单机游戏佳作
安利墙

✅ 美术与音乐天花板(音角实至名归)
- 立绘/建模/UI统一暗黑科幻机能风,质量极高;皮肤精致、角色辨识度拉满
- OST与BGM封神,战斗/剧情氛围拉满,常被单独收藏
✅ 剧情与世界观顶级
- 群像叙事、感染者生存、势力博弈,文案细腻有深度,无绝对善恶
- 主线+活动+干员密录,世界观完整,角色塑造立体
✅ 策略性与玩法深度
- 职业/阻挡/费用/技能/天赋体系严谨,地图+干员组合千变万化
- 高难(危机合约)、肉鸽(集成战略)、生息演算、保全派驻,玩法丰富
- 代理指挥+基建自动收菜,碎片化友好、不逼肝
✅ 运营与氪金良心
- 福利稳定:日常/活动/签到大量抽卡资源,零氪/微氪可玩
- 抽卡透明:六星2%、50抽后概率递增、300井大保底,角色保值、无强氪
- 数值膨胀慢、老角色不淘汰、持续优化平衡
✅ 养成与基建省心
- 精英化/专精清晰,无随机词条,养成目标明确
- 基建产资源/回理智/心情系统,长期养成闭环成熟
🗓️真实感:新手门槛高、引导薄弱
- 职业/费用/阻挡/技能机制复杂,前期易懵、劝退手残
- 高难(合约/肉鸽)对练度/策略要求高,萌新易卡关
❌ 长草期严重、内容更新慢
- 活动周期长、非活动期重复刷本,后期易无聊
- 地图/玩法迭代慢,新内容产出不及玩家消耗
❌ 养成周期长、资源紧张
- 精二/专精材料巨多,练度提升慢,零氪需长期规划
- 理智(体力)上限低、刷材料枯燥
❌ 社交薄弱、联机拉胯
- 几乎无社交、无匹配联机,纯单机体验
- 好友仅助战,互动性差
来自 明日方舟:终末地

✅动作手感天花板-继承正统格斗血统,连招流畅、打击感炸裂、帧数据精准,搓招/浮空/防反/取消机制拉满-每个角色独立动作模组,手感差异极大,14+角色=14种完全不同的玩法✅角色与美术顶级-原作人气角色(拉格纳、琴恩、白面、九重等)招式1:1还原,CV与立绘质量极高-二次元赛博朋克画风、特效华丽、BGM燃,视听体验拉满✅肉鸽+传承机制创新-局内潜能随机强化,流派自由组合(光/暗/冰/火/撕裂/光波等)-传承系统:上局构筑可继承,告别从零开始,爽感翻倍-无抽卡、无逼氪,付费仅解锁角色,核心玩法免费✅运营与优化良心-持续更新、修复bug、老角色优化、新角色/联动不断(如黑铁直人、死亡细胞联动)-制作组听劝、更新量大、不挤牙膏三、致命缺点(劝退点)❌肉鸽深度不足-随机性偏浅、套路易固化;策略与角色技能联动弱,更像动作游戏而非纯肉鸽-高混沌值仅堆怪,不增机制;后期玩法重复、长草期明显❌难度与关卡问题-BOSS霸体+锁血+全屏大招,输出窗口窄,无适配潜能极易卡关-地图偏少、关卡重复度高;剧情碎片化、多结局潦草
来自 苍翼:混沌效应

我是隔壁饼国的老玩家了,对饼干人系列有一定的了解。作为从来没有玩过姜饼人之塔的来玩这个,我的体验感觉得还不错。说一下体验了一小段时间的感受。
1.打击感挺好的,但是有些大招前摇有点长了,在前摇的时候也可以被怪物打,这点让人有点恼火,官方可以缩短一下时间
2.饼干人这系列无论到哪数值都是非常重要的,那个装备升级可以介绍详细点,特别是关乎各个属性加成,那个潜能我有点没搞懂(?)一定要在属性加成这里写清楚点,别像隔壁介绍的云里雾里的当时我懵懵地玩了3,4个月才玩懂。
3.关于主线推进,主线里面那个果冻熊有点难找,特别是到第二章那么多障碍要躲的情况下根本无暇顾及果冻熊,可以给一些指引或者地图。第二章的障碍太多了啦,第一关就有挺多,这对没玩过这方面动作游戏的玩家可能不太友好。
