扫码下载
Android APK 下载
版本:v
App Store 下载
版本:v
下载 PC 版
Windows 版下载
版本:v
模拟游戏
动作游戏
安利墙
TapTap

玩了不到一个小时,最近有点忙实在没有挤出来多余的时间玩。我很期待这个游戏!画面可爱色彩明亮。我是玩过三个月左右国服饼干人王国和半个月左右国际服的,相对于前者的2d我更喜欢饼干人联盟的3d,非常可爱!!!
这半个小时左右的体验可以分为以下:
1.玩法
我是轻微手残党,玩法是固定视角的横向移动打怪(类似元气骑士的操作),操作简单。请注意!跟国服,国际服和跑姜是不一样的玩法。如果喜欢国服那类玩法,那么这个游戏可能会带给你一些失落感,不过总体体验下来是很不错的,上手很快,手残也可以玩的~[表情_开心]
2.角色池,法宝池和服装池
目前抽了不到100抽的常驻和50抽的角色UP池。常驻已经出了三个紫色饼干,UP池什么都没出,运气这一块也是被狠狠拿捏了好吧(保底人)。法宝池两个池子加起来是50抽,个人运气问题,目前只出了2个紫色卡,其他的是蓝色卡,卡面不错非常可爱有特色,我很喜欢。法宝卡的升阶材料是重复的卡,升阶的显示也是相呼应的可爱内…服装池还没抽上,希望不会像国服饼干人王国一样难攒。
3.角色和等级方面
角色真的很可爱啊…之前入坑国服就是因为可爱的角色们,特别喜欢浓缩咖啡饼干和樱花饼干…
练角色简单易上手,前期资源可以主要集中在一个小队,开到第二章之后再慢慢练别的饼干就好了,前期的资源是较富足的。
4.奖励
目前的奖励可以说是非常好,让我吃的很饱,钻石和抽奖券是闯关升级就可以获得,非常容易。钻石跟国服一样,不算难攒,不过按照我这个老保底人的运气来讲,吃的多饱都很脸黑只会保底拿下了…[表情_豹哭]
说完上面的体验,我也有一点建议想说,希望官方可以采纳一下:
1.抽卡动画,战斗过程中和在主界面的配音,画面和形象很可爱了有配音的话我相信是非常好加分项。
2.优化画面的轻微卡顿,我最开始是高画质,卡顿有点频繁后面改为中还是有卡顿,优化好这点游玩起来会更加顺手。
总结,我非常期待这个游戏,希望早日公测![表情_开心]

