单机·休闲
安利墙

作为一个沉迷像素画风和二次元养成的玩家,看到《幻想少女公会》上线TapTap,我立刻就下载体验了。玩了一周左右,整体感受是:这是一款优缺点都很鲜明的二次元放置卡牌,既有让人眼前一亮的亮点,也有需要改进的小遗憾。
先说说最戳我的地方:美术与角色设计,是绝对的核心亮点。
游戏走复古像素风格,画面色彩柔和、质感细腻,搭配魔物少女的独特人设——软萌的史莱姆、灵动的精灵少女、可爱的兽耳娘,每一个角色都有专属的动作和特效,不管是战斗时的技能释放,还是日常的待机互动,都充满了萌感。对颜值党来说,光是收集这些角色就已经很有动力了,而且角色养成不逼氪,零氪玩家也能慢慢解锁喜欢的少女,这点很良心。
然后是玩法:兼顾休闲与策略,适配不同玩家需求。
这游戏没有强制的肝度要求,想休闲放松的玩家可以一键配装、开启自动战斗,挂机就能收资源、升级,适合碎片时间玩;喜欢策略的玩家也能找到乐趣,不同角色有不同的技能机制,需要根据关卡搭配阵容、构建BD,比如用兽耳娘的爆发输出打前排,用精灵少女的辅助技能续航,策略搭配得当,就算是低星角色也能通关。这种“双模式”设计,让游戏的适配度很高,不管是上班族还是学生党,都能找到适合自己的玩法。
当然,也有一些需要改进的地方:
一是养成周期偏长,容易产生枯燥感。想要解锁高星角色、升级卡牌技能,需要长期积累资源,而且部分玩法的奖励获取速度偏慢,玩久了会觉得有点磨人,希望能适当加快资源获取节奏,减少重复操作。
二是社交内容匮乏,玩法偏单机。游戏里几乎没有社交互动环节,没有好友组队、公会玩法等内容,一个人玩久了容易觉得孤单,建议后续增加一些社交玩法,提升玩家之间的互动性。
三是关卡难度设计不够平滑。前期关卡难度太低,几乎没有挑战,中期难度突然拔高,没有过渡,新手很容易卡关,影响游戏体验,希望能优化难度曲线,增加关卡的过渡设计。
总的来说,《幻想少女公会》是一款颜值高、玩法灵活的二次元放置卡牌,适合喜欢像素养成、追求轻松体验的玩家,也适合喜欢策略搭配的硬核玩家。它没有明显的氪金陷阱,用心做了角色和玩法,只是在养成节奏和社交设计上还有提升空间。
如果你是二次元爱好者、像素画风爱好者,或者喜欢放置策略类游戏,那这款游戏绝对值得一试;如果你追求高强度的社交互动或快速养成体验,可能需要再观望一下。
综合评分:7.5/10,期待后续更新能优化养成节奏,增加社交内容,让这款游戏的潜力完全发挥出来。
来自 幻想少女公会

