讲个好故事
安利墙

还没玩,不过先打满分。
如下图所示,我是肉鸽老玩家了,玩的当然不止这么两款,只是这两个是我退游许久却依然印象深刻的。
霓虹深渊是因为,战力膨胀太快,太肝,内容同质化严重。本来也不是什么大问题,但却非得要求人每天上线,根本没有搞清楚作为副游的定位。玩的很累就退了。之后回坑几次,也是很失望。出了一堆乱七八糟的新系统,反正是更肝了。
而元气骑士,一样的问题。似乎是在骑士的第一款娘化皮出现那段时间,各种各样的小活动一直出,玩法没什么新意,但你想拿满奖励基本上每天都要上线。真的很累,再加上也是个老玩家,之前也有过大大小小的问题,也就成了压死骆驼的最后一根稻草。
夸张一点说,我也算是陪元气一路走过来的吧,但是我真的走不下去了。如果我没记错的话,元气骑士应该是我除了,跳一跳之类的第一个游戏。从小学玩到现在,那时候没有手机,丢了三四个号。每次都一点点从头刷……但现在,市场不缺好游戏,我也没有耐心陪他继续走下去了。
说了那么一大串废话,反正现在是又缺游戏了,毕竟我还挺挑的。就先打个五星,只要没让我太失望,应该不会改了。
来自 战魂铭人

比前面一部进步很多,很不错。
一开始用的模拟器玩,但是死活加载不出来广告进入不了下一章。taptap pc端其实也是模拟器,试过也不行。后面发现国区apple store里面有,就用手机玩了,很流畅。
小游戏难度适中。画面也还可以,玩起来也算流畅。感觉如果能有配音就更好了。不知道是不是bug,中间音乐音效的声音都没有,我以为我手机坏了。
还有一个,祖先那个,线索是不是写错了,线索上左为昭,从右到左辈分从低到高,右为彰,从左到右辈分从低到高,按这个的话,除了最高祖先,前5个祖先应该还有外面4个,但是实际按答案来算辈分最高的是中间4个。应该是昭从左到右辈分是从高到低,彰相反吧。
肯定会有后续,所以记一下剧情,男女主因为中奖踏上了蜜月之旅,结果被假道士关起来了,然后找出口。假道士祖先偷了女主柳家的东西然后世代被转移了原属于柳家的诅咒,活不长,为了解除诅咒,所以需要男女主。
来自 缠重山2冥玉钞

大侠立志传:碧血丹心 半瓶神仙醋工作室 PC Android
一部献给所有传统武侠游戏爱好者的诚意之作。如果本身就是半瓶神仙醋版《金庸群侠传》或河洛《武林群侠传》的粉丝的话,玩起来会更有感触。我从2023年的EA版一直断断续续玩到现在,西南、东南、燕云地区推出之后游戏整体已经相当完善了。
大侠立志传紧紧抓住了三个传统武侠游戏的精髓:探索、养成和剧情。自由度非常高的探索性从离开新手村那一刻就能感受到,绝大多数势力和门派都可以加入,几乎每个NPC都有不止正反两面的内容展开,有时候某一个任务达成后又会对另一个任务或NPC产生影响。这样环环相扣而又内容丰富的探索性就是让人一遍一遍开新档体验不同路线的原动力。其次是养成,游戏内数把武器可以选择,搭配不同的内容和必杀技就可以有多种流派。看似没有用的福缘、毒术、暗取等能力,可能就会在某个剧情节点产生决定性影响。最后是剧情,故事发生在架空后的两宋之交,数个人物和势力都不难看出历史原型,传统武侠故事里的快意恩仇、道德选择、正邪对立、以小见大等都有包含。本作优秀的内容配合像素风的画面,简直让人欲罢不能。
当然缺点也是有的,那些在EA版的不合理设计和BUG大多数已经修复,但有些底层的设计确实让人体验减分。说到底高自由度的探索是一把难以把控的双刃剑,许多3A大厂摸索了数年也没能找到探索和引导的平衡点,更不用说大侠立志传这种独立游戏。本作似乎是执拗地保留了这种低引导的特点,许多人物的互动,剧情的推进还有关键道具的获得,都需要结合其他线索推敲,并且许多会影响到NPC、门派和势力剧情走向的选项往往是不可逆的。甚至可以说本作是一部逼着玩家查攻略的作品。其次武器和流派间的平衡经过一年多的调整也问题明显,我几次选择的刀系开局,但是符合的秘籍和内功就比较难取得,而剑和枪的开局就比较丝滑。最后一点就是通病,和老武林群侠传、侠之道一样,走格子的战斗只是摆设,除了简单的背击和侧击以外,几乎没有策略性,稍显可惜。
+丰富的可探索内容;合理的架空世界观;养成系统很完善;主线支线剧情不错;环环相扣而互相影响的任务设计;精致的像素风
-引导明显不足;个别人物的剧情线比较短;除了无双宗等几个戏份多的门派以外,边缘门派的同质化明显,也缺乏独特的剧情线;剧情演出还需加强
于2025/01/03 夜
来自 大侠立志传

