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万象物语
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Phosphophyllite
1、探索玩法真的不太好玩,也没有新手引导,回坑玩一脸懵逼。从晴空草原到亚特拉斯中间很长一段时间拿不到实际的奖励,没有正反馈,没有形成良好的循环。建议出一点规则简单,不脱离核心玩法的玩法。不要在探索上深挖下去了。2、关卡内建议增加一个自动移动,可以手动点击暂停的按钮。按的时间长了手累。3、建议将关卡内所有掉落改为结算时掉落,不要再手动捡了。这种交互实际上没有什么乐趣,而且在大量重复刷关卡的时候会给玩家带来巨大的负担。不知道为什么策划好像很执着于这种设计。4、对话窗口建议改成可以点击空白处关闭。这样关闭只需要点一下。现在要点中取消的选项再点确定,要点两下。5、关于幻境和抽卡。这一块是我当时选择退坑最大的原因。幻境这个玩法使得玩家对角色的广度有了很大的需求,但是在抽卡方面,万象没有一个合理的保护机制。在我玩过的二次元游戏里,万象这类触发保底需要的抽卡次数比较多的游戏,也就是fgo了,但是fgo角色广度的需求很低(角色容易互相代替,而且有令咒、好友助战等等系统),所以虽然抽卡体验不太好,总的来说整个游戏的体验还是不错的。万象这样,角色互相难以代替,玩家角色广度不够,幻境通关都做不到,这对主要追求休闲体验的手游玩家来说,带来的刺激和挫折感实际上是非常大的。这时候玩家希望通过抽卡来获得某个角色提高自己的通关能力(或者仅仅出于喜欢想要获得某个角色),非常困难,因为游戏里并没有合理的机制让玩家能够确定的获取某个角色。比如我自己,当时迪兰sp西欧sp一起up,迪兰抽到+10,没有一个西欧。而且更可怕的是,继续抽下去,你仍然不一定抽的到。现在虽然有了构筑的设计,但是要构筑一个3阶要50个石头,不考虑活动赠送的,凑50个起源魂石要25次十连,12500快乐石,8100rmb,完全不是一般玩家负担的起的。当然游戏可能有一些隐藏的保底比如120抽什么的,但是多数玩家并不知道。当玩家花光了手里的石头也无力再充值,仍然没有获得想要的角色,这样的系统带给玩家的感受就只有绝望,经历了这样的体验,只会把充值玩家变成非充值玩家,非充值玩家变成流失玩家。建议要么就增加角色之间的可代替性,相同定位的角色多出几个,但是看得出来策划是希望每个角色都是独一无二的,所以这个方法策划不大可能采用。要么就降低角色获取的难度,采取薄利多销的策略,从目前的二次元市场来看,这种策略也确实是相对合理的。这里推荐参考下明日方舟的黄票机制之类的。此外起源魂石跟角色碎片转化的设计也有矛盾之处,建议最终保留一个溢出处理的渠道就可以了。6、建议增加一些角色和玩家的互动,现在的太简单了。可以参考一些主流的二次元游戏。