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《部落命运》:创新 MOBA 手游的独特魅力与潜力
《部落命运》作为一款别具一格的创新 MOBA 手游,凭借其独特的玩法和特色,在众多同类游戏中崭露头角。它大胆摒弃了传统 MOBA 游戏的固定兵线模式,以紧张刺激的圣坛争夺和四季动态变化的地图,为玩家带来了上手轻松却策略满满的游戏体验。不过,游戏在平衡性和匹配环节仍有进一步优化提升的空间。
核心亮点
1.玩法革新,突破传统:《部落命运》打破常规,去除了固定兵线的束缚。游戏以占领三座圣坛并成功将其等级提升至 6 级,且稳稳守住 30 秒作为获胜条件。开放自由的地图设计,让玩家能够自由灵活地进行机动,无论是声东击西的战术布局,还是出其不意的突袭,都能更加轻松地得以实现,极大地丰富了对战的策略维度。
2.机制趣味十足,公平性卓越:游戏中四季轮换的独特机制堪称一大亮点。随着季节的更迭,地形会发生显著变化,野怪的分布也会随之调整,就连草丛的位置也会因季节而改变,每一局对战都充满了未知与惊喜。此外,游戏大胆舍弃了装备系统,转而依靠等级提升和圣坛带来的收益来推动游戏进程,这一设计不仅让游戏的公平性得到了充分彰显,也让新手玩家能够迅速适应并融入游戏之中。
3.英雄特色鲜明,节奏紧凑适宜:游戏拥有 30 多位各具特色的英雄角色,他们的技能差异显著,为玩家提供了丰富多样的战术选择和阵容搭配可能。而且,每一局对战的时长大约在 15 分钟左右,节奏紧凑明快,非常适合玩家利用碎片化时间随时畅玩。
4.运营诚意满满,助力玩家成长:官方团队积极倾听玩家的反馈意见,在修复游戏 bug 方面行动迅速,确保玩家能够拥有稳定流畅的游戏环境。同时,丰富的福利活动诚意十足,让玩家能够收获满满的游戏乐趣。师徒系统的设置更是贴心,为初入游戏的萌新玩家提供了有力的帮助和指导,助力他们快速成长。
总结:《部落命运》是一款极具创新精神的 MOBA 手游,其在玩法上突破传统,以无固定兵线、圣坛争夺和四季动态地图为特色,机制有趣且公平性强,英雄丰富、节奏紧凑,官方运营也十分友好。不过,游戏在平衡性以及匹配体验方面仍存在需要优化改进的地方,若能加以完善,有望为玩家带来更加优质的游戏体验。
⚖️平衡性:

🎮可玩性:

🥊打击感:
较好

来自 部落命运
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这游戏我给它 4颗星,扣掉的一颗星,是给不稳定的路人局体验。 如果你大部分时间能和熟人朋友开黑,那可以直接拉满5星。 如果你绝大部分时间只能自己单排匹配,那 3星差不多。因为会被各种“奇葩”的路人队友坑,反正就是输的很离谱,赢也能赢的有意思,但也容易感到心累。
1. 游戏创意挺好的,这游戏的底子还是《Among Us》那套“做任务+找内鬼”,但它的创意牛在给每个玩家都发了“剧本”。好几十个角色,每个技能都特有意思,比如能把人关笼子的“专业杀手”,开会时能狙人的“刺客”。它把简单的“猜身份”变成了“大型角色扮演现场”,节目效果和意外性直接拉满。不过严格来说,它是在一个成熟玩法上做了超级豪华的扩展,属于“站在巨人肩膀上”的创意,但做得是真的好。
2. 可玩性也还好,上手容易,但“水很深”,作为手游,它做得不错。有单人练习模式让你熟悉地图,基本操作也顺手,玩两把就知道流程。但它的“可玩性”核心在于角色多、套路深。你不仅要推理,还得演,还得猜别人的角色,甚至要利用中立玩家。套路千变万化,一局和一局的体验差别能很大。不过,手游视野天生比电脑窄一点,有时候转角遇到“鸭”会死得比较冤。
3. 耐玩度的话,极端分化,看你的“朋友圈”这是最核心的一点。它的耐玩度不取决于游戏本身,而完全取决于你和谁玩。有固定车队/朋友的话耐玩度直接封神。能玩出花来,互相“坑蒙拐骗”,一晚上哈哈哈哈哈就过去了,能玩很久。主要玩路人局,耐玩度断崖式下跌。体验像抽奖,碰到挂机、乱玩、秒退的,一局就能把你气得不想打开游戏。而且套路深对新手其实不友好,容易自闭。
总结一下就是,这游戏是一个为社交而生的超级玩具。创意十足,能玩的东西很多,但它自己不会“生产”乐趣,乐趣全靠你和朋友一起制造。如果你是社交型玩家,它是宝藏;如果你是单机独狼玩家,它可能是个“血压升高模拟器”。值不值得玩,完全看你属于哪类人。

