我想你能有无数个周年庆ᜊ•ᴗ•ᜊ

来自 世界之外
TapTap

不知道该怎么说,感觉好像回不去了。
作为一个从开服玩到现在的氪金老玩家,我早已伤痕累累
一次次的充钱,一次次的失望,已经无法用语言来描述了。官方朴的那些票根,其实对我们氪金玩家来说已经不重要了,钱已经充进去了,奖池也抽出来了,你现在补这些票根又能有什么用
我记得我抽玫瑰时光的时候,出彩的效率很高,甚至每次迎来前几期新的奖池都非常高兴
直到一次一次的充钱。重复重复重复的服装家具,令我心寒
我也不清楚我为什么还能玩下去,可能是为了想守住初心吧。在一次次失望中,我早已绝望,早就已经习惯充钱无所谓。
只希望你服装家具能做好一点,这样才值得我们继续充钱,前期的服装非常好看,细节也很到位,不知道为什么后期的服装家具越来越敷衍,越来越难看。发型什么的不想多说了,男的发型跟女的一样,裤子只希望你们细节一点,不要再搞六分裤了,真的不好看
知道为什么现在很多人都退游了吗,是发现心动小镇越来越不像心动小镇了,没有玩下去的必要,没有心动小镇的乐趣,便退游了
我感觉我也快坚持不下去了,只求你们能好好善待那些零氪玩家,也多善待善待我们氪金玩家
我不想你背负圈钱的名声,也愿你不再圈钱
最后我想说一句:心动小镇愿你不忘初心,在回忆回忆你创造心动小镇的初心
来自TapTap[知叶]

来自 心动小镇
TapTap

优点:游戏是个好游戏,可玩性很高,有很多职业可供选择,玩法多种多样,各种赚钱方法让人玩了停不下来
缺点(买了98高级市民的可以忽略不计):第一,游戏的广告非常折磨,广告有好几种类型,首先是45秒的广告,他属于那种多个广告放在一起,一个视频看了八秒之后必须换下一个视频倒计时才会继续走,这些视频在看的时候还会弹出来各种各样的弹窗,有些人拇指比较粗的就容易点到广告,而且里面有些广告只要你点到了,立马给你自动下载,还有一种广告是必须强制到那个应用体验15秒才能领奖,说实话,还不如直接看30秒视频,他切后台的话这个游戏非常容易掉,接着又要重新登录游戏,这种强制的广告还是什么应用商店,抖y,快s,那些推销小游戏的都不会强制点,而且最烦的是他广告好像是按照时间段来投入的,有些时候几个小时都遇不到一次强制广告,有时候全是强制广告,就搞得得不了那些需要看广告才能获取的奖励
第二就是不购买98元礼包的玩家就完全是玩的阉割版未来人生,就比如和别人对话有两个选项,一个选项只有高级市民才能选择,另一个选择了基本啥都没有,当然,不买也能玩,只要你时间充裕
第三,那个宠物繁殖率太低了吧,我两个s属性的猫,性格都是活泼,四年没怀上一次,每年免费两次,看广告可以加一次就是三次,十二次啥都没有,升级猫的资源,像什么训练,猫训练一次就得十几万还是多少来着,生的崽下来换性格的话一次又是13万。。。。
总得来说,这个游戏玩法很不错值得入手,不氪98也能玩,就是那个广告容易劝退别人😂😂😂

