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模拟游戏佳作
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安利墙
TapTap

优点(体验阶段加分项)
画面:低饱和手绘风+柔和配乐,两千余件装饰、四面旋转+撤销,自由户型规划+户型码分享,造景乐趣足
福利适配体验期:测试期免费月卡、资源充足,降低前期门槛,助力快速推进流程。
缺点
新手引导冗余且拖沓:8级才解锁自由装修,前期强制指引半小时+,自动摆放无探索感,易劝退核心装修玩家。
玩法割裂+重复度高:种花与装修仅靠订单关联,36个重复订单机械耗时;一键种植让种田无策略,无经营深度。(仅有月卡才可以一键种植,不敢想公测后不送每日月卡会有多难受了,好在可以自动跳转界面,不算太麻烦ww这个算优点)
付费与操作小问题:抽奖池混杂物影响体验;装修操作僵硬、偶有断联,家具界面无分类、图标小,铺路栅栏接口丑、删除难 。
升级节奏慢:无月卡时8级解锁周期长,中间缺乏刺激点,玩家易中途放弃。
竞争:不理解为什么休闲游戏会有排行榜,难道入会跟魅力值有关吗。算个悬念
建议
1. 新手主要是解锁加速的问题
下调自由装修解锁至3-5级,缩短前期强制指引至10分钟内,新增“自由摆放试玩”,允许玩家自主选择家具摆放位置。
减少初始订单数量至12-18个,增加订单类型与奖励梯度,避免机械重复。
新手期额外赠送加速道具,提升升级速度,设置等级里程碑奖励(如专属装饰、地块),增强动力。
2. 核心玩法融合
增加花卉杂交系统,杂交出稀有花可兑换限定家具/图纸,强化种花与装修联动。
加入农场加工玩法(如花茶、花艺摆件),加工品可用于装修或交易,增加经营深度。
绮梦玩法新增自由设计模式,保留一键摆放,满足不同玩家需求。
3. 付费与界面优化(提升观感)
抽奖池分类拆分(核心装饰池、普通道具池),减少“小垃圾”,提升付费体验。
装修界面新增分类标签,放大图标,优化铺路栅栏操作,支持合并、无缝衔接,改善交互 。
修复断联、操作僵硬等问题,新增家具批量操作功能,提升流畅度。
4. 中期内容填充(延长体验)
新增限时主题活动(如童话节日造景赛或者联动),奖励限定装饰,激活社区热度。
优化社交玩法,增加创意工坊,支持玩家上传分享装修方案,促进交流。
逐步开放水上造景、屋顶拓展等新户型,丰富创造空间 。

来自 童话师
TapTap

作为一个完全没接触过前作、被朋友拉来尝鲜的纯新手,我在游戏里的体验,可以用“流畅舒适”来形容。逆战:未来对新手还是足够友好滴,让我这个射击游戏菜鸟也能快速找到乐趣,这在我看来比其他游戏好很多。
具体表现在以下几个方面,游戏里面的新手指引堪称保姆级教程。简单直白的将核心玩法(猎场、塔防、闯关)拆解成一系列简单的阶段性目标。我只需要跟着教程走,就能在实战中自然而然地熟悉各种模式、解锁天赋、获取基础资源。玩着玩着开始逐渐增加难度,然后不自觉的融入到正常玩家难度中。
另一个最重要的就是,这个游戏真的不卖数值,我朋友拖我来玩的时候就跟我说了,所有装备靠刷,官方基本不卖数值。玩了之后,我知道自己和大佬的差距主要在于对副本机制的理解、天赋的搭配以及操作熟练度,而不是无法逾越的装备鸿沟。所有变强的核心道具都能通过游玩获得,这种明确的成长路径给了我持续玩下去的动力。前期还会赠送各种枪械进行过渡。所以和朋友组队时,我也不像别游戏一样萌新就给大佬拖后腿,而是可以实打实有游戏体验,只要做好自己的分工,跟着朋友的提醒进行操作,就能为团队做出有效贡献。
当然,作为一个新人,还是有不少地方不习惯的,官方可以出一些比较成体系的讲解,像是我最关心的枪械的插件搭配,副本难度的区别这些……

