AFK Arena

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9.0
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

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9.01118个评价
长评36 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩158 画面优秀143 轻松护肝79 物超所值51 福利丰富10 剧情跌宕9 氪金付费43 玩法设计33
这是我玩过自身定位最准确的手游之一。
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优点:
①对自身挂机玩法定位十分精准:快速的游戏载入,随时随地的游戏退出,1分钟结束一局,竖屏单手操控,无一例外,没有任何阻碍你挂机玩法的任何因素。真正的实现了你站排时可以挂一局,等地铁时可以挂一局,任何时刻,只要你有一只闲着的手时都可以挂一局。为什么屡次强调这游戏的定位?因为现在市面上有太多的手游找不到自己的定位。就拿一个大厂说一说吧,任天堂,失落的龙约。要说它是挂机游戏吧,它载入速度很慢,有些难的关卡挂机还过不去。要说它不是挂机游戏吧,它还支持挂机,每天还有非常非常多的低级任务让你做。这种纠结的体验最后的结局就是我根本不想打开它。这种情况在当今市面上的手游来说太多了。可是《剑与远征》,定位太准了。挂的爽,挂的舒服。
②对挂机玩法天生的缺憾有很恰当的弥补:做挂机游戏,一难在数值设计,二难在怎样挂的有趣。拿电子游戏的定义来说吧,电子游戏玩着有趣的原因一在反馈,二在成就感。挂机游戏想要在这两方面得到完善是很困难的。这一点《剑与远征》做的很不错。通过某些英雄搭配,站位调整,阵容选择,可以把原先过不去的关卡通过,甚至仅仅替换一个英雄,改变一个英雄的站位,对局的胜负就大有不同,双方战斗力差距100k,都可以击败对方。因此,《剑与远征》用此种手段将挂机玩法的反馈和成就感体现了出来,非常优秀。
③优秀的美术:教堂玻璃彩绘风格,在游戏中很少见的艺术形式。
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缺点:①游戏固有的形式造成的必然束约:要知道这游戏依然是没有逃离固有同类手游的形式,合卡,升级,所以在玩到一定程度上,如果没氪金,会造成进度上的落后,有卡关现象。但是换一个角度,我还是很喜欢这种卡关感觉的,因为这样会有一种游戏阶段性,有游戏目标🎯,而不是无穷无尽的进行下去,主线卡关,可以玩趣味性的副本,或者干脆挂几天再回来玩,都是可以的,所以说,以挂机游戏的层面来说,这种短暂卡关,不是缺点,可能还是游戏的调味剂。
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♦对挂机游戏一些想说的:
要知道,我说这游戏优秀,是在一个“相对而言”的情况下说的,也就是说在同类手游当中做对比。我不可能拿《只狼》,拿《大镖客2》来对比说这游戏优秀。
说这些什么意思呢。因为现在有大批的人不可能玩得到只狼,大镖客,全战三国这些年度大作了,因为工作,学习,大家太忙了,忙到了大家的游戏只能在地铁上,公交上玩。
所以说,如果你生活压力没这么紧迫,还能拿出大块的时间体验主机大作,那么完全可以忽视我的这篇评测。如果,你的时间不多,在睡觉前躺在床上玩玩手游就是一种奢望了,那么《剑与远征》真的就是一款极为优秀的手游了。
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曾经的我也对诸如此类的挂机游戏嗤之以鼻,觉得电子游戏就应该是互动的艺术,cod,战地,黑魂,怪猎,这种超高反馈,超高互动的游戏才是真正的电子游戏。但是,没办法,迫于生计,只能选择挂机了😂😂😂。
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如果你也是这样的人,《剑与远征》确实是不错的选择。
贝贝 : 嘿嘿(*^▽^*)拍手称赞,我们的目标就是想“做一款没有时间可以不玩,有时间可以玩很久的游戏”、“做最好的备胎游戏,每天十分钟,给冒险家提供丰富的收集和养成的乐趣”。 通过搭配/排列冒险家自己收集养成的角色及其站位,与对方进行5V5战斗,并在战斗中把握释放技能的时机,以取得战斗胜利是我们的核心战斗玩法。 画风采用独特的玻璃彩绘风格,立绘方面采用偏平面装饰风格,贴近欧洲古典壁画和插画的感觉,与世界观更加相符。 关于合卡升级,最重要的在于资源的合理利用,保证在有限的资源下能够得到最大的收益,资源优先培养核心英雄,利用游戏内共鸣水晶功能可以使其他英雄突破等阶限制,达到核心英雄的等级,这样就能尝试更多的英雄组合,阵容搭配,对闯关有很大的帮助。 关于卡关现象,我们根据冒险家的反馈降低了多个主线关卡的难度,使关卡难度更为平滑,比如:关卡4-36、6-8、6-12、6-28、6-36、7-28、9-35、9-38、11-33、11-38、12-28、14-12、14-28、16-36、20-4、20-12、23-24、24-52、25-56等,同时我们也会密切关注游戏内关卡强度及时做出调整。 在这里贝贝给您几个闯关小技巧: 1.可以向公会的小伙伴雇佣强力英雄 2.调整英雄摆放位置,多次尝试。根据对方阵容上阵针对的英雄,如对方苍白切后排,可上阵冥域屠宰者可将其钩走。 3.更换装备,保证上阵英雄穿戴的是最好装备。 最后,祝您游戏愉快,闯关顺利,fighting!