我看评价里都说手雷手感很差,但我发现手雷真的很好玩(所以我第3章纯手雷通关了,计算的过程和尺规作图一样,别有风味),主要是得熟悉它的机制。首先手雷碰到人质不会爆炸(也就是说它可以直接穿过人质),碰到敌人 敌人尸体 障碍物才会爆炸,同时他在红抛物线的终点一定会爆炸(终点就是准心所在的位置,你可以调整终点),所以不要假设手雷会沿着抛物线继续飞,它会空爆(这个机制有时很烦人,有时可用于精确爆破)。手雷最大的优点就是便宜,2个火箭筒的钱能买5个手雷,所以一个很常见的打法是先放手雷把障碍物炸掉,有位置后再扔手雷杀敌,这就导致虽然手雷的攻击方式比较不顺手,但受地形限制较少(尤其是你有七八个手雷的时候)
我还记得第2章有一关是敌人躲在地堡下,我凭借直觉试了好多次都失败了,然后就转而尝试做些计算。首先我需要两个手雷炸开缺口,再让闪光弹恰好通过这个缺口到最中心,最后再一左一右两颗手雷收尾。为了做到这一点,我先拉了两条表示手雷的抛物线(这两颗雷要炸开缺口),这两条抛物线与地面的交点连成一个线段,线段的下方就是闪光弹要扔的中心,同时保证线段长度适中,太长会让两颗手雷的爆炸范围不重合从而炸不开缺口,太短则会让炸的缺口太小。之后再让代表闪光弹的抛物线与地面的交点处于这条线段间,同时抛物线的终点直接指向地堡中心。这样就保证两颗手雷一定能炸开缺口,且闪光弹一定能通过缺口达到中心,可以稳定复刻。因为手雷很有趣,所以我其实没怎么用过火箭筒
来自 拯救人质

大致玩了几遍,重复内容选择跳过,所以花的时间并不长。总计达成了4种结局吧。
首先“女主”立绘不错,虽然只有“女主”有立绘就是了。接下来就谈剧情,有剧透,有剧透,有剧透,有剧透,有剧透,有剧透,慎看。
首先开篇就引入伪人设定,“女主”登场直接坐实伪人身份,这地方感觉太快了,导致体感有些奇怪?坐实伪人身份后其实对“女主”的行为会有些许反感,再加上“女主”的文本有些粗糙,撒谎也很怪。按剧情来说这个伪人一直想要完善自己的伪装,但总是在一些常识问题上出错。虽然就游戏本身的选项来说,作者可能并没有把分辨伪人这部分当做主线,但总感觉这样又不太合适。想要达成设定中的he只需要顺从它,帮助它,认可它,不戏耍它,在故事结尾向它坦白,但无论如何都是大梦一场,不过不认为这种的he就是了,可以考虑把he和be的提示删掉,让玩家自己评定结局的好坏,不过作者想要单纯地讲故事也无所谓。
故事的篇幅很短,说不上有趣也说不上无聊,开始对伪人稍感不适,但最后它把刀给我的时候,我或许认为它变成了她吧,有没有殉情he。
改/补,经过了这样那样的操作,还是比较推荐的,也是如愿地进入了真结局。细节太多藏在文本里了,有几个选项可能还有画面细节给提示。不过毕竟是试玩版本,后续补充细节后应该会更好的
来自 伪装的幻想

