模拟游戏佳作
安利墙

🕹️耐玩度:
前期开服活动有BOSS凹分,区内争排名,很有玩的劲头,但是半个月左右,区内人数可能就在5个人以内了,主要目标就是尽快升级把地图打完,然后一直挂BOSS了。后面就是无尽的收菜模式,没有太多PVE要打,要打的都比较难,只有稳步提升才能突破,PVE的内容相对较少。
💎资源获取:
最普通的资源金币,获取还是比较迅速的,稍微正常点玩,每周36000金币一般是没啥问题的,区内没啥人冲每期50000金币的榜也是毫无压力,红水晶前期获取比较困难,只有靠氪金和商店以及神秘商人抢,但是开到10人口之后就没啥用了,所以不是特别功利其实也还好。
🔖运营服务:
运营服务态度是非常好的,首先这个游戏添加客服的门槛是很低的,福利发放官这种是人人都可以添加,VIP礼包的客服大概就氪500就可以加了,VIP客服每周去找她们拿周礼包,还会关心你其他的礼包有没有领到,然后提醒你去领,反馈的问题基本也有回应,但是反馈的问题的后续这一点就需要批评一下技术那边了,很多BUG已经反馈很久了但是没有修复。
总体而言,这个游戏对于氪金的强制性不高,只要少走弯路,低氪也一样可以有游戏体验,但是需要坚持下来,游戏玩法后期比较乏力,就纯挂雪人,每天公会砍价买东西,日常几个本一扫荡就没太多玩的了。普通抽卡资源比较丰富,大活动的周期太长了,如果是作为养老副游还是比较不错的。
来自 童话大乱斗

可以的,有潜力,但目前来说,首先,UI设计有问题,比如点开始游戏界面看一眼加点界面,结果没有叉可以倒回主界面,想回到主角面只能进去过半分钟的新手剧情光速自杀,或者大退重进
还有就是新手引导差,基础属性不查都不知道有什么用,流派该怎么走也不知道,试半天,不知道怎么提升,比如剑一剑意,神机灵感,没写和智力挂钩,但智力对它们提升又百分比挂钩,神机5阶把宗门修炼删了,确实神机灵感绑修为前期很开挂,但后期又不知道怎么继续修炼
最后是文本信息量太密集,字稍微有点小,大堆对话全部塞成一大段小作文
优点也有,就是理解了属性内核其实玩起来很爽,升级特别快,一次花半个小时就能体验到各种流派的满级,再看鬼谷八荒,虽然内容更完善,攻略更多,但信息量也更多,赶路也特别慢,每过一个月需要手动点一下,然后还卡半天,攒升级材料还特别肝,不加mod真的和这个游戏相当
总之这个游戏可以优化的地方有很多,也看得出来很多坑没填,未来可期,加油
来自 伏魔人偶:万象

游戏不错,只不过某些的部分粗糙了点,而且其他方面也有不合理的地方,似乎土地、资源、人力都是取之不尽用之不竭,根本不知道这些人是从什么地方出现的……
♟️关于战争:
首先呢我希望增加一些细节,比如细节一下海战和空战,以及原子时代的核战争!
⚖️关于官员:
市政方面,目前游戏里的官员机制更像是三公九卿或者内阁议员,我们需要更加精髓的微观调控,可以细化一下,我的建议是增加一张地图,然后补充一些城市,点击城市可以分配官员(总督?!),提升城市增益。😆
🗺️关于地图:
说到地图和城市的想法,我希望得到一张架空或者虚构的地图,玩家可以在地图上争夺领土和资源,丰富对于战争内容的体验。毕竟看着背景板多少有些苍凉的感觉了。
📎关于细节:
关于建筑我认为可以增加比如增加一些治安,消防,卫生,教育,能源,交通,基建,民生,信仰,间谍,尖端科技,有点多了,时至今日我都没有看到一个拥有如此深度的游戏,不过基础的内容还是可以有的吧。
🗿关于不合理内容:
目前游戏中只要有人力那就必定是适役人口,青壮年劳动力……过于没有生机了,那些住宅就像是克隆人工厂😂,虽然游戏的主题是运行一个经济模型😖,但我也希望将应有的统计出来😆(我能明白,作者的意思可能是省略这些内容,精简地展现“大手”的能力,每一个劳动力=一家人,这样想就合理多了😂)
😏一盘大棋:
关于未来优化方面,我希望这种简约风格继续保持,这个游戏是我目前为止最认为是一股清流的,但我也希望优化美术表现,目前看来此游戏藏了一手,既没有更多音效,也没有更多音乐,甚至地图都不放出来,近乎无穷的资源和人力,看样子在下一盘大棋😏
最后我认为这个游戏绝对会在文字游戏史上封神!😡
来自 哈耶克的文明:市场经济