来自 逆战:未来
TapTap

一,玩法方面:
这是一个内容多样、让人耳目一新的游戏。“意图”的设计比较复杂,但不高的难度弥补了这一点,尽管有些地方只能看个大概,无脑抓些好牌通关并不难。
二,内容方面:
首先是游戏中充斥着不少乱七八糟的梗,虽然我不太懂,但新鲜感这一块不错,背包里有一堆奇奇怪怪的东西就会莫名感觉自己很强。
敌人的意图设计挺细节,感觉玩家有读心术一样?不是简单的攻击/起防/上buff,而是类似于独白一样,每个敌人不同。
三,细节方面:
感觉每局可以玩赖一次的设定是个小巧思,能够给玩家足够的容错率,同时保留一定平衡性,还有点哲学意味。
还有更多的细节,比如第一次商店免费送42块钱,所有商店有一张牌是免费的,可连续删牌。还有每次重试时的那句“猫猫会见证你的成长!一切都会好起来的!”都让我这个玩杀戮尖塔经常莫名暴毙的人感到温暖。
剧情方面,“受邀测试游戏”的这个背景挺有代入感的(废话),最后boss的独白也挺独特的。
四,可改进的方面:
我发现个问题,玩家抽到和打完所有牌一遍之后,抽牌堆并不会重新洗牌,也就是说无法重复抽到一张牌?好像牌耗尽后每回合只会给玩家印一张基础牌?这个设定挺让人迷惑的。
《杀戮尖塔》中的弃牌洗牌烧牌机制为连续出牌打combo的玩法提供了基础,而这个游戏中“通过出牌来抽更多牌”的机制是破碎的。因为没法重复抽牌,所以手牌必须保留,于是抽更多牌反倒会卡手,就很矛盾。
前面的批评比较缺乏建设性,所以我也斗胆给出一点建议,既然游戏中的“意图”很重要,不如直接改成根据意图抽牌。玩家可以在选牌时替换三张特殊的“意图牌”(和《杀戮尖塔芙莉莲mod》里的特殊牌类似,不过主要影响抽牌),比如“攻击性”可以让玩家每回合在个人牌库里随机抽两张攻击牌,“宜人性”则是抽两张防御牌,“均衡”是随机抽两张,“洁癖”让叠buff更容易、不抽牌,“蓄力”是出一张牌后随机抽三张,“反转”是每出一张攻击牌就抽一张防御牌之类的(删除每张牌的抽牌效果,没有弃牌堆,出牌后或回合结束时牌洗回个人牌库,可重复抽)。
总之,我认为评价一个游戏时,是否好玩是首要因素,而这个游戏在前5-10次尝试时的好玩程度是不容置疑的,所以打4.5到5星是当之无愧😋😊

