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安利墙

纯单机,动作冒险游戏,解密要素很多,可看广告。
优点:画风清新可爱;内容丰富的rpg,隐藏要素多;制作绝对是画了不少心思。
★缺点:(因为优点显而易见,但是否弃游是缺点决定,故而重点讲)
1.操作手感。作为动作冒险游戏,操作手感尤为重要。本游戏操作杆调教不算太差,但也不算好。⑴虚拟摇杆偶尔乱飘,精准控位困难;⑵攻击动作中移动受限,玩家是个操作受限制的状态;⑶面对的怪物常是一大群且是远近配合;⑷怪物有等同于攻击的碰撞伤害。与怪物的交互体验就挺差了。常见情况:你面对一大群敌人,要躲开交错的远程弹道,小心冲到近身,又不能被迎头碰撞,打出攻击动作时又要注意远程袭击,怪物又是乱蹦多动症,你得不停微调摇杆,而你的摇杆又是个残疾,每次空挥都有可能被射成筛子,情急之下你拉动摇杆一头撞死在怪物屁股上……
2.解密和隐藏要素。隐藏要素本是好事,但你什么都藏在炸开洞口,有裂缝的能炸,完全没裂缝的也藏,精细搜索一圈,一查攻略能漏一半,npc的提示又很谜语,知道哪哪有不寻常,但抱歉我到不了,我只能对着攻略找漏。解密最棒的状态是心流,妙点子对上电波实现了,而不是查着攻略找隐身的开口。
3.难度曲线。初期防御有点太重要了,是否点防御的区别就是碰一下崩大动脉与伤害只掉1血的区别。装备的迭代差距也很大。不买商店装备野外地狱难度,买完装备扛伤害随便走。打怪爆上一章级别的装备,对不起EX不约,进下一章装备又成了纸。加减法攻防这个伤害计算机制还是太简陋了。另外地牢2暴增的复杂度应该也蛮劝退的。
总结,优秀的单机rpg,战斗操作容易血压高,隐藏要素依赖外置攻略,章节要沉淀慢玩。
来自 雨叶岛传说

加油吧,已经过了开服潮了,现在评价基本优劣参半吧,问题是有,大部分都体现在性能优化和画质,然后就是手感,虽然有诸如此类很多的缺点,但我觉得玩法是可以的,游戏的设计点也很多,包括人物性格和对话检定这些。
看得出来这个游戏的制作团队是很热爱游戏也很有野心的,我在这个游戏看到了很多游戏的影子,星际战甲的玩法,激战二的场景运镜,跑团的属性检定,当然还有米游的命之座。
整个游戏内也有大量人物或道具用于补充世界观和设定,但是我玩了半天,这个游戏的世界观主线和我本身要走的养成路线似乎没有什么联系,唯一有联系的地方就是所有养成东西都要靠玩家等级解锁。
也可能是我玩的不够多吧,因为我之前玩warframe的时候其实推关和养成是一起进行的,后面当我需要刷某一个东西的时候就回去指定的关卡刷,几乎大部分关卡都有值得我重复刷的东西,这时候养成得到的提升反馈是很明显的,我以60级的练度回去刷以前打的很费劲的20级的怪,肯定会刷的爽,但这个游戏好像没有这个需求,就导致虽然数值确实提升了,但我没有在刷的过程中得到很多正反馈。
性能和画质我就不说了,我也不是颜党,只要能流畅玩就行,但是手感我是真的想吐槽,25年的游戏了连个自定义按键设置也没有,一个个按钮又那么小,一整把游戏知道我能误触多少次嘛,实在不会做ui就把人家warframe手游的拿过来呀,都抄那么多了还差这一点?