接触《剑与远征》这个游戏,也是因为前段时间我和小伙伴们闹了手游荒,由于对日系手游稍微有些审美疲劳,我们最终选择了这款画风比较偏西方的手游一起入坑,结果后来逛泥潭的时候发现这个手游全球收入排行还杀进了前20,就想来给大家写一篇我入坑以来的评测。
作为一家已经制作了数款不同类型手游的厂商,莉莉丝的团队对于策略卡牌游戏的把控还是很到位的,不过对于《剑与远征》来说,他们也做出了很多改进与变革。最大的不同就是它是一款放置类游戏,在游戏类型做出变革的同时,这款游戏的各个系统能够让人感觉出来都是经过精心设计的。
和大多数论坛水友的第一印象一致,《剑与远征》的美术风格确实相当吸引眼球,独特的西方奇幻风格、画面精致、风格统一,这些都能够给玩家带来非常良好的第一印象。每个英雄角色的人设也都非常精致,在玩家抽到新英雄后,需要到图鉴中英雄界面点击角色故事领取钻石奖励,这样也会顺带让玩家了解英雄的背景故事,不过纯文字的角色说明略显单调,愿意认真读完的玩家可能并不多。不过在游戏内的图书馆中,还有英雄之间的羁绊系统,羁绊关系能给其中的英雄带来增益效果,通过羁绊系统选取自己的英雄,也可以了解英雄之间的故事,提高代入感。除开背景设定,英雄们对战时的技能特效和动画都做的比较细致,挂机时的观赏性也相当不错。
当然,《剑与远征》也绝非只是表面光鲜的一款游戏,在可玩性上,它也可以说是放置类游戏中的翘楚了。首先作为一款放置类游戏,《剑与远征》并没有体力系统,也不需要玩家频繁的刷取掉落或者是推掉关卡。游戏的玩法主要集中在卡牌养成和阵容搭配上,获取装备和经验都是完全自动的,挂机奖励元素让游戏几乎不需要专门花时间去肝,只需要每天上线几次收取掉落就行。
虽然设计上避免了玩家重复刷图刷掉落,但是游戏也不是挂机到底,完全没有需要自己动手动脑的玩法。《剑与远征》游戏玩法的主基调和其它卡放置类游戏基本一致,有PVE和PVP两种模式。在PVE模式中各种副本随着游戏进度越深,难度也会逐渐加大,掉落也会更加丰厚。游戏基本上是通过难度来巧妙的限制玩家每天能够推进的关卡数量,一方面能一定程度上避免游戏进度过快玩家失去兴趣,另一方面也是让玩家有需要通过养成卡牌和搭配阵容才能推掉某个关卡的挑战性。
《剑与远征》PVE玩法中的副本强度设计,初期的战斗和推关会很流畅,但是迈入游戏中期之后,部分关卡的难度跨度会比较大,每隔几关都会有强力BOSS,副本也会因所在地图不同而出现不同种族的敌人克制玩家。这样的设定让游戏更有挑战性,但是也会导致一些玩家因此进度停滞,需要等待较长时间的挂机收益或是氪金收益来让队伍能够接着前进。这点很多进入游戏中期的玩家都有所争议,不过在我看来只要挂机的时间不会特别长,最终能够推过关卡就可以接受。毕竟游戏目前除了推图之外,还有其他的PVE系统可供游玩,每天花一些时间培养自己的队伍,通过难关测试一下战力,也不失为一种佛系挂机的玩法。
而《剑与远征》的PVP模式则是需要和其它玩家的队伍进行对抗,有些坛友可能会担心挂机游戏的PVP系统会比较pay to win,但《剑与远征》的PVP系统相对来说做的已经非常不错,游戏内的竞技场的匹配系统会给你提供战力相当的对手,即使你的战力不高,也可以找到同等的对手去完成每天的PVP任务。