来自 文件未命名喵
TapTap

非常上头的一个游戏,上手后一直玩了两天,可能性非常多,不过也有很多小地方很坑。
首先是一些个人问题
①账号登录问题,Tap登录以后就没有独立账号系统了,换设备的话找不到原来的号,非常不方便。
②然后是,有时候广告看不了,一直在转圈,这个可能是模拟器问题?玩其他游戏有的也有这个情况。但有的没有。
下面是游戏本身的问题
①前20岁可以公式化直接跳过或者加速一下,因为都大差不差,或者直接做个节点存档,下次玩可以直接套这个开局。不然每次玩开局都要点很久。
②每个档的游玩时间比预期中长太多了。本来是想打发时间的,但是越玩越上瘾。20岁正式开始,70岁结局,总共是50年的时间,每年1分钟都要60分钟左右。实际上,每年不可能一分钟,决策时间长很多。有一个档玩了6个多小时才55岁,下次上线估计都忘记我后续要做什么了。
③然后是小瑕疵,可能设计的时候没想到玩家这么猛。40岁的时候2w功力把剧情第三波BOSS给打过了,然后还是原剧情。。。我还以为会有不一样的描述呢。
上面其实都是一些小问题,只是希望官方能看到再改进一下。
对游戏本身评分还是五星拉满的,喜欢武侠、策略的朋友可以上手玩玩,没有什么付费内容,广告也不多。
剧情虽然很呆,很老套,但是游戏的各种设定、武功搭配还有挑战性都是很不错的。
武学搭配循环升级,在你差不多腻了的时候打遍地图无敌的时候又给你开了新玩法,循序渐进,设计得还是挺好的。
玩了两天一个档都没通,无他,一个档能玩太久了,下班回家换设备直接就重新开始了,真见了鬼,都是快通关了然后下班/上班换设备重新玩,真就卡得刚刚好。。。而且越玩越觉得前面有瑕疵,重开就会玩更久。

来自 大侠式人生:重制版
TapTap

下载了两天,刚看了一下平台给的游戏时长是7个小时,作为一个小作坊里出来的测试游戏,能做成这样可以给个五星了,继续努力,建议这方面的话:首先哈,开局4个方向根据我的开图模式来看,左下右下的迷雾是不会刷怪的,上方两个方向是会刷怪的,我是没有看到有说明,如果作者决定不改了,那么把这个设定可以跟新手说明一下的,然后是宝箱这块,对于石墙,弩兵前期的生存环境发展有点慢,可以把开局绳索的获取提高那么一点点,石墙可以改成用碎石头合成,不然整个城墙堡垒全部都用石板砖合成太拖节奏了,不好弄,或者可以考虑把石墙消费固定在前期的宝箱里面,提到这里,商店中用星星购买的开局自选宝箱我觉得可以设置成3个,一个1阶一个2阶一个3阶(1阶为每30秒资源,2阶为降低某建筑消耗,3为兵种/建筑加强(伤害提升,生命提升,固定反伤))那么提到宝箱的话可以把选项改成同一种类,比如(兵种强化一个种类,资源直接获取一个种类,每30秒物资一个种类,而不是杂交,并且选项容易不出想要的流派兵种,选项可以提升到5个,然后各个选项有概率提升品质),科技树这方面可以继续拓展,并且游戏模式这方面太单一,最好是出个无尽模式,还有各种小游戏,参考王权陨落,你这个和那款游戏是一个种类的,或者像pvz一样做一些其他类型的小游戏,还有延长时间这块最好是不设置太低的上限,延长入侵可以调整到2-5次,不然太劝退了,新手挺难打,说实话,而且刚开始对新手有点难,不管是对老玩家还是新玩家都不太能留住人,即使这款游戏做的还是可以的,但是还有很多改进的地方,包括有时候输了容易闪退,但是重新登录就回档一步了,这个倒是好东西,回档做一下,每1-3波可以做一个回档,输了太折磨新手,而且那个主角很容易卡顿,莫名其妙有时候还不知道在干嘛,在入侵的时候如果刚好5人会有一个村民卡不进去基地,还有就是入侵的时候如果基地有全封闭的场地,村民最好可以继续进行战备物资的制造工作,如果城墙被打破就停止工作进入基地,弓弩手可以和城墙做一个联动,如果弓弩手在基地内部并且建造了石质城墙可以上城墙攻击(作者可选开科技或者不开)(在城墙上射击增加射程伤害,每块城墙最多容纳两名射手,不能在城楼上,城楼只能架炮),游戏模式希望可以跟随难度增加波次,不论是对难度还是吸引性都比较好,有时候节奏刚做好,游戏就结束了,你这样出对于交易市场,它这个建筑作用性相对就会降低特别多,暂时说的就这么多,有点多,但是慢慢改进吧

