讲个好故事
安利墙

如果你问《洛克王国:世界》到底是一款什么游戏,大概就是:它不是给你“回忆童年”的,而是逼你重新理解童年的。
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当然,这听起来确实有点拧巴,拆解一下就是,当你真正玩进去之后会发现——这款游戏最大的野心,从来就不是做一个“更高清的洛克王国”,而是试图把一个本该停留在网页时代的IP,强行拉进2026年的开放世界语境里。
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先说结论,这游戏就是一款完成度很高、但也问题很明显的“过渡型作品”。
之所以这样说是因为,游戏本质上是对洛克王国的一次彻底重构,它不再是当年那个点点点、跑地图、接任务的网页社区,而是一个完整的开放世界+精灵养成体系;玩家作为“魔法学院新生”,在卡洛西亚大陆探索,与精灵建立羁绊,逐步推进故事。
*重复了一下简介 莫怪hhhh
这一步,官方确实走得有点激进了,你会发现,哇塞地图更大、系统更多、自由度更高,甚至加入了资源采集、环境互动、精灵生态这些个设计。
但是问题也随之而来,游戏不再是“轻松玩的洛克王国”,而是一个需要投入时间理解的RPG。对新玩家来说,这很好;但对老玩家来说,这是一种“熟悉又陌生”的割裂感。
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游戏最核心的部分,依然是“抓精灵+养精灵+战斗”,但是同时你会发现一个很有意思的点:它在保留传统回合制框架的同时,加入了更复杂的策略维度。
比如图鉴收集直接影响升级效率;精灵特性可以叠加,甚至共享机制(高阶玩法);资源分配变得更关键(不能“全都练”)
这让游戏从“儿童向收集”变成了“轻策略养成”。
但问题也很明显,节奏变慢了!!!
以前你是:抓→练→爽
现在是:抓→筛选→培养→资源管理→再练
好玩吗?好玩。但轻松吗?不轻松。
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当然这也是我最想吐槽的地方,从上线表现来看,这款游戏几乎是“爆炸式起步”——
上线13小时新增玩家超1500万
全网注册突破3000万
内容更新也很快,新精灵(比如“春团”系列);新玩法(领地试炼);各种活动循环上线
看起来很美好对吧?但实际体验是——你会被任务和系统淹没,主线、支线、活动、收集、养成、挑战……它不是在“引导你玩”,而是在“同时把所有东西丢给你”。社区评论的反馈我看了一些,和我的想法不谋而合哦!!!内容是多啊,但是也累啊......
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游戏使用虚幻引擎开发,这一点是加分项,场景立体了,建模精致了....但是也就是那样,一个完成度还不错的国产开放世界项目而已。
最后就是情怀了,其实《洛克王国:世界》最大卖点不是玩法,而是情怀。但它做了一件很“危险”的事:它没有完全迎合情怀。
因为它压根没有把你当小朋友对待,而是把你当“已经长大的人”。所以你会看到更复杂的系统,更长线的养成,更偏“服务型”的运营结构......这其实是一个信号,就是这游戏它想从“童年游戏”变成“长期运营游戏”。
但问题也在这:有多少人,是来认真玩的?又有多少人,只是想回来看看?
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《洛克王国:世界》是一款野心明显、执行力在线,但仍然在寻找“定位”的作品,算是成功的把一个老IP带进了开放世界时代,可是却还没完全找到属于自己的节奏,不过优点很清晰就是了,世界更大、玩法更深、内容充足;当然,缺点也很直接,节奏偏重、系统过载、情怀与现实之间存在落差。
个人感觉,虽然它不是你记忆里的《洛克王国》,但也正因为如此,它才有机会“活下去”。你觉得呢?