大概是3.0时期入坑的,然后5.0过了几个版本退坑到现在。中途都换了一次手机,玩了有几百个小时可能上千都有了,活跃500多天吧
最开始玩原神的时候,没有接触过什么游戏,所以这种大厂网游着实震撼到我,音乐音效,开放世界的玩法,收集养成,每一样都让我沉迷其中。除此之外每隔一段时间就更新内容,bug修复飞速,玩家基数多社区活跃,攻略齐全。巅峰时期的原真的很火,刷B站经常能看到各种绝活哥,能联机一起玩,也让你觉得不孤单
而作为最近几年二游模板的奠基者,原神有很多相比后来者的缺点,比如很多地方的设计理念就是想让玩家花更多时间,更加麻烦,才能达成某个目标,经典的就是那个读条切换队伍角色,不知道现在改了没有哈哈。还有就是非常难毕业的圣遗物,各种散落地图各处要到处跑的资源点。福利也是非常的抠门,抽卡资源给的少,那个卡池也是我玩过的保底机制最拉垮的,爆率和保底数都是行业最牢。这个在我后来玩p5r的时候才意识到原来网游福利可以这么好吗,以及玩1999我基本每版本都能抽一个六星出来爆率相比原是真的高多了。还有各种人性化设计,各种方便玩家的设计,这一点原相比其他的游戏真的拉垮太多了,虽然到4.0的时候就开始有意识改善了,但太慢了,太少了,像一个傲慢的大小姐一样,穿着高跟鞋又怎么跑得过别人穿运动鞋的呢?
大概也是4.0的时候,虽然枫丹水神塑造的还不错,人气很高,但是大概应该是这个版本开始玩的人能明显感觉到玩家流失严重,好友列表里的人都开始不上线了,这个现象到5.0更严重,官方也给出过一些福利,邀请老玩家回坑,但是那些福利实在是幽默,太抠门了,老玩家看了躲得更远了
这游戏玩到后期没什么事干了,基本每天就是上线清体力刷圣遗物,而且越玩越觉得像在坐牢一样,不玩了反而还感觉一身轻松,就玩这游戏没有玩游戏的快乐感,反而像上班一样繁琐
说了这么多,也是怀念那个纯粹的时光。现在我拥有的设备更加好了,不单有手机,还有电脑,玩过各种各样的游戏,但是很少有像当初最开始玩原神一样的感觉。随着年龄阅历的增长,一去不复返了
来自 原神