4.关于美术和音效or配音:美术延续了姜饼系列的画风,特别可爱,这点没什么喷的,官方可以挑几个符合大众审美的饼干进行宣传(比如冰岩饼干,反正我觉得挺帅的hhh)后续应该会有配音吧,主线一定要有配音,否则玩起来特别干巴,代入感会少
5.关于手机等问题:我的手机连玩半个多小时没有出现发热很严重的问题,也没有出现闪退,好评
总体而言,饼干人联盟是一款挺不错的游戏,这个系列名声挺大的,国内又有饼国为这个系列的吸引了很多国内玩家,奠定了一定的受众群体。画风可爱,打击感很好,抽卡爆率也高,是一款值得期待和游玩的游戏。上正式版后,我会选择继续游玩
来自 饼干人联盟(TapTap测试版)

🧝🏻♀️角色人设:整体口碑:顶级水准
- 人设鲜活立体:拒绝萌属性堆砌,每个角色有完整性格、背景与成长线,日常与主线剧情细腻,青春感拉满。
- 情感与深度:在“黑深残”世界观下,角色以爱与希望对抗危机,羁绊与救赎动人,如圣园未花的“愚者”成长、阿拜多斯的守护故事。
- 风格统一:立绘、Live2D、CV与剧情高度契合,角色辨识度与好感度极高。整体口碑:顶级水准
- 人设鲜活立体:拒绝萌属性堆砌,每个角色有完整性格、背景与成长线,日常与主线剧情细腻,青春感拉满。
- 情感与深度:在“黑深残”世界观下,角色以爱与希望对抗危机,羁绊与救赎动人,如圣园未花的“愚者”成长、阿拜多斯的守护故事。
- 风格统一:立绘、Live2D、CV与剧情高度契合,角色辨识度与好感度极高。
来自 蔚蓝档案
好评呀,关于氪金这个问题,我只能说不氪金也能玩儿,随随便便打个十几天,搞一个初始人物,就随便打pv p了,最基础的零氪到最后也能嫖到所有,你不可能零氪跟别人氪金打的有来有回吧?零氪慢慢慢慢打到后面,基本上人物也能解锁,后面的铭文也可以自己攒,并没有很严格的要求。也并没有像皇室战争那样有特别严重的等压,可能会有会有一些属性额外加成,但是兵种克制这一块还是值得信赖的,铭文给的属性再高,也不可能顶着兵种克制,把你摁着头打。
匹配机制也是比较值得信赖的,匹配到的大多数都是和你等级差不多的人,并不会给你匹配顶尖大佬那样子,除非你自己就是,所以氪金并没有太过影响游戏的平衡,甚至你可以自己攒钱买一些冷门强势的卡组,去排位上阴边一手。
关于玩法这个个人比较喜欢2v2,1v1也可以打,还有其他的关卡模式,还有其他的各种模式,感觉还是可以的,丰富了游戏的内容 最关键还是小时候家里没网了,蹲在大马路边上玩这款游戏。那种时光是回不来的,综合来说,给个好评,绝对不吹
来自 米拉奇战记

优点
玩法创新好上手:跑酷+双轨音游,只有上下两键,新手极易入门;难度梯度清晰(1–11级),休闲/硬核都能玩 。
美术/立绘顶级:高饱和二次元萌系,角色、皮肤、场景精致,打击特效爽,视觉体验拉满 。
曲库量大且良心:200+首,风格全(电子/摇滚/ACG/联动);计划通买断(约18–30元)终身更所有曲包,零氪也有免费曲包可玩 。
运营稳定:持续更新、联动多(初音/明日方舟/东方等),曾有付费争议已修正,客服响应快 。
打击感与反馈强:判定清晰、音效+动画同步,节奏反馈到位。
缺点
音画偏移/判定问题:部分设备易音轨错位,需手动调偏移;长押判定偏松,硬核玩家觉得不够严谨。
视觉易疲劳:高饱和+频闪多,光敏性癫痫慎入;长时间玩易眼花 。
玩法深度有限:双轨设计上限不如多键音游;高难多靠堆Note,节奏设计不算顶尖。
存档/账号问题:多平台不互通,换设备易丢档;偶有登录/购买bug 。
角色剧情单薄:立绘好看但故事浅,偏“卖皮”。
适合谁 / 不适合谁
适合:音游新手、二次元爱好者、喜欢轻松解压、想低成本玩全曲库的玩家。