叠甲前言:目前已通关本体地狱难度,大概10个小时左右的内容,就定价而言,算得上是一款精品游戏。(可恶,我在元旦折扣前入手了,泪目(´;ω;`))
玩法介绍:
省流版:
挖矿+技能树+回合制+碎片化剧情
前期让我觉得这是一坨,额,准确来说,来找罪受了,不论是普通模式还是地狱难度,都挺不过去20分钟如期而至的一阶段利维坦BOSS战,不在局外把大蜘蛛升级到一定程度,靠操作完全不可能打的过,就速度加成和上下快速跳动那个技能,不点的话没任何可能
一、挖矿体验
不点技能树的情况下,挖矿可以说是种对自身耐心的巨大折磨,永远都不知道下一个石块后面的几个石块是否就是想要的资源或者异常(有资源探测器的情况除外),还要时刻关注怪物来临的时刻,没有护盾前,蜘蛛就更纸糊一般,一碰就炸,回到军械库重开。
后期则是鱼类加地震基本扫空前面几十格的石块和矿物,再加上点点技能树,可以说是爽挖。
二、技能树方面
一个是军械库的两页科技(不解释DLC的内容),点满升级需要挖局内方块获取矿素(好像叫这个?),每个都有其存在的必要性,全点满就对了,点到一定程度后,基本上随便过一二阶段的利维坦BOSS战,其实也没必要,没有无尽模式下收集完五把秘密钥匙后直接上最上方剧情杀利维坦第三阶段结束本体了,是的,相当的简单。
至于局内的技能树,UI界面做的一坨,哪个神人想出来的按解锁顺序排列,而且还只能一个一个挪动,学的饥荒的制作列表吗?稍微改改吧,手机版不比PC端的界面大,想点个升级要点个十几下才能到想升级的界面,打BOSS战前也是不用说,必须提前调到蜘蛛那一面,相当恶心
三、类回合制?
每当紫条满值,就会有一批怪物开始进攻,打扰想要一心挖矿的我,而电盾出来后基本上都不用急,有无人机的话甚至都不用回去,两极分化严重,升级和不升级,一个天一个地,两者体验完全不同,前面先把自己训成抖M?后面再爽杀爽挖让自己觉得一切都值了?感觉没有无尽模式的话,这游戏内容就限制在这了,永远不到一小时的体验,玩完很难再让人有欲望重新开一局。
四、碎片化剧情
碎的不能再碎了,墓碑、储物间、篝火老人和不知名超级电脑,每个小房间基本都会弹出一段记录或者对话,但内容永远不完整,而且不连贯,每次局内得到的记录也不尽相同,原本有想积攒拼凑的想法,但内容量实在太碎,存了百来张照片后放弃了,有大佬整理出来再去看成品吧
对于想入手的,奉劝一句看看就得了,没无尽模式前都不建议入手,体量太小,基本玩不了多久就会弃坑,再加上前期极度坐牢,只能说避雷吧
来自 墙世界

🎮可玩性:
3D解谜类游戏,虽然带有射击元素,但并不像射击游戏那样功能健全,反而更像是个RPG。玩法和剧情给人的体验是一种奇怪的感觉,不知道为什么来到这里、不知道为什么就挂了等等,包裹甩得有点多。地图结构简单,但有一些可探索的空间,甚至分支线路。没做基础操作引导,不过能操作的按钮就那几个,摸索下也能玩。
题材设定紧扣聚光灯bug主题,世界看起来bug很多,恰巧主角都遇到了,心理层面还挺镇定的。剧情设计带有神秘元素,也有笑点和槽点,但包裹给得多,缺少世界观层面的背景说明,还有润色的空间。
🕹️耐玩度
整体流程不是很长,大概半小时可以打通,走到终点门就告一段落。进入射击地图后,有很大的可探索空间,可能存在多个门,目前只走了一边,另一边还可以再探索。
🌃画面音乐:
3D卡通画风,角色和场景建模都是3D,贴图带有2D渲染效果,看上去还可以。整体色调比较明亮,视野纵深很好,可以看到很远的区域。角色有简单行走和攻击动作,能做的行为有限。特效比较简单,意思表达准确,不难理解。
✍🏻建议:
1-剧情的前因后果交代不是很清晰,可以考虑解释更清晰一些,包括多人的剧情交互。
2-在某个场景看到身后跟着的人有两个,且一模一样,不知道是否是bug。
来自 BUG:命定之人