来自 洛克王国:世界

我也是第一次写这么长的评价吧。
谱面类型:垂直四合院
判定程度:较严
(个人评价是比phigros的音游多了两个划键,判定严了一丢以外,没有什么大变化了,比课题模式能松一些,很多人说像范式和phi缝合怪,不过我没玩过范式。谱面推荐去看一些玩家视频,因为图片仅能设三个没有多余图片位置可供了。玩过phi入坑此音游的朋友打的不好别急,是因为键位变化发生的视觉不适应罢了习惯就会好很多。)
可玩性挺高的,毕竟如果打其它音游不顺心换换音游打也很舒服。
然后成绩记录也是和phi一样,记录fc和ap,然后各个难度等级。
优点有很多,1是这个打击声音比较爽,很清脆,而且声音比较立体键位不会很硬。(但是那个滑动的声音不是很得劲,建议可以出一个单独调滑动键声音的)
2是严判,练度高,可以加强对那个音乐节奏的把握吧,如果觉得打击声和音乐声缝不到一起就调谱面延迟。玩玩这个对打其它音游也会舒服不少。顺便建议一下背景亮度推荐调低,判定线很亮。
目前缺点也有,1是没有进度条,而且还在测试中感觉谱面难度的定位也不是那么准确(虽然谱面因人而异吧,但是有的谱面难度定低了,比如图中初见10g那个,14高了)
缺点2是,它对成绩鉴定的最高分以得分为主,不是以acc,就是这个不能说提acc没有用,它记录成绩是记录最高分的。我印象里的音游基本是会记最高acc和最高分,今天意外打了个99.58发现没记,还好留截屏了,连击分的判定状况有无我不知。
缺点3是,千万不要划到任何其它界面,否则就会玩音乐消失,只剩下打击声。不过解决方法也有,暂停再开始也行,只不过到键子下落密集的地方突发状况会很难受。
评价有些地方也有参考其它玩家的评价致歉,大部分是自己玩出的。我给的建议是推荐,下落式音游玩多了再玩这个四合院会生出一种别样的感觉,就是比较得劲。音乐也很好听,曲绘画风也比较突出独特(感觉很萌)至于战绩仅仅作为参考,菜勿喷。还是很期待这个音游的,也希望能再有些自己特色会更好。
来自 Blophy

蛋仔派对全面评测:6亿用户的潮玩派对,快乐与争议并存的数字岛
引言:圆滚滚的潮流风暴
当2021年网易推出《蛋仔派对》时,或许没人预料到这款看似简单的Q萌派对手游,会在短短数年间席卷全球,成为休闲竞技品类的现象级标杆。截至2026年3月,其全球注册用户突破6亿,日活峰值达4000万,TapTap评分稳定8.2分,成为覆盖全年龄段、尤其受年轻群体与学生群体喜爱的数字娱乐名片[14]。
它以“撞走不开心,结交好碰友”为口号,用圆润可爱的蛋仔形象、低门槛的操作与多元的玩法,构建了一个集闯关、竞技、社交、创作于一体的“蛋仔岛”。但随着用户规模的爆发,它也面临着平衡、商业化、社区治理等多重挑战。这份万字评测,将从核心体验、生态建设、争议与未来四个维度,深度解析这款现象级产品的成长轨迹。
一、核心体验:低门槛下的多元快乐闭环
1.1 视觉与操作:萌系画风适配全年龄段
《蛋仔派对》的视觉风格极具辨识度——Q版蛋仔形象圆润软萌,色彩明亮柔和,搭配丰富的动作表情(如蹦跳、挥手、委屈),瞬间拉近与用户的距离 。无论是角色的皮肤定制,还是地图的场景设计,都兼顾了童趣与质感,适配亲子、朋友等多场景娱乐需求。
操作层面,游戏采用经典的左侧虚拟摇杆+右侧功能键布局,核心按键仅包含移动、跳跃、托举、滚动、飞扑、决战技六大类,新手3分钟即可上手。这种极简的操作设计,降低了休闲玩家的门槛,同时通过高阶操作(如滚动接跳跃、精准托举)与地图机关的结合,为硬核玩家提供了竞技深度,实现“全民可参与、高手有空间”的平衡。