来自 迷雾城堡
TapTap

在推荐新手不死族,过了n123,n4也勉强过,今天凌晨第四天把备战第二格开了,花了快2个小时终于把n5打过了。
先说怎么过的,第一我无限尘把无甲加智拉到了45级,不死族加智30级,加护甲20级,加血20级。第二狗运抽了很强的装备和英雄才唯唯诺诺的过了。
然后开局刷个打野给钱,不然穷死,人口尽量选来快点的,打野给人最好。然后打野怪别上全,我最后附了图。如果巫妖血量不好就把十胜石雕像收起来。不死族有个建筑死人给木头就靠巫妖自杀了,这样钱木都有了。牧师和瘟疫保住瘟疫就行(这玩意真能抗啊)。等到30天的时候再把自己强的英雄拉出来(十胜石和牧师都收起来)虽然是玩不死族但是我走的重甲力量,30天优先加血量然后是60天加智慧或者力量,不然没输出很刮然后自己折磨自己,60之后没叠起来尽量避战,因为我来的神器基本都是重甲力量就走重甲力了,前排重甲加血后排智慧加伤理论也行但是不推荐,因为毕竟分散后期容易被对面憎恶一个自爆炸了,然后没输出找不到复活gg。
神器:龙>人>野>恶魔>娜迦=暗夜 (重甲力量)
龙无甲和重甲加血加力无需多言
人英雄加智和力量加甲加力(血量上来了优先级可以最高)
野兽锦上添花
恶魔主要是有个英雄和力量加速,很强
对于重甲力量来说娜迦和暗夜就是路边一条了,太容易歪了,非要选一坨我选娜迦,还能有几率给英雄加血。各种中间逃课方法这里就不多讲了,论坛大佬都讲了
个人感觉不死族太畸形了,感觉路走歪了,不该玩它。科技树虽然很爆炸,但是外面主城真的拉胯,几个主要科技:地下城胜利给钱,后面关卡前期中期根本不敢碰地下城,后期不差这点,所以等于不给钱,我头脑一热还拉到18级。死友方给木材,我哪里来这么多友方死,刚刚前面讲的死巫妖赚也是没办法。只有守塔成功回血略有用,但是说实话,也是拉胯。虽然游戏内有最强的倍率,但是只能打打野,打野还要经常避战,所以舒适区只有前中期,因为后期大家都一样数值都起来了,无非多点少点。然后是英雄地穴领主,可能是用不来,感觉不是很好用,巫妖还能打打控制,养英雄还是太难了。然后是十胜石,重甲智慧,什么狗屎东西,不死族吃不到智慧加智慧,智慧加血加护甲,得两边一起养才能吃到这玩意的回血和站场效果,不然一个aoe就给它扬了浪费我复活石,完全就是个挂件,9级6.6%我觉得有没有也差不多,养高了浪费我声望,

来自 再翻一块!
TapTap

画风很喜欢,功能设置也很清楚。不过目前感觉玩法有一点点少呀
提一点小建议吧
1.主管只能辞退且必须要有感觉不太方便,因为一开始只有八个名额,把老人辞了只能让剩下那个当主管,不一定合适。如果逻辑上感觉降职不常见,可以让补位的员工任代理主管,和试用期一样可以之后直接升任正式的主管,也可以无痛撤掉代理职位。
2.岗位职称可以多一点,副主管这种?
3.可以细化一下评奖。奖项现在怎么入围怎么获奖对手有谁都不清楚,感觉不太有代入感,获奖了也没有太多成就感(还不如绩效超过多少多少来的成就感高)。加一个排行榜或者别的什么可能会好一点?
4.随机事件小剧情这种可以来一点~比如员工内斗了,请假了,罢工了(?),想跳槽了什么的。还有毕业季,大新闻,政策扶持,市场风向之类的环境事件。还有挖人之类的事情。
5.员工性格方面可以再深化?目前没有太多实感,好像也就主要用于压低薪酬和辞退理由,其他方面感觉不是很有实感(例如稳定,除了个别极其稳定和不稳定的没什么特别的体现;野心除了年纪大了安于现状的也不太有差别;争议更感受不到了hh)或许可以给办公室内的小人加一些随机语句对话这种小剧情可以增加理解或者改变一定属性的?
6.面试可以增加一些话术技巧选择和不同类别面试之类的。比如说可以选择进行群面啦,压力面啦之类的。
7.可以加一些老板的硬性要求(任务),感觉现在的任务有点单一无聊。比如下个项目可能要集中开放什么新兴产品项目,特别需要招什么人,哪个部门绩效平均要求达到多少;哪两个部门性格对冲很严重要求整改什么的。
8.看到活动按钮还没有实装功能,很期待鸭。