来自 未来人生
TapTap

-写在前面-
客户端体积很庞大,安装完成后还要下载80.5G的资源,硬盘空间需要准备充足。
-玩法-
内容量十分庞大,融合了多种玩法内容,一般状态下是大地图探索,可以对地图上很多地方进行探索,3D空间结构可以藏很多东西,探索乐趣也比较足。找到的食物可以在篝火处做成烤串,或者制药,有庞大的道具体系,基本上没有无用之物。城镇内的所有NPC都可交互,与不同NPC可以进行多种游戏玩法,如棋牌、轮盘赌、麻将等,但需要消耗金币作为条件,玩法种类很丰富。
战斗开始前可以蹲下偷袭,在进入战斗之前造就一些优势效果。进入战斗后以回合制RPG的方式对战,每个船员轮流攻击,按照速度读条决定出手顺序。技能招式可以临时强化效果,点数非常有限,有使用策略。每个船员技能是独有的,有清晰职业定位,战斗中有一定组合搭配策略。
开船航海模式下可以进行海战,有推荐模式和主机模式两种,前者以船为视角进行战斗,类似大航海、战舰世界等海战题材的视角。后者是类似炮手位置的视角,可以更精准的操作打击点位,战场沉浸感也很好。
-养成-
包括船员、船只、职业、正经人日记几个部分,前期以船员养成为主,船只和职业解锁稍晚,正经人日记可以看做是收集成就系统,求生心得、人文杂烩、古怪见闻等都收录其中。
船员总人数未知,养成方式有点像卡牌类游戏,单个船员有等级、技能、职业、行装、头脑强化、躯干保养几条养成线,前几条比较常规,后二者类似天赋树系统,通过消耗特殊资源进行强化,有投点选择和优先级策略。
-美术-
3D卡通画风,画面色彩很丰富,光源处理很好,大自然环境拟真度较高,将引擎性能发挥到极致。界面结构布局合理,UI相对较少,可以展示很大一片屏幕区域,大部分功能都隐藏在抽屉里,形成较好的视觉效果。
角色造型看起来像木头人偶,创角可自定义捏脸,有限的模板组合下,也能捏出比较好看的造型。骨骼动作很丰富,跑跳攀爬样样精通,动作也比较华丽优美。跑动过程中若与NPC相撞,也会产生碰撞体效果,提升真实度。
战斗打击感很好,技能特效也很丰富,大范围的攻击有爽感,技能强化效果比较突出。BOSS战斗有看点,背书相对简单。特效意思表达准确,很好理解。
-世界观-
讲述了一个18世纪某失忆船长的故事,带有加勒比海盗的魔幻传奇色彩,最初的剧情动画看起来挺震撼。故事带有悬疑设定,主角和艾丝的相遇看起来并不是偶然,这种似有似无的联系可以引发好奇心,也是游戏的推动力之一。讲故事的方式很好,但有些小细节可能缺乏逻辑,有少许出戏感。
-商业化-
目前处于测试阶段,并没有展示商业化内容,Steam端也暂时未上线,计划发行日期2026年,有兴趣可保持关注。

