角色扮演游戏
安利墙

第一次进入地图,你是被“空无一物”吓到的:没有剧情,没有任务,只有树、土、羊和夕阳。但正是这种“留白”,让每一次点击左键都像婴儿第一次触摸世界——方块碎裂的声音,是创世的第一声啼哭。
生存模式把“活着”这件事解构成极简公式:原木=工具=庇护所=明天。当第一夜怪物嘶吼,你躲进亲手挖出的土洞,会突然理解祖先钻木取火时的战栗;而当你用三块铁锭造出第一把镐,那种“我改变了环境”的爽感,比任何 3A 大作的光追特效都真实。
创造模式则拆掉重力与血量,把玩家升格为神。红石电路让“游戏”升格为“工程”,有人在里面做 8 位 CPU,有人复现《哈利·波特》霍格沃茨,还有人 1:1 还原北京故宫。像素材质非但没有限制想象,反而像乐高一样,用“低分辨率”逼你参与“脑内补完”,于是每座建筑都自带滤镜:那是你心里的长安,而不是照片里的长安。
更可怕的是教育属性。瑞典把 MC 搬进课堂,学生用指令函数学逻辑,用 DNA 模组学生物;中国传媒大学的毕业生在方块里办线上毕设展,百万网友穿着皮肤看展打卡。当“游戏”能承载知识、艺术与社会实验,它已经超越娱乐,成为数字时代的“纸和笔”。
当然,MC 并非无暇:JAVA 版优化感人,基岩版红石机制阉割,外挂、氪金服、低龄饭圈也时常让人抓狂。但就像现实世界有雾霾,我们仍爱它,因为“可能性”本身足够性感。
十年过去,我换了六台电脑,却总在桌面留一个史蒂夫头像的快捷方式。它提醒我:创造力不是天赋,而是一种生存策略——当你能在一无所有的荒原上搭出第一块木板,就永远有办法在废墟里重建生活。
来自 我的世界:移动版

偶然看广告玩过测试,后来就上头了
画风
第一个想说的就是画风,漫画一样的表现力,战斗时的Q版小人,富有特色的怪物设计,没一点冲突,自己给黑白场景上色时也不会颜色冲突的很明显,很有特色的风格,很喜欢
角色
第二个忍不住提的就是角色了,角色设计的很有意思,人设很明显,反差萌,jk,腹黑神明,追星族都来了!特别有意思,每个角色都有属于自己的萌点,搭配本身就可爱的动漫画风,完全不冲突,也没有强行萌的尴尬,然后就是强度,玩的时候感觉强度差是有的,而且越到后面越明显,但毕竟是测试还要观望
剧情
然后就是剧情,无厘头的同时,有莫名的有逻辑,看剧情的时候,时不时突然搞怪一下,至少我觉得这种很有意思,让剧情不至于无聊平淡,特别是当角色的反差在剧情里体现的时候,有时就莫名的搞笑,时不时笑一下,搞得我以为在看“日常”,只能说剧情还是太抽象了,有东西的
养成
接着就是养成,说实话感觉后面会变的养老,因为她的养成没什么特别的,越到后面养成越快,限制养成和角色强度的只有资源和角色本体了,抽到本体还不是完全体,但过过主线应该是够的,但是弊端很明显了,这种看战力的游戏都是这样,“卡主线”,角色养成不够的话就很难了,后面膨胀的又太明显,但毕竟是测试无伤大雅
总之整体来讲是一个很好的游戏,出去那些很难避免的瑕疵之外可以说是完美了,毕竟要赚钱能理解,还是很期待的,赶紧端上来吧,快点公测!!!
来自 乱涂彩世界