来自 鹅鸭杀
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Demo内容半个小时就可以玩完第一章,体验下来觉得还不错,期待正式版。
游戏的美工我很喜欢,特别是工作的地方我觉得很有代入感,动画也挺流畅的。
没有背景音乐,可能只是因为是Demo,正式版应该会有音乐的。
这种类型的游戏个人认为剧情和文字的占比性是很高的,几乎百分之八十都是文字剧情。这个游戏也不例外。但是还是希望出正式版的时候在玩法上可以多加一些互动感,现有的检查小游戏感觉似有似无,不怎么有意思(那个把模糊的记忆变清晰除外,这个还是有点好玩的),只是为了把文字剧情带出来而增加的互动。(个人主观感受)
剧情方面,因为只是一个小Demo,很多事情都处于谜语人阶段,第一章的剧情和大多数同类型的游戏一样先告诉你这个世界挺黑暗的,你我他都是底层人民,我们改变不了什么,我们甚至无法活到“明天”。体验下来个人认为中规中矩吧,这个故事还是挺好看的。感觉和当下热门话题也有关联,画家和ai。一个画家被剥夺了色彩和画画的权利,怎么想怎么离谱魔幻。明明身为一个拿起笔画画的人,却被拿走了看到色彩的功能,甚至连拿起笔在纸上画画都不被允许,只能交给ai。还涉及到资本家的压榨剥削不把人当人,以及上司的PUA。比如之前听过的一个故事,公司觉得美工画的太慢,于是请了一个人把美工画出来的画融给ai,因为ai效率更高,可以一天产出二三十张。期间还不让美工离职,只能让美工眼睁睁的看着自己的画一张一张送给ai……我玩的时候就想到了这个画家的故事。
只是不知道这个所谓的回收是否指死亡,听佩佩说,她应该是有父母的,最起码是有父亲的,然后有童年有学校有朋友等,但同时她又说过自己羡慕人类。那她是从小就是机器人,还是从人类改造成了机器人?以及我们的女主好像也是机器人。公司可以随意压榨剥削机器人,不愿意的机器人只有死路一条?
还是期待一下正式版吧。

来自 爱与机器人维修技术
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这是一篇个人视角的感受建议
很开心能够得到这次内测资格,我就直接切入正题吧。
首先游戏的整体画面:很美观,优点是你们确实做出了属于自己的风格。玩家看到会觉得漂亮玩一玩试一试,绝对的吸引人。缺点是看久了会感觉很力竭,该怎么去形容呢,很割裂,这种彩铅风格看久了会让人觉得很疲惫,不是审美疲劳,是单纯的疲倦。
其次是游戏的玩法:我主观认为这是一款偏休闲的游戏,有一定程度是在对标某休闲时光游戏对吧,但是游戏里的玩法(包括代币种类)非常的繁琐。能够理解你们想要开发出更多的有趣的新玩意儿给玩家,但是通篇下来的感受就是疲倦。做不完的任务过不完的剧情,玩家“被迫”被引导跟着你们的步伐一步一步的走,完全失去了“休闲”的初衷。且休闲就是享受个人时间的,剧情里的人物和故事令人万分疲惫,比我上班还让人麻木,被迫跟npc社交了属于是。
当然也有可能是我的主观判断有误,或许这不是一款休闲游戏,假设这是对标剧情类游戏,那我估计目前很大一部分群体是不受众的。
然后就是上面我说的代币种类以及使用和获取途径:非常的杂乱繁琐,哪怕是目前的完全不需要消费的内测也会令人失去获取的动力。这个游戏的模式,配合上任务剧情一直在被推着走,所以我就是盲目的点点点,到现在也没折腾明白认全哪个是哪个。
还有关于装修玩法:提供的套间引导玩家有利有弊:提高玩家审美的同时也会被局限,很多任务和剧情会被领着“被迫装修”,失去了装修游戏的主观能动性,玩家会失去自己的创造力想象力和创造想象的欲望。忙了一天了上个游戏想要布置一下梦想中的小家哄一下自己,上线一看过不完的任务和剧情最后被带着装修完了那还干啥?对吧,玩家对于装修是有自己的想法的,引导制作家具并装进去真的很多余。
最后关于装修这一块的户型家具获取这一块:这一条完全是我个人的主观。我认为通过积攒简单的代币去购买或者抽取这些更令我愉悦放松,我真的非常不喜欢这种剧情玩法啊,还有推着我走的任务,就像我上面说的,太累了,很麻木,没有喜悦和新鲜感,就觉得反正也是一定会获得的,但是有个前面横亘着我不喜欢的玩法的前提,就更加让我失去玩的欲望了。不珍贵能理解吧,代币的多样化也令他们失去了珍贵性。
好了就说这么多了,再次感谢能够愿意让我先感受一下你们的劳动成果,游戏的完整性还是很值得夸奖的,作为一个小游戏很不错,加油哦~😊