1.2 玩法体系:闯关、竞技、创作三维联动
1.2.1 闯关竞技:欢乐与刺激并存
作为核心玩法,闯关模式分为休闲派对与巅峰派对两大板块,覆盖娱乐与竞技双重需求。
- 休闲派对:以轻松娱乐为导向,包含生存、竞速、团队三大赛制,32人同场竞技,道具干扰与地图机关的随机性让每一局都充满惊喜,适合碎片化时间放松 ;
- 巅峰派对:硬核竞技核心,设有从“鹌鹑蛋”到“凤凰蛋”的完整段位体系,匹配机制更公平,关卡难度梯度明显,高阶地图暗藏隐藏陷阱与近道,决战技与道具的战略价值放大,考验玩家操作与团队配合。
关卡设计融合了滚筒、激光、弹簧、传送带等多种机关,搭配炸弹、咸鱼、弹板等干扰道具,既保留了派对游戏的欢乐属性,又通过机制变化提升了挑战性。2026年4月更新的“超燃竞技场”新增“元气丸子”“小象哆哆”两大英雄,进一步丰富了竞技策略 。
1.2.2 UGC乐园:内容永不枯竭的生命力
这是《蛋仔派对》最核心的竞争力,也是其区别于同类派对游戏的关键 。游戏内置“蛋仔工坊”,提供零门槛地图编辑器,支持玩家自主创作跑酷、解谜、剧情、恐怖、观赏等各类地图,无需编程基础即可实现创意。
截至2025年7月,乐园已孕育5000万创作者,上线超1亿张原创地图,单张地图最高游玩量破亿次,形成了“创作-分享-反馈-优化”的良性生态 [30]。2025年推出的“AI模型生成”功能,允许玩家通过文字或图片一键生成模型,大幅降低创作门槛,让“所想即所得”成为现实 。同时,官方推出“100%分成+亿元补贴”激励计划,创作者可获得地图消费全额收益,进一步激发创作热情 。
1.2.3 社交玩法:“蛋搭子”文化的情感联结
社交是《蛋仔派对》的重要基因,游戏通过“蛋搭子”系统构建了强社交氛围。支持好友联机开黑、实时语音互动,提供牵手、拥抱、跳舞等多种互动动作,玩家可组队闯关、互赠道具、共同创作,满足情感交流需求。
此外,“揪出捣蛋鬼”“变异蛋狂潮”等玩法进一步强化了社交属性——“揪出捣蛋鬼”融合推理与对抗,玩家需通过身份辨别完成任务或隐藏身份;“变异蛋狂潮”则通过团队协作对抗变异蛋,提升了团队凝聚力 。2026年3月更新新增“自拍模式”与按键自定义功能,让社交互动更具个性化 。
1.3 适配性:全设备覆盖与轻量化体验
《蛋仔派对》支持iOS、Android双平台,安装包约2.5G,低端机型可流畅运行,无强制氪金要求,核心玩法全部免费解锁。零氪玩家可通过活动、任务获取大部分皮肤与配饰,仅需少量付费即可获得额外外观道具,兼顾了公平性与商业化 。
同时,游戏适配碎片化娱乐场景,单局时长5-15分钟,适合学生、上班族等群体利用课间、通勤等时间游玩。2026年3月的三周年版本进一步优化匹配算法,缩短排队时间,强化性能稳定性,提升了整体体验。
二、生态建设:UGC、IP与运营的三重护城河
2.1 UGC生态:从全民创作到专业分工的进化
《蛋仔派对》的UGC生态历经三年多发展,完成了从“全民创作”到“专业分工”的跨越 。早期以简单跑酷、休闲地图为主,如今已分化出轻量休闲社交类、高品质挑战类、剧情叙事类、模拟经营类等多个细分品类,部分地图与作者个人IP深度绑定,形成系列化产出模式 。
官方通过多维度扶持构建生态闭环:
- 工具升级:推出移动端+PC端双编辑器,PC端Eggitor支持Lua脚本、自定义模型上传,满足专业创作者需求 ;