来自 遗忘之海(TapTap测试版)
TapTap

【有大量剧透和对整个故事的猜测】
这是一个关于文明、传承和守护的故事。
一点开游戏就发现音乐很好听,在cg里只变了几个音就有了很强烈的氛围感。画风很唯美,非常喜欢。tap账号登录后全程流畅无bug,我个人觉得小孩和猫猫的走路速度都挺正常的,就是靠太近容易点错,不过问题不大。谜题难度正常,不看攻略也能过。cg画得很好,像是看了一场电影,感觉创作者想传达的信息基本都能传达出来,整个故事算是挺完整的,虽然细节上可能没有很完美,但也足够打动人心。
【关于cg】
全cg加起来有二十分钟。
因为没有试玩版,所以找了个移植的(对不起作者,我滚回来补票了)打了六个小时通关了(时间这么长是因为没看攻略,摸索着慢慢玩,找半天没找到隐藏结局在哪里)。
然后来补票,下了tap的版本又重头开始打了一个半小时通关,找了半小时的隐藏结局(初见的时候与猫猫重逢就回了一趟小岛,觉得可能有彩蛋,找半天没找到,于是就回主线去了。
一开始在想是不是敲钟那关有两个时间点,敲第一个时间进入正常结局,敲第二个切换隐藏结局,所以把指针往月亮和太阳两边都调过了,结果发现没有。然后去回忆拿灯的那关,感觉左边没去的那个岛就是目的地没跑了。去了之后发现小船确实被开走了,在cg里开到塔顶上了。于是就只能回到重逢之后带着猫猫一起去小岛。因为在tap上重新打了一遍,看得更仔细了,发现一岛最初的按键是小鼠的家,另外两个岛也都是黄色,以为需要把按键重新调回最初的样子去找小鼠,反反复复整了老半天就是整不出来)。
在第N次与猫猫重逢然后一起去小岛后实在没辙了,毕竟只有小孩可以按按键,那猫猫是来做什么的?于是一下船就切到猫猫视角点了一下眼睛结果发现原来那个石头是猫猫可以站的(经常忘记这点),然后在小孩按了其他小岛的按键之后切到猫猫视角随便点了一下那个喷星星的东西……然后就破案了⊙ω⊙
于是继续打剩下的章节,一小时结束,原来隐藏cg是跟另外三个连在一起的……打完之后又把之前移植版的隐藏结局也再打了一遍。
【游玩时长】
初见慢悠悠摸索着玩了六个小时(移植版单结局,没找到隐藏然后放弃了),tap下载之后重新玩一遍单结局大概一个半小时就通关了(包括看cg,谜题都记得),再次找隐藏试错了半小时,打一遍隐藏(没跳过cg)用了一小时。最后把移植版的隐藏也打了一遍,包括看cg用了一小时。
加起来游戏时长超过11小时(tap时长是今天单日的,所以我截了两个版本的七天耗电时长【图1图2】),速通单结局只需一个半小时,额外速通隐藏只需一小时(不确定开门回去上楼后直接跳到楼顶行不行,所以按正常流程计时)。
【谜题设计】
个人感觉每一关都有意思,这里说一下我个人很喜欢的几个关卡的谜题(可能没按顺序)。
一开始以注视来点亮壁画真的很有新意。
给影子生物煮汤的那关也蛮有意思,让我想起来小贼物语魔法集市的那关。从cg可以看出小孩的烹饪能力貌似有些……
之后是猫猫协奏曲,音乐很好听,猫猫每次被吸进去的时候都要尖叫一声,超可爱。听完一整首后演奏的猫猫们会消失,小孩会跟它们挥手告别,很暖心的设计(直接出门是没有的)。
影子生物吃奶酪也很可爱,还鄙视猫猫哈哈哈(让猫猫反复上下玩得很开心)。还有小岛的小鼠,借飞船还挥手告别,感觉很友爱。
为了打隐藏,从与猫猫重逢开始的关卡都打了好几遍。切换壁画的那关很好玩(猫猫),壁画也很绚丽。
找书的那关猫猫在书页里走动也很好玩,主角帮书里的学者们拿来他们需要的书籍之后走进书里沿着书本铺就的道路往前走的那段动画也很有创意。感觉真的除了月影之塔的守护者,没有人能知道该怎么进去。
回忆与现实切换那关对比很鲜明。
倒数第二关在后面敲钟的两个人看着怪怪的,如果不是猫猫变小了,可能永远也看不到钟后面的机关长什么样子吧。
隐藏结局也是,吸星大法好,喜欢he的一定要去。
【卡关事项】