来自 童话师
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🧗自由度:
自由度:无缝开放世界,探索无束缚
无缝大地图无明显空气墙,攀爬、滑翔、蹬墙、钩索移动丝滑,草原/荒漠/雪原/遗迹等场景可自由穿梭,探索无强制引导,能随心跑图解密。地图互动性强,环境机关、隐藏宝箱遍布,还能捕捉生物当坐骑/战斗帮手;不过任务线仍以引导式为主,自由建造类玩法缺失,整体自由度优于多数二次元开放世界,主打「无束缚探索」。
🥊打击感:
打击感:高速连招爽感拉满,硬核玩家适配
核心是高速连击+共鸣变奏机制,手感延续库洛动作基因,普攻/技能衔接丝滑,闪避、弹刀反馈清晰,命中时怪物有明显震退/僵直,大招特效炸裂且带冲击力。高阶玩法能靠预输入、后摇利用打极限输出轴,操作上限高;但3.0版本部分BOSS机动度过高,易打断连招节奏,新手需适应高速战斗逻辑,整体打击感在二次元动作手游里属第一梯队。
🌃画面音乐:
画质:UE引擎加持,移动端表现堪称惊艳
技术力属手游第一梯队,卡通渲染+末世科幻画风融合度高,场景细节饱满、光影层次感强,PC端开光追后画面质感再升级(中高挡位差距小,优先选平衡档)。移动端优化亮眼,中高配机型能稳60帧,低配置也能流畅运行,仅部分复杂场景偶有掉帧;美中不足是渲染距离偏近,远景细节稍显模糊,PC端高负载下偶有闪退,但整体画质在二次元手游里属顶尖水准。

来自 鸣潮
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🌃画面音乐:
画面还是很美丽哇!(✪ω✪)
姐姐真的好好看!我爱这对姐弟!颜值直戳我的心巴了~性格也是!声音也是!爱了爱了!
还有场景,赢了那个棋疯子后,棋疯子会到一个黑漆漆的洞口那里,那个混入场景的那个模样真的太戳我了!🥰棋疯子的配音也特别特别戳我!好喜欢!🥰
最后,一定要说一下那个最最后的那个音乐!
那个歌特别好听!配的图也特别特别好!整个合在一起太美妙了!🥰
🤔谜题设计:
比起上一作,我更喜欢这一作的谜题,感觉更加新奇。
最开始有两条线可以选择,剧情是不一样的。但是选哪个都对后面的剧情没有任何其他作用,不会有任何其他的影响。所以想看不同剧情和解谜的话,可以过完那段序章后回到主菜单,清空存档,重新玩~
跟棋疯子的对局竟然就是投骰子,纯投,纯运气游戏来的哈?(T▽T)
有一章是类似纯剧情的谜题玩法,很特别!互动式解谜剧情是真的不错~
最后,还有两点让我很意外,一个是最后那里的一个个小圈,像软件似的,染色是选色后自己点图标就可以上色了,我还以为要拖上去染色来着。
那个拼图我是真没想到哈!拼图疯狂+1,但是每个拼图玩法又不一样。虽然看到这么多拼图的时候愣住了,但是很好玩呢!前面还有个不规则拼图,以及重叠拼的拼图,很好玩!重叠拼拼图很可以哦!!!🥰
其他谜题也很好玩!喜欢!🥰
🕵️剧情分析:
好像方哲他爸已经升天了?方哲这把没咋出现,苏少言也很符合个性地给方哲备注傻子~😈
倒数第二章这样,那个谜题剧情,看下来感觉那个姐弟就是苏家这对姐弟,所以姐弟的特殊性就在这?
根据苏少言所说,幕后黑手应该是为了赤乌才整这一出?黑手想要心想事成?
感觉另一个露过脸的那个男生怕不是黑手之一?
✍🏻反馈:
几乎每条对话的第一句话都是没有配音的,好像有段对话两句话都没配音🤔

