诸神皇冠icon
诸神皇冠
发布时间
喵喵教皇
我想到以前和其它玩家讨论的内容了,感觉可以参考一下。现在玩家玩物理职业都吃长弓成长、玩法术职业都吃大德成长,游戏这么多职业血统,却只有一种属性分配套路,这种玩法很“病态”。以后再出新职业,可以考虑从“属性效果”下手,我举几个例子①游戏最完美的职业是刀客,脱离物理职业“只追求攻击暴击”的范畴。玩家硬要走力量技巧路线,收益只会远不如力量感知路线。刀客机制完美,唯一的缺点是数值太高②某种意义上说,炼金机制也不错,双命中判定让炼金必须同时具备技意成长,炼金也是游戏中唯一一个可以脱离屠戮的职业。但炼金强度太低,“技能命中带来的回报”与“双判定机制的高要求”不匹配③内宗强度没问题,成长很独特,但机制与成长不匹配。可以给内宗加一个被动,以敏捷的80%代替力量,也就是说,200力100敏转职内宗后属性变为80力100敏,50力200敏转职内宗后属性变为160力200敏。这样,内宗对属性的需求就和自身的成长一致,宏朝也将是最适血统。如此一改,内宗总属性或许会比其它职业高一些,但不要忘了内宗武器功能差,属性高一点正合适④游侠、法拉,特点是力量低,技巧高。可以调整游侠机制,让游侠适合这种成长——打不动高护甲单位,对低护甲单位会造成毁灭性伤害。根据自身的技力差获得额外暴击伤害率,技巧每比力量高一点,额外获得4%/5%的暴击伤害率。也就是说,如果技巧比力量高400,将获得2000%暴击伤害率。听起来很夸张,但这种游侠面板攻击往往只有一两百,只有剑圣的1/3,打板甲打不动,打脆皮伤害顶多是剑圣的两倍,总体强度还是没问题⑤刺客。本身机制没问题,但腿短、不适合屠戮,这点不太好。可以给刺客一个额外效果——战斗开始时移动力+2/+3(一局只生效一次),无视敌人的免死、复活。加移速快速上线,法师、重甲克星。如果这么改刺客绝对有一号地位⑥狂战最早是用乘胜追击打伤害,而非暴击。以后新出的物理职业也可以往这个方面改——攻击无法暴击、无法被偏斜。这样就能彻底脱离暴击如果技术上没难度,以后再出新职业希望能从“属性效果”上多做文章[嗒啦啦4_比心]