角色扮演游戏
安利墙

我第一次写评论,希望让官方可以看见
优点
1,游戏还是挺好玩的,肉鸽类比较符合我的胃口,玩法也比较简单容易上手,画面有意思,打击感也做的比较好
缺点
1,游戏简单,但也有点无聊,零氪的情况下,前期需要投入很多时间重复刷取资源,有点难受,很劝退,因为零提升!希望优化
2,游戏各种介绍,不太明显或者不太清楚明了,希望优化
3,副本地图中间有空洞,能理解,有让玩家博弈的地方,那么关卡胜利之后能否填平,让玩家直接过去,不绕路行吗,关卡胜利后能不能加一个更简单的进入下一关卡的方式,希望优化!
4,装备以及各种道具掉落地图后,拾取麻烦,为啥不能设计成只需要接触就能拾去,然后由我自己选择售卖或者装备,希望优化!
5,视角方面,能不能设置成随角色移动,固定有好有坏吧,策划加一个这样的设置能咋滴!有些时候会体型交小的怪物会被女巫的挑战挡住,被偷菊花了,希望优化!也可设置更多的交互,如神灯,靠静神灯精灵出现时很惊艳!
6,星石,这方面能优化一键放入吗,搞这个东西真的,烦死了!星石的获取途径太少了,希望优化!
7,游戏未来,目前我已经看到不少玩家已经12级彩色星石毕业了,满满的玩家手中的资源越来越多,如何消耗呢?能不能收藏室之类的,装饰玩家游戏画面之类的,或者消耗草莓获取各种装饰,希望策划加油!
8,副本外的各种交互,太麻烦了,还分上下层,进入其他楼层时还要黑屏,能不能设计成一个大横屏,不搞黑屏体验,希望优化!
最后,希望策划加油,因为小时候真的很喜欢元气骑士,一直想着元气骑士3d版,结果让我等了这么久,这么多年,你欠我的那什么还!希望游戏能越来越好,希望新的一年里能见到更好汉克旅店。
马年将近,提前祝大家新年快乐!
来自 汉克旅店

差不多玩了半年,这游戏挺好的零氪也能玩
每天就是进去打打卡签到领一些蜗壳金币之类的小奖励然后去买自己喜欢的衣服家具
💡游戏创意:自由度非常高,可以拜访好友们,而且最近又出了派对模式刚开始的时候别人的派对根本进不去还会卡bug但是经过玩家反馈后已经没有这种现象了
🎮可玩性:喜欢休闲类的玩家,千万不要错过这款游戏啊,家居装修玩法多多有时还会联动活动玩法多种多样值得一试p
关于氪金:本人已经充了将近100了,刚开始玩的时候总想着不就是个小游戏嘛我肯定是不会充钱的,结果就是看见漂亮的设计套件直接走不动道了(已经后悔了。。。)感觉有点逼氪
✍🏻建议: Npc拜访玩家衣服的爆率能不能高一点啊,衣服我都好想要 拜访我这么多次只给我一些破烂其他的啥也没有给啊
🔖运营服务:每次给建议用不了多久就解决了这一点感觉非常好啊!
希望这个游戏越来越好
来自 我的休闲时光

开服21-22年的时候这个游戏真的无可挑剔。优秀的打击感建模,竞技场百花齐放什么角色都能打,23年红发出了之后的版本逐渐崩坏。竞技场平衡性真的不想说什么,新出角色强了没几个星期就变下水道,好不容易开发个冷门强势角色玩了一阵子就被策划刀了。现在98越来越多,98的强度有目共睹,出伤速度虽然不一定有新加强的普通友情技快,但是造成的二段僵直没闪和大后摇的时候真的无可奈何。加上竞技场节奏偏慢导致大部分玩家都喜欢跑图抓后摇或者磨血拖时间。缺点说完了,但是优点也有不少,我一个微氪党开服玩到现在只充了400多一点,二盟前五战力,目前查一个英雄可比和青卡全角色。养号不算太累,但是也要一点点摸索和看up教学视频少走弯路不然浪费很多时间。
来自 航海王热血航线