来自 栖云异梦2:瑶山谣
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一,玩法方面:
这是一个内容多样、让人耳目一新的游戏。“意图”的设计比较复杂,但不高的难度弥补了这一点,尽管有些地方只能看个大概,无脑抓些好牌通关并不难。
二,内容方面:
首先是游戏中充斥着不少乱七八糟的梗,虽然我不太懂,但新鲜感这一块不错,背包里有一堆奇奇怪怪的东西就会莫名感觉自己很强。
敌人的意图设计挺细节,感觉玩家有读心术一样?不是简单的攻击/起防/上buff,而是类似于独白一样,每个敌人不同。
三,细节方面:
感觉每局可以玩赖一次的设定是个小巧思,能够给玩家足够的容错率,同时保留一定平衡性,还有点哲学意味。
还有更多的细节,比如第一次商店免费送42块钱,所有商店有一张牌是免费的,可连续删牌。还有每次重试时的那句“猫猫会见证你的成长!一切都会好起来的!”都让我这个玩杀戮尖塔经常莫名暴毙的人感到温暖。
剧情方面,“受邀测试游戏”的这个背景挺有代入感的(废话),最后boss的独白也挺独特的。
四,可改进的方面:
我发现个问题,玩家抽到和打完所有牌一遍之后,抽牌堆并不会重新洗牌,也就是说无法重复抽到一张牌?好像牌耗尽后每回合只会给玩家印一张基础牌?这个设定挺让人迷惑的。
《杀戮尖塔》中的弃牌洗牌烧牌机制为连续出牌打combo的玩法提供了基础,而这个游戏中“通过出牌来抽更多牌”的机制是破碎的。因为没法重复抽牌,所以手牌必须保留,于是抽更多牌反倒会卡手,就很矛盾。
前面的批评比较缺乏建设性,所以我也斗胆给出一点建议,既然游戏中的“意图”很重要,不如直接改成根据意图抽牌。玩家可以在选牌时替换三张特殊的“意图牌”(和《杀戮尖塔芙莉莲mod》里的特殊牌类似,不过主要影响抽牌),比如“攻击性”可以让玩家每回合在个人牌库里随机抽两张攻击牌,“宜人性”则是抽两张防御牌,“均衡”是随机抽两张,“洁癖”让叠buff更容易、不抽牌,“蓄力”是出一张牌后随机抽三张,“反转”是每出一张攻击牌就抽一张防御牌之类的(删除每张牌的抽牌效果,没有弃牌堆,出牌后或回合结束时牌洗回个人牌库,可重复抽)。
总之,我认为评价一个游戏时,是否好玩是首要因素,而这个游戏在前5-10次尝试时的好玩程度是不容置疑的,所以打4.5到5星是当之无愧😋😊

来自 文件未命名喵
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一测第一天,个人感觉还不错
个人感觉到的问题:
1、优化没到位,经常掉帧,特别是主城,跑图肉眼可见的掉帧,希望重视一下
2、战斗的锁敌挺让我摸不着头脑,经常把怪打飞出去之后离远点就自动别的怪,自动转境头,挺烦的
3、战斗的镜头有点低,打一些会飞的怪就看不到了,挺折磨人的
4、前期的养成材料给的有点少吧,我觉得撑死只能养三个,拉满两个30级都感觉不太够,前期挺坐牢
5、能不能改一下那个飞马,手感特别怪,特别是降落的时候,下马也是反应挺慢,降落还要对着地面滑翔,像卡住了一样,上小一点的屋顶平台很难把握位置老是刹不住车,就掉下去
6、技能不能主动释放,感觉挺难受的,前面只能平a和连携技能,还有右键打伤害,处决伤害稍微低了点,精英怪非常难破韧,打完他都不一定破韧三次,感觉可有可无
7、不能跳
优点:
1、画风很好看!细节做的也很到位,下雨打湿衣服的效果非常棒,动画的人物神态细节挺生动的,个人感觉很好看(女仆可爱捏~)
2、暂时没有圣遗物命座之类的东西,好评
3、剧情我觉得挺有意思,氛围营造的很好,该轻松的时候轻松,严肃的时候也不会有发颠这种现象
总结:
一测这样感觉已经挺不错了,优化一定要严格抓,还有剧情一定不要有崩人设,爆雷之类的发生,适当提升一下找宝箱的引导,期待二测!!