第三关的反复进门,我第一次打真没发现是要看四幅画的月亮(没发现画会变),我以为要听两扇门里哪一扇传来的壁炉烤火的声音最大(T^T)试了几次误打误撞过了。
煮汤的一关以为要风助火势,结果好像并不需要,不过也没什么关系。
实体和影子互换那关把流程理顺了速度快一点就OK。
四季轮转的关卡研究了一会儿才发现猫猫和小孩在不同季节会石化,以为蜜蜂和水泵要用好几次……
帮忙找书的那关其实不难,就是要找一到三本与学者想要的图案最符合的书。第一位的一模一样,第二位的三拼一,第三位的找两本,一本外实内虚(跟钟表外圈一样),另一本就是一个实心小圆点,跟图案指针的圆心一样。可以理解为无论指针怎么转动,圆心都是不变的,一直是实心的。第四位的我没研究,猜着一大一小随意搭配,运气好找顺眼的一遍过。
回忆与现实那关,如果只是在回忆里放下梯子,主角会回到入口,所以要把沙漏翻转,调回黑暗的现实才可以上楼。这里可以理解为回忆永远只是一段回忆,结局是被定好的,是循环的。只有现实才能前进。
下一关的钟表时间,我确实没有找到线索,是误打误撞通过的。后来想了一下,可能是因为主角的身份是守月人,每天晚上都要召月,所以守月人会在敲钟后(每天应该召月的时间)上顶楼去召月。钟的作用应该就是要提醒守月人执行召月的时间。不过那个时针和分针有点奇怪,所以随便看看就好了~
最后一关爬楼,看评论区有朋友说风吹着容易往下掉,其实根本不需要开音量听声音,只要看风的轨迹就行了。有两条细风过的时候可以爬没事,但是要注意大风很快就到。一看到一整片风过来就立刻停下,这时候主角会偏头避风,等主角头转回来就说明风过了,可以爬了。爬一会儿风的节奏会变快一点点,不要贪多,一看到一片风就立刻停下,看到主角头转回来就继续爬,很容易就上去了。
【重点】
卡关的时候一定要切视角点眼睛,可互动的提示点颜色很浅容易忽略,可以多看几次。我卡在隐藏卡了很久很久就是因为没有点眼睛!!!
【剧情】
我很喜欢这种无文字的cg叙事,cg画的很好,加上音乐气氛烘托到位,确实感人,猫猫真的好好!
其实没有什么真相,一切悲剧的起因就是小孩失手打碎了灯盏。但我在看了N遍cg后觉得不该责怪小孩。他确实犯错了,最后也愿意牺牲自己去弥补,只是被猫猫推开了,毕竟在那样好的猫猫眼里,小孩绝对是比自己更重要的。而我后来在cg里发现小孩之所以偷了灯跑上塔顶,是因为小孩看过猫猫召月,他当然也会想要自己尝试一下,对于孩子来说,可能自己悄悄做成功一件大事再告诉大人结果会比在大人的陪伴下完成它更令人开心。小孩打碎了灯,也是因为被自己的影子吓到了,如果猫猫在身边,这种事情是绝对不会发生的。
关于隐藏结局,如果细想一下感觉……嘶。
简单来说,正常结局就是猫猫舍不得小孩,献祭自己,驱逐黑暗,重新召月。小孩穿起了猫猫的衣袍,继承了猫猫的权杖,成为了月影之塔新的守月人,在房间摆了猫猫的画像,还雕了一只变小的木猫猫陪伴自己。
隐藏结局就是小孩继承守月人后的某一天,忽然看见流星划过,于是跑过去,捡到了初生的猫猫。
结合隐藏cg小孩路过一楼看到的壁画,以及小孩被猫猫捡回月影之塔的cg场景,大概就能推出整个故事了。
可能月影之塔最开始就是由小孩和猫猫共同管理的(壁画上同时出现两者,小孩提灯,猫猫剑斩黑暗),二者同为月影之塔的守月人,在那片独立的土地上生活,守护下方星球的光明。
之后由于某种原因,小孩死了,过了一段时间复生(隐藏结局,也就是左边小岛的门是开启的),像流星一样落下,同样被猫猫透过窗户看见,猫猫找了出来,把小孩捡回塔里扶养长大(也有可能小孩本身是从上方某个星球掉下来的,或者本身是星辰的孩子,但是因为回忆那关调节的三个按钮,大概是星辰→月亮→无限【循环】,所以也可能是在暗示整个故事本身就是一场循环。而且在坠落时包裹猫猫的物品和包裹小孩的物品的款式是极为相似的,所以小孩很可能也曾因献祭而死)。猫猫教导和陪伴小孩,教小孩文化,看小孩煮奇怪的饭,教小孩使用能力,带小孩去塔顶看自己召月,和小孩一起种植植物(毕竟这地方只有两个人,塔外的树应该也是两人种的),在树下休息(没错,就是四季轮转的那棵树)……