其他我想夸的就是游戏的ui美术以及整体的氛围渲染,可以说还是很有感觉的,但是一转到3d人物的部分我就有点绷不住,这波纯是技术力不够导致的,建议贵游的程序和技美多回去多沉淀沉淀。
虽然问题依然很多,但是我还是想支持这个游戏,游戏圈确实需要一些新的东西,不然就会像现在的其他二游一样走入“似游非游”的末路,真正的游戏应该是创造快乐的而不是资本敛财的工具。
来自 二重螺旋

思来想去想说的话很多,最后写了乱七八糟的。
一开始遇见这个游戏的时候。
看到的风评和心情都不怎么愉快,很快地就关掉了页面。
大概在23年前后。
我玩儿的游戏很多,同样的预约的也很多,活着的,苟延残喘的,不声不响离开的,想着没有下次再见了。
再次见面是在哔哩哔哩首页,是一条已经注销账号的测评。
在眼花缭乱的推送中,不知道为什么就注意到了。
视频很不起眼,缩在我右手拇指最下方,可以说随手一滑就不见了。
想着也是无聊,就点开了视频,里面充斥着对这个游戏的不看好,各种负面评价。
一个新人up 测评一个新游戏,或者说都没公测的小游戏,当然没有几条评论,为数不多的几条评论里也都是负面评价。
骨头可能天生就是硬的,就这样还起来了你们这样骂,我就一定要玩玩看。
出来视频就忘却脑后,那个时候想着,应该是在电脑平台吧,或许到时候有推送呢?
很久很久,久到我都遗忘了这个游戏。
像是上次一样,又出现在我的手机上,像是对我说“看!活着呢,好好的!”
挑衅!
被自己逗笑了,觉得一个游戏三番四次出现在我的推送上,我每一次都没关注到,很对不起。
有点愧疚,又有点不好意思,赌气一样地去tap 上点了预约。
没有进入官群的义务,一直都觉得官群就是说了但是没有回应的机器人。
浪费感情。
好像到现在都在讨厌这个游戏,可是问我为什么讨厌,我也不知道。
一直到今年的四月份,才想起来好像有一个游戏在测试。
玩了测试版本。
很意外?
有配音,有l2d,cg 图,甚至还有不一样的ui 。
测试版本就放了好多东西出来,不过扭头一看是一个公司,也就了然了,公司嘛,人肯定多。
很短的剧情体验,但是我有点小认真,因为害怕虫子,所以剧情里的好朋友害怕虫子,我没有安慰好,我觉得很愧疚。
这是第一次戳聊天。
因为一个角色,我想要在她们的系统里表达,我想要安慰这个角色。
我很任性,我觉得就应该去安慰。
抱着不可能吧的心态,就去哔哩哔哩私戳了官方。
评论了很长很长,由于字数的原因删删减减,最后也只是说了一句“心情系统里,我可以安慰汐吗?她看起来好像很怕虫子,作为朋友我想安慰她。”
处于一种焦躁状态的我,并没有看到很快有人回复我了。
想着去官方群去问。
这是第一次进入官方群,准备好了里面都是机器人回答问题,我也打算单刀直入。
很意外的是,让我去戳管理。
不过一开始,确实是以为管理会整理所有的问题上报。
也就把她们当成了客服,叽里咕噜地说了一大堆,得到的回复并不是冰冷冷的好的。
而是一大串很有人味的回答。
后来群里的人科普,这两个管理和群主,就是所有的制作人。
说不上来的滋味,被人认真对待了。
那种偏见和轻蔑就这么被人不轻不重地抚摸掉了。
理论来说我应该直接退群,毕竟我想要的答案得到了,但是没有,我留了下来。
我不算一个单推人,我是一个all 每一个都很喜欢,或者说每一个角色都是一样的。
测试版本后面更新,才发现原来汐是骗我的,其实也松了一口气,没有真虫子就好。
也开始正式在这个坑里考虑做饭。
测试的时间很快,可是有人说等了三年,很长情。
我算是来得巧。
真正地上线真的很不容易,不过能玩就行。
熟悉的剧情,却多了一个cg -枫
很可爱,激动得我一晚上没睡着。
我一直不算什么很带入的人,只要画面好看,剧情不重要。
涉嫌微量剧透。
甚至我是有闲心想着怎么写的欲望一点。
来到了上次测试结束的末尾,那个房间。
我真的很好奇,房间里有什么呢?
谋s?还是藏着另外一个人?