来自 白银之城
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非常上头的一个游戏,上手后一直玩了两天,可能性非常多,不过也有很多小地方很坑。
首先是一些个人问题
①账号登录问题,Tap登录以后就没有独立账号系统了,换设备的话找不到原来的号,非常不方便。
②然后是,有时候广告看不了,一直在转圈,这个可能是模拟器问题?玩其他游戏有的也有这个情况。但有的没有。
下面是游戏本身的问题
①前20岁可以公式化直接跳过或者加速一下,因为都大差不差,或者直接做个节点存档,下次玩可以直接套这个开局。不然每次玩开局都要点很久。
②每个档的游玩时间比预期中长太多了。本来是想打发时间的,但是越玩越上瘾。20岁正式开始,70岁结局,总共是50年的时间,每年1分钟都要60分钟左右。实际上,每年不可能一分钟,决策时间长很多。有一个档玩了6个多小时才55岁,下次上线估计都忘记我后续要做什么了。
③然后是小瑕疵,可能设计的时候没想到玩家这么猛。40岁的时候2w功力把剧情第三波BOSS给打过了,然后还是原剧情。。。我还以为会有不一样的描述呢。
上面其实都是一些小问题,只是希望官方能看到再改进一下。
对游戏本身评分还是五星拉满的,喜欢武侠、策略的朋友可以上手玩玩,没有什么付费内容,广告也不多。
剧情虽然很呆,很老套,但是游戏的各种设定、武功搭配还有挑战性都是很不错的。
武学搭配循环升级,在你差不多腻了的时候打遍地图无敌的时候又给你开了新玩法,循序渐进,设计得还是挺好的。
玩了两天一个档都没通,无他,一个档能玩太久了,下班回家换设备直接就重新开始了,真见了鬼,都是快通关了然后下班/上班换设备重新玩,真就卡得刚刚好。。。而且越玩越觉得前面有瑕疵,重开就会玩更久。

来自 大侠式人生:重制版
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下载了两天,刚看了一下平台给的游戏时长是7个小时,作为一个小作坊里出来的测试游戏,能做成这样可以给个五星了,继续努力,建议这方面的话:首先哈,开局4个方向根据我的开图模式来看,左下右下的迷雾是不会刷怪的,上方两个方向是会刷怪的,我是没有看到有说明,如果作者决定不改了,那么把这个设定可以跟新手说明一下的,然后是宝箱这块,对于石墙,弩兵前期的生存环境发展有点慢,可以把开局绳索的获取提高那么一点点,石墙可以改成用碎石头合成,不然整个城墙堡垒全部都用石板砖合成太拖节奏了,不好弄,或者可以考虑把石墙消费固定在前期的宝箱里面,提到这里,商店中用星星购买的开局自选宝箱我觉得可以设置成3个,一个1阶一个2阶一个3阶(1阶为每30秒资源,2阶为降低某建筑消耗,3为兵种/建筑加强(伤害提升,生命提升,固定反伤))那么提到宝箱的话可以把选项改成同一种类,比如(兵种强化一个种类,资源直接获取一个种类,每30秒物资一个种类,而不是杂交,并且选项容易不出想要的流派兵种,选项可以提升到5个,然后各个选项有概率提升品质),科技树这方面可以继续拓展,并且游戏模式这方面太单一,最好是出个无尽模式,还有各种小游戏,参考王权陨落,你这个和那款游戏是一个种类的,或者像pvz一样做一些其他类型的小游戏,还有延长时间这块最好是不设置太低的上限,延长入侵可以调整到2-5次,不然太劝退了,新手挺难打,说实话,而且刚开始对新手有点难,不管是对老玩家还是新玩家都不太能留住人,即使这款游戏做的还是可以的,但是还有很多改进的地方,包括有时候输了容易闪退,但是重新登录就回档一步了,这个倒是好东西,回档做一下,每1-3波可以做一个回档,输了太折磨新手,而且那个主角很容易卡顿,莫名其妙有时候还不知道在干嘛,在入侵的时候如果刚好5人会有一个村民卡不进去基地,还有就是入侵的时候如果基地有全封闭的场地,村民最好可以继续进行战备物资的制造工作,如果城墙被打破就停止工作进入基地,弓弩手可以和城墙做一个联动,如果弓弩手在基地内部并且建造了石质城墙可以上城墙攻击(作者可选开科技或者不开)(在城墙上射击增加射程伤害,每块城墙最多容纳两名射手,不能在城楼上,城楼只能架炮),游戏模式希望可以跟随难度增加波次,不论是对难度还是吸引性都比较好,有时候节奏刚做好,游戏就结束了,你这样出对于交易市场,它这个建筑作用性相对就会降低特别多,暂时说的就这么多,有点多,但是慢慢改进吧

来自 迷雾城堡
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