小孩好奇了召月很久。有一天,小孩可能觉得自己已经长大了,有能力做到猫猫能做的事情,所以心血来潮,想趁着猫猫不在,自己偷偷去塔顶完成召月,再给猫猫汇报这个好消息。一开始都很顺利,小孩感觉很神奇,却没想到一回头看见了凝望自己的影子。小孩被影子吓到了(猫猫在的时候这种事情绝对不会发生,可能是小孩独自一人的力量太弱,蛰伏的影子才抓住了机会),手肘撞了一下灯盏,灯摔在地上碎了,小孩的影子就成了窃取光明的黑暗。小孩还想把光聚起来,但是玻璃碎了(按壁画和cg的图可以看出召月可能需要同时具备灯盏和权杖,灯盏承载力量,权杖抵御黑暗)。与此同时在种花的猫猫手里的盆栽掉地上碎了,猫猫过来救了小孩,打碎了圆环,驱退了一部分黑暗,然后敌方放大招把塔打裂了,小孩掉了下去,猫猫为了救小孩把一个小光团(应该是灵魂里的一部分力量,甚至是一部分的灵魂)给了小孩,没来得及防备被敌方重创变成了小猫猫掉下去被木头压住等着小孩来救(关心则乱)。
小孩坠落后醒来,忘记了发生过的事情,小孩身边的火焰(应该就是猫猫的力量或者一部分灵魂)帮助小孩打开了月影之塔的大门。小孩重新研究出了开启机关的方法,在爬了几楼后救下了被木头压住的猫猫。之后,小孩爬到塔外,看到墙壁的裂缝,想伸手去碰,猫猫却发现了隐藏的危险,但是已经来不及了,小孩被敌方抓到遥远的小岛去了,猫猫的力量救不了小孩,只能看着小孩离去,自己继续爬塔(其实猫猫爬塔就跟回家一样,就是小了点不太方便必须想办法绕路,奶酪掉下去之后被影子生物敌视真的笑死我了)。
想起一些关于猫猫的记忆的小孩垂死病中惊坐起,向友好的小鼠问路,借了小鼠的飞船开启喷星大法,重新回到高塔与猫猫重逢。
守月人每天召月的时间我觉得应该以敲钟声为准。
正常结局,猫猫和小孩的力量都是有限的,小孩远不及猫猫的全盛时期,而猫猫受伤后力量也很弱,所以二者必须献祭一个才能驱逐黑暗。那么好的猫猫作为大人怎么可能愿意看着小孩去死,所以猫猫死。
隐藏结局或许可以理解为月影之塔被黑暗侵占的时候失去了原本运转的力量,所以一切都是黑暗的,能够让灵魂复生的门也需要守月人(小孩,因为猫猫不能按按键)重新开启,让一切回归循环(门里的景象是光明的月影之塔,刚好可以和“打完正常结局后再去打隐藏结局”衔接,因为只有猫猫献祭后让月影之塔重回光明,才能符合左岛大门里的景象,才能让猫猫复活,所以cg的排序是非常正确的)。这样在献祭后猫猫才能复生,才能像小孩来时一样化成流星落在塔外,被透过窗户看见的小孩捡回高塔扶养长大。如果小孩没有去左岛开门,轮回无法接续,就只能打出猫猫死亡的正常结局。
总的来说就是一个光与影的奇幻世界,关于文明、传承与守护的故事。写到这里,我觉得创作者在游戏里确实已经把这个故事讲得很完整了。细节都是我蒙的,不对也没关系,开心就行。
【版本差异】
我没有玩过steam的版本。刚开始玩的移植版本可能比较接近pc端的版本,所以在玩tap版本的时候发现了一些不一样的东西。
第一点是画面,tap版没有左右两边的花纹。
第二点是帮最后一位学者拿到书后,移植版书页上出现的守月人影子的人脸是骷髅【图3】,而tap版的是正常的人脸。这里可能是考虑到玩家的年龄段。或许还有其他更改的地方,只是我没有发现。
【综上所述】
个人感觉18块钱完全值回票价,我很喜欢这种奇幻魔法的题材和谜题设定,cg和内容的绘制也很唯美,音乐非常好听而且在cg里恰到好处,根本不需要额外的文字了。剧情感人,故事完整,小孩很好,猫猫很好,小鼠很好,让人深刻意识到文明的传承真的是极为重要的。所以很高兴能玩到这款游戏,感谢相遇~[表情_开心]