说实话这个游戏是可以的,不过呢对零氪玩家不太友好,皮肤基本上没有免费的,有的话也是搞活动,而且画面的音乐太恐怖,部分胆子小的人可能会被吓到,而且建议优化一下巨鲶的击杀动作,太血腥了(现在有宝宝模式,改了一下不过之前没有)。
可玩性是很高的,有模金模式可以收藏回收物,也可以抓怪里面大概有40多种怪,有一些绝版了,所以在图鉴里面才会显示39只。还有找出伪人,这个跟太空杀差不多。鬼屋广场里面有一些图非常猎奇不推荐,怪物农场可以种种菜,这个是比较解压的。梦居个人觉得太费铲铲币了(个人想法)但是可以装饰自己的家园就是可以说比较有成就感。
然后这个是巨人网络做的,众所周知,巨人网络做的游戏都特别难退款,而且超自然是巨人,网络里面数一数二难退款的,所以说未成年要么不充要么不退,因为提醒一句,如果申请未成年退款不过审的话,可以去起诉安卓端可以退30%,苹果端可以退70%(其实我也不知道为什么苹果退的多)
对不起漏了一个惊魂逃生,惊魂逃生玩法跟第五人格差不多。就是有一个抓捕者和四个逃生者,得开完五个馆才可以打开大门,和第五人格的机制一样开馆需要时间。被抓捕者放到青铜门上三次才会直接飞天,第二次一半飞天值
总体来说这个游戏是个拼好游,太空杀、第五人格、蛋仔派对的工坊、无谓契约这几种游戏融合起来的,如果是零氪党的话,可以来试一下,如果是充值的话,得适当充,不然后悔的也退不了。
(友情提醒:1.玩多队,如果别人拿着荧光棒不要打他,会被骂,如果别人被刺的话可以打。2.在地图难度噩梦有宝箱怪,会刷新梦魇怪物。3.除了蜀道入口其他地图侧门有假门。4.在里面不要和别人起争执,我今天就因为在精绝古城里面捡了个金色头簪,被一个人骂了)
祝看到这条消息的人天天开心
你还没走吗?下面真的没了
真的没了,不要再看了,看也没用。
告诉你们一个秘籍好吧:除了兵俑和大熊(包括在秦岭龙宫中的古代兵俑、大熊)可以打到站在箱子上面的人,其他怪都打不到(忘本小熊猫站在四格及以上的箱子没事,梦魇鬼新娘要站在三格及以上,剩下还有一些怪物是两格及以上的就不说了挺少的,蛤蟆系列的得有障碍物挡住才行)劝你们不要玩多队因为里面一大堆桂哥。下面是各图的推荐装备清单(蜀道入口就不说了新手图)↓
古蜀遗迹(新手):传送x1,折扇x1,长鞭x1,摸金符x6(三个包内,三个包外),腰包x1,黄牛x2
精绝古城(新手):折扇x1,传送x1(普通古城就不用带了,普通古城是人都能跑出来)长鞭x1,摸金符x8(四个包内,四个包外),腰包x2,黄牛x2
昆仑秘境(新手):折扇x1,传送x2(怕被打断的可以买两个,不怕被打断的买一个就行)腰包x2,摸金符x12(四个包外,八个包内),黄牛x1,额外的背包x2
秦岭龙宫(这个新手不建议玩):折扇X1,桃木剑x1,黄牛x3,摸金符x12,腰包x2,传送X1(这个在磁场干扰的地方用不了)额外的背包x2(这个图我也不太会玩,如果有问题的话可以指出)
(骂我当急了)
来自 超自然行动组

作为从王者S1就入坑的老玩家,《王者荣耀世界》的上线,对我来说更像是一场奔赴了多年的情怀之约。上手几十个小时后,我想给所有观望的玩家一个最真实的客观评价。
先夸最顶的部分:美术与IP的还原,是真的做到了王者粉的心坎里。
当稷下学院的飞檐、长安的城墙、海都的机关在开放世界里完整铺开,当那些峡谷里的英雄以全新的姿态出现在剧情里,那种情怀的冲击力是无可替代的。东方幻想的美术风格完全在线,徽派建筑的细节、机关术的科技感、不同地域的风土人情,都做了极致的打磨。尤其是拍照模式,光追+天气+时间切换,随手就能拍出壁纸级的截图,不管是打卡还是记录冒险,都给足了沉浸感。
付费逻辑更是满分好评,完全沿用王者本体的思路,氪金只影响皮肤外观,所有剧情、副本、玩法全内容零氪可玩,彻底杜绝了数值碾压,对休闲玩家、零氪党极度友好,这在当下的开放世界手游里,绝对是良心级别的存在。
再说说最遗憾的部分:玩法的打磨,还停留在“缝合”而非“创新”。
游戏把开放世界探索、动作战斗、多人副本、生活休闲等几乎所有热门玩法都塞了进来,看似内容丰富,实则核心体验模糊。战斗系统手感在线,但和同类型动作游戏相比,没有任何让人眼前一亮的创新;探索内容以传统的宝箱、解谜、收集为主,全程都是“开宝箱-解谜-拿奖励”的循环,玩久了很容易产生疲劳感;多人副本的设计也偏传统,没有跳出MMO的框架,缺乏独特性。
除此之外,优化问题也是绕不开的坎。中高端机型在高画质下长时间游玩,都会出现明显的发热、掉帧,部分场景加载缓慢,甚至出现NPC交互异常、任务卡bug的情况,严重影响了游戏的流畅体验。支线任务的引导也不够清晰,很多时候需要玩家自己摸索,对新手不够友好。
最后说说总结:
《王者荣耀世界》不是一款烂作,它是一款有诚意、有潜力,但还没完全打磨好的王者IP衍生作。它用顶级的IP情怀、顶级的美术表现、良心的付费模式,给了所有王者玩家一个走进王者宇宙的机会,但在玩法创新、内容深度、优化打磨上,还有很长的路要走。
如果你是王者荣耀的老玩家,想沉浸式体验王者宇宙的故事,想和朋友一起组队刷本、拍照打卡,那这款游戏绝对值得你入坑;
如果你是追求极致动作体验、对开放世界内容深度有极高要求的核心玩家,那现阶段的《王者荣耀世界》,可能还达不到你的预期,建议观望后续版本的优化更新。
最终评分:7.8/10分,期待后续能打磨出更鲜明的核心玩法,真正成为王者IP的标杆之作。
来自 王者荣耀世界