这款游戏真的很好,我玩了很久,只能说妹居物语的制作真的很用心,比起我玩过很多市面上的智能体,妹居物语可以说是超人,超长的记忆系统,好感与信任会导致解锁不同风格的妹妹,可以说是一个只由你自己主导的galgame,我给出五颗星,因为她真的可以做到记住你的话
当然,不是完全记住,但也是非常不错了,记忆以日记方式呈现给玩家,目前妹居物语还有提升空间,接下来说说还未完善的部分(我玩的公测版)
1.贴图可能还不那么清晰生动,而且去旅游的贴图会覆盖原来的贴图,但是,覆盖的不是很好,在换衣服后贴图还在,但在贴图下层还会有一个贴图(或许我该在游戏中反馈一下的(๑-﹏-๑))
2.有时会出现bug,比如会出现你没干过的事却莫名其妙多出来(比如我玩的时候是1月1号,但是和Yuki聊天的时候她却提到了1月1号之前的事情,随后我对其进行了纠正,后续偶尔也有出现)
3.记忆是选择性记忆,记忆关键部分,如果聊天内容过多,可能会缺失你想要的关键部分(也该反馈的)
来自 妹居物语

玩了很久,写个评测。
先说优点:
玩法:类PVZ的塔防玩法,有可玩性。喜欢的觉得不错,不喜欢的别勉强,市面上游戏多的是。
立绘建模:可爱画风,很戳我的XP,市面上很少有这种类型的画风兼顾符合我喜好的游戏,所以一直在玩,并且以后打算一直玩下去。
肝度:每日任务不会超过3分钟,好评。适合平时只能摸鱼,但周末有一定空闲时间的上班狗。
氪度:粗暴评价是0氪能玩,中氪畅玩,大氪爽玩。游戏角色0~3星升星需要30碎片,升4星需要60碎片,升5星需要90碎片。红卡(限定SSR)0氪建议泛用图鉴+核心输出角色2~3星;中氪建议环境卡解锁图鉴,泛用卡2~3星+核心输出5星;重氪随意。
另外,由于游戏没什么人玩,所以很多评测UP水平一言难尽,基本只有测评输出,所以抽卡之前需要看评测,但是不能只看评测,需要自己理解一下游戏。
平衡性:截止写该评论,游戏出了应援战士这类纯针对环境的卡,说明官方想要长期运营,并不想直接提桶跑路。不至于像腾讯曲线一样,这个好评。
数值膨胀:
高情商说法:游戏有多种环境,数值膨胀有很大的设计空间。
低情商说法:需要抽的卡特别多。
下面说缺点,同时也是你们需要优化的东西:
1,由于游戏主要还是以养成为主,加上关卡进入次数限制,导致正在养成的角色排序在非常后面。建议出一个重点养成功能,把想要养成的角色置顶。
2,部分关键常驻卡死活抽不到。列如我的火焰产能卡一直没有,导致火焰角色战力直接打对折,芙蕾出了又直接把火焰关卡杀穿,毫无游戏体验。建议抽卡一定抽数送一个自选或者溢出碎片兑换。
3,体力紧缺,不知道60-70所需经验到底是哪个大聪明搞出来的,平时体力刷徽章都不够,更别说腾出体力刷经验和金币。如果这是公司的付费点,那就这样吧。
4,徽章拆解能不能一次性全选?每次只能选10个挺智障的。
5,官方推荐徽章就像笑话,如果真有萌新按照官方推荐带徽章那纯粹是灾难。
6,海军大将你们是用飞镖扔的机制,用脚填的数值吗?
后续想到了再补充
来自 盲盒派对