不适合:硬核音游大佬(追求极致谱面/判定)、光敏人群、讨厌高饱和画风的人。
总结
喵斯快跑是“颜值+易上手+良心付费”的休闲音游天花板,新手友好、性价比极高;但别指望它是硬核音游,上限有限、视觉与判定有小瑕疵。
来自 喵斯快跑

优点
氛围与音画封神:暗黑童话+巨物压迫感拉满,光影、建模、细节(腐烂食物、锈迹、巨大人偶)极致;音效(呼吸、滴水、脚步声、环境音)+ 极简配乐,全程窒息感,不靠jump scare也吓人。
默剧叙事高级:全程无台词,剧情全靠场景、动作、细节拼凑,留白多、解读空间大,结局(小六吃妙脆角)震撼又扎心。
解谜与节奏舒服:谜题难度适中、不卡关;探索+潜行+追逐战节奏紧凑,3-4小时主线一气呵成,无冗余内容。
隐喻与立意深刻:讲贪婪、权力、纯真被吞噬,比多数恐怖游戏有深度 。
缺点
流程太短:主线仅3-4小时,DLC也不长,性价比一般。
操作与视角坑:2.5D固定视角常导致深度误判,跳跃、平台、投掷容易失误;追逐战容错极低,失误即重开,易劝退。
玩法偏单一:核心就是躲+解谜+跑,重复度高,重玩价值低。
剧情太隐晦:碎片化叙事门槛高,不看解析很难看懂全貌。
总结
氛围、美术、叙事是顶级神作,但流程短、操作坑、玩法单一,是优缺点都很极端的小众精品。
来自 小小梦魇

总算是通关了 ,真的上手难度很高 ,我是看了这里的评论区才知道朽坏 ,完了学坏之后,刚开始还没玩懂 ,玩的是血肉伤害,后来发现这个没出路 ,就去换 召唤流,召唤有一个非常重要的造物,就是那个,召唤物成1.5倍血肉的效果 ,大致就是一召唤,二防御 是比较核心的东西
大致来说我玩的是梦行朽坏 ,梦行我把杀戮之梦还有精神入侵全删了 ,主要是玩控制嘛 ,这两个实在是非常阻碍 出牌率,也就是说后面的牌不会再跟编织有一点关系 ,全部上一费和零费的卡
控制的效率大概就是两回合控一回合的效率
朽坏的话,我玩的是血肉召唤流 如果可以,一定要拿一个吸血玩的这一套的话,主要还是用腐肉堆生殖增殖成双倍血肉,再用高血肉加上召唤物高额攻击。到了后期,基本上最好多拿一点那一张将三张血蛆放入牌组的那张卡,一张卡后面真的很好用,因为血肉高了,用那张牌重置血蛆的攻击一回合。如果运气好的话,可以打出至少40点的伤害,除非你一张血蛆都没有随到,所以那一张牌就显得极为重要。这个流派的另一个就是用敏捷来堆防御,在朽坏这套牌里面有一个非常基础的牌,就是那个长得像叶子那个牌,那张牌可以将你的力量转化为敏捷,将敏捷转化为力量。一般来说,在血蛆的机制下,力量基本上是用不到的,梦行那边也不需要用力量,因为主要是控制,所以,可以放心的把所有的力量全部转化到敏捷上,然后那个敏捷可以多搭配血肉武装或者是骨盾。但是血肉武装的话,他加的防更多,可以在升级的时候把它降为低能耗,减一点能量消耗还是很不错的。那个脊髓剑,如果可以的话,一定要把它丢掉,因为真的很占牌,组到了后面,等到把这几张核心牌拿到了,基本上就是左边梦行放牌,一直放到牌没了,右边先弄腐肉和过牌,然后再用血蛆。当然,这个血蛆一般来说得到第二回合,因为那张牌不是立马召唤的。我自己在玩的时候,其实会因为召唤流而碰到那种血肉不够的情况下,那把运气还不错。遇到了一个造物,是初始加4点血肉以至于其实启动很快 ,第二回合就可以直接开始
寒假的时候,其实我是一个无所事事的状态 ,就寻思着下一些游戏来玩,然后我就下了将近30多个 ,我本人不是那种特别喜欢玩热门游戏的那种人 ,最后最后就只有这个游戏,还有另几个几个 游戏留了下来 其余的碰进去就删了 ,
这个游戏我觉得有两个音乐我特别喜欢,有可能是玩多了原因
画面我真的很懒得喷