26.4.12
一款结合了大世界探索解密的幻兽帕鲁,模型略简陋,可玩性还不错,由于本次测试没有氪金/抽卡项目固无法判断其付费模式是否合理,结合现在的二测环境尚有改进的时间,先给四星
【优点↓】
角色够涩,角色房间能换qqny更涩了
玩家剧情参与率高,不是摄像头
剧情和家园教学穿插分段比较合理,没有出现1234:567那样短时间内灌给玩家一大坨基建教学后续就没了的情况
有飞行坐骑能垂直跑图节省时间
野生奇波仇恨不高,不会出现见面亮血条情况影响跑图
材料收集容易,只有刚开始需要手动挖矿,家园开了建设矿点每天收菜就行
【缺点↓】
pc端优化一般,4k屏拉满不开dlss的情况下显卡也是满载,打开地图这个纯2d关卡时gpu依然在渲染被遮挡的3d界面,移动端优化也不行,默认画质20+帧
渲染明暗交界线与高光边缘太柔和,像手办,角色模型面数低,部分服饰花边、装饰是贴图,丝袜材质感不够强
pc不能改快捷键,移动端不能改键位,没有手柄适配
pc端部分键没有适配快捷键导致pc玩家无法使用部分功能,如角色信件和调整时间
移动端字体又小又粗看不清
移动端左侧轮盘旁还有一组按键,战斗中也不会隐藏,容易误触
剧情平淡公式化
角色动作表情生硬,npc几乎无表情
角色米莎语音听不出情绪起伏
奇 肝 无 比,副本一大堆,资源碎片化,养成碎片化,角色临阶、专武突破、各种装备升级的养成材料分散在各个副本中,用体力卡养成,体力上限120,一次三倍60体收两次就没,副本掉落还少得可怜,地图上散落一堆小游戏和解谜等着肝
奇波战斗作用不明显,伤害低,抽角色游戏角色必然给强度,为了平衡性奇波的伤害就不能超模,如果这么搞下去那抓宠玩法就成了可有可无的点缀,所以以后能不能出专门拐奇波的职业/角色提升奇波战斗性能?
没法指令奇波停手,没有能给野生奇波留一血的天赋/模式,抓个闪打丝血刚要抓它被自家奇波创死了
角色攻击打击感弱,特效光污染
战斗锁定目标经常脱锁还非常容易锁小怪身上
奇波技能光污染特效满天飞,最好设置里出个按键隐藏奇波特效
坐骑只能冲刺不能疾跑,跑图两点离得远手都按麻
飞行坐骑冲刺不继承当前矢量,只能以平行于地面的方向冲,不能实现快速爬升降落,爬升按冲刺会撞墙降落按冲刺直接飞过了
陆地坐骑进水里不会消失让角色切换成游泳姿态而是卡在水里
角色游泳撞见水下礁石不会切换行走姿态而是被石头卡住
悬崖没有战斗防掉落,经常在战斗过程中被自己的技能带下去或被怪攘下去
主线等天亮找村长在教程中没调整时间就退出界面无法在pc端重进,不手动调整而是自然等天亮任务npc不会被刷出来,卡主线
在主线的战斗任务中把笼子旁边怪清完不会有解救奇波的按键
来自 蓝色星原:旅谣