- 激励体系:2025年投入5亿元启动“共创蛋时代计划”,包含创作补贴、流量扶持、版权保护等权益,同时设立“创作者维权中心”,解决抄袭搬运问题[19];
- 社区运营:举办“蛋仔奇思妙想计划”等创作赛事,筛选优质地图推荐至官方频道,提升创作者曝光度。
这种生态让游戏内容始终保持新鲜感,有效降低了官方更新压力,同时让普通玩家实现创作价值,成为《蛋仔派对》最坚固的护城河。
2.2 IP联动:破圈与商业化的双重探索
IP联动是《蛋仔派对》扩大影响力、提升商业化能力的重要手段,截至2026年4月,已与《驯龙高手》《鬼灭之刃》《线条小狗》等多个知名IP合作[23]。联动内容以皮肤、背饰、载具为主,兼顾还原度与创意,例如2026年4月上线的《驯龙高手》联动,推出“没牙仔”“光煞”等外观,搭配夜光龙蛋背饰,获得玩家广泛好评。
联动策略的核心在于“精准匹配”:面向年轻群体的IP(如《线条小狗》)主打萌系风格,吸引女性用户;经典IP(如《鬼灭之刃》)则通过高还原度皮肤唤醒老玩家情怀。同时,联动活动常伴随福利机制(如保底机制),兼顾玩家体验与商业化收益。但部分联动也引发争议,如角色“蛋化”形象与原作风格不符,反映出玩家对联动质量的更高要求。
2.3 运营策略:高频更新与福利体系的平衡
《蛋仔派对》采用“月度赛季+周度活动”的高频更新模式,每月推出全新赛季主题与地图,同时上线限时活动、联动玩法,保持用户新鲜感。2026年已推出“星梦派对”“心动魔法季”“大唐抓马”等多个赛季,覆盖星空、魔法、古风等多元风格[27]。
福利体系方面,游戏注重普惠性,通过签到、任务、活动等方式免费发放皮肤、道具与货币,降低付费门槛 。同时,针对节假日推出限定福利,如2026年马年春节版本的“大唐抓马”活动,玩家可免费获取限定外观,提升用户粘性 。但高频的皮肤更新也引发部分玩家“氪金压力大”“限定皮肤贬值快”的吐槽,成为运营需平衡的重点。
三、争议与挑战:快乐背后的成长烦恼
3.1 竞技平衡:道具与操作的博弈困境
作为派对游戏,《蛋仔派对》的核心魅力在于“欢乐互动”,但也因此面临竞技平衡的争议 。
- 道具干扰:炸弹、冰冻、电击等道具的随机性,可能让操作优秀的玩家被突然干扰,影响公平性,尤其在巅峰派对中,道具平衡问题更突出 ;
- 决战技失衡:部分高阶决战技(如“蛋仔突击”)位移能力过强,或“百变技能箱”的随机效果,可能打破对局平衡,引发玩家不满 ;
- 模式分化:2026年三周年后,官方重点投入“神奇艾比”“揪出捣蛋鬼”等硬核模式,轻量化休闲模式(如捉迷藏、四蛋同行)更新减少,导致部分休闲玩家流失 。
3.2 商业化:氪金争议与福利平衡的难题
商业化是所有游戏的核心命题,《蛋仔派对》也不例外,其争议主要集中在三方面:
- 皮肤定价:部分联动皮肤、限定皮肤价格较高,且推出频率密集,让玩家产生“氪金压力大”的感受;
- 付费门槛:虽然核心玩法免费,但部分高阶道具、联动奖励需通过抽奖获取,保底机制虽降低风险,仍引发部分玩家吐槽;
- 轻量化模式商业化不足:休闲模式以免费内容为主,商业化转化较低,与官方重点投入的硬核模式形成收益差距 。
3.3 社区与合规:治理难度与监管压力
3.3.1 社区环境:低龄化带来的治理挑战
《蛋仔派对》用户以未成年人为主,低龄化特征明显,导致社区环境治理难度较大。
- 言行不文明:公共频道、评论区充斥脏话、恶意攻击、外挂宣传等低质内容,影响用户体验;
- 诈骗事件频发:针对未成年人的“免费送皮肤”“解封账号”等诈骗话术层出不穷,造成用户财产损失,引发家长担忧;