@作者,你啥时候有钱啊
还有这个 卡组在移动的时候啊 就是在操作的时候其实真的很烂
刚入这个游戏的时候,人物我都很喜欢,尤其是我本人还是个很缺爱的人。
真的,其实我觉得真的很不错 ,如果能把其他这些缺点都补上的话,我觉得这个游戏可能会和空洞骑士一样变成我珍藏游戏之一 ,作者还是好好打工 有朝一日把这个游戏好好改造一下 ,我会很期待的 谢谢你大大
画面不改没关系,音乐不改没关系 这个操作手感一定要改 呜呜呜我真的是一点都受不了 受到伤害有延迟 还是一次性扣完的 ,打击动作很僵硬,拖拽的时候也很难受 呜呜呜
来自 病栋

其实若是在不打开商店页的情况下,只让我通过名字去推测“暖雪”是一款什么类型的游戏,我认为自己可能会有很多种答案,但是却绝对没可能把它往“类Rogue”这一分类上去联想。然而它还真就是顶着一眼看上去很容易让我误以为是“恋爱ADV”的大名的Roguelite游戏(又是一个能把like和lite分清楚搞明白的制作组,好感度+1),确实有些出乎意料。
不过,名字毕竟只是一个为了方便区分与记忆的代号,游戏嘛,好玩肯定才是更加重要的。所以,接下来,我会以自己的个人视角,围绕“好玩”与“不好玩”这两方面去陈述(大概),还有一点点对剧情的分析,总之就是想到什么说什么啦。
【“谁说武侠世界不能Run&Gun?”】
——也不知道我这破嘴是不是真的开过光,反正只要我一说:“快看龙车送我回家”,这Boss就必被我残血反杀,这使我在之后二十多个小时的游戏时间里被谁问起都不敢自夸,什么叫戒骄戒躁啊(战术后仰)。
要是有人问我,《暖雪》它好不好玩,我大概会给出一个相当积极且正面的评价。
基于六尊佛像的十二种核心玩法可以自由搭配圣物与技能,组合出万般变化(朝拜不同佛像也会使角色外观发生变化);远程飞剑配合近战砍杀,能够提供爽快如割草般的动作手感(皇城里的“御前广场”地图属于我每周目的必备减压节目);能透过收集要素逐渐拼合完整的看似碎片的故事线;充满传统国风元素的艺术风格(虽说初见时第三幕龟之章的高达给我乐够呛);并不很高的上手门槛以及多种难度设定带来的重复可玩性——这些都是令本作值得一玩的不可忽略的优点。
再加上玩家在游戏中能够在一定范围内对死亡文字进行自定义设定,也算是能在欢声笑语中打出GG的同时,为节目效果提供一定保障(请务必更新成彻底的自定义死亡文字),而一些隐藏成就中也埋了老梗,就这样,游戏性有了,便于整活的诙谐内容也有了,作为一款年轻的游戏,它似乎也就不缺什么了。
——在被吕坤海(猪)拍死的第五次,我终于得出了结论:“我打的确实不如猪(笑)”。
综合来讲,我认为游戏的体验可以分为两个阶段,而这两个阶段可以通过“是否完成第一幕”这一因素进行划分。
由于在通关第一幕前,玩家只能够选择“七剑修罗”所提供的两种专属被动,玩法趋向于近战,更考察对敌人攻击模式的观察与自身反应,再加上没有足够的红色灵魂进行加点所带来的 “伤害低血量低容错率低” 这一难以轻易挽回的,往往只能强行靠技术弥补的被动刮痧的三低局面,哪怕细雪难度下序幕与第一幕的房间难度普遍不高,猪之章关底的Boss吕坤海也很有可能会带来近乎劝退的挫败感。
就以我自己举例,直至初次通关,我的7次死亡数均贡献给了猪之章的Boss吕坤海的二阶段,其中有几次是没反应过来冲刺方向,被血柱喷了(总觉得冲着嘴角有血的方向冲刺有点反直觉);有几次是被手砸了;还有一次是怼脸输出到他残血的时候没反应过来要放技能,被瞬间吸入,嚼出了一个“寄”字,气得我差点直接拍Alt+F4。