我比游戏内的自己还要更期盼不要被看到。
真正探索房间的时候,才有点怔住。
我和游戏内的自己一样,把枫当成一个活泼的,能够开玩笑的人,他的悲伤阴暗面被我刻意地遗忘了。
文案里是有些乱的房间,无暇整理。
可是随着探索,每一场相近的案件都被拿出来放到一起。
在软板墙上,错综复杂的案件中有小小的一隅,还有对我的对不起,但是属于他的生活轨迹少得可怜。
不在这里生活的人尚有一句对不起,在这里生活的人,却没看到对自己的珍重。
年度最搞笑的事情来了,我好像对纸片人有心疼了。
一次次地回溯,时间一次比一次少,手上的线索少得可怜。
我觉得枫在骗我,他有话不说。
一边告诉自己这是游戏,一边真的在生气有话不说,可是手机屏幕里l2d的加持下,他一皱眉,我气就消一半了。
剩下的我自己也说不清。
我一直更喜欢恨海情天,如果爱里面没有阴暗那就不算爱,如果没有你死我活就不算相配。
我总觉得人的欲望是不断成长的,小时候觉得牵手就已经是最越界的方式了。
现在的我却能面不改色地看完一个又一个的舌尖进行纠缠,就像是两坨肉块进行碾压。
可是现在,竟然只是轻轻的像素移动,他故作释然的笑容,舒展的眉头,只是道歉,我就没办法好好地把这段剧情看完。
枫很聪明,他肯定猜到了什么。
只是轻轻地一个拥抱,我就没办法控制住自己的眼泪。
屏幕外的我和屏幕里的我在说着同样的话。
“对不起,我没能救回来妈咪,我以为时间回溯了,妈咪就可以回来。”
同样自责也在心里蔓延。
从信任到怀疑你,你有怨我吗?或许在我试探的言语当中,你也想把所有责任揽到自己身上?
这一次,我希望是我们一起去面对那场黑夜,不再是任何一方单独面对,另外一方停留原地。
这次上线的延迟,其实算是有过心理预期,或者说在我看来并没有什么。
在我这里,我或许从一开始就没有好印象地接触这类游戏,再难听的评论都见过了,可是我自己亲身去体验,我觉得很值得,我很喜欢。
三十块钱,说多不多,说少不少,可是在我看来,她很值得,甚至说物超所值,只是一个单人线,就可以让我找回来青梅竹马的那种青涩感,我很喜欢。
没有什么恨海情天,没有什么烈酒入喉,有的只是很渴的时候一杯温热的白开水。
也不用说我是护官宝,也不需要说我是水军,也不用说我是单推枫,四个人,我每个人吃的都是平等的,谷子截图我都有,说我水军的人建议把钱给我报销了,为什么我支付宝平台后台没有收款记录。
并且在写这个评论的时候,我才发现我的哔哩哔哩后台,很早很早就已经回复我了,只是我没有看见。
我不相信这样用心的人,会跑路,或者说荒废自己的心血。
还有,我不是一个很喜欢说自己有什么的人,但是我觉得,免得有人说我两嘴皮子一碰就是说,反正是互联网,也不用说我是团长,故意截图,我家里现在还有谷子,你要的自证我都有。
一切全部来自我自己的感受,说水军的给我报销,你怎么说都行。
来自 时间对称性破缺

把所有结局都打了一下,感觉可能是因为体量的原因,整体节奏有点快了,还没有沉浸到故事情节中似乎就跳到下一个情节,以及作为视觉小说来说这个文本量有点太少了,嗯因为刷到作者说是业余时间制作的其实也比较理解,但其实感觉对于视觉小说来讲美术设计和画面是一重要因素,文本也同样非常重要,毕竟还是,文本会极大影响玩家的代入感
我很喜欢这个风格,可以看出来在氛围塑造和画面上是用心的,妈妈打电话来时可以感觉到一种紧凑感,但是选项有点少,呃可能因为我不是社畜我还不太完全get到催婚的概念()()但是后面描写童年和上学期间还是有共情的,要说的话,中式家庭这个话题是一个很模式化又有些复杂的话题,我能清晰地感到作者情绪的流露,不过这可能是一种,作为代入向游戏的弊端