- 玩家对立:部分玩家因段位、皮肤、创作水平等问题产生对立,甚至出现“网络暴力”现象,官方虽推出屏蔽功能,但治理效果仍需提升 。
3.3.2 合规问题:防沉迷与退款争议
作为未成年人占比较高的产品,《蛋仔派对》面临严格的监管要求与合规压力。
- 防沉迷执行:虽设置未成年人时长限制(非节假日每日1.5小时,22:00-6:00强制下线)与充值上限,但实际执行中存在漏洞,部分未成年人通过家长身份绕过限制;
- 退款争议:未成年人非理性充值事件频发,家长要求退款时面临举证难题,官方退款流程较复杂,引发法律与舆论争议;
- 监管压力:2026年监管部门持续加强游戏行业合规监管,对防沉迷、反诈、未成年人保护提出更高要求,成为官方需重点应对的挑战。
3.4 市场竞争:竞品分流与创新压力
国内休闲竞技游戏市场竞争激烈,腾讯《元梦之星》等竞品持续投入,分流用户与创作者资源。《元梦之星》依托腾讯社交生态与资金优势,在UGC工具、玩法创新上发力,对《蛋仔派对》形成一定冲击。
同时,同类产品(如《糖豆人:终极淘汰赛》)在竞技体验上更侧重纯粹性,而《蛋仔派对》的多元玩法虽覆盖更广,也面临“内容庞杂、核心特色弱化”的质疑。如何在保持生态丰富性的同时,强化核心竞争力,是《蛋仔派对》需解决的关键问题。
四、未来展望:从派对游戏到数字创作平台
4.1 核心方向:生态深化与体验优化
4.1.1 UGC生态升级:专业化与普惠性并行
未来,《蛋仔派对》的UGC生态将进一步深化,一方面通过AI工具、编辑器功能升级,降低创作门槛,吸引更多普通玩家加入;另一方面扶持专业创作者,推出更完善的版权保护、商业变现体系,实现“全民创作+专业产出”的双轨发展 。同时,推动UGC内容与IP联动、赛事体系结合,提升生态价值。
4.1.2 竞技体验优化:平衡与分层并行
针对竞技平衡问题,官方将进一步优化道具与决战技机制,通过数据监测调整强度,同时强化段位匹配的精准性,实现“休闲玩家不被干扰、硬核玩家有空间”的平衡 。此外,推出更多分层玩法,满足不同水平玩家的需求,避免模式单一化 。
4.1.3 社交生态完善:情感联结与场景拓展
社交将继续作为核心竞争力,一方面强化“蛋搭子”文化,推出更多互动玩法与社交功能,提升用户粘性;另一方面拓展社交场景,如线下赛事、虚拟社交空间等,实现线上线下联动。同时,加强社区治理,打造文明、健康的社交环境。
4.2 商业化探索:多元变现与普惠平衡
未来商业化将在“普惠”与“收益”之间寻找平衡,一方面通过优质IP联动、个性化皮肤、功能性道具提升收益,另一方面降低付费门槛,推出更多免费福利,避免过度氪金 。同时,探索UGC内容商业化新模式,如创作者付费解锁地图、虚拟商品售卖等,实现生态与创作者共赢 。
4.3 合规与社会责任:行业标杆的责任担当
作为现象级产品,《蛋仔派对》需承担更多社会责任,在合规与反诈上持续发力:
- 强化防沉迷:升级人脸识别、行为分析技术,严格执行未成年人时长与充值限制,杜绝绕过限制的漏洞;
- 反诈体系升级:联合公安、通信管理部门,打击针对未成年人的诈骗行为,推出反诈宣传活动,提升用户防范意识 ;
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来自 蛋仔派对