来自 HR模拟器
TapTap

中国民俗,一直是不少影视作品与游戏的主题或者素材来源,但往往他们的结局都会回到科学解释上,将一切异常归结于人脑的“故障”,从而使得许多作品前期悬疑拉满而后期烂尾。
虽然这样的作品很多,但这也丝毫不会降低玩家对于民俗的兴趣,老祖宗的东西就是如此有魅力。
而今天为大家介绍的这部作品便是以中国古代的民俗为主题,通过架空历史与推理反转,将一个悬疑又诡异的故事,展现在了玩家的面前。
不是科学解释,不是烂尾剧情,要的就是玄幻诡异,架空历史。
十四位来自异国,身份各不相同的人;一个无法逃离的建筑,俏皮可爱与力大无穷的管理者;一场神秘且诡异的祭祀活动,一场场命案,一次次反转。
一切的真相都将在《蜉蝣之国的囚徒》中揭晓。
在一处神秘深山中,有一座突兀的建筑,名为“蜉蝣馆”。蜉蝣馆的大厅中,环形摆放着十四口棺材。
棺材中的人来自不同国家,来自各行各业,有曾经的州长,也有药企社长,还有普普通通的贫民。
相同的是,他们都是莫名其妙的昏迷。这个开局有没有一点《鱿鱼游戏》的味道?
正当大家都纳闷的时候,管理者发话了。
嘴上喊着杂鱼啊,本小姐啊,什么的,就开始给大家介绍起来了,也就仗着她是个投影,不然看这些人怎么修理这个小鬼。
刚这样想,一旁口出狂言的外国人就被突然射出的飞镖电了个爽,看来这个蜉蝣馆管理者也是有些手段的。
管理者接着向这十四位参与者介绍着自己,她叫墨宝(为什么听起来更小鬼了啊)以及他们即将进行的“游戏”:焚羽祭。
关于这个祭祀呢墨宝没有透露太多,只是说明了整个祭祀活动,需要进行五轮仪式,分别是:祭肉蛊、阴阳棺、卜冥途、沐尸烟、复幽魂。听起来还是蛮有民俗恐怖味道的。
这些仪式并不会杀死某人,前提是要遵守规矩。总之,这一场神秘的祭祀仪式,就这样诡异的开始了。
为何我前面所说,本作有一种《鱿鱼游戏》的感觉?
这就要说道,墨宝用来“奖励”这十四位参与者的东西了:一个箱子,里面有五个上锁的隔间,每完成一项仪式,他们便可以获得一把钥匙。
而隔间里面,藏着他们最渴望的东西,作为主角的我们,小时候父母因为一次考古意外去世,而盒子里的东西,便是父母去世的真相。
相比于第一天大伙的反抗,在获得第一把钥匙后,一些人心里便心怀鬼胎,想必他们也想要得到箱子里所有的秘密。
比如小说家克劳蒂娅,她的箱子里有她从未公开过的手稿;偶像宋允研,她的箱子里有关于娱乐公司违法阴谋的证据,这股信念支撑着她们完成仪式。
可一切怎会像她们想的一样顺风顺水?
身穿吉利服的杀手,蜉蝣馆里多出来的那一人,装疯卖傻还是另有隐情?阴谋在酝酿,身边的一个接一个的离奇死亡,十四人里,又有多少能撑到最后?
在《蜉蝣之国的囚徒》中,最让我印象深刻的便是开头以投影形态出现的面具雌小鬼墨宝,她虽然在大家面前摆出一副高高在上的样子,但其实她才是蜉蝣馆真正的囚徒。
十四位参与者在进行仪式时还能离开蜉蝣馆,而墨宝一旦离开,脚上的脚环便会释放十万伏特的电极。
什么?你问我怎么知道的?我不会告诉你墨宝半夜与我幽会时告诉我的!