来自 饼干人联盟(TapTap测试版)
TapTap

当你打到王者,属于你的游戏才刚刚开始
当你不执着于排位,你才会收获真正的快乐
《金铲铲之战》是《英雄联盟》云顶之弈模式的官方正版授权手游,一款由腾讯游戏发行的自走棋策略竞技游戏。说起自走棋,就不得不提到19年《Dota2》的爆火,让自走棋玩法真正进入大众的视线。
如果用“一手好牌打的稀碎”来形容DOTA自走棋,那么金铲铲之战就是“人人都不看好你,偏偏你最争气”。金铲铲进入市场的时机可以说非常微妙,各大手游如赤潮、王者、平安京等都推出了自走棋模式,蛋糕已被分食大半;手游市场的双巨头《和平精英》和《王者荣耀》常年霸榜,处于同时期的《原神》更是显示出了其强大实力,一句“原神 启动!”让多少玩家热血沸腾;而金铲铲作为一款独立手游,与云顶之弈数据并不互通,再加上当时的云顶已经更新到S5赛季,金铲铲并不受当时云顶玩家的待见。可以说天时地利一个不占,内忧外患一应俱全。
综上所述,到现在为止还不知道怎么赢。
2021.8.26,《金铲铲之战》游戏公测开启,复刻了端游云顶的S1赛季,于2021.11.3结束。金铲铲的每个赛季通常持续2-4个月,每次更换赛季都是对游戏机制和玩法的一次大换血。以最近的几个赛季举例,S10强音对决将等级上限由九提升至十,S15天下无双引入了全新强化果实系统,并新增决赛圈播报。当前赛季S16英雄联盟传奇新增了弈子解锁机制,并首次实现与端游同步更新。
玩游戏就图个新鲜,新鲜劲过了自然就换。金铲铲赛季的高频变动正迎合玩家这一心态,你说2-5升五3-2升六早已烂熟于心玩腻了,铲铲转头就把上限改成十级,这把是七三邪修还是八四盗宗,是转九五还是升十玩大羁绊,任你选;你说空城连败攒利息太公式化,铲铲抬出以绪塔尔,主人的任务游戏的一环(bushi);你说阵容还是太单一,铲铲推出解锁弈子,阵容随对局丝滑转换;你说玩的不爽,铲铲福星返场;你说对面断我连败,铲铲同意不用收菜。
还有一点,赛季一换人人平等,都要重新记牌。这对新玩家而言无疑是非常友好的,游戏上手难度不大,操作要求不高,点开阵容推荐打上几把就能眼熟。
说到游戏,除了游戏内容本身,氪金也很值得关注。多少咱先不谈,打破游戏平衡、玩家歧视链这种是真的恶心。金铲铲好在不逼氪,福利抠是抠了点,能白嫖到棋盘和小小英雄也还行。出的皮肤就有些一言难尽了,先是至臻又是双形态,每次都以为是顶配结果却只是冰山一角;光污染初见端倪,大晚上切换棋盘威力不亚于硬接闪光弹;棋盘长动画手机是真卡…………但话又说回来,零氪友好的游戏不多见了。
手机坏了几次,软件下了又卸,金铲铲还在断断续续的玩着。开一个新游戏的时间成本很高,旧游戏一年不登只有id没变。以前打王者可以打一天,现在打两把就力竭。
求一款游戏,可以不被压力,操作简单,门槛不高,携带方便,接受微氪,要是能交到朋友就更好啦!
——金铲铲之战

来自 金铲铲之战
TapTap

连续玩了12个小时,差不多把游戏内容玩完了,说下感受吧。
创意思路不错,游戏主逻辑清晰,不复杂,玩家要做的唯一一件事就是堆修炼效率,非常简单。
缺点就是重复操作太多了,特别是家族庞大后,一开加速,一直弹窗,点到累死。
游戏攻略,前面几个档,都是优先扩大家族,采取的是概率修仙,但后来发现人物不会死,也没有概率变异事件,是纯线性(天资)修仙。
最后一个12小时档,走的是精英培养路线,新生儿在10岁前,可以提升三次天资,我在第8代(附图)就已经培养出最高形态5000天资(因为配偶的天资最高5000,所以孩子天资被锁死在6000,无法再提高)。
所以这根本不是什么《修仙世家模拟器》,而是《计划生育优生优育模拟器》,(附图)他们想羞羞时,每次点“憋着”总有种卸载QQ的罪恶感。
说下建议吧,
1、高阶时配偶的天赋随机,太伤人了,你看这个结丹的废物(附图),要么让玩家从头培养,要么也弄成和配偶一致。
2、很多重复操作,比如家族内比武,每次都要点开,战斗,跳过,可以在下面弄个按钮,自动战斗吗,不用管了。还有那个历练也是,几乎每个月都要点开把奖励领了,再派遣。
3.经营类游戏,你是需要考虑当人物过多时,玩家该如何操控。这里一般是设计AI托管,玩家只重点培养几个优秀角色,其他的都是工具人,并不需要太多关注。可以让玩家主动进行分组(普通成员,精英,核心,长老.....),再给分组加上约束,比如遇到事件时,该分组人员是否允许使用货币增加收益,允许使用哪些货币,允许使用的装备道具等级,是否可以结婚生育(有点不人道哈哈)。
总体来说,还是不错的,加油。