我觉得这个游戏最大的夸点是创意和设计,中式家庭模式给孩子带来的伤害其实是一个,很常见的题材,就是国产游戏十个有九个里可能都会在讲这个,要不然就是中式教育,这个题材本身是作为国产游戏素材的优势但是用的多了难免又产生千篇一律的问题,这个游戏的出发点很有意思,一个人包饺子,然后回忆,整体来说感觉叙事带一点意识流,游戏的故事发展模式算是有点趣味的,是一种“猜不太到下一秒会发生什么”,但其实情节也出现的稍微有一点点唐突,衔接不太好,我还是把这个问题一律归为篇幅短的限制,但是这个游戏要是做完整,应该还是会挺有意思的!此外美术设计也很新颖,是一个很有潜力的游戏
(可能评价会和原作有一点偏差先道个歉吧)
来自 大家一起BUG饺子

玩了21天了,简单说一下体验感受吧。
1、游戏上手难度
相对目前主流slg游戏来说要简单一些,新手期的任务引导可以很快让玩家掌握前期的开荒发育阶段。
2、游戏开荒发育期
获取土地资源基本按照引导去做,会比较简单,且不需要铺路。对0氪党微氪玩家来说,没法越级推荐等级战力去开高级资源地,体验下来可能会觉得卡主线。
3、联盟攻城
玩法需按照地图链接线路依次攻城,且一天只能打一个城(攻城令恢复,后期可存令实现一天多个城),这对于slg的老玩家来说会觉得节奏很慢。打城过程中,在人数够的情况下基本可以做到托管不用一直盯着看。
4、活动玩法
如兵临城下,蛮王,护商等,感觉游戏性不高,但获取的奖励还比较可观。比武大会感觉像是自走棋。破贼平寇玩法是获取武将培养的关键,大佬玩家在前期发育也比较靠这个与平民拉开进度,可能在平民出两队的时候大佬可以出到3个队伍。
5、武将获取机制
体验下来总体感受就是出金率挺高,但是出的都是普通金。核心能用的武将和三皇基本靠次数保底出来。至于说是游戏锁卡并不是很认可(觉得抽了就100下只给了一个核心,没拿到想要的,或是想用极少的抽卡数量就拿到三皇,就说锁卡的说法)目前玩下来,即使平民玩家,盟里也是基本人手都有皇,0氪1周也能有一队t1队伍。
6、玩家对抗
非常依靠人数,联盟活跃人数多代表着联盟的战斗力强度,即使高氪大佬也难在人数差距大的情况下对战局起到非常大的影响。5个普通玩家足以围死一个高氪。目前我玩的区基本是高整快的盟平推其他盟,一赛季的战斗体验不是很满意。如果能有两波势均力敌的盟,实时的大型团战对战,兵种优势关系打架会非常有趣,这点我很期待。
总体来说还是不错的游戏值得一试,官方把武将平衡做好。游戏宣发搞起来。祝越来越好
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目前也是图鉴差刘备了希望快抽到😆
来自 三国群英传:策定九州

本人23年情人节左右入坑,当时在b站上面刷到了陆沉的那张口红卡分享火速下载入坑,是我玩的第一个乙游。本人一直有一丢丢的初恋情结所以哪怕后来玩了很多很多别的乙游光夜在我心里还是占据着很重的分量,接下来会尽量抛开初恋滤镜来谈谈对光头的看法
💎资源获取:
光夜的资源个人觉得还是比较好获取的,各个平台的薅羊毛,每周固定的掉落,虽然一抽三百小熊但是攒起来不是很费力。而且老实说光夜真的是我玩的最欧掉率最高的游戏了。在入坑光夜之前我一直在玩原神,米池的爆率玩过的也是有目共睹😭总之在光头这里抽卡真的让我一口气缓过来了,而且出哪个我都不会太生气哪怕不是自推(好心态决定一生😇)当初不懂图鉴这些东西都是乱抽,资源浪费了不少,中间也因为各种各样的原因断断续续退游,但是总是在萧老板生日的时候精准回坑给生日卡抽出来存着(仪式感不能少,我推生日还是要过),正式回坑之后才开始研究资源规划和追复刻的安排,我现在是年卡拉满加上不间断小月卡,别的礼包一样不氪,追复刻还是比较轻松的甚至可以匀一点出来给汤圆(回坑之后大概因为年纪大了以前不太感冒的年下也变得美味起来了,成功从铁血1推变成了10双推)我对收集度没那么高要求,只会抽自己的梦情卡,不符合我审美的我不喜欢的我一律不抽,没必要被图鉴捆绑消费,花钱就得花刀刃上,做的不好跟做得好收一样的钱不就给光夜摆烂的机会了吗,当然这点每个人看法不同也没什么好多说的了。
总而言之,国乙届的蜜雪冰城毋庸置疑,在外面玩了一圈回来,啊~还是光头便宜
💘恋爱感:
我比较喜欢那种直球型骑士塑的男主,每个游戏喜欢的都是这个类型,所以当时垂直爱上萧逸。小夏其实也是这种类型的,但我当时热爱年上对年下没什么兴趣,现在才后悔自己当时装什么啊小夏就是很萌很萌的黑芝麻馅汤圆😍当然萧老板在我这的地位是无可动摇的,是我当之无愧的国乙初恋白月光,哎这辈子都别想忘掉🥰其他几位男主也很好但是我不太感冒,陆沉我挺畏惧他的,把他当一个很厉害很厉害的人敬仰着😔个人不太能适应这种上位者,但是我身边有不少兔妞,我经常偷吃陆总家的饭,真香。齐总监面冷心软这一块,我还挺喜欢看笨鸟和狐狸的日常,真的每次都让我笑半天。查少就是那种出场自带bgm的帅气多金贵公子啊,但是另一面又是超级有责任感的医生,反差拉满了~完美男人谁不爱呢。总而言之我觉得恋爱感不错,总有一款你喜欢的类型😻
☄️成长体验:
我其实比较懒,萌新时候猛猛肝,肝出来情热那个池子三张卡之后主线搁置了很长一段时间,每天就抽几分钟上线养养卡打材料,因此没有遇到卡关情况,正常来说大家应该是会在六号病房那一张卡住,养养卡没多久就能过去,光夜体力还是很足的,我觉得养成体验还是不错的哟
👂🏻声优:
萧逸:杰大的声音很好听哟,11的声音也一直好评如潮,我记得中间有一段时间声音有点平淡?但是很快就调整过来了,老师很尽职尽责,1推很幸福🥰
陆沉:我不推6都觉得他的声音真的超级好听,和提琴一样优美动听,哎我勒个豆真的听的很舒服,辣白菜老师真的牛
齐司礼:赵路老师是公认国乙届的劳模了,也一直都备受好评。有时候会出现串台的情况,但是总体来说还是很厉害很负责也很爱自己配音的角色,好爹!
查理苏:前期是神,现在是什么都不想说。七夕活动和电影卡活动把我一个非5推都听得难受得要命,第一次玩游戏静音。。心疼未婚妻
夏鸣星:我后来关注0的时候才吃到以前的瓜,因为以前的了解得不多不做过多评价,就我目前来看我觉得谷江山配的还是不错的,电话啥的都挺有活人感的,小夏萌萌的~至于大小姐们说的音色问题,我对这个不太敏感放一起其实我也听不太出来我也就不说啥了(由此可以看出查理苏配音变化的有多大啊啊啊啊我一个这么迟钝的人都感到不适,真的服了换cv啊)
🌃画面音乐:
上限高,下限也高,有的卡美得我发狂,有的卡看得我想退游。在此不一一列举了怕气晕,感兴趣可以去各大平台搜索相关词条。
🔖运营服务:
腾讯的游戏都大同小异,在骂声中前行,玩家边骂边玩屡次退游屡次回坑,大厂的品质保证在这里搁外面瞎晃荡一圈还是老老实实回来了,运营也就沉默寡言等待玩家归来不会多说什么,这何尝不是一种宿命纠葛呢
✍🏻建议:
重视下玩家合理诉求。有的玩家挑刺和咯噔的诉求确实没必要理睬,但是大规模的诉求还是要采纳一下吧。虽然说游戏就是要圈钱,你圈的也不少了,反馈一下也没啥,别太抠,cv该换就换,还有端水问题,我之前不推0的时候就有点感觉他被边缘化了,现在关注了更觉得了,是不是稍微重视下呢,要圈钱确实盯着人气高角色不错,但是你毕竟是个乙游跟别的游戏性质不同,还是好好端水吧,大小姐挺心酸的😿
来自 光与夜之恋

其实已经足够拿出来了,这次测试各种功能基本上都非常完备,当然限定池目前还是暗井,而且锁卡、看已有注册角色这部分还得再引导引导。
初玩是非常上头的。
如果你喜欢一球成名,你喜欢大师联赛,你喜欢拍皮球,你喜欢赛马娘类育成,你喜欢看数字往上飞并且多巴胺让你愉悦,你喜欢少女乐队偶像,喜欢美少女贴贴,那这个游戏绝对非常适合。
而且很多角色...我一个马上30的,很多角色都是童年和青春啊。像是诺天王、GDP、小皇帝、雷霆三少——好吧他们把杜兰特和哈登拆了——至少姚主席...各种意义上真的好厉害。真喜欢这些球星的基本上已经是社畜了,氪金会上头的。
它甚至连杜兰特那个建筑工地的捏他都有。
好吧如果...我是说如果,不联系那群黑哥白哥黄哥拍皮球,单看角色和剧情本身的话,还是很有意思的。从cgss开始,智能手机类模拟养成一直是有赛道的,当然国内了解更多的可能还是赛马娘。这一类游戏最大的特点是角色爱与剧情不ooc,赛马娘和你游都有原型,而且大部分角色都忠实且诚恳地贯彻了自己的人设,甚至有自己的球探报告(当然应该大部分都是改的原型高中球探报告)和熟练位置,因为篮球的特点,位置是相对固定的,并且有错位惩罚。这样最大程度地保证了游戏池子的深度和膨胀速度,因为你是不可能让五个人直接膨胀的。
这就涉及到第二个因素了,那就是养成方法。携带道具类养成,如果各位玩过巅峰杯偶像杯应该不意外,商店流一直是传统并且思路清晰的养成流派。扭蛋在这个游戏里反而更适合新手期过渡,因为SR角色好凑,key只有一个SSR就够了。表情流更看上限,如果一局游戏能中9个55%的经理,那这把就奔着SS去了。养成的方法流派不同,导致的结果也大相径庭,而新卡池的出现能够引起养成方法的共鸣与改进,三种方法显然让游戏寿命得到稳定提升。
问题是——你的玩家真的会呆这么久吗?
前面提到了,这个游戏的受众是什么,一个是喜欢美少女贴贴的otaku,一个是有点NBA基础的社畜,这两个群体都有鲜明的特点。新时代otaku会自己建立小圈子,并且试图结圈子来建立一定游戏优势,社畜则是有明显的判断和喜好,游戏时间就那么点,不玩就不玩了。所以氪金度上显然社畜是大头,话题热度上otaku是大头,两头搞平衡是最重要的。一旦有变,少不得闹出AWWBWG的笑话。
当然,在市场上没有太多竞品的情况下,只要不触发NBA版权利益纠纷和球员个人品牌问题,你游运营和社群管理又不是吃空饷的,那基本上不太会出幺蛾子。
不过要抢占就抓紧点,这个游戏我已经能看到好几个可以成型的竞品了。
比如说,我可以养成经典的4v4小场地足球,我可以养成羽毛球和乒乓队伍,甚至还有单/双/混双的区分,我可以跟文旅合作搞景点拟人化养成——我不知道有没有出品方有这个想法,但我知道有的文旅部门是一直有这个野心的。
想上线的话可以准备了,想偷师的社团也可以准备了。我不敢说这个上线是不是会爆火,当然如果每日任务奖励就像这样丰厚,且不说其他福利,单纯每天二十角色普池10器材普池,这个游戏就能一直活得非常好,口碑也是。
当然,我还是建议角色补上一个回忆大厅主界面和个人ex小剧场,根据养成轮数来解锁,这样玩家会有玩更多角色的动力,再一个角色卡升级可以再补一个一键升级。然后交换这里再补一个类似于在线交易的需求吧。