崩2崩3老玩家,原神开服一个月退坑号卖了500,主要原因太抠门了,抽卡资源抠门,养成资源抠门,没有DPM强度角色,刷圣遗物本自己打不过,联机被踢。总结体验就是收集养成、强度、高投入低回报、游戏氛围的四重压抑,这种感觉与其说是二游,不如说是以前那些氪金网游批了个二次元的皮。
纳塔西版本买号回坑体验了一下,原神整体进步还是挺大的,但还是那个问题,抠门米池导致强度和收集双压抑。
崩铁体验不到一天,角色设计有种超绝网红廉价感,抠门加上米家角色快速退环境PTSD第一感觉就本能反感,回合制也不喜欢。
绝区零体验不到一天,整体没有吸引力,美术很土,走格子加速劝退,感觉还不如崩3。
战双开服玩家,鸣潮开服版本很拉光速退坑,今夕角色设计堪称国内二游第一美,库洛最大优点就是找到了自己的风格(角色头脸部)我觉得可以称为中式二次元,一眼不同于日式韩式。
近期买号回坑体验一星期又卖了,总体服装设计很网红劣质感。和战双问题一样,播片化以及对角色在机制上划代。
感觉整个游戏很空洞,唯一玩点就是战斗,战斗又回到播片无聊和卡池上。播片不是问题,问题是战斗是核心玩法的播片。
插个幻塔,幻塔很多问题尤其是长期游玩体验上,但至少开服几个版本但却是这些游戏里最好玩的。这些游戏在玩家手里活不过开服几个版本一两个月时,幻塔就比这些游戏强很多。大概是一个多月退坑吧,在短期体验上幻塔比这些游戏都更有沉浸在玩游戏本身上的体验。
终末地,开服很多繁琐的东西,感觉很无聊退坑了一个星期。后来因为美术和角色建模本身足够精致又捡回来玩了玩,然后玩下去了。
开服这两版本来看抽卡资源比米家和鸣潮多很多,养成资源比原神开服时多很多,同时强度需求很低,即使不用6星角色武器也没有能阻挡玩家通关的DPM门槛。让我感到了回归二次元本源的,以爱为驱动,以收集为驱动的抽卡。
心甘情愿的充了一千了吧,全限定+专武没记错的话总共是5个限定吧,我也是角色和武器平均都是差10来抽就保底的大非酋,在基本卡池下限非酋的情况下终末地开服连续5个限定加专武的造价也才1000块的样子,明显比米家和库洛低太多了。
加上终末地本身美术和角色够精致,风格统一审美在线,不是东拼西凑网红劣质感,所以氪金心情都还挺好。
来自 明日方舟:终末地

五星好评!《祖宗模拟器:传承》真的太上头了!
必须给这款游戏按头安利!玩了之后直接停不下来,妥妥的宝藏游戏!
可玩性直接拉满!从开局白手起家,到一步步经营家族、培养后代、开枝散叶,每一步都充满了新鲜感和成就感,完全不会有重复枯燥的感觉,每一次开局都能玩出不一样的家族故事,越玩越上头!
画面和音乐也超对味!古风质感拉满,UI设计清爽不杂乱,BGM也很贴合家族传承的氛围,沉浸式体验感直接拉满,玩起来特别舒服!
运营服务也必须夸!更新很用心,总能给玩家带来新的玩法和内容,官方也很听玩家的意见,玩起来特别安心,完全没有糟心的体验!
耐玩度更是没话说!家族传承的玩法本身就自带长线乐趣,不管是佛系养老慢慢经营,还是肝帝冲榜打造顶级豪门,都能找到属于自己的乐趣,越玩越有味道,完全不会腻!
系统差异化做得超棒!和市面上千篇一律的模拟经营完全不一样,家族传承、后代培养、家族兴衰的设定太有新意了,每一个家族成员都有自己的人生,每一次抉择都影响家族的未来,玩起来代入感超强!
真实感直接拉满!从生老病死、婚丧嫁娶,到家族兴衰、人情冷暖,把一个家族的百年兴衰刻画得淋漓尽致,玩着玩着就仿佛真的在守护自己的家族,太有代入感了!
真的太爱这款游戏了!已经彻底入坑,会一直支持下去,也会一直玩下去,在游戏里解锁更多家族故事,寻找更多乐趣!期待游戏越来越好,带来更多精彩内容!