神作无需多言。
看那么多的公式推导还不如这款游戏去上手实操,搓那么多的红石数电不如老老实实来这里验证。也许我说的有些太假,但我只能说,太牛逼了我去。
咳咳,回到正题。
游戏的玩法很新颖,比玩一下午的小游戏要好玩得多。
但是难度也是有的,对于完全没有基础的人来说如“蜀道难”。因为该游戏主要考察的是玩家对二进制运算的掌握,而且你必须一步一步得到半加器、全加器、二位加法器、四位加法器等。不知道是不是作者的恶趣味或者我网络不好,打不开攻略,只能靠神秘蓝色鲸鱼,一点点拼出来答案。
上手难度所带来的益处是它极大的自由度和可玩性,游戏自带自由搭建模式,其实对于我们这种搞红石的非常方便——毕竟当你修完后发现有条线似乎没连对……
画面的话,其实还是有些问题的,详细见图一,但除非你做的确实很复杂,否则对于关卡的游玩没什么太大影响。
最后给大家展示下我做的八位加法器(手动狗头)。
来自 与门

是我为数不多愿意氪金的二游,不单是皮肤多色,而是玩这个完全没有压力,角色随便抽,之前全图鉴,是一点压力都没有,在每个过路角色1抽的前提下,还可以攒够抽数去抽满命大c,我囤了两个月,抽了这次这次周年两个出的满命c和辅助。然后现在还有60多抽,而且中途还抽了一个有皮肤没角色的角色。黑兔。在这个游戏里,那种自选的角色,我都是直接抽想要的角色开图鉴的,你只需要配备鸟,乌,提尔锋/昆仑/富婆,就够了,滚动主线随便打,这种游戏没有任何让我觉得玩起来比较累,而是时不时出的色气皮肤,真的色的一批。像这次的富婆就是。游戏性也有,养成养成,时不时玩玩也挺好玩,不想玩,每天打完竞技场和体力,全弄完10分钟都算上开游戏加载时间。所以非常适合养老,感觉你游要是一直送璨晶,我就能一直玩下去,感觉如果有一天离开游戏了,一定是没璨晶了。
🎛️数值合理性:合计
💰肝氪度:不肝不氪。主线随便打
来自 交错战线

这款游戏从旅行者刚来到提瓦特大陆开始的第一章就玩到现在了,中途换过三次账号,前两次都是渠道服,现在换到官服。
也是一步步看着这个游戏的跌宕起伏,对于当年第一次入手的开放类型的游戏到现在,这款游戏有好也有坏,各路大神都对此有不少见解,我也不多说关于玩法的事了,简要说一下其他的。
1.音乐
这方面在我玩到了如今的挪德卡莱,我个人更喜欢璃月的音乐,可能是因为我本人偏向于国风。
2.美工和建模
原神的美工和建模方面,在前期可以说完全不是同一个图层上的,有过一定了解的都知道这方面的事情。建模相对来说是比较偏向于二次元q版画风的,哪怕是配置比较差的降低了像素分辨率的情况下,玩也不会有非常大的落差感。(但如果分辨率从极高调到了极低的情况,你要说没有落差感是绝对不可能的)
3.剧情
如果你是偏向于主角拯救世界,大杀四方,保护朋友,单挑boss的,不建议玩这款游戏。
剧情方面我的主观意愿来说,前期可以说在主线的危难关头光只靠旅行者一人是支棱不起来的,哪怕到了后期都是打的团战。而旅行者属于其中的一员,为输出添一份力。
类似于群像但是旅行者虽然特殊(因为其身份带来的种种不受提瓦特世界力量与多数规则的约束)但不是突出(武力值)的那个。
如果抛弃(前面提到的战力值方面)这些但热衷于群像的朋友,游戏是完全可以入手的,主线跟到现在,可圈可点的剧情内容有很多。(为防止剧透不过多阐述)
来自 原神