你还不信?你看,这是墨宝让我给她捏腿的样子,这下你相信了吧。
什么?你说她是在利用我逃离蜉蝣馆?
哎呀这我知道,但你先别急,我让我把这超级特别限时展开全球独家惊悚爆笑血腥绝伦的终极白丝玉足按完再说。
特此说明,刚刚是为了更好的给大家分析人物,和个人爱好无关。
OK回归正传,正如前面所说,十四位参与者心怀鬼胎,有些人傻白甜只知道吃,有些人却谋划着如何把刀子刺进你的喉咙!
本作的群像设计还算优秀,主角的存在并不会影响配角的高光,十四位角色性格鲜明,且脸谱性强,很容易记住所有角色。
可死亡的出现难免会影响戏份的多少,不错的是,通过角色箱子里的物品与间章,我们能完整的了解属于他们的故事。
其中对于日本制药公司社长的描写我印象深刻,这一段故事有关抗日战争中的731部队,而游戏中的故事也十分的残忍,但对于角色的智商却没有很好的把控。
经历过战争的人物,制药公司的社长,如此被一位20岁的大学生下套,实在是有些掉智,但不得不夸赞主角开枪时的果断。
虽说角色间章丰满了角色背景,但遗憾的是,不是每一位角色都有如此待遇,因为剧情叙事节奏的缘故,许多前期死亡的角色并没有太多的文笔去介绍,这一点有点可惜。
而一直保护主角的小玉,成长的过程就比较丰满了。
开局失忆,却认定素未谋面的男主是主人。
拼死守护,即使献出生命也义不容辞。
不忘初心,就算恢复记忆,仍愿意追随不同想法的主角。
所以通篇体验下来,《蜉蝣之国的囚徒》虽然在人物描写上淡化了一些配角,但充实了整体的剧情节奏,在八个小时的流程下,一环扣一环,危机接踵而至,反转一个又一个,十分过瘾。
但本作的问题也十分明显,人物动机浮于表面,几位配角的故事主题都是老生常谈的话题,相对于更加神秘的祭祀,就有些小巫见大巫了。
但矛盾的是,间章的文笔又十分优秀,人物刻画精准且深刻,甚至在我心里大于主线剧情,这一点我实在没有想到。
最后需要提一点的是,本作故事虽然有一些暴风雪山庄的味道,但推理要素实在是不多,只能算是剧情的一些亮点。
7.5/10
+紧凑的剧情节奏
+优秀的立绘CG画面
+合理的架空历史
-间章与主线剧情差别过大
-部分配音捧读感严重
其实在《蜉蝣之国的囚徒》中,一个关于历史的问题贯穿始终,但深入聊聊必定会涉及剧透,所以放在最后说几句。
蜉蝣,寿命极短,但是以人类为基准;人类,寿命极短,但是以时代为基准;国家,寿命极短,但是以历史长河为基准。
蜉蝣的一生,人类的一生,朝代/国家的一生。
生老病死,朝代更迭,本作既是对于历史的思考,也是对人生的思考,尽管在时代中,我们不过是蜉蝣,我们的存在是否有意义?
我认为是有的,我不是王侯将相,我不是时代枭雄,我不过是一粒沙子,但我也会在长河中留下属于我的的那一抹痕迹,去组成名为“历史”的巨著。
这或许也是我写下一篇篇测评的原因吧。

来自 蜉蝣之国的囚徒
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