文章很长,你能驻足看一下吗?
去年年底,我游玩了饿殍,接着平台就给我推送了 葬花·暗黑桃花源,我用了十个小时,熬了两个夜,被这剧情深深折服。我原以为这个作品他才出,结果上网搜攻略时,这个游戏21年就在steam上线了。作为嵇零的第一部作品,这部作品充满了想象力,以及作者的初到gal game上的“世界观”。对于饿殍来说,我感觉饿殍是在其基础上而成,比如说那个战斗音乐,它沿用了桃花源中的音乐,这个作品为零创游戏后续的创作奠定了一定基础。
光看了标题,充满恐怖气息,有些渗人。剧情线就好像密密麻麻的蜘蛛网一样,这里就简单一下介绍情节,可能有些地方没有介绍到,请见谅。他讲述了侦探主人公让催眠师帮他催眠成一个堕落,厌恶社会的人,让他误入桃花源,此中借鉴了陶渊明的桃花源记,大家都背过,桃花源原本就是一个人们臆想的世界,现实中应该不存在。大家在此安居乐业逃避现实,满足自身的快乐,陶渊明写这篇文章也好像是他看清了社会的险恶,排遣自身。(时间久了忘记了)因此,只有人们真正的出现这种心理时,桃花源的入口才会出现,主人公进入时处于白天,他遇到了漂亮女主双花,双花用她的善良爱心感动了主人公,让主人公体会到了关照,村民们热情好客,设酒杀鸡作食。其中特别有纺布的郑氏,钓鱼的村长,打猎的大牛。然而到了夜晚,一切都变样了,村民们个个都变成了山鬼,他们将外来的人打晕,让他们精神,分裂变为动物,最终吃掉他们。其中最为显著的就是村长,村长一到了晚上就会变得极其疯癫,感觉与哀鸿破城中主人公会把不同人看成不同的动物相似,灵感相似。其中夜晚的双花拥有极大的神力,她让主人公给她讲讲外面的世界,并在桃花节的前夕(不同支线可以和不同的人)告诉了我桃花源的真相,原来这些人已经死了2000多年,他们是呼钺国的遗民,由于秦朝的进攻,国君实行葬国计划,用长生石的力量,将900多个人肉体上进行死亡,精神永存。晚上的则是活了2000多年的村民,他们缺失了遗风,文化,在国家的破碎骨架上建立,白天的则是2000多年前的村民,他们保留着遗风,但却麻木的活着,因为他们每年的记忆都会重置,白天的人们记忆相对独立,他们不知道晚上发生的事,但晚上的他们知道白天他们发生的事。双花做这些也只是为了让桃花源的村民更好受一些。记得之前写过一篇作文,人的长生不老真的是一件好事吗?其实并不是,人的死亡其实也一是一种解脱。2000多年的人,想死都死不掉,他们早已被生活折痛了头脑,只能通过极端的方式来寻求刺激,从而获得活下去的力量,派遣负面情绪,作者也在此塑造了不同的人性,就好像童话故事中一样,他们的情感往往都是最简单的,像勇敢,善良。然而世界就像一个巨大的沃尔玛购物袋,有形形色色的人,人内心的最底层情绪都是最脆弱的,真结局中主人公便是抓住了这一点,逐渐将大家说服,在另一条直线中,他与夜晚恐怖的村长结为了好兄弟。作者在这里暗示了现实社会,避世其实并不好,我们要有一定的社会交流能力,不能够与世隔绝,设计真的是太巧妙了,这个剧情穿插在一起。在其中透露人性美好。同时不同的支线有着不同的结局,其中主人公也想着堕落于此,放弃了现实的自己,但最终精神逐渐空虚,最终成为了行尸走肉,失去了生命的活力。他抛弃了肉身的自己,成为了精神的空架。其中主人公曾带离双花和青禾(主人公寻进入寻找的女孩的朋友,女孩看破了桃花源的背后的事件,想要逃离桃花源,最终在火照之路上被村民杀死,变成小猪,被主人公吃掉)走出桃花源,这就引出了另外一条线,爱情线。
作者曾对桃花源中二人产出情感,一个是郑氏,白天的她沉稳,给人一种幸福感,晚上的她成熟勇敢,给人一种安全感。白天的双花,羞涩,充满少女气。深受封建礼教影响,但他仍对外面的世界充满期许,有勇气去面对一切但最终在离开桃花源后,见证外面的第一缕晨曦时,灰飞烟灭。晚上的双花成熟,是御姐,同时也充斥着内心最真实的情感,会撒娇生气,像极了你的女朋友。不管是哪个双花,都充斥着对外界的憧憬,其中一个沉梦结局,夜晚的霜花塑造了一个虚假的游乐园,让白日的双花和主人公在这里约会,但最终被识破,最终逃不了被洗掉记忆的结局,这是记忆的欺骗,是主人公为了不懈追求双花的自欺欺人。不同的支线中,你与不同的人相爱......做出不同的选择。
值得说的一点,就是这剧情重复太多了,到后面基本是在重复,都是为了带着青禾走出山洞或者自己走出山洞,要么就羊变 猪变,只不过是为了了解不同村民的性格罢了,是为了最终结局做铺垫虽然我知道这也做游戏的是一种需要,让人更有体验,但是真结局是要把所有的结局都要做一遍后它才会出现,真的太费时间了。真结局中,由于作者不是真心进入桃花源,他是被催眠师催眠的结果,所以他预见了所有的结局,因此主人公雨双花达成协议,说服了所有的村民,走过了火照之路,在山洞前与霜花来了个嘴子,撒了波狗粮,此时他与夜晚双花产生了真正的爱意,最终他走出山洞,在内心意愿的驱使下,在不计死亡的后果下,吞下了长生石,让桃花源中的大家都看到了外面的世界,让他们在自己的精神中永存,这是真结局,也是大家都想看到的结局,此刻,这部作品才得到了真正的升华。如此正确的爱情观,引发了大家共鸣。
这部作品有太多值得说的地方,况且这是嵇零和我差不多大的年纪时写出来的作品,可见其牛逼克拉斯。作者想象很丰富,从不同的角度不同分析,社会,爱情,人生,精神虚无主义......我现在只能想到什么写什么了,总之告诉我们社会的真谛,感觉也弘扬了中华优秀传统文化,虽然有些地方相对瘆人,但其背后折射的是阳光积极向上的内容,它有着爽剧的结尾,也有着升华的价值。他是gal game,因为他有着与日系一样的恋爱环节,但他又不是真正的gal game,故事背后历史文化沉淀,出自的是中华民族的文化自信与中华民族勤劳勇敢积极向上的社会观,人性的本善,以及精神层面充实而不虚无,铸就了如此精彩的游戏,还充斥着积极阳光的正能量,告诉我们正确的恋爱观,告诉我们理解和宽容,以及告诉我们不要去避世,善于去交朋友,关心他人,要用自己乐观的心理去面对社会,虽然社会有的时候就是一个巨大的夜晚桃花源,但是我们要用内心去感化,去理解,去适应。这部作品给人的感触真的挺深的。画面也挺唯美的,古风画板,有古风之美;同时这也是16+游戏,其中有些话语,小孩子不要知道深意最好😏
夜深了,就写到这里吧。
最后,感谢您的观看,可能有些地方笔误或者写错,都请见谅;或者有什么自己的见解都可以发表在评论区,私信交流。点个赞呗,谢谢。
来自 葬花·暗黑桃花源