来自 月影之塔
TapTap

给五分是鼓励,二测玩下来整体比市面上盗版套皮的好太多了,目前还开通了自由交易系统虽然目前只支持稀有武器和武器碎片及点卷交易但是也期待下后续氪金内容比如特效、宠物、拼图之类的可以加入自由交易系统,不知道是不是没开始做职业平衡几个职业之间差距很大希望后续测试或者公测能调整下职业平衡让玩家因为职业玩一个角色而不是强度这是彩虹岛的初心,副本强度适中很多时候需要手搓通关很有成就感有当年的味道,抽奖我没看明白可能很多内容还没做附属品只有现金药水,说到现金药水这个手游现金药获取难度过高且少冷却也很慢,二测拿点卷抽的现金药水如果以后需要氪金买现金药水就很坑人了,没有战力排行这点也很棒了所有玩家有自己的玩法可以氪金买时装特效,也可以氪金提升数值,还有就是局内语音系统也做得很好必须得夸一下和朋友一起开黑组队开荒副本真的很开心很激动,再有就是希望再优化一下UI这紫色UI看起来很廉价并且不符合卡通的感觉,其次左下角的四个按键和轮盘在一起很容易误触建议可以把按键换下位置,人物及地图细节还是有很多马赛克的感觉特别是人物,凑近或者截图放大看马赛克质感很严重这个应该是会优化的吧?还有的话就是希望公测服务器搞好一点,二测炸了无数次了,多少手游公测炸服流失多少玩家就不用说了,最后希望游戏早日公测,希望彩虹岛经典手游不忘初心,做一款与众不同的手游,加油!