来自 修仙世家模拟器
TapTap

比较难评,总体不错,画风我很喜欢,但稍有欠缺。字比较多我尽量写全一点。
①捏脸,可选的太少了而且调节基本上都是上下左右,不能调大小。现有的抽阁时装也满足不了多样性需求。
②染色也十分难绷,想让头发一个颜色,要自己在色盘里调出来然后运用到全部,左下角那个复制按钮用不了。要么输颜色码要么手动,移动端本来屏幕就小,手调麻烦的要死,想手输还得提前搜好颜色代码。
而且只有头发可以一键染色,眼睫毛眉毛美瞳都是分开染色,想染同色还得手动调。
抽阁的衣服不能染色就算了,还不能调节,穿模很多。
③换装互斥很多,连衣裙很多和外套搭不了,换装动作更是雷霆,不知道在乱扭什么,希望有个站桩的开关,实在是ooc太严重。
衣服穿脱超级麻烦,穿上的部件想脱掉必须在“已穿”下面取出,本来换装就比较麻烦。建议固定格子,穿脱在同一界面点按。
④对话更是雷霆ai,要提前选好角色MBTI,然后它根据这个人设来对话,那我写那些个性格设定有啥用?
⑤家园装修很难操作,家具和下面绿色位置很飘忽,建议删除下面对照格。另外希望出个套装一键安装。
⑥打工走路特别特别慢,五分钟之内做不了什么任务,时间全花在走路上了。本来以为是自动打工,没想到还得手动操作,人物对话也很难绷,不如不说话,至少不会ooc。
还有右下角那个可以兑换衣服的,只能在打工时间去看,也就是说要一边做任务一边看兑换衣服,另外手机端那个预览的按钮太小了,经常点不到
⑦商城的东西首先应该表明是什么然后在弹出页面上对话,我都不知道这是啥我怎么买东西。而且背包里东西没有直达按钮,得自己找,指引做的比较差。
商城的东西只能等时间自动更新,不能花钻手动,商城里有什么东也没有总预览,刷到什么全凭天意,那我想要的部件得猴年马月了
⑧抽阁也很疑惑,整套套装一个概率,拆开来每个部件又是一个概率,而且服装不是获得了之后每个角色都能用,是有几件穿几件,比如一件裙子给a穿了,b想穿得再抽到它一次才行。装修家具同理。
抽阁券也不能批量购买,比较麻烦。多余部件也没法分解。
质量也一言难尽,并没有特别精致,就多在个稀有和限时吧。
⑨红点巨多,尤其是背包里的东西,不重要的东西可以不显示,公告还要我一个个点开看何意味?
⑩切换界面太频繁了,那个小狐狸我看几次就烦了不管点什么按钮都要出来蹦跶一下,本来长得就比较睿智,看多了会很讨厌好吧
不同设备适配也很差,平板上各种UI混到一起,衣橱界面更是灾难。各类兑换商店找不到地方。
11,情感那页的故事超级慢,而且不能快进也不能跳过,就一个图片然后在那文字PPT,跟我的oc形象不符就算了,情节也挺招笑的。
12 ,看板位置固定模板,最多水平翻转,也没有任何点触反馈,纯站桩(其实也不错,比乱扭好多了)
13,陪伴模式下切后台,人模脸自己乱飞
14,月签到界面无法补签,你自己看看什么时候开测呢?前面奖励放着纯看呢?
15,想跟人物进行互动必须在家园里面,我毛坯房本来就看着糟心,互动按钮还老被家具挡着,烦死了。
任务不是跟着走的,想领任务奖励还必须得返回看板界面,来来回回特别麻烦。
两个人物之间互动更是雷霆,如果两个人关系比较好,你还能看见他们在进行一些呃呃呃呃的对话。我女儿变女同何意味?停停停宝子我给你们的设定是亲姐妹啊!为啥对话还会出现没有的设定啥意思!?
还有文画不匹配,明明语言是害羞,动作在吐彩虹啊?啥意思吧?
16,OC企划世界就是ai编故事,聊天室也是ai对话,想聊天还得买热度券才行,初级的30分钟内额外30条对话,高级的100条。热度券一直用不了,任务也没法完成,急需解决。群聊无法关闭或修改。
总的来说问都是些小问题,后面会继续补充,希望官方有所改进。
最后附上两只女儿和一些小问题的游戏截图