最后补上这个纳什镇楼吧。当然我最喜欢的还是诺维茨基,游戏里(野上)的画风也是绝赞的,不过养成队伍限定五个人就很难受。
而且我还想着,如果是像JR这种惯例的第六人,我想后期会不会单开一个位置吃养成天赋,不跟队训练。哈哈,有点天方夜谭了。
来自 代号:篮球少女

无可辩驳的质量上乘的作品。
尤其UI界面的制作与交互逻辑可圈可点,流畅度与使用的便捷性都很高。
配音方面是绝对的优秀,语音完全没有照本宣科读台词的感觉,cv根据情绪、人设与情节在角色语气上的处理非常恰当。
画面方面,CG、场景,分镜动态变化的处理也很不错,流畅而自然。
情节真实,符合真正高中生的日常生活模式和可能的性格特点,也成功描述出了真实高中生的内心想法,对前途的迷茫,对当下两点一线的受缚状态的失望都是恰当而真实的。
在剧情细节的把握上能够以小见大,对老师的议论,当下流行动漫的讨论,甚至火鸡面口感的描述都被填充满了满满的细节。相比大部分galgame的一比带过无关事件,这类将小事件放大化的处理更具感染力与真实性。
字体处理上有小瑕疵,部分界面字体大小过小,设置里又无法更改。但整体体验并未因此衰减太多,无伤大雅。
来自 构想彼方

本来看实机视频感觉挺普通不想玩的,但是自动普攻的机制挺省事就下载玩玩,结果越玩越好玩。
以下全部为个人体验观点:
1. 剧情沉浸观看后,一字一字一天看完,好看,千都世就是看完剧情喜欢就抽了,期待后面剧情,有配音多点更好了。
2. 秘纹无论贵贱,最低3星最高5星全部有属于自己的音乐,这点真是让我太惊喜了,感受到制作的用心。
3. 玩法是刷怪,角色变强用的材料非常多,体力基本不够,很多人说这点不好,我自己觉得每天看喜欢的角色一步步变强的感觉还不错。
4. 抽卡300星之砂一抽,每日任务给100星之砂,相当于一个月10抽,比原神这类160一抽每天60的奖励稍微少一些,原神可以一个月11抽多点,小月卡给的更少。但是感觉这个活动奖励多一些,抽卡5星概率大一些。保底160抽目前的福利可以抽到限定,但是以后福利够不够还需时间来验证。120抽领一个需要和保底一起规划一下,让多个天赋变成多个角色,目前感觉天赋性价比很低。
5. 抽卡保底或者歪了确实难受,这里祝大家下一发就出5星,不让负面情绪影响游戏体验。
来自 星塔旅人

这次测试可以说是相当之失望了兄弟😞,之前二测,我进行游玩是,之感觉到了好玩和快乐,虽说有些不足的地方,但是无伤大雅😋,这次测试可以说是稀烂,先不说可有可无的家园系统,首先是剧情阉割😡,到魔法学院就没了说是,第二就是很多宠物的改动,平衡数值没问题,一部分宠物在二测时我觉得就应该平衡,但是这次测试我只看到了脑瘫的设计师,举个例子:棋骑士,高攻高速脆皮,可以通过首领血脉进化为棋契陛下,棋骑士原本特性是没行动一次,队友登场获得速度,现在变为了攻击技能应对两次后变为棋绮后,种族值变低,分配拉胯可以理解,限制强度,毕竟变身还给了回复血量和强化,不理解的是为什么棋契陛下特性也变成这个了,原本的特性是双方无法退场,棋契陛下一旦战败扣4滴魔力值,现在还多了一个攻击应对两次后变为棋绮后,逆向进化说是,首领进化体验版😂,而且截拳截到了不给能量是怎么回事(不知道是bug还是什么),还有其他宠物的平衡,做的稀烂,一些本来不怎么强势的宠物现在跟怪物一样,个头不大能耐不小(什么叫耗费0能量,140威力,还能应对状态技能