其实这个和大部分开放性游戏一样,玩法上没什么不一样。而且也是继承了所有开放游戏的缺点:[一]首先是他的抽奖系统:你辛辛苦苦做了几周任务他最多给你五六十抽的抽数,但保底八十抽出角色并且开始有50%概率歪常驻金,歪了你就要重新抽,但他奖池只有20天不你不提前舍弃前两个池子你歪了根本肝不出来。就算你出了有些角色也有强绑专武和命座,你还得准备武器和命座的抽数,基本你抽完一个角色就得舍弃接下来一两个新池子。[二]接下来就是他获取星声的方法:你想做周胜就得有命座高角色配队,不然根本拿不满奖励,但你拿不满奖励就很难肝角色,这就是你玩久了有的通病,会很难受,一周可能肝个5抽(800星声)都难,一个主线做完了加宝箱也才两三百星声,全地图肝完的星声连150抽都够呛(24000星声)而且又耗时间又是一次性的[三]你实在想玩这个游戏,我真的不建议你手机端完。首先就是超高的内存,有些手机根本支付不起100多GB的大内存其次是他手机端很烂的优化。玩着玩着就卡死了。有些任务是手机端根本没法完成的。[四]福利待遇这一块:有人听说鸣潮的福利待遇好,就来玩鸣潮了。我想告诉你的是,现在的鸣潮待遇大不如从前。虽然说新手还是会有一些待遇。但是也是只限于新手期了。等你玩了一定时间就会出现以上的问题。只能说库洛吃饱了,不想着玩家了,手机端的连玩家都不是了。[五]鸣潮唯一好的地方也就只有剧情和建模以及一些打斗效果了,但你手机端根本别想体验完整的效果。如果你不嫌弃以上的所有缺点,那么我宣布你可以玩鸣潮了。
来自 鸣潮

【含微量剧透,不影响体验】
【第一次写评论,如有缺点请多多指教,谢谢】
五个字,绝对的神作
画风很可爱,两小只的塑造也很丰满,她们似乎是现实存在的‘’人‘’,而非游戏里的一串数据。在我的眼里,她们是活着的,是有自己的感受的,从这一点来看,冬日树真的超越了绝大多数的叙事游戏和小说了。
在这个故事里,我感受到了一种前所未有的温情,这是我在现实生活中从未感受过的,并且也只在一本小说里体会过(那本书的后劲太大了,我两个星期才缓过来),这种温情似乎是只有在悲剧中才会诞生,但也正因如此,才会显得万分珍贵,它就像是寒风中怒放的的花,就像两小只一样,虽然身处绝境,却未放弃希望,这种希望激励着我们继续前行,支撑着我们早已饱经风霜的精神。
说完了优点,再来说缺点
第一,不能在晚上玩,否则就会一不小心跳过了几个小时的时间,最后导致第二天精神萎靡不振(值得一提的是写这篇评论的时候是凌晨2点,此时我刚过完真结局,笑)
第二,后劲太大了,需要考虑是否会影响生活(是真的,过完小忆线的时候我直接哭成sb了,第二天都想着为什么我没有早点去救她们,为什么我什么也做不到)
第三,可能会导致无聊。因为冬日树做的太好了,可能会导致品味抬升太多,看不上别的作品(我就是这样,不后悔玩冬日树,但是有点后悔第一个此类型游戏玩的就是冬日树,现在我已经看不上其他的galagame了,悲)
第四,taptap太逊了,10分是taptap的上限而不是冬日树的,可能会导致高血压和肝火旺盛(笑)
最后,如果说以上缺点都能接受的话,那就去体验这部作品吧,不要把它当做游戏,把它当做另一个时空真实发生在你身上的故事,会有不一样的体验,因为它不应该被称为游戏,而更应被称作艺术
来自 冬日树下的回忆

