『新坑』友军已然溃散,我们维持阵型坚定不移——瓦兰吉
又搓出来一个机枪车,双机枪+冰墙也是我之前用过的设计了
左机枪急转时会被冰墙挡枪口但是无伤大雅
整车底盘很低,生存性显著优势
大盾后加盾的设计可能有些累赘(冗余),但在实战中并未突出该缺点
三喷拥有足够速度
瓦兰吉的多层防御提供了较好的生存性
战损示意
直至二级战损战车仍保留完整作战能力
至五级战损该车才完全失去战斗能力
火红燃烧的天空也好
轻柔触碰的手指也好
稍带寒意的风也好
全都是梦吧

9
聪明人:
三盾半个刀双机枪搞笑的吗,实战机枪破盾能力严重不足一般搭配刀激光穿这些能破盾的武器点核,双机枪实战根本没有意义,冰墙更是不知所云,没看出有任何用处,三喷看似快实则没用因为没有刀,这个高玩腿位跑都难,如果你认为这是娱乐车那我无话可说但你把它当实战车纯依托段位宗师107
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你游试玩了几日,感觉新鲜程度与休闲性确实很大程度高于友商们,目前的游戏环境来看确实要为开发组点赞,但希望千万不要在以后出现诸如:付费强力模块,不同等级块数上限不同的一类破坏原有玩法平衡的机制感觉从对战来看,你游创新性很高,不过不知道为何,自由拼装PVP类游戏:你游、(我的战舰)、(像素车)都存在一个特点,就是近战过强影响平衡,你游竞技场击杀数高的战车普遍为各类堆钻堆刀,虽然并非无法克制,但已经成为过重的主流。感觉应该削弱一些呢。而且在游玩过程中我发现你游分数判定机制存在一定的不完善,以占点模式为例,得分计算偏重于(击杀)而非(毁伤)即以进攻类选手得分为主,例如鄙人在占点过程中全程不会进圈,而是选择高地狙击压制辅助,最后分值却很低。强烈建议在占点以及今后的团队多人模式中允许玩家选择不同的最终得分判定方式(类似选择职业)如(进攻形)以击杀、占点为高权重(辅助形)以效果命中数(类似冰冻导弹命中数)总输出、毁伤量为高权重,这样的话个人认为会创造出更多的玩法风格哦!!啊手麻了,求官方回复哦哦!!





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