来自 乌托
TapTap

这是我第一次给我内测游戏写评论,之前玩了星布谷地的内测,砍树挖坑翻山越岭的玩法不太喜欢,就没完了下面是我对这个游戏的看法
1.人物很可爱,画风也很喜欢,目前服装样式不是很多,后期应该会有更多吧,初始发型没有黑长直!有点难过,刚进游戏画质是有点糊的,乌帕毛茸茸的质感很可爱,第二次进就不糊了,但是第二天玩了一整天我竟然都忘记乌帕这个存在了,是宠物吗?没太搞懂乌帕的作用
2.是不是地图没完全开放啊,感觉玩法有点少,地图有点小,玩了两天地图各个角落逛遍了,任务做完之后基本上没有可玩性了,就是收集东西能加加经验值还能给我一点动力,跟陌生人一起跳了个舞啥的就很无聊了,一开始是奔着宣传说像双人成型的玩法,但是现在好像完全不像,只是有双人成行的小人国题材,虽然也挺喜欢这个题材的,希望能加入一些机关玩法,不是只有椅子能坐床能睡灯能开这种,种类多一点吧
3.适配性是不是不太好,17promax也经常闪退,玩了两个小时吧,闪退了三四次好像
4.把东西变形收起来后,屏幕拖不动!必须点一下屏幕才能再拖动,应该动画自动播放完成之后就直接能走了,我卡在那里好几次,给人整的焦急,有时候走路也不知道为什么会卡卡的突然拖不动
5.图片这里,手里拿着道具像是粘上去的,很丑!希望改掉!
6.p3那里,烹饪一点动作没有,就在那里干等着啥也干不了,至少搞个动画动作啥的吧,像动森又不完全像
目前就这么多,可能有的忘记了,想起来了在说,总体还是挺好玩的,因为是内测不能跟朋友一起玩所以相对的会有点无聊,地图都开放出来应该会好很多,邻居们都很可爱!