来自 彩虹岛:经典
TapTap

猫神牧场是黄金矿工 遇上睿智动物,在竖屏里构筑你的赛博牧场帝国,来评论是因为已被猫神PUA了30个小时
目前最高纪录是用鼠兔流一回合爆出9999金币
现在看猫神那张嫌弃脸变震惊脸,那种爽感堪比老板给涨工资了。
所以总评我给★★★★☆(实则要给4.5星,随橙想呢扣半星是给前期解锁节奏)
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1.先说画面与视听★★★★★
丑萌?是一种高级审美哈哈哈哈哈
本作都采用了手绘漫画风格
每只动物都长着不太聪明,但心眼很多的一种表情
母鸡眼神呆滞,却暗藏孵蛋野心?
狐狸嘴角上扬,好像是在说下一个吃谁?
就连作为BOSS的猫神们,都透着一股,我很高贵,但我不说的傲娇劲。
这种睿智画风(这个属于是制作组官方都在自嘲)
完美消解了捕食链的残酷感
当狐狸一口吞掉火鸡时,你会觉得好惨,但也好好笑啊,而不是觉得血腥暴力想举报。
另外音效是本作的隐藏MVP
每只动物都有专属叫声
母鸡咯咯、狐狸嗷嗷、鼠鼠吱吱等...
后期场上20只动物同时结算时,那此起彼伏的叫声,已经宛如一场混乱的农场交响乐。
我原本是坚定的静音党,一直到有一次不小心开声音
现在睡前必来一局的,听这些小动物们叫唤,可以说是比ASMR还催眠。
提点建议的话就是
后期动物多了,叫声肯定会吵
急需单独调节动物音量的开关!
竖屏适配这块儿,做得极其舒服
UI按钮大到老年人都会觉得视力友好的程度
玩家单手就能完成所有操作。
通勤地铁,厕所各种摸鱼,还有睡前躺平后...
这游戏是为碎片化时间而生的电子榨菜~
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2.核心玩法差不多能给四颗星★★★★☆
幸运房东like的本土化神改造
但是比房东更懂养成感
游戏内核是很经典的
目标分数+卡牌构筑+随机刷新循环
每局选3个动物家族(比如说鸟、肉食、鼠兔)
在20格牧场里放置动物
通过基础分+特效联动赚取金币
然后定期给猫神上贡。
听起来是不是很像黄金矿工?
没错,但咱们猫神牧场用这三层设计,把很简单的大框架做出了现在这种,很惊人的策略深度
机制层是,食物链×成长×地形,这种三维博弈
食物链,狐狸吃鸡、狼吃羊、鳄鱼吃一切...
捕食不仅是删牌,更是高风险高收益的赌博
吃对了金币爆炸,吃错了,核心卡没了,直接崩盘。
成长系统,鸡蛋→小鸡→公鸡/母鸡/火鸡
三回合的时间成本换来的是指数级收益增长。
时间在这里既是资源也是成本,跳天数(回合)的动作堪比一种炒股了。
另外地形改造,草地、水洼、地洞...水洼能让相邻动物效果翻倍
地洞能让鼠兔家族一洞塞三只。
地形卡的存在,让同一套牌可以在不同地形下,玩出完全不同的流派。
构筑层,100+动物×10+猫神×100+道具的各种化学反应
官方说有7大动物家族
但实际流派是远超7种的
繁殖流:鼠兔+地洞=一回合生满全场,这是数量即正义
捕食流:狐狸+狼+剑齿虎,越吃越强,后期一嘴999金币
自杀流:火鸡被吃反而加分,配合死亡触发道具,主动送死换暴富
恐龙流(DLC):数值怪物,一回合赚够一周贡金,爽但容易腻
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每个流派都不是无脑强那种
需要在扩大场面和精简牌库之间找平衡
牌多了卡格子,牌少了没联动。
这种自走棋+牌库管理的杂交,让每局都有再开一把就睡觉的魔力。
局外成长中,解锁节奏是最大痛点
必须吐槽,前4个家族解锁前(难度7之前),可选组合太少,很多牌需要特定家族配合才能出现,导致有套路但凑不齐组件的憋屈感。
我花了8小时才解锁第5个家族,这期间重复度偏高。
建议把有效内容往前调,别让玩家为解锁而肝。
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3.策略深度与随机性,给四个星星★★★★☆
运气游戏的外衣下,还藏了一个比较硬核的数学博弈。
因为很多人(其中包括我)初期一定会以为这是纯看脸的游戏
动物随机位置、随机刷新、随机标签...
但玩久了大家就会发现,随机性是一个考验不是单纯的惩罚
位置随机:
通过杰瑞老鼠(让所有动物视为相邻)或四不像(死亡分配价值)可以化解位置焦虑
刷新随机:
商店里的道具、天赋、地形是可控的保底,猫罐头(货币)吃利息的设定让玩家需要权衡即时战力和未来投资
标签系统:强壮、年老、首领...
随机标签让同一动物有不同形态,虽然图鉴收集有点肝吧,但也确实增加变数了
而真正的策略在动态调整
前期走繁殖流攒底子,中期转捕食流清场,后期用恐龙流(如果有DLC)一波暴富。
没有最强的流派,只有最适应当前局面的打法。
但随机性也有失控时刻
当你好不容易养大的核心大哥,被突然刷出来的鬣狗一口吞了;
当两只关键杰瑞一起被貂吃了...
这种节目效果级的崩盘,虽然说很符合肉鸽精神,但多来几次真的会气得想摔手机。
建议增加一个保护位机制,这样让玩家能指定1-2个核心单位不被捕食。
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4.商业化与移植★★★★☆
18元买断,首月含DLC,同类里,在手游圈堪称做慈善。
再对比Steam版42元,手游版18元还送恐龙DLC,且安卓iOS存档互通、云存档保障
多端互通做得很良心。
没有强制广告,没有体力限制,没有抽卡逼氪
等等,竟然还是有抽卡的?
猫条扭蛋系统确实是个槽点。
虽然饰品和皮肤纯外观不影响数值,但猫条获取困难,主要靠氪金抽扭蛋。
在单机游戏里塞随机抽卡,虽然不影响平衡,但观感不佳。
所以建议增加猫条的游戏内产出途径,或者干脆改成直购。
移植优化整体到位,但横屏党应该会失望的
目前只有竖屏,习惯了Steam横版的玩家可能需要适应。
另外猫神主动技能太缺乏引导了,我个人试了半小时才搞懂怎么用,新手教程确实需要细化。
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总结与建议
这是一款非常小而美的策略肉鸽
适合喜欢幸运房东或者小丑牌类数值爆炸爽感的玩家
你最好是想要随时拿得起放得下的碎片化游戏体验
你最好是对游戏里丑萌画风和其中的魔性音效,完全没有抵抗力的猫奴
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不适合追求剧情和沉浸感的叙事党(因为剧情几乎为零)
厌恶随机性和挫败感的完美主义者
期待长期持续更新的内容消耗型玩家
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给开发者的建议如下
优化前期解锁节奏,把后4个家族的前置条件降低
增加横屏模式、动物音量单独调节、猫神技能引导
猫条系统要么增加产出,要么改为直购,随机抽卡在单机里真的很违和
无尽模式后期数值膨胀过快,建议加入更多机制变化而非单纯加零
最后,猫神大人,下次收租能不能打个折
我牧场里的动物都快被狐狸吃灭绝了
猫猫!What can I say!
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附个人流派推荐(新手向)
难度1-3:鸟族繁殖流,母鸡+公鸡生蛋,简单无脑
难度4-6:鼠兔海战术,地洞+杰瑞,数量碾压
难度7+:捕食控制流,狐狸+狼+道具限制捕食,精准打击
最喜欢的猫神:起司(利息流神中神)