算了,给个好评吧,之前下载过,然后给删了,所以我的评价不怎么具有参考性,毕竟我前期还没过完,所以想长期玩下去的不要看我的评价。
em,首先,开局下载我看进度条和下面的下载进度不太一致,我以为进度条完了就下载完了,结果进度条看着完了又减半了???那进度条简直比我命长,我玩过鸣潮,无限暖暖,斗罗大陆世界(最新出的那个大世界,我忘了叫啥了),我敢说这是我下载时间最长的开放世界。(别跟我提原神,我知道原神的时候原神已经开服两年了,我觉得进度跟不上,就没下载。)这加载BUG必须给个恶心。
第二,进入游戏我就有点失望了,尤其是迪莫的建模,这游戏给我最深刻的印象是3D和2D的确是有壁,这个建模只给我一种太幼稚的感觉(我玩过洛克王国页游,所以印象更深刻,页游比这个强太多了,还有其他评价里面里奥的建模,让我想笑,页游里面我记得当时获得里奥的方式是等30分钟可获得的,那是很久之前了,里奥很可爱,而且在背包里还会打招呼,那真的我童年最喜欢的精灵了,第二喜欢的是国庆时候迪莫的水火草三种形态中水的形态)洛克王国世界其他的建模就不说了,然后还有人物的设计和声音,这不是原声吧?不管是可丽公主还是菲尔特,没听出来是原声。只能说,连声音都不是原声,那就不要说童年了,一开口童年就找不到了……
第三,最恶心的机制永远是找宝箱必须用精灵,不是?洛克自己是没手吗?只能“看”啊?我是明白这是个捉宠大世界,但是宝箱都必须用精灵是不是有点……尤其是必须投掷得准一点,不准就开不了,精灵在一边晃悠,哪怕宝箱就在它背面它也开不了,看得我一股无名火。还有冲刺按钮是无效按键吗?我每次按都看不出速度有什么变化……如果无法冲刺你可以把冲刺按键抠了,不然每次我都怀疑我没按冲刺……
第四,和其他洛克战斗时候还能对话?我愿称之为最火大的技能,我只能尽快拿到球,不是想社交,但是别人在一边打字,拖着时长,一局下来尽是窝火,不得不委婉提醒对方我要退出对战,这才结束。不得不说,战斗结束后只有一个想法,解脱了……这也是我最想退坑的地方,我真的不想社交,一点都不想,可是我又想捕捉精灵,精灵球又不够,所以我选择因噎废食,当然,最重要的洛克王国页游不香吗?我玩着页游也没觉得哪里比洛克王国世界差。尤其是精灵设计,不得不说,洛克王国页游能活这么多年还是有道理的。
当然其他的地方也有一些小瑕疵,比如战斗的技能面板,谁发明的技能大字?毫不夸张的说那技能面板一出来我就懵逼了,这好看吗?我接受不了这个玩意。里面的各种怀旧音乐越听越越怀念童年,所以我回坑洛克王国页游,删了洛克王国世界后我就回坑页游了,看着我仓库里的精灵,只想说一句,页游万岁。
不过有些地方绝对遥遥领先,比如在其他洛克的世界投影展现风姿,我就看到了一个骑着龙带着翼之精灵王的洛克,不得不说,真的很威风……还有抚摸精灵,还有
和精灵相关的衣服(当然,衣服好不好看另说,但是这个衣服绝对是亮点,穿着和精灵同款服装和精灵一起走,感觉瞬间就不一样了)。其他的我都没体验,所以给不了任何看法。
总的来说,休闲肯定算不上,一个大世界,东西那么多,就算是你想休闲看着其他人的进度难道心里没有一点焦虑?玩家想要的休闲是我玩的时间很少,但是和其他人进度差不多,其他人有的我基本都有,大家拉不开差距,但是真实情况明显不是这样。不过,作为让我再度想起洛克王国页游好的报酬,五星好评送上,再度从仓库里拿出迪莫,我的童年已经回来了。
来自 洛克王国:世界