【简介】
《灰烬之国 Cinderia》是一款简单易上手的动作肉鸽,要素多、构筑快,可惜现在只有DEMO,只有前三章的boss。根据现版本通关所需时间,推崔正式版应该是5~6章的体量,全通一把大概在30分钟左右。
【角色介绍】
小红:初始角色,近战刺客,B键是扔飞镖。机动性高,武器可以涂毒。
小白:带单盾战士,连击段数会增加盾击,B键可以进行主动防御,如果可以GP则会对攻击方造成伤害,多怪的时候有点难判定。
小黄:远近攻击混合体,B键是开枪有弹药限制,近战可以使用枪托近战攻击,两种攻击方式都有一套独特的构筑。
小绿:类似法师,近战是杖击,B键是法术,用法术击杀怪会召唤小动物。
【特色】
首推的肯定是卡通的画面和二头身的角色设计。单一一局的BD构筑非常的快,虽然也有一定运气的成分,无论是围绕攻击动作还是技能进行构筑,都有融了其他资源对当前的能力进行提升的方式。这就方便多了运气好在前期拿到核心,选择镜子房塔罗牌房都能对对应的能力进行提升,其他的养成就是放大BD的效果。
【装备系统】
进入宝箱房或击杀小怪、boss会掉落,装备有颜色品质区分,装备的装备有上限,可以通过天赋解锁强化最多装备7个(初始5个)。有提升装备品质的功能,装备除了增加部分基础属性外,有i额装备还有效果词条。
【塔罗牌】
探索的时候选择塔罗牌房间,清理完小怪拾取塔罗牌即可选择角色对应的技能,第一个技能默认在Y键,剩下技能位置对应在肩键。不想要的技能可以融了提升现有技能,升级最高级会有分支选择。
【火种】
类似《暖雪》的书,会针对当前角色的普通、特殊攻击、闪避、翻滚、被动进行强化或者增加特殊效果。拾取火种的同时会增加【侵蚀值】,侵蚀值达到100后会获得一个随机的诅咒。在爬塔中可以遇到镜子房,镜子房除了提升火种等级外,还可以消除一个诅咒。相较于《暖雪》的数值爆炸,本作在提升的同时,也会赋一个debuff进行限制,有些诅咒无关痛痒,有的诅咒就很难受,如何平衡要看具体的情况。
【局外养成】
复活后的修女那可以用蜡烛解锁和强化局外养成,比较实用的是复活和增加装备上限。营地内四个角分别就是四个角色,想玩那个角色靠近对话选择更换即可。开荒还是远程舒服一点,慢是慢了点,胜在稳妥。除了修女外,营地还有两个功能npc,需要完成任务进行解锁。
【玩法】
如同大部分的动作爬塔肉鸽一样,一章有固定的爬塔闯关数,期间可以自行选择自己想要的房间,清理完当前的房间怪物后,下一个房间的门会有各种图标,对应的就是完成后的奖励。爬塔过程中也有商店房,使用局内的货币进行技能的提升、装备的购买等等。
【总结:快点端上来】
总的来说,对于明年期待的肉鸽,又多了一个,四个职业玩下来都特色和定位,看样子联机功能应该也没跑了。单人玩也能玩,打起来也是咔咔乱杀,爽快的紧。关键是构筑的速度和成型的难易度,非常的丝滑,好评。
来自 灰烬之国

前言
当梦境与现实的边界开始模糊,怪物出没,世界陷入急流之中,对于野心家与冒险者来说,此番既是挑战也是机遇。
《梦之形》是一款结合了MOBA风格的动作肉鸽游戏,你可以选择独自作战前往梦境最深处,也可以与小伙伴一起联机进行最多4人的梦境冒险之旅。
出色的音效反馈、技能特效
《梦之形》采用了高对比度、色彩十分鲜明略带有粗糙感的3D卡通渲染,美术风格契合游戏梦境与现实逐渐混沌的主题,其流动的色彩并不妨碍每个章节特色鲜明的主题。而游戏的技能、受击的音效反馈十分明显,在后期可能出现的光污染特效大战中提供了不错的辅助定位能力。
[h2] 8种职业、多样星座的局外养成 [/h2]
在首发版本中,游戏提供了8种特色各异的职业,近战战士坦克、远程输出辅助等一应俱全,每个职业都有专属初始技能、终极技能与被动技能,并且伴随游戏进度展开,将解锁职业专属分支技能。
除此之外,游戏的核心局外养成便是星座系统,对于每个职业而言,均以破坏、生命、幻想、灵活四个方面镶嵌数量有限的强化,除灵活只有对应职业专属强化外,其余均包含有通用词条与专属词条。因此本作中,角色的性能与局外养成度有着极强的相关性,制作组比较贴心的一点则是给予玩家配置预选方案,这样在尝试不同流派时大大减少了不必要的操作量。但想要完全养成一个角色的需要不少的时间,尽管游戏中提供了每日任务、每周任务奖励,依旧存在网游肝度模式的弊病。
精粹、技能强化为核心的局内养成
本作的局内养成以获得技能和用于强化技能的精粹,强化技能与精粹为主,最多可装配四个技能,职业被动技能无法替换,而初始技能与终极技能可以。多样的技能彼此之间,与精粹之间亦有联动,因此在每一局有限游戏过程中,会有不同的终端输出手段。同时需要注意的是,尽管有着多样的技能记忆,但由于强度平衡问题,终端输出亦有差距。
本作推图类似《杀戮尖塔》,在每一章节的起始往BOSS房间中散步交叉房间,与尖塔不同的是本作允许往回走,而伴随回合数的增加,追杀你的追踪者也在逐步靠近并愈发强大,区别与《雨中冒险2》,本作中虽然有时间计数,但追踪者以回合数进行推进。局内的随机事件系统相对较为丰富,精粹技能商人、纪念品商人、诅咒事件、地图随机BUFF等,本作在首发版本下有着不错的肉鸽丰富度。
可多人联机
本作最多支持四个人同时进行游玩,并且允许以相同的英雄等级、随机的技能中途加入,但如果因为房主退出,将解除房间并强制退出不进行结算,或许房主一时离开将造成一伙人半小时的时间毫无收获。尽管目前尚有不足,联机时无需加速器的稳定游玩,局内信号与文字输入依旧可以提供玩家不错的联机游戏体验。
总结
《梦之形》以梦境与现实混沌为主题,用流动绚丽的色彩造就了本作特色鲜明的美术风格,作为一款动作肉鸽游戏,其局内游戏肉鸽丰富性足够,音效反馈、技能特效足够上乘。局外养成系统提供了可观十足的强度,但也伴随着比常规单机更加肝的星座系统,使得同一职业上下限差距极大。尽管如此,《梦之形》凭借较强的游戏基础,依旧是一款值得上手战斗爽的游戏。
来自 梦之形