刚才我们在PVE系统介绍中提到了《剑与远征》还有别的系统可供游玩,除开主线之外,《剑与远征》里目前还有“异界迷宫”、“王座之塔”、“奇境探险”和“时光之巅”等玩法可以选择,其中王座之塔和时光之巅都是可以随时挑战的PVE内容,而“异界迷宫”和“奇境探险”则是定时开放的内容。
这些额外的PVE系统其实是我游玩《剑与远征》时觉得最有意思的部分,比如“异界迷宫”中就有Roguelike元素包含在其中,玩法和《杀戮尖塔》中的爬塔有异曲同工之妙。在这个玩法当中,玩家击杀敌人可以获得三选一的遗物来增强自己的队伍,也会有商店和灵魂马车等元素来增强英雄和补充人手,选择最合适的遗物能够让你的队伍所向披靡,甚至与等级和战力超过自己很多的Boss对抗。
在卡牌元素方面,《剑与远征》获得英雄和提升战力的方法有很多,抽取更稀有的英雄,购买更高级的英雄装备,也可以升级和进阶英雄,收集碎片合成英雄。英雄升级等级和进化升阶只调整伤害、HP和防御,通过有限的数值变化,以确保低级卡和高级卡有公平的体验。
《剑与远征》中有3种英雄品质等级:神话级、史诗级和普通级。
其中普通级英雄基本没有培养价值。不过前期卡牌不多的时候,可以适当保留一些普通英雄用于完成悬赏任务。中后期英雄多了之后,可以全部遣散换取资源。
当然,由于游戏中抽卡所需要的资源推图就会给,并且有保底和心愿单机制,所以神话级的英雄获取相对来说要简单很多,不过培养一个高星级的神话级英雄需要投入的资源就很多了。
总体而言,如果你对游戏的美术风格很感兴趣,或是喜欢收集培养卡牌、自己规划阵容,或者是对放置挂机类游戏另有好感,又或者你想在手机游戏中体验Roguelike的内容,《剑与远征》都是一款值得各位尝试的游戏,在我和小伙伴们一起游戏内挂机推图,游戏外交流打趣的过程中,也收获了不少快乐和心得
贝贝 : 看到如此评测,心里不禁拍手叫好ヽ( ̄▽ ̄)ノ给残影君醉相思浓点一个大大的赞。容贝贝借楼,在这里做一些补充说明。 我们的画风是独特的玻璃彩绘风格,立绘方面我们根据角色风格最终选择了现在这种偏平面装饰风格,贴近欧洲古典壁画和插画的感觉,与世界观更加相符。 我们的故事发生在伊索米亚大陆,是一个充斥着战争与纷乱的中古魔幻世界。这个世界有着丰富的人物风貌,并且存在着形态各异的物种。这些物种分属不同的阵营,信仰的冲突、意识形态的对抗、跨种族的生死羁绊、神魔与凡人的命运交织构成了这个世界下的一个个故事。与大多数以固定视角叙事的故事不同,我们以每一个英雄为视点人物,来展现这个世界,力图勾画出一幅错综复杂、宏大壮阔的英雄群像。 我们的核心战斗玩法:“通过搭配/排列玩家自己收集养成的角色及其站位,与对方进行5V5战斗,并在战斗中把握释放技能的时机,以取得战斗胜利为目标的即时战斗游戏”。排兵布阵环节为战斗前策略环节,阵形采用了2前排3后排的排布方式,冒险家可以根据对手的出战信息来排列组合自己的英雄,使每一名英雄都能发挥最大的作用,从而战胜对手。如苍白刺客可以切防御最低的法师,雅顿可以随机缠绕敌方英雄,奈拉可以将敌方英雄钩到自己身边等等。 为了丰富游戏的策略性以及战术搭配的技巧性,战斗加入了阵营克制关系,和阵营增益。 阵营克制:耀光克制蛮血,蛮血克制绿盟,绿盟克制亡灵,亡灵克制耀光。半神与恶魔相互克制。 阵营增益:上阵同种族的3名英雄:攻击+10% 生命+10%,上阵同种族的3名英雄和另一种族的2名英雄:攻击+15% 生命+15%,上阵同种族的4名英雄:攻击+15% 生命+20%,上阵同种族的5名英雄:攻击+25% 生命+25%,半神英雄可算作耀光帝国、蛮血部落、绿裔联盟或亡灵军团中的任意种族,以激活团队光环效果。