不好玩的钻圈小游戏属于休闲益智小游戏。游戏的操作非常简单,玩家只需要在小球运动的过程中点下其他地方平台,小球就会跑到其他平台运动,玩家很容易就可了解规则。游戏的主要玩法主要是手指点击屏幕,并需要手速和连贯性,可以说要求极低。
游戏完成度和主题契合度分析:
目前来说感觉游戏的完成度不是很高,主要是内容不够,比如游戏地图比较少,玩来玩去就一个地图,但是游戏在其他功能完成度上不错,比如有背景音乐、点击音效和通关音效这些。
主题契合程度感觉有争议,首先要求不能使用文字,在游玩的过程中的确没有文字,所以这一点很符合,但是游戏要求用圆形、三角形、矩形做为游戏元素,但是游戏出现了长方形,这个可能和不允许变形得到其他图形有冲突。在数学里面长方形是矩形,这个没有争议,但是在大赛里面不知道合规不。
游戏优点:
游戏没有判定胜负的机制,也就是即使你绳子断了,小球卡在墙里也不会结束游戏。这种有个好处就是玩家输了也不会伤心,但是也有坏处就是缺乏游戏的胜负欲望。
游戏的背景音乐极其适合,游戏的背景音乐符合休闲游戏的要求,音乐很有节奏感,在一定程度上增加了娱乐性,减少了一部分游戏带来的无聊感。
游戏缺点和建议:
游戏的关卡太少了,目前就只在一个地图里面消除圆圈,消除了又生成。可以多增加游戏地图和关卡,丰富游戏内容。
对于一款游戏来说,游戏不是很完整,首先游戏缺少教程指引,也缺少游戏的一些基础功能,比如调节语言和声音大小功能。
游戏的手感需要优化,在小球运动的过程中点击其他平台会出现点了没有反应的情况,点了会像蜘蛛侠一样吐一些乱丝出来。这种情况要么就是触发游戏规则,不允许在绳子范围内点,我觉得游戏既然偏休闲,可以直接把游戏再改简单一点,改成只要点就可以更换平台。这样优化一下,游戏难度也简单,规则也降低。
新手玩家建议:
新手玩家在玩这个游戏的时候不要单一靠绳子长度更换平台,完全可以看准运动轨迹,在波动的时候点叉脱离绳子,脱离以后再点平台就可以快速去其他平台了。如果一直看绳子换平台太费时间了。
目前来说游戏可以给四颗星,8天时间在没有AI辅助的情况下做成这样很不容易。这类挑战玩的就是创意,这个游戏的创意非常有魅力,玩法也十分独特,还是第一次玩到这类游戏类型。
来自 不好玩的钻圈小游戏

四星差评,这游戏要完蛋了,
1,武将立绘越来越丑了。
2,无聊是真的无聊,每天上线收完菜之后,就不知道干什么了。
3,剧情等同于没有,很难想象哪个神人能看得下去主角这个三姓家奴剧情。
4,武将培养更是一坨,注重pvp,没钱不要玩,不充钱只能玩玩pve,很难想象,一个1500块钱左右的五火魂将,保质期竟然只在两个月之内,而且还在无限期缩短,我有这钱,不如买一生化危机玩玩。
5,游戏内容也是一坨,一开始还感觉挺新奇,玩了一个月过去之后,大部分内容重复枯燥无聊,这个游戏就只有两个按键,开始战斗和跳过。(跳过好评,希望星铁也能跳过)
6,蜀国为什么这么强,不管哪个武将,要么机制怪,要么数值怪,其他国家武将强势一会儿,然后立马被新出的蜀国武将爆杀。
7司马懿真的很好玩,神念队无敌(然而被各种阵容爆杀。)
总结,值得一玩的游戏,但也仅仅是值得一玩,适合作为副游,每天上线收收菜看看喜欢的武将就下线,作为主游游玩十分不推荐,很无聊,十分无聊。
来自 三国志幻想大陆

玩了《迷雾城堡》四个小时,又顺道试了试小布丁工作室的其他作品,大概能摸清楚作者的脉络了:小布丁做游戏的思路很统一——低多边形美术+肉鸽循环+经营建造,用最小成本撬动最大可玩性。
《迷雾城堡》是小布丁目前完成度最高的作品。核心循环确实上头:开局一个农民,砍树挖矿造房子,(有点广告的味道
)第20天开始刷怪潮,守住了就进入下一关,建筑蓝图和天赋全部重置,从零开始但带着上一局解锁的永久加成。这种"每局都是新村庄"的设计,既保留了经营的成就感,又避免了传统模拟游戏后期无聊的维护期。
但引导不太好。我开始没搞懂"迷雾"机制,派农民出去探索,结果雾里的怪物直接把我家拆了。UI也是,背包和建筑菜单挤在屏幕下方,手机上容易误触。
横向对比他的其他作品能看出进化轨迹。《浮岛世界》是更轻量化的塔防,但后期重复感明显;《浮岛世界2》加入了养成元素却稀释了核心玩法;而《迷雾城堡》把肉鸽和经营的配比调得更精准,美术也从方块像素升级到了低多边形风格,虽然看久了还是有点单调。
怪物设计是作者的明显的短板了。十几波敌潮下来,基本就是换色换大小的史莱姆和狼,缺乏《王国》系列那种"今晚有巨人"的压迫感。
适合:喜欢《王国》系列、能接受试错学习、对画面要求不高的策略玩家
个人评分:8/10
来自 迷雾城堡