实际上打到第五次的时候,我就已经开始气急败坏的摆烂,怼着序幕Boss的脸毫不闪避的直接输出了…因为在完完整整地走了四次从序幕断龙脊外围到第一幕吕坤海的寝房(啊这,变态竟是我自己?)这条路之后,我已经有了一种自己一进房间就能够根据地形去推断要刷什么怪的错觉。
顺带一提,因为输出太低,我在当时甚至有种靠刷序幕刷够84个红色灵魂的冲动。
然而,只要过了第一幕,解锁“神饮明王”后,玩家便能收获到截然不同的游戏体验。
首先,“神饮明王”所提供的两种专属被动都能使敌人进入醉酒状态(部分武器有伤害加成词条),并提供燃烧伤害,使输出性能得到提升;其次, “醉歌”几乎能够做到无限连发(除非被击倒),玩家只要无脑按住右键或RB键,在冷却完成时按下R键或RT键(有背面拨片的手柄体验更好一些),就能在无需担心打断既有攻击节奏的情况下达到更高的伤害数据;再者,若是选择了“醉歌”,玩家则可以将培养重点放在远程输出方面,容错率也能够得到提升。
总之,“神饮明王”约等于是直接将“伤害低血量低容错率低”这三座压在摸爬滚打在第一幕的玩家身上的大山挖去了两座,体验方面获得的提升自然也是可想而知。
而且,随着攻略进度的推进,更多佛像能够得到解锁,游戏的玩法流派在不同的技能与圣物的影响下也将会变得更加丰富(甚至还有我最喜欢的不带圣物的流派)。
其中,“无量尊者”为远程输出特化,“万剑”属于重视机动性的Run&Gun流,而“贯日”则是重视输出的光炮流;(注意续航)
“圣威怒雷金刚”为属性输出特化(也是唯一一个将普攻直接转化为属性攻击的流派),“蛮雷”能够叠加对敌增伤的异常状态,提升被动触发密度,“迅影”机动性更强,打法倾向于游击;(建议配合引雷索与踏风草,割草更快乐)
“三川苦寒菩萨”能够在提供概率属性输出的同时为敌人附加阻止其行动的异常状态,“刺骨”能够对异常状态下的敌人打出更高伤害,“白霜”能够为敌人附加更多异常状态,触发连锁效果;(“三川苦寒菩萨”的效果设计实际上很像多了个冻结效果的冰属性版本的“神饮明王”,与前几个相比略显平庸。不过技能的性能是真的超强,比如我不记得名字的能加40%冰霜伤害的技能和每隔60秒就全屏AOE的“女神微笑”。)
“三尸慈姑娘娘”属于异常特化型,能够叠加中毒或流血状态,使敌人受到持续性伤害,“血溅”能够消耗生命值发射血弹攻击敌人(可放可收,就是外观有点像司马玥精炼武器的那个球),并且能够在不携带相应圣物(即附加流血状态)的情况下为敌人附加两种异常状态(但是中毒的前提是自己也中毒),“缠蛊”在自身处于中毒状态,或被击中敌人正处于中毒状态时,性能能够得到进一步的提升,但归根结底也就是毒属性版本的冰飞剑与火飞剑啦。
【龙车,龙车,还是龙车,从仓皇背板到躺平摆烂】
——在打开游戏之前,我可真没想过自己居然会被迫打了三十多局。
游戏好玩是好玩,流派也确实丰富,但是,要是有人问我,《暖雪》它耐不耐玩,那可能就是另外一个故事了(不过我认为它确实能够提供10-15小时的新鲜感)。
首先,悲观来讲,可能否取得如此多样化的体验依旧取决于“是否通关第一幕”这一关键因素。能坚持下去守得云开月明固然收获颇丰,值得欣喜,但是这种“为了挖山,我必须要亲自翻过山”的行为实际上等同于身处“买剪刀为了拆开包装袋,却发现剪刀也是在需要剪开的包装袋里”的尴尬境况,对于尚未能通过第一幕的玩家来说,它终究只能当作念想,视为奔头,而挫败感依旧会如雪球般越滚越大(把“七剑修罗”的强化抬上日程,请)。
而且,我确实低估了制作组对龙车的热爱。小怪龙车(猪,其实听到声音判断它准备冲的时候开闪避躲开路径就行了),道中随机Boss龙车(双头猪),关底Boss还龙车(狼王,吕坤海一阶段,龙帝),这么魔怔的吗?