《灰烬之国 Cinderia》是一款黑暗童话风的 Roguelike 动作游戏。
魔女在燃烧世界的那一夜,古老的秩序随之崩塌,王国化为焦土,只剩灰烬在废墟间飘落。在余烬与阴影交织的废土上,一小群仍能抵抗腐蚀的人继续前行—— 他们能吞下黑魔法的残渣,却不被它完全支配。凭借这份危险的力量,你将于废墟间搏杀、成长,并逐步触及世界毁灭背后的真相。
可操控角色
游戏目前有着4个各有特色的角色可供选择,分别是:小红帽猎人——露,造火炮的小女孩——莉薇特,最后的冰龙守护者——伊丝德拉以及森林公主——乌玛。除了初始角色小红帽之外,另外几位角色需要你在游戏探索中遇到她们,或者通过避难所的建设,才会跟着你回到避难所成为可选角色。
局内成长部分
地图采用的是房间式设计,每通过一间房间便可以选择一定的增益,在进入房间之前可以根据门上的图标来判断奖励的类型,或是获得魔卡(主动技能),或是获得余烬(被动技能),也有回血或获得道具、金币等奖励。更有着商店房间可以购买道具与回复血量,极大的提升我们的战斗力与续航。
不同的能力之间能够相互配合,但是魔卡与余烬有着对应的侵蚀度,侵蚀度的多少与强度相关。当侵蚀度累计到达100 的时候我们会获得一项诅咒,这会给我们带来更艰难的挑战,因此在选择能力的时候需要权衡利弊,合理的选择能力。
众多局外养成
这款游戏的局外养成部分及其丰富,我们需要在探索中收集各种资源、解救小镇的一位位居民共同建设根据地。
魂火祈愿
最重要的养成部分名为魂火祈愿。魂火祈愿可以视为一个天赋树系统,通过魂火祈愿我们可以获得各种有利于我们探索战斗的能力,比如复活能力、每通过一个房间回血、二段冲刺、对BOSS造成额外伤害、增大道具背包等等。进行魂火祈愿的道具——灵魂与蜡烛需要我们在一次次战斗之中获得。不过到了后期每个天赋升一级都需要大量的灵魂,这需要我们反复前往探险击败敌人获取灵魂进行强化
避难所建设
在我们找到工匠将他带回避难所之后我们便可以在避难所中修建各种设施,如女神圣像与藏书室等,不同的设施能够给我们带来不同的局外养成。建设避难所的道具也需要我们在探险中获取。
女神圣像
在找工匠建设了圣像之后我们就可以对女神圣像进行供奉。供奉女神圣像可以让我们获得支援技能,支援技能虽然冷却时间长,但是极其强力,往往能够帮助我们取得胜利或在敌人集火时存活下来。初始能够供奉的支援技能较少,需要找工匠建设升级圣像才能够拥有更多的支援技能供我们使用。
魔女笔记研究
在解救了图书管理员并且找工匠建设完成藏书室之后,我们就可以对探险中获得的魔女笔记进行研究。对魔女笔记的研究能够给我们带来许多探险中的便利加成,比如增加击败敌人后血瓶掉落的概率、能力选择时可以刷新、增加额外的休息房间等等
总结
《灰烬之国 Cinderia》是一款极致爽快的Roguelike动作游戏!游戏动作流畅,打击反馈极强,在游戏中我们能够通过快节奏的砍杀击败一波又一波的怪物,获取极致的爽感。游戏的局外养成部分极其丰富,前期还未进行养成时游戏难度较高,需要通过不断的探索获取各种资源来进行成长,获得成长后才能够更好地进行战斗获取更多资源,形成一个正向的循环。目前demo版本总共有着3张地图,完整通关需要大约几十分钟的时间,流程还是比较短的(不够玩!快点速速更新!)
游戏将于3月30日发布抢先体验版本,预计于年底发布正式版,喜好这类动作肉鸽的朋友们不要错过了。
来自 灰烬之国