也是算老玩家了哈哈哈哈,从17年到26年…快十年的时间了
游戏内容很不错,算文游吧…?也是我当年下的第一款游戏,后面也是被里面的文笔深深吸引,也是第一次给游戏氪金,说实话我觉得第一部虽然篇幅比第二部短些,但是任务塑造比第二部更成功些(也没有说第二部不好
第一部我觉得是白月光的存在23333,多少有点滤镜了,没什么可挑的,当时看完结局给小小的我留下一些震惊…嗯对,还有关于N的背景以及人设写得都不错,后面第一部的番外就是关于N的(每部番外貌似都是N 作者很有想象力,也就是那时被N吸引了,很有魅力的角色
出第二部的时候我真的都很惊讶,我以为隔了几年官方应该会把这游戏放一边出新的(当时看微博官方也的确出了其他游戏 ,第二部的篇幅更长,但是吧总觉得有些落差感,人物头像咋成ai了,但是依旧是那种偏悬疑的风格,这么多年了奈落老师文笔不减当年orz 但也许是几年的时间大家都在变,似乎总觉得和第一部差点感觉,后面的第二部番外结局我没有解锁完,可能有点剧透,这一篇不同于往常,没有什么血腥暴力(bushi ,更偏于日常的家长里短,看的时候没感觉,后面就有点耐人寻味…也是比前三篇更加温情的故事,N也逐渐和我们主控熟络了
游戏没有更新的消息的时候我就偶尔会重温一遍,就算已经知道结局了也不会觉得腻
总之,我觉得流言侦探是一部很好的作品,可能多少带点感情,毕竟很少有那么一部游戏我能坚持玩这么久,对了,听说今年要出第三部了,十分期待!
来自 流言侦探

在TapTap上刷到《一名卫兵走进了一间酒馆》时,我愣了一下——这个Steam上卖32元的游戏,作者居然直接免费放出来了(看来还是买早了![[表情_生气]](https://img.tapimg.com/market/images/24f2b24c5043d63f5f2db8bd62b8e3de.png)
)。
开发者"一卫酒"是个固执的独立游戏人:没有发行商,没有版号,也不愿意在游戏中塞广告破坏体验,于是选择把PC版完整内容(2.6版本)直接搬到手机端,分文不取。这种近乎理想主义的姿态,也在当下手游市场显得格格不入。
移动端适配呈现出明显的"个人开发者痕迹"。游戏针对手机重新设计了UI,但优化确实是个问题——原作在PC上就不以流畅著称,移植到安卓后帧数波动更明显,发热也比较严重。最影响体验的是字体过小,在手机上阅读大量文本时眼睛也很容易疲劳。
不过核心玩法在移动端依然成立。你扮演一个底层卫兵,需要在英雄公会、宫廷和人民之间走钢丝:发布悬赏时克扣赏金会被英雄记恨,但家里老婆孩子等着吃饭;接受贵族贿赂能缓解经济压力,但会降低人民支持度。这种道德与生存的撕扯在手机上玩起来反而更有一种"通勤时的沉重感"——在地铁上看着卫兵为了房租发愁,代入感意外地强。
游戏深度藏在经济系统里。表面上看是剧情选择,实际上是个资源管理模拟器:黑市炒股(左左右右的暗号)、倒卖装备(把白色装备重铸成紫色高价卖给佣兵)、钓鱼摸鱼、甚至去下水道捡垃圾。有玩家研究出了"酒馆大富翁"流,通过控制佣兵装备需求来垄断市场,这种自由度在移动端模拟游戏中很少见。
剧情方面,每局随机进入不同主线(目前3条),包含2个分支和4个结局。支持度系统设定残酷:任何一方不满都可能导致你被暗杀或开除。多周目继承的"蝴蝶"资源可以解锁景观和BGM,但关键剧情选择依然需要反复尝试。
适合:能接受小字体、喜欢资源管理和道德抉择、愿意支持独立开发者的玩家
不适合:追求画面表现、对帧数敏感、反感阅读大量文本的移动端玩家
考虑到这是作者一个人开发的处女作移植,且完全免费,它的价值已经超出了评分本身。如果你好奇"当黑心中介是什么体验",或者想支持这种不妥协的独立精神,值得下载尝试。
个人评分:8.7/10
来自 一名卫兵走进了一间酒馆









![[表情_斜眼笑]](https://img.tapimg.com/market/images/d1b1dcc88719f6c9a639728cde152c4b.png)