来自 粒粒的小人国
TapTap

《幻塔》深度测评:一场“二次元开放世界”的MMO化转型实验
摘要:本文旨在以玩家与行业观察者的双重视角,对完美世界旗下游戏《幻塔》进行系统性测评。测评将跨越其公测初期至今的多个核心版本,重点分析其如何从一款标榜“二次元开放世界”的产品,逐步深化其MMO内核,并最终在市场中确立自身独特定位的过程。本文将拆解其玩法、商业化、社区运营及长线策略,并评估其转型的得失与目标用户画像。
一、 核心定位:从“挑战者”到“定义者”的战略漂移
《幻塔》的公测叙事充满矛盾与野心。在2021年底,它凭借“二次元”、“开放世界”、“高机动性探索”等标签进入市场,其宣传与玩家社区的初期期待,均将其置于与《原神》进行对比的语境中,成为一个潜在的“挑战者”。
然而,经过近三年的迭代(尤其是2.0“维拉”与3.0“九域”版本),《幻塔》展现出了一条截然不同的发展路径。其核心体验的重心,已从“沉浸式单机化探索”不可逆地转向了“强社交、重养成的MMO化体验”。这并非简单的玩法叠加,而是一次从底层设计逻辑到上层用户预期的系统性转型。如今的《幻塔》,更恰当的定位是:一款采用了二次元美术风格、吸收了开放世界地图技术,但以传统MMO数值养成和社交结构为骨架的“新派MMORPG”。其竞品语境,也应从《原神》转向《天涯明月刀手游》、《龙族幻想》乃至《逆水寒手游》等产品。
二、 玩法系统:MMO铁三角的全面确立
探索与开放世界:从目的变为场景。游戏初期的钩爪、喷气背包、源器系统提供了极具乐趣的立体移动能力,大地图解谜也颇具巧思。但在长线运营中,地图的核心价值逐渐从“提供探索心流”转向“为角色养成提供资源”。世界BOSS、资源采集点、限时事件构成了玩家每日/每周的打卡式循环。开放世界成了一个精美、可互动的资源库和PVE游乐场,而非叙事驱动的沉浸式舞台。
养成与付费深度:经典的装备驱动模式。“拟态”系统是《幻塔》最成功的包装。它将抽卡目标从“角色”转化为“武器”及其附带的“外观”,降低了叙事和角色塑造的压力。但养成的核心深度迅速落入MMO的经典框架:一套极其复杂的装备(意志)系统。词条随机、强化、进阶、套装效果……这套体系与“拟态”/武器的星级、进阶深度绑定,构成了近乎无限的角色强度追求。其带来的正反馈强烈,但负反馈(挫败感)同样明显,是驱动玩家日常活跃与付费的核心齿轮。
社交与终局玩法:公会、副本与战力至上。《幻塔》构建了完整的MMO社交生态:强制社交的团队副本、活跃的公会(联盟)系统、世界频道组队、全服排行榜、赛季制PVP与PVE玩法。玩家的战斗力数值在此环境中被无限放大,直接决定了其在高级副本中的准入资格、团队贡献以及社交地位。“二次元收集党”和“MMO强度党”的用户在此分道扬镳,游戏明显更倾向于服务后者。
三、 商业化与运营:成熟MMO模型的精准复现
《幻塔》的商业化模式是其“MMO内核”最直接的体现。它融合了抽卡、赛季通行证、时装直售、多种成长礼包等成熟模型。其经济系统的设计精巧地服务于长线留存:
抽卡:不仅是获取新“拟态”(武器/角色)的方式,更是角色强度突破的必由之路(需要重复抽取)。
资源投放:日常与版本活动投放大量免费抽卡资源,维系了免费玩家的基本体验和希望,但将关键强度资源(如顶级装备词条、高星突破)与深度付费或极端运气绑定。
运营节奏:严格遵循“新版本-新地图-新拟态-新装备-新副本”的赛季化更新模式,形成稳定的消费预期和内容消耗循环。这套模式虽不新颖,但已被验证是维持MMO产品生命周期的有效手段。
四、 社区生态与长线挑战
《幻塔》的社区呈现出典型的“核心玩家驱动”特征。社区讨论高度集中在玩法攻略、数值计算、版本节奏、PVP环境等领域,同人二创与剧情讨论声量相对较弱。这与其游戏内容的侧重完全一致。其长线挑战在于:
用户筛选:持续的“MMO化”正在筛选其用户基本盘,能否维持一个足够大且活跃的核心MMO玩家社群是其关键。
内容消耗:作为“内容消耗型”游戏,持续产出高质量的地图、副本、玩法挑战对研发是巨大考验。3.0“九域”版本在美术和地图设计上的飞跃获得了认可,证明了其技术实力,但未来能否持续是未知数。
新手体验:愈发复杂的养成系统和庞大的内容积累,构成了极高的新玩家入门门槛,如何优化新手期体验是关乎增长的重要议题。
五、 总结:目标用户画像与市场价值
《幻塔》是一款目标用户画像极其清晰的产品:
核心目标用户:热衷于数值成长、团队协作、挑战高难副本、并在社交比较中获得成就感的传统MMO玩家。他们不排斥二次元画风,且欣赏高质量的动作战斗和地图探索。
非目标用户:追求强叙事驱动、沉浸式单机体验、厌恶重度日常打卡与数值压力的“纯二次元”玩家或“单机开放世界”爱好者。
结论:《幻塔》的转型不能简单以“成功”或“失败”论之。它是一次基于市场反馈和自身基因(完美世界的MMO研发积累)的务实且成功的战略选择。它放弃了在“沉浸式开放世界”赛道上与头部产品的正面竞争,转而选择在“二次元MMO”这个竞争相对较少的细分领域扎根,并依靠持续的技术力投入和内容更新站稳了脚跟。对于招聘方而言,对《幻塔》的分析不仅是对一款产品的理解,更是对中国游戏市场产品定位动态调整、核心用户运营、以及长线内容驱动模式的一次经典案例研习。它证明了,在当今市场,清晰的服务于某一特定用户群,并坚定不移地执行与之匹配的设计,远比追逐一个模糊的“大众爆款”梦想更为可行。

来自 幻塔
游戏专题
单机游戏佳作
策略游戏佳作
已经到底了