游戏很好玩,目前觉得最爽的流派就是翻倍刷沸腾,然后用2级的虚空神釜不消耗食材的玩法,但后期沸腾层数高了游戏会卡死,🙁而且在研究怎么无限食材的时候发现有一张卡似乎不生效,(回合结束第二多的食材等于最多食材的),可能是因为食材太多?最多的食材数量有1w多,但第二多的食材一直都是三千左右。
—————————游戏痛点———————
要说不好的地方吧,后期很难刷到需要的食材,食材的种类太多,很难买到足量的需要的食材,如果不用虚空神釜的话,经常就是经营1分钟,买食材10分钟。
—————————游戏难度———————
刚开始的几个回合是最难的,中间熬过9000的回合之后就接近于没有难度了。
前面1000到3000的回合,如果手贱买了三张相同的卡且直接合成二星,会有导致前期收入不足,很多次都是开局贪这个二星,合成二星额外奖励给了混合和顽固处理的卡这些开局用不上的卡,导致达不到3000收入,这个问题一直在6000收入之前都很明显,前期合成二星卡就是赌徒,没有升级等级的话,合成奖励开出混合和顽固处理的话只能给合成奖励卖掉。
就算在第一个6000收入的回合攒够升级的钱(开局比较好的话,这时能有8000-10000),升级之后的钱也不够买食材和食谱(升级6000,刷新500,食材400-500,二星食谱1000,更别说二星食谱通常需要不止一种食材,同时别忘了还需要补现有食谱的食材)。
目前最稳妥的打法,开局蒸煮炸,在升级二级商店前,只选两样。因为前期很缺钱,食材400,食谱1000,工作台1000,如果三种都选,那么比起两种要多花1000买食谱,这多的1000刚好有一次刷新和买食材,很重要。只选一种也不行,只选一种,会导致食材压力偏大,比起把钱放在刷新和食材上,不如投资1000直接买商店现有的食谱。
然后就是开局(定义是升级二级商店之前都是开局)是否合成二星,最好在假设合成奖励是目前用不上的混合和顽固处理为前提,去思考合成后能不能通过目前的关卡,三张1星卡,收入是三千,一张两星卡,收入是2500,就算升级奖励是煎煮炸的二星卡,没有对应的食谱,那也完蛋,(重点就是3000收入和第一个6000收入的回合)。如果合成奖励这个回合用不上,那我建议是直接卖掉,咱们这个游戏是没有容错的,一个回合收入不达标直接结束游戏。
目前只有前期比较难,在升级商店之后,如果没有卡食材的话,几乎没有难度,后期成长太高了,很容易就实现收入翻倍,但游戏难度任然是线性(每个回合就提高几千),后期几乎没有难度。可能就是刷新买需要的食材比较麻烦,
总之!降低前期难度!优化食材获取!
来自 预制菜梦工坊

先给五分
对于这类的休闲抓宠新游戏,我秉持着支持的态度,因为现在的生活节奏太快了,压力大大了😵。
🙋看到这个游戏的第一眼,梦回小时候的口袋妖怪,以前的像素游戏让我第一次知道大世界,剧情,自由捉宠的魅力,所以第一星给的是厂商愿意尝试这一题材的鼓励。⭐️
😽从各种短视频和官方宣传放出的资讯,这应该是开放大世界+自由捉宠+自由社交+弱化主支线剧情推进+玩家御宠变宠玩法+解密探索++++最爱的家园玩法等,应有尽有啊!这个给三星⭐️⭐️⭐️
😻剩下一星给开发商对于世界的打造和对一些细节的打磨,从放出的资讯看,世界一个字:美。即时战斗的设定太爱了,休闲的探索搭配即时战斗的激情,体验拉满。ps:自由战斗永远的神。⭐️
建议
亲爱的,尊敬的开放商,策划等,以下仅是建议。
对于这个游戏我是十分的期待,并且对于目前的整个大世界的设定和玩法及细节打磨,很是支持。
但是对于开放大世界来说,新鲜度是必不可少的推进要素,而抓宠作为核心玩法,如何去更大刺激玩家的探索欲望是个问题,而稀有宠物当然是必不可少的一项,稀有宠物的设定或者世界观的背书,宠物的多样性一定要保证。
而作为开放大世界,突然事件一定要设计的随机,丰满,不要千篇一律的随机突然事件,而且每周或每天只有特定条件下触发的,有独特的突发事件,可以全服播报那种,大大增加玩家的探索热情。。
家园玩法,自由建造必不可少,而且陆地宠物,海洋宠物和天空宠物,在家园玩法中是否可以独立起来,天空乐园?海洋地下室?陆地跑道?让家园系统多样,也更利于玩家消费的热情。
对于社交是否有足够的社交场景,社交场景交互是否达标,好友打卡点,好友竞赛点,情侣打卡点,情侣专属空间,多人社交场景,交互体验是否有特色。
作为商业游戏,厂商是否能平衡氪金和平民玩家的数值,体验等,也是一个重要问题。
其他的不多建议,因为没有实际体验。
对于近期的游戏招募,我已经填写申请,希望有机会可以深度体验游戏,到时我会进行更详细更新。
如果能看到我的评论,谢谢😎
来自 伊莫