恶魔不会激活阵型。但队伍中的恶魔数量,将使所有友军额外获得对应的增益效果:1个恶魔防御+30%,2个恶魔受伤回能+25%,3个恶魔暴击+15%,4个恶魔以上-暴击效果+30%,5个急速+15。 目前游戏内的关卡可分为以下几个部分: 战役关卡:即通常所说的主线,就不做过多阐述。 王者之塔:与主线不同,王者之塔虽然也是基础型关卡,但他将敌对阵容做出了差异性处理,冒险家将会遇到多个同名角色组成的强力阵容。通关战役关卡14-40后,王者之塔会新增阵营塔,在相应阵营的种族塔中,冒险家只能够使用特定的种族进行战斗,考验冒险家阵容的灵活搭配和英雄的理解。 时光之巅:将所有的战斗包装成一个个敌人营地,然后将这些所有的敌人都放在一个特定的地图场景(关卡场景)中,冒险家可以在一定程度上选择对自身最有利的敌人进行挑战,并在关卡地图上融合了一定的解谜性和可玩互动性,同时,击败的敌人会掉落遗物(有利于战斗的特殊道具,仅适用于当前副本),解谜副本也成为了除通关外玩法之一。 异界迷宫:残影君醉相思浓冒险家已经详细说明。 奇境探险副本(基本每半月刷新一次)。开启时,会基于玩家当前的实力水平,生成敌人。关卡模式与时光之巅有些类似,当然通关奖励也是丰厚的。 最后祝残影君醉相思浓冒险家欧皇附体,能够抽出自己想要的英雄。
-_-|||森哥
游戏时长 28.7 小时
玩了三天推到5-32,还是觉得来评论一下比较好。
十连保底是假的,抽红框全看脸,或者从迷宫商店买。
英雄出的不多,所以我把技能都看了一遍。红框比金框多一个技能,等级上限高50%。意思应该是没红框就gg。
反正一个81的吸血鬼(一开始送的),单挑一队60的没什么压力。240的单挑一队160的我想也没有什么问题。
肝度的话,我只能说,看跟谁比。一个小时不到基本就把能点的都点完了。剩下的时间不是进行国际交流就是闲逛。跟放置奇兵这种同类型的游戏比起来就是没有肝度。
肝度这个东西就是这样,多了嫌太累,少了嫌无聊。我个人能接受的游戏肝度上限跟 游戏的优秀程度+更新速度+活动力度成正相关,也与游戏时间成负相关。
所以一款一直让我很 充实 的游戏不会在我的手机里呆很久。反倒是这种类似饥饿营销的游戏可以经久不删。
扯远了,对新手的建议就是,只用升级一开始送的吸血鬼,其他的凑一队一级亡灵。在抽到红框之前基本不需要练其他人。这样前四关基本无压力。
唯一不爽的是可以买人物这件事。一个648直接一个精英+的狮子王。。。我只能说,这种弟弟行为有可能会影响游戏寿命。
策划最好把精力放在人物技能的多样性上,所谓贤者打架,咸鱼弃坑,沉默的大多数应该还是闲人收集党,新鲜的人物和多样化的技能机制才能留住大多数玩家。
卖人物这件事情仁者见仁智者见智。英雄池和平衡性是永恒存在的问题,但只要一直更新人物和玩法都能逐步淡化。
总的来说游戏不错。
suzuiyue : 648那个只有新号能买一次,而且一张狮子影响不到平衡,需要提升品质才行
neol
neol
游戏时长 10.0 小时
贝贝 : 感谢您在弃坑之后没有大手一挥将我们从手机中清除而是把我们留了下来,在未来的每个深夜都能陪伴着尚未入眠的您也是一种特殊的情感,这就是"不离不弃"啊,游戏虽好,但是熬夜对身体不好,希