平心而论,游戏的整体难度其实并不高,猪之章的Boss吕坤海虽然是道坎,却也大概是唯一的一道坎(装备比较零散的情况下倒是容易被虎之章Boss秦武直接卷走),因为它可能是整个游戏中具备最复杂的攻击模式的Boss了…
就,你相信吗?在某位最终Boss龙帝姬夏多数时候还只会龙车龙车加龙车,二阶段三阶段也是继续龙车龙车加龙车的时候,而他,吕坤海,作为第一幕的关底Boss,都已经能将自己身体的各个部位当作武器使用了耶,而他甚至还有四根血条,虽然是猪。
其实鹤之章和龟之章Boss的攻击模式相对来讲倒是设计的很有趣,虽然确实是单调了一些,但它至少没有龙车,只这一点就已经令我格外满足了。(看见了吗,人的标准就是这样被拉低的)
再者,游戏随机性虽然很强,但BD的可探索度实际却并不高,在选择了专属技能,确定了核心玩法的瞬间,本局的BD构成走向就已经被固定在一定范围内了。
我会发表如此暴论的根本原因是:虽然玩法很多样,但游戏体验却只能粗略分为两种,要么凄惨刮痧,一朝失误,龙车送你回老家;要么伤害爆炸,秒天秒地,你把Boss放烟花。
既然玩游戏重要的是快乐,动作类肉鸽游戏重要的是爽感,那么,在一些搭配很刮痧,而另一些组合眼瞅着就很输出爆炸的情况下,玩家的首要选择必然会逐渐形成固定的模式。
而且,圣物总共也就那么三十来种(没有图鉴,也就是个估计),通用技能和宗派技能来来回回都是那些熟悉的面孔(玩到后期根本就不用细看),我觉得,哪怕我确实想要玩出一些花来,游戏都不肯提供这个机会(所以我才喜欢无圣物流啊)。
——与其说它是一款“类Rogue”游戏,倒不如说它是有一点点随机性存在的横板动作过关游戏。
另外,虽说确实是有五种不同的难度,但不同难度下的游戏体验却基本未能摆脱同质化,重复性很高。过了狂雪难度之后,我感觉能支撑我刷下去的要素大概也就只剩下有助于厘清故事线的“见闻录”收集了。
关于这一点,我认为应该可以结合上一点继续来讲。
即,既然BD的可探索度不高,那么,我作为一名玩家,在一款肉鸽游戏中,到底还能追求些什么?在我看来,问题的答案应该是极为明确的——也就是在关卡方面找补。
理由其实很简单,如果BD相对固定,关卡流程也基本相同的话,那我为什么不直接去玩横板动作过关游戏(关卡更多)或是刷子游戏(BD更丰富),而是选择一款挂着名不副实的“类Rogue”Tag的游戏呢。
可本作的关卡流程还真就…基本相同。具体原因如下:
第一,每周目的章节顺序是绝对固定的,都是从序幕开始,然后是猪之章-鹤之章-龟之章-虎之章,以龙之章作为终点,进入结局分歧(其实也就是过个选项然后进动画)。
第二,除序幕与龙之章外(序章只有一个二选一的随机Boss,龙之章只有Boss),每个章节都是四五个共通房间(没细数)-一两个随机道中Boss的专属特殊房间-四五个共通房间-关底Boss房的纯线性清版过关模式。(不能走回头路,也不能抄近路逃课直接打Boss)
那么,通过上述两点,我们能够得出一个格外有趣的结论——本作不同周目的关卡随机性实际上可能只依赖于随机的道中Boss。
(虽然共通房间的地形确实可能会有所不同,可敌人却始终只会是那些熟面孔,因此我并不认为它有纳入考量的资格。不过你要是非要说我这周目房间里刷了30个怪,下周目多出来2个自爆机器人就叫随机生成,那我说不过你,只能啊对对对。)
虽然这不算是什么大问题,但本作的道中Boss随机池实在是浅到了令人发指的程度(第一、二幕是3个,第三、四幕是2个),哪怕乘出来确实能够得出36种可能,实际体验却也只会因为固定的章节顺序,化为1/3,1/3,1/2,1/2四个分数的无奈组合。
虽然这可能倒也不算是什么大问题(这还不算?),但需要注意的是,哪怕在不刮痧的情况下,游戏的单周目流程也要40分钟打底,要是在刮痧的情况下,流程就可能连2个小时都打不住,也就是说,我一路刮痧刮过去,最终见到的可能还是上一周目那张熟面孔,毕竟,它们只是33%和50%罢了。
(我自己经历过连续三四轮都是双头猪和猪面怪女的情况,至于为什么要打这么多轮,接下来会讲)
——亲啊,虽然您能把Roguelite写对让我很感动,但Lite好像也不是您这么Lite的吧?