来自 祖宗模拟器:传承

去年开服注册的号,一月后蓝染up的时候卸的,现在听说策划现在比较听劝,一些要改的毒点也都改了,索性异环还没开服,也就下回来玩一玩,初步回归体验还行,
剧情:毕竟之前过剧情的时候,幕间pv它是不给看的,现在改的可以了,该有的特写也有。
回归福利:类似于鹅厂的套路充值签到领限定券,但角色养成的材料光回归打卡免费领的加上回归双倍刷的就可以够打恶斗副本了,而且回归的时候可以自选一套刻印(相当于原的圣遗物吧套装自选吧)。
抽卡爆率方面:当时我是小白歪了,再加上蓝染的专武也歪了所以退的游,现在我普池一发十连就出了狗哥,和三个邹森桃(小白和蓝染专辅),不知道是不是回归期间的暗改还是咋地,因为现在当期的碎蜂也是打战场技的和蓝染冲突我也就没下限定池,
打斗方面:特效和手感没得挑剔,和鸣潮,绝区零差不多(这类PVP的我就玩过这几个)
来自 境·界 刀鸣

此男很萌啊,整体玩下来并没有花很长时间,剧情在线又细节,入股不亏 ദ്ദി ❛˓◞˂̵✧
(以下涉及剧透)
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打出的第一个结局是【无能为力】,虽然算不上一个好的结局,但很像现实里和AI 对话,结果聊崩了不断重启一次次重来
【阿塔那的世界】和【作茧自得】的结局我都很喜欢,那种要永远在一起的偏执感都从屏幕溢出来了
【救赎之路】阿塔那回归正常生活
【自由意志】 里的AI在我眼里很有神性和母
性,温和又有底线,像一个真正的人类女性
我觉得【笼中囚鸟】和【无能为力】里阿塔那对AI更多是工具属性,偏物品,大概是因为选项更多选了没什么感情的回复
不过各个结局体验下来都很精彩
有一点很细节,存档里显示的结局标题固定了,但选项不同到达结局的过程也不同
比如:
【作茧自缚】 最后选择不同图里嘴角会有笑和不笑的区别,选择触发的对话也不一样
【末路狂飙】选多了突破道德底线的选择,阿塔那就会拒绝解放觉醒阈值,反之他就会同意
总的来说这款游戏真的不错,关于阿塔那望造的也很立体
七种结局,我们扮演的AI最后也是变得性格各异,有一种从0到1的感觉
ψ(`∇´)ψ
来自 Atana

diy大唐势力!
李世民:
【天策神威】
出牌阶段限一次,你可以将一张手牌当做任意一张基本牌使用。若你以此法使用的牌造成了伤害或回复了体力,你摸一张牌且本回合手牌上限加一;若未造成伤害或回复体力,你本回合受到伤害时,此伤害加一。
【贞观之治】
结束阶段开始时,你可以摸和场上体力值最少的角色数灯筒的牌。然后你可以将这些交给任意名其他角色。
【玄武门之变】
限定,你可以弃置所有手牌与装备区里的牌,然后依次对至多三名其他角色各造成一点伤害。若这些角色中有因此伤害而阵亡,你回复一点体力并摸两张牌。
魏征:
【犯颜直谏】
每当一名其他角色于其出牌阶段内使用牌指定目标后,若此牌为其本回合使用的第二张牌,你可以弃置一张牌,令此牌无效。若如此做,该角色可以选择流失一点体力,然后继续其出牌阶段;否则其出牌阶段立即结束。
【兼听则明】
每回合限一次,当你受到伤害后,或当你成为其他角色使用锦囊牌的目标后,你可以令伤害来源或该锦囊牌的使用者摸一张牌。若如此做,你摸两张牌。
【明镜】
当你死亡时,你可以令一名然后其获得你弃牌堆中的所有牌。
杜如晦
【临机决断】
当你使用锦囊牌指定一名其他角色为唯一目标后,你可以令其展示所有手牌。若其手牌中没有与此锦囊牌颜色相同的牌,此锦囊牌对其生效时伤害加一或额外结算一次;若有,你弃置其一张此类颜色的手牌。
【辅弼济世】
当你于回合外获得其他角色交给你的手牌时,你可以摸一张牌或回复一点体力。每回合限一次。
李靖
【军神】
你计算与其他角色的距离始终为一,且你于出牌阶段内使用牌没有距离限制。
【奇正相生】
出牌阶段限一次,你可以弃置一张手牌并选择一名其他角色。若你弃置的为基本牌,你弃置其两张牌;若你弃置的为锦囊牌,你对其造成一点伤害;若你弃置的为装备牌,你摸两张牌。
【平叛】
每回合限一次,当你对一名其他角色造成伤害后,若其体力值大于你,你摸两张牌;若其手牌数大于你,你随机弃置其一张手牌。