这个算是我玩过比较好的一款游戏了,你说他不好在哪,那我只能说都是对比的不好,
🏎️车辆设计:
对于车辆理解是比较好的,并且理论上大部分车辆甚至所有车辆都是可以通过免费渠道获取的,车辆也有属于自己小技能,比如肌肉车的直线氮气加速,超跑的开局氮气加速,改装车的漂移氮气加速,越野车的非铺装路面(指会使车辆减速的区域)氮气加速,而且通过车辆特性还能琢磨出一些赛道的极限跑法,并且这些车有升级系统,等级(如一级二级三级)升级可以让你的车辆性能小幅度增加,星级(等级 如b,a,s)升级可以让你的车辆性能大幅度增加并增加特性,星级固定改装可以让你的车辆性能增加或者增加新特性,还有零件改装总之就是类似狂野飙车一样可以从各方面升级车辆
🏁赛道设计:这个游戏有许多种类的赛道,至于为什么是种类,因为这些种类的赛道里面还能拆出一些小赛道,
🎮可玩性:
只需左右摇摆摇杆就可以使车辆漂移,在对局中你可以进行卡位,擦边(这里的擦边指擦着对手的车辆使对方的车辆减速)超车等操作,爱装b的可以玩一下,不爱装b也可以玩
来自 绝尘漂移

很棒的体验!
首先说剧情,这种独立像素风小游戏写剧情最好了。基调带着一种淡淡的悲剧感,但是又没有那么绝望,主角是医生,整体故事也比较新颖,最开始序章修理机器人令我眼前一亮,佩佩的小故事也很温柔,感觉构思游戏剧情的人像是个很温柔的人。我玩过的这种类型游戏其实没有几个,但这个,爱与机器人,我一直有在思考这些,我们的世界ai也在不断发展,ai会能够代替人类的工作,但人类怀揣着的情感,想象,所有美好的不美好的记忆和感知,都是ai所无法体会到的,从序章和第一章来看,是个带着温情和美好的伤感味故事,我很喜欢。
其次是美术和音乐。美术风格我很喜欢,人物画的很细致,不是简单像素点组成的立绘,有像素感,但画的很漂亮,背景是赛博朋克风格,序章坐车那一段窗外景色一一滑过,明暗间展现了整个游戏的大致世界观,光影也很漂亮。音乐的话没有注意到很多,机器人们说话的时候都是滴滴滴的声音,不同语气还有不同的滴滴声,感觉很有意思。
然后是玩法。检查各个模块的操作很不错,简单不需要动脑,把这些很简单的玩法很好的融入进了剧情中,如果剧情后续的刻画很精彩,那么玩法上就维持这种很简单又有趣的小互动就可以了。但是有一个小小的问题,给佩佩导入记忆带的时候那三幅画,要调整到合适的位置,左右两个竖着的调节键不太灵敏,希望能够再优化一下,而且第一次调有可能不太对的准,判定可以再松一点点。
综上所述,我是很喜欢的,并且期待着后续的发展和更好的游戏体验,剧情这个开头可以刻画的东西太多太多了,故事的整体风格也要把握好。加油!测试这个效果很棒!
来自 爱与机器人维修技术










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