😇),还有就是资源获取问题,二测刚刚好,够用的情况下可以培养更多的宠物去解锁图鉴,这次测试各类资源获取都很少(咕噜球不少😅),导致等级上去了,没资源去培养,更别谈其他大世界队伍和解锁图鉴了,还有吐槽点就是星光对决,只能用每周抓的宠物,你是说我用临时抓来的宠物,在没有资源培养的情况下要去打完美联防超级轮换大师么😭,总之这次测试的满意度是比较低得,但是也不是全盘否定,比如这次的靠近锚点就可以恢复状态,更便捷的更换服装,各路英雄的留言(确实帮大忙,省了很多事),还有场外直接丢球捕捉,以及能帮助各位洛克的能量花和魔力花,很多改动都很优秀😊,只希望在这次测试可以开放更多剧情(很多朋友第一次拿到测试资格,剧情也太少了些),优化调整一些宠物以及资源获取,希望洛克越来越好,早点玩上公测版本
来自 洛克王国:世界

巧解题,轻玩法,强深度,重内容,好作品❗️
本次聚光灯主题“bug”其实是一个非常难的主题,因为“bug”更多是作为一个负面意义所存在的,把一个相对负面的内容转化成可玩度高的内容,难度颇高。
那我们其实是可以变相总另外一个角度去解读“bug”
⭐️本作的玩法则是以填词的角度去“修bug”,将人类的行为程序化,然后特定设计一个新的职业来改造人,做内容上的深度。
❌这个方式的切题我是认可的,唯一有那么一点不太舒服的地方可能就在于这套设计还是不够独特,上一年聚光灯主题有一个算命的填词有些许雷同。
但这个游戏的品质是可以上升到做到目前二游内容向游戏里面一个小体量的小游戏,这个质量是绝对达标的。甚至是说二游当中存在相似的塑造(崩铁调酒npc舒翁以及鸣潮尤诺预言主线剧情的npc预言结局)。
⭐️⭐️刻画小人物永远都是让人最为动容的。
我聊我自己的人生经历,我就会觉得如果我不那么贪玩一点,将自己脑子里的玩游戏属性变成学习的属性又或者是社交属性,我的人生会不会不一样?
看最近英雄联盟全球总决赛,看韩国俱乐部的电竞表现,解说常常就会说他们的游戏内容是“机械式”的,没有错误的——谁不希望自己是一个没有“bug”的人呢?
⭐️⭐️⭐️游戏内容当中我比较满意的一点在于整体进度是一个递进的状态,刚开始玩家面对的可能是小人物,帮他处理小事情,后面可能就遇到了大人物,需要做更加重大的决策,而游戏还做了多结局,使得体验显得没有那么枯燥以及在“道德感”这类游戏内容比较敏感的区域做了更加深刻的解读与展现,这也是我体验完之后觉得相当有玩味的一个点。
❌❌游戏设计上可能有瑕疵的地方就是玩家的主控设计显得稍微有点多余,游戏场景简陋的情况下主角能走动这点不是一个很加分的项目,反而不如直接点点点来得更加顺畅一点,PC上不能用键盘,只能用鼠标控制走动体验并不算好。(当然,前面提到二游就是因为这样子设计反而更符合商业化厂商小游戏小支线设计的感觉)。
⭐️⭐️⭐️⭐️⭐️最后就是以单独作为这个游戏的方向考量,他是可以增加roguelike或者模拟经营这样的机制去设计一个更加有目标感的内容比如不同的抉择可以赚多少钱,然后用不同的指标导向让玩家做进一步平衡。(《犹格索托斯的庭院》)
以剧情内容体验的指标,它是可以足够达到一个塑造成二游npc小支线或者小活动内容这样的一个可塑作品。
所以整体的对于比赛主题的解法以及不错的产能效率会让我给这个作品给予相当高的评价,可能有那么一点的不足就是创意吧,会使它的好玩程度不那么高,所以才让我觉得它更符合二游内容型消耗导向的这么一个作品。
来自 系统性失格



