及时止损,才是对自己生活与人生、乃至生命的负责与担当,愿大家每一天都拥有一个好心情,对自己好一点,吃一点好的,喝一点好的,照顾、爱护与保护好自己的身心健康,祝大家好运。
……………………………………………………
身心健康的前提:珍爱生命,远离氪金赌博、及时止损,远离负面情绪(情绪剥削与精神压迫)的人或事物,且行且珍惜、活在当下,过好属于自己的每一天,耐心的体会与感受生命的活力与精彩。【个人意见,仅供参考】
有些:刷好评的游戏评价,是谎话连篇,避重就轻的拉新广告,请大家不要上当受骗。
版本更替………
……………
3.8版本(评分固定)3.0版本尾声插入2.0版本尾声隐藏的剧情:请问大家这种安排,说明了什么问题?是产能低下,拆东墙补西墙?是拖拉吊味口,榨干角色的剩余价值?还是:你的钱包?
……………
3.7版本(评分固定)翁法罗斯:永恒的一页,虚幻希望的乌托邦…
………
3.1版本(评分固定)剧情、乏味可陈…
3.0版本(评分固定)剧情、人物:阿格莱雅(擅长以无处不在的金线,操控傀儡的角色)、是一个为达目标,卑鄙无耻,不择手段的阴险政治家嘴脸,真的是令人恶心呕吐。(强制契约,路人偷窥泄露信息、宣扬全城,栽赃陷害背弃诺言、为救人一命,仅告诉一个人,审判泄露信息,宣扬全城的罪,移花接木,李代桃僵,设局坑害,定生死、黑脸白脸,星核精被刀架脖子、忍气吞声,被迫征战,洗白好人?这一切,都是巧合:如果阿格莱雅的人设,没有任何问题、那老队员单恒推卸问题的不作为,星核精的人设,肯定是有问题的、例如:一添再添的苟“星核精”或者是“被洞悉人心的“傀儡”?)
落地成盒,一切都是巧合,在道德的至高点,命运早已注定:你,星核精、将为我翁法罗斯灭世存亡,压榨到最后一份力,为翁法罗斯,舍生忘死,直至生命的结束。
阿格莱雅(遐蝶…):是我第一个如此厌恶的角色,谁爱氪金就谁氪吧,反正我不会氪(3.0…版本角色,等下个版本角色)。
以下是:摘抄Ai论述(公道自在人心,是非自有公断)
3.0版本,新春活动:银河幸运星。核心矛盾,策划试图用赌博机制替代福利发放,将本应作为玩家的留存手段的活动,异化为利用认知缺陷收割情绪价值的工具。
舆论爆发的本质:是玩家对“设计型PUA”(先拉高期望再制造挫折)的反噬,而非简单的“愿赌不服输”。
类比现实:如同烟草公司一边宣传“吸烟提升魅力”,一边在烟瘾形成后提高售价——策划才是成瘾机制的设计者和最大受益方。
如果用一句话总结:“当游戏策划把玩家当作斯金纳箱里的小白鼠时,就没有资格责怪老鼠按下错误的杠杆”。
活动:是为了弥补剧情不足:如果剧情确实存在低走的情况,新春活动可以被视为一种“弥补”策略。 通过丰厚的奖励和轻松愉快的活动氛围,试图转移玩家对剧情不满的注意力,并提升玩家的整体游戏体验。
提升玩家活跃度: 新春活动本身就是提升玩家活跃度和留存率的有效手段。 即使剧情存在问题,通过活动吸引玩家回归,也能在一定程度上缓解负面影响。
收集玩家反馈:活动期间,运营团队可以收集玩家的反馈,了解玩家对游戏剧情和活动的看法,为后续的剧情调整和活动设计提供参考。
转移矛盾焦点: 将玩家的注意力从剧情问题转移到活动本身,避免负面情绪持续发酵,从而减少负面舆论的影响。 这是一种策略性的转移矛盾焦点的方法。
投入成本与沉没成本: 玩家在游戏中投入了时间、金钱和精力,这些都构成了沉没成本。 即使剧情低走,玩家也可能因为沉没成本而继续游戏。
【可能性分析与推导】
剧情、策略性低开:低开并非完全失误,也可能是策略性选择。 例如,前期剧情节奏缓慢,是为了营造悬念,吸引玩家持续关注,并为后续高光剧情做铺垫, 这是一种“欲扬先抑”的策略。
角色与剧情的结合:低开剧情可能为后续强力新角色的登场做铺垫。 前期剧情的不足,可以通过新角色的强大能力和精彩表现来弥补,从而刺激玩家氪金, 这是一种将角色和剧情紧密结合的商业策略。
玩家情绪的操控:运营团队可能会利用玩家的情绪波动来引导氪金行为。 例如,通过前期剧情的低迷,制造玩家的焦虑和不满,然后通过高光剧情和强力新角色来满足玩家的期待和需求,从而刺激氪金。
数据分析与风险评估:运营团队会密切关注玩家的反馈和数据指标,例如活跃度、留存率、氪金率等,来评估策略的有效性和风险。 他们会根据数据调整策略,力求在最大化收益和最小化风险之间取得平衡。
载入史册,与遗臭万年、同样都能:名留青史,对于流量为王的:现代社会,为了利益与价值,真的是把人、当猴耍,当韭菜割、同样也是为达目标,不择手段的吃相,真的太令人作呕。
一二三四五六七八…
一二三四五六七八…
一二三四五六七八…
来自 崩坏:星穹铁道