啊,也对,说话要讲理的是吧?所以我在这里也应当陈述一下自己把话说得这么难听的理由。(确实有些难听)
【关于“见闻录”的收集,制作组一共挖了两个坑。】
一个是“慈母未归”,两个收集品一个要砍路边的尸体(窝窝头),另一个是要在地图里找到兄妹二人(妈妈的留言);另一个是“隐藏的真相”,除玉贵妃自然掉落的线索,另外两个必须靠拆家才能拿到,也就是说,要是着急进了房间,那真就只能下一周目见了。
“慈母未归”倒是好说,毕竟是第一幕,如果在道中Boss之前没看到兄妹二人可以直接选择重开。然而就这我还重开了少说七八次,地图翻遍,死活没有,就差截图用放大镜挨个像素翻着看了。不过,烦是烦了点,却胜在相对靠前,不但没什么损失(BD没成型,不心疼),还能白赚1个红色灵魂(?),还算是能接受。
“狴犴好讼,亦曰宪章。”
来自 暖雪

这是我第一次写评价,但是我是来给milthm给建议的,希望官方可以看到![[表情_微笑]](https://img.tapimg.com/market/images/0f170d4b1ecf80c267e5a44b5992a199.png)
叠甲:mil rlt13.04,phi rks15.61
part1:选曲界面
希望当曲目按难度排序时,严格按照定数排序
part2:露晓卉庭
1.在主界面中,如果有作物需要浇水,把感叹号图标改为浇水的图标;如果有作物需要收获,把感叹号图标改为收获的图标
2.可以加一个作物图鉴,可随时可以查看作物种植所需资源、时间和收获数量
part3:打歌
1.把退出按键调大,容易按不到
2.当玩家打歌过程中,如果目前为理论状态,把ALL PERFECT改为PURE PERFECT
3.在结算界面中可以详细写出玩家获得的基础准度分、Perfect热度分、连击分、AP附加分等详细数据
part4:画大饼
1.新加练习模式,可以从谱面任何地方开始,也可以给谱面降低速度,方便练习难谱
2.加入联机模式,虽然不大现实
希望mil可以越做越好![[表情_微笑]](https://img.tapimg.com/market/images/0f170d4b1ecf80c267e5a44b5992a199.png)
来自 Milthm(TapTap测试版)

-玩法-
横版冒险解谜游戏,游戏方式和崇明、山河旅探有些像,有可控的主角在场景内寻找线索破解谜题,故事性比较突出。解谜的部分难度不是很大,也可能Demo版本展示的内容有限,并不是很硬核。剧情带有一定悬疑色彩,以及少许中式恐怖设定,能勾起继续探索的兴趣。基础操作没做介绍,稍微摸索下就能很快上手。
-耐玩度-
剧情阅读和解谜线索寻找各自参半,Demo版本大概半个多小时的内容,感觉剧情所占比重更多一些,从已知的信息可以看出有人在掩饰一些东西,剧情的看点很好。故事进行中会有选项,部分选项可能会直接结束游戏,一般情况下不会选错,除非想探索一下选项后果。有临时存储机制,保证选错后可以很快重来。
-美术-
2D卡通画风,界面结构常规,UI品质较好。角色形象符合背景年代设定,有简单的走跑动作,剧情表现力一般,2D形象大部分时间只能看到侧面,剧情中会有正脸。场景布局有很浓的年代特点,突出历史氛围感,动态效果也较多。部分画面显得很诡异,悬疑的效果很好。
-商业化-
TapTapPC端同SteamDemo版本,目前Steam端即将推出,尚未公布具体发行日期,有兴趣可添加愿望单和关注。
==优化建议:
1、在诊所内父亲躺着的地方一直向右走,可以走出屏幕外很远,没有做物理阻挡。如图。
来自 山瘟
已经到底了



