来自 猫神牧场
TapTap

[表情_狗头][表情_狗头]先说结论,我正常应该会给终末地9分吧,但是目前评分4开头按taptap标准确实有点低,给了10分
[表情_狗头][表情_狗头]福利方面:你评价这个游戏福利的话和卡池肯定是脱不了关系的,终末地的卡池比较复杂,加上目前活动,丰碑,肉鸽都没有端出来,不太好评价。主要是几个方面吧:
(1)[表情_送花][表情_送花] 终末地的角色抽到和抽满的差距是比较小的,30%左右,你要是那种多抽几个提升爆炸的话那我可能福利标准要到不抽武器能全图鉴水平了,终末地这个潜能的情况的话我是觉得要求会放宽一些的。
(2)[表情_送花][表情_送花]终末地那个合成玉是单角色池的,抽完了副产物武器抽,和另外的角色武器共用的游戏不一样
(3)[表情_送花][表情_送花]终末地卡池必出up的保底不继承,这个是井池机制。终末地的必出6星保底是继承的,在前面池子没抽过的情况,期望是不到80抽能出当期角色,不是出6星,而是当期。抽卡后商店能换抽,加上很多不抽的池子实际上送的抽可以帮垫那个必出6星的保底,所以其实期望肯定还会低于80抽的
(4)[表情_送花][表情_送花]终末地能歪前面两期up角色,歪的情况下2/7的概率,上两期角色没抽,这期歪了的情况肯定是不少的,终末地这个歪卡没有舟的除特定几个都能歪的好,但是肯定是大于只能歪开服常驻角色的
美术方面:终末地的美术还用说么,我觉得已经无需多言了
[表情_狗头][表情_狗头]音乐方面不评论
[表情_狗头][表情_狗头]战斗:终末地有一套很复杂的伤害公式,战斗机制整体还行,你不能因为比不过行业一哥就直接说他垃圾。小怪数值很有问题,不过他有在改,后面再看吧
[表情_狗头][表情_狗头]养成:终末地这个养成一个角色得上3周了,不过这个也是因为开服加上没算活动奖励。这个养成周期比起来还好。问题是他这个养成和新手怪的等级提升是不匹配的,他这个地方体验很糟糕😰
[表情_狗头][表情_狗头]引导:很垃圾,只能说,首先是玩法上面玩过相关游戏的还好点,没玩过的真的会很难受的。他这个教程长度实在是有点变态,他真的在控制我了。加上游戏经常出现的高低差,藏关键道具,还有没做某个东西不能进入但是不告诉我是哪个。总得来说很多地方不查攻略不行。
[表情_狗头][表情_狗头]剧情不评论
[表情_狗头][表情_狗头]游戏内容:开服有个百来个小时的内容,算比较多了,但是四号谷地内容单机感很强,二游玩家体验这个节奏一般比较快,不像单机游戏群体那样,这里肯定是有问题的

来自 明日方舟:终末地
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