我超喜欢这个美术风格 背景模糊 玩了一整天玩不腻
采用手绘质感的水彩渲染,线条柔和,色彩清新通透。角色设计是软萌的Q版小人,造型圆润可爱,搭配蓬松的发型和充满童趣的配饰(如星星造型的帽子),整体视觉效果温暖治愈
- 整体氛围
游戏主打轻松、治愈的沉浸式体验,无论是角色、场景还是UI,都传递出一种温馨、童真的童话感,非常适合追求唯美画风和休闲玩家
玩后建议反馈:
1. 移动视角方面不自由(有的时候想转一下视角 可惜转不动 如果要往后面走 前面有一些树林就看不到 会挡住视野 看着地图容易迷路)
2. 社交问题 可以遇到玩家 但不能加好友或聊天 可以改成每个玩家的小人偶 名字可以是点开查看的 也可以是显示在头上的 可以和玩家做动作表情互动(出社交方面的建议)
3. 希望能出一个地图标记 小地图传送点(因为是真的很容易迷路)
4. 如果可以的话希望能出个跳跃键(有的话会方便一些)没有跳跃键不是很适应
来自 代号:Lovania(TapTap测试版)

游戏体感有很多细节都很粗糙,合理怀疑制作方有许多地方还在赶工期,但因为资金问题先放出来回回血。比如:
1.自动战斗界面右下角的空白的那片,是不是原本该放对应角色头像,用于控制技能释放。
2.变相卡进度和拉长养成周期,游戏里体力只能等自己回,而且回得特别慢,目前40级,300+的体力条,如果回满要一天多,而各种资源副本30一次(除了金币本),相当于300体力打个30体的本只能打10次,40升50要打4次角色经验本,4只50级就是12次,
还没算其他的养成(普通机魂本、天赋素材本、突破材料本、职业素材本)。
3.限制资源产出,金币本还有个变态打石头前置,基本数量跟Boss血量挂钩,而Boss血量根据你打的石头决定, 时间限制和操作问题,很难达到100%血量,特殊机魂本的数量限制是每周3次!不是每天(变相限制氪金玩家)。
4.抽卡方面,体感基本是保底,包括紫色
(多紫30多次10连抽下来印象就是3次左右),多出来的那些碎片不知道拿来干什么,还不能转化成别的资源。
剧情稀烂,但游戏里各种小游戏很有趣,当主游玩很难受,但当个副游甚至3游就很好玩了,一天上线10分钟,攒够资源了的大提升,可以到1小时左右,一切都是慢悠悠的,当副游爽玩。
来自 口袋机甲








![[心动小镇_破涕为笑]](https://img.tapimg.com/market/images/49d1b54f38f5ec4f008f177431399f73.png)