后知后觉,魔法工艺居然出正式版了
>心路历程<
正如标题,要不是今天登陆steam时给我弹了个游戏公告,我甚至都已经忘记这个游戏的存在。毕竟本人作为这个游戏测试版购买玩家,真金白银38元购买,是真的有被演示视频中的玩法创新给吸引到。在加上刚有B站赞助的独立游戏《暖雪》和《暗影火炬城》获取了不错的口碑,也在心理预期上是加分项。
但是重复游玩后,却发现游玩内容过少,存在不少明显的恶性BUG,最重要的是官方放出来的更新线路图过于模糊,且B站官方平台后续很长一段时间没有实质性内容更新,一度让我以为工作室跑路了。
现在往回看,魔法工艺于24年11月已经正式上线,回看下更新日志,官方在后续时间内确实更新了不少内容,新增了不少技能、遗物、个性武器,也更新了不少怪物和新的难度,同时还增加了新的隐藏BOSS-制作人。
还新增了两个dlc。
>游戏风格<
游戏的游戏风格其实是缝合的noita+哈迪斯。核心玩法是通过法杖插槽中插入各种法术,而不同的法术之间会产生不同的效果,同时通过哈迪斯过房间拿不确定奖励的模式,来合理搭配不同的武器、法术和遗物,来追求最大伤害,增加游戏的随机性和乐趣性。而游戏最强调的还是法术之间搭配、法术与武器之间搭配,相较之下,遗物反而更像是锦上添货的东西。
>游戏机制<
法杖每次点击一下释放,会自动使用插槽中第一个主动法术。重点!主动法术。而不同的法杖,都有不同的效果,比如有的法杖是点击一下释放就使用多个法术的,有的法杖是增加法术伤害的,还有些法杖是单纯提供BUFF的。而上面提到了主动法术,自然会有各种各样的主动技能,比如水火雷金经典四系技能,再比如引导激光、召唤宝宝啥的。与主动法术对应的,就是被动法术。被动法术是放在法杖插槽里主动技能的左侧,用于强化右侧第一个主动技能。
>新增内容<
新增了不少法术、法杖和遗物,与最初版本相比已经多了三分之一。新增了两张地图,就是第四章和第五章。里面的怪物也都是全新模型,对应不同的技能。本人也刚新开了一把,明显能感觉到对于数值做了调整,现在全部的五章地图通关,而且第五章全都是BOSS战,通关时间比原来耗时还短。而且过图和成型上也更加的丝滑,我新开一把就能顺利通关,虽然没有做到最佳搭配,但是成就感和正反馈还是拉满的。
>吐槽<
虽然官方在最新公告中声称做过画面优化和内存优化,不过以我刚结束一把的体验,整个第五章,我依旧全程处于“我是谁?我在哪儿”的终极谜题中。全程法术伤害输出,全是法杖都插了被动法术“追踪”来使主动技能自动追着怪物打。上个图给你们体验下。
>总结<
说实话,能看到这款游戏平稳落地,真的是一件好事。游戏本身的底子不错。不过现在的内容相较于游戏的创意来说,假如开发组能继续填充更多的内容,更新更多有意思的法术,相信这个游戏还有爆发的一天。
来自 魔法工艺


