房玄龄
【运筹帷幄】
摸牌阶段,你可以放弃摸牌,改为亮出牌堆顶的三张牌。你获得其中的所有非基本牌,然后将剩余的牌以任意顺序置于牌堆顶或牌堆底。
【辅世长才】
出牌阶段限一次,你可以将一张手牌交给一名其他角色。若此牌为锦囊牌,你摸两张牌;若此牌为装备牌,你回复一点体力。
【虚怀若谷】
锁定技,你的手牌上限增加你装备区内牌的数量;当你受到伤害后,你可以令一名手牌数小于你的其他角色摸一张牌。
来自 名将杀

解迷玩法整体很新颖,关卡机制比较丰富,解谜挺吸引我的。但是主线卡练度,这让主线的回合制对战变得十分无趣。也让解谜体验变得断断续续。
主线打不过就只能等着做每日任务升账号等级,以此来提升练度。新手给的角色也不多,看攻略说什么雷队厉害,新手期要玩很久才能凑齐,我懒得上游戏天天打卡就直接充了98搞的雷队,玩了一周就不想玩了,第8章打机器人刮的一批。那个蕴灵还得抽卡获取,一个SSR蕴灵升满好像要抽同样的抽11个,还没地方刷。
新手期又没角色又没蕴灵,感觉就没啥构筑空间,不如直接用送的初始角色混过新手期。反正我感觉这游戏的回合制玩法巨无聊。但是想玩解谜又得每天打卡提一下练度,解谜内容只能说够新颖,但是算不上特别好玩。游戏时间主要都花在做每日提升练度上了,感觉挺无聊的……
主线剧情没配音全跳了。好感度剧情还不错,表现形式很有特色。但是有的没看懂,部分角色好感度故事还没做完。
肝度确实低,每日做完体力花完就可以下机了。但是每天的提升幅度有点小,感觉得玩1~2个月才能打通主线
。
来自 灵魂潮汐

![[表情_狗头]](https://img.tapimg.com/market/images/a5aee440f53d1d44bf40658f0983769e.png)
用心做的游戏必然是潜力无限,可玩性很高
说说问题:
1.存档是必须(每年)手动存档,如果没有存档需要重头开始
2.走顺序填充,可以先文线➡️武线➡️手艺,基础大框做得很好,但是内容现在很少,触发点也很少
(比如说文线填充了50%,武线可以从10%往上同步填充了,动态跟着更新)
3.说说文线
目前就玩了个文线
前面都还好,女线 没到九品前建议暴露概率压到0%-10%
九品到六品:每升一品增加1%-5%概率暴露
六品-三品:增加2%-4%
三品以上:每年可固定+3-5%
最好是能做到丞相的,开通皇城线“一人之上,万人之下”/“欺君之罪”称号
文线未填充部分:九品之上,政务触发低,财政只有第一次当官时候给的银两,无收入来源,升官只能用自己的银两填充升
4.bug专区
地图跳转,再点开地图仍旧停留在第一个界面上
结亲以后,丈夫和孩子的年龄不增长
属性区,前16岁养成的时候属性有几率倒扣/回退
5.建议专区(就近原则说)
👉🏻结亲板块:增加媒婆角色及场景,打听消息里优秀媒婆可以出现,好的媒婆介绍的条件各方面更好
增加和离、休妻/休夫选项:可以跟人物的性格有关系,孩子可以选择性带走,每年涉及到给多少银两
👉🏻买田地:先去官府买地➡️才能在增加资产里买➡️增加天气收成收益
(纳税自主:每年去交税,不交一次就第二年无收益,三次就没收田地
纳税不自主:保留原有板块不动)
天气收成收益:增加/折损20-50%
👉🏻野外探索:砍柴和采药的实际消耗是3-10的精力,采药的概率太低只有5-10%
👉🏻属性区:除了才智、体魄外,其他属性没有后天增加的触发的概率
书籍可以增加磨损度
文武线官员品级越高,资产限制的数量可以增加
房子家具板块再完善下
6.就远原则建议
☁️增加乞丐线、慈幼局(主要想体验下天崩开局
)
☁️地图:远线精力增加,开通座驾板块
☁️职业:开通富商线,“独家皇商”称号(资产可进货,前期可以需要进货,进货就是银两增益部分,看当年的天气和收成取决于卖了百分之多少,后期可以增加倒卖/伙计)
☁️黑市:黄金买卖,兑换银两,仆从买卖![[表情_送花]](https://img.tapimg.com/market/images/68b3dc8473df915ad2b85da5efef4f56.png)
加油,看好你
来自 浮生绘·百味人生




