游戏很棒,平均音乐质量比Phigros好,画面也很美,全屏判定玩习惯了很舒服。刷满分相当于Phigros课题严判,又因为全屏判定的原因,有多余动作很容易bad,练久了准度大增,回头打Phigros很容易AP(Phigros课题也能练手,但3连关太ex不想打)
不眼馋Disc EX的话,价格很美好,眼馋起来想全收集,就感觉有点无底洞。曾经出过限量1000份计划通,可惜当时没关注,目前绝版了。希望也能像PC版那样做计划通买断制。
大家都说断触,剪短指甲,侧面发力,不要用指甲敲屏幕,怎么会断触呢?
部分机型确实有个情况,导致大家所说的断触:两个指头离得很近点击,会识别成单指。在Phigros里面,蓝键双押距离都比较远,基本不会出问题,Rizline有很多谱面,两条判定线会流到屏幕中间很近,手指对在一起大概率识别成单指。
解决办法就是改手癖,手不要对着note戳,反正是全屏判定。或者刚好换手机的话,去实体店试一下,新款手机的触控可能就没这个问题。旧机80gt有这个情况,新换的gtpro完美解决。
来自 律动轨迹

省流:xp驱动型动作游戏,一个完美的赛博手办盒,但不是完美的游戏,美术、动作和音乐都是二游最顶尖,玩法有深度但没那么好玩,给五星是因为我真当它是赛博手办盒。
⭐每个人物的塑造都很到位,游戏内外的各种配套设施情绪价值拉满,无论是游戏内的制作、游戏外官方的创作、官方的海量高品质周边亦或是玩家二创,还有经常性的联动和一些线下活动,如果你喜欢绝区零的某些位角色,那你绝对是二游圈子里吃得最香的那批人。
⭐策划不懒且听劝,制作组的生产力非常强大,除了基本盘(米池、大小月卡)以外只要玩家呼声多就都可以改,开服时奠定的基本玩法玩家不喜欢可以直接删,每个版本都有海量优化,不怕烂,就怕烂而不作为(说的就是你原神),福利给得非常够,什么都敢送,卫星角色专拐都敢送,老角色也敢加强。
(题外话别怪我拐原,我也是开服老登了,玩了隔壁的mc我才知道原来同类游戏可以做得那么人性化、那么听劝,而不是有了成绩就高高在上地摆烂,我现在对原怨气非常大)
🌑缺点:
①米池,歪得人红温,歪得人退坑,歪得人黑化。
②没有那么好玩,虽然玩法和技巧深度非常足够,但如果你只是喜欢角色而不是喜欢动作游戏,那么日常体验就不像在玩游戏,而是像为了喜欢的角色去执行任务。
如果你喜欢动作游戏,但不强求二游,steam上有更多更好的选择,但如果你想玩二游,现在二游市场确实没有能把这个类型做得比绝区零更好的。
如果你对动作游戏不感冒,又对角色无感,那除了你是m以外我想不到第二个玩它的理由。
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最后附上主页,绝区零已经开始挖掘联机和社交了,想一起玩的朋友可以加上~
来自 绝区零

这个游戏的玩法设计颇具吸引力,游玩过程中能够体验到沉浸式的乐趣,尤其是核心机制流畅且富有趣味性,这一点值得称赞。不过长时间体验后,我发现两个细节问题有待优化,改进后整体体验应能进一步提升。
首先是规则设定方面存在明显不足。当前的规则描述中存在较多逻辑漏洞与条件缺失,这直接导致玩家在分析关键人物关系时面临较大困难。例如,部分角色之间的关联性在现有规则中未作任何说明,既缺乏背景介绍也未提及前置条件,玩家只能通过猜测进行推断。这不仅增加了理解难度,还可能因判断失误影响后续策略制定,严重时甚至会导致整个推理过程陷入停滞。
其次是角色查找功能的便捷性亟待提升。目前的界面设计中,每次切换或查找特定角色都需要长时间滑动列表,在角色数量较多时操作尤为繁琐。建议优化为点击规则文本中的角色名称即可自动跳转至对应角色的详情页面,这样能够显著减少操作步骤,便于玩家在查阅规则时快速获取角色信息,从而有效提高信息检索效率。
来自 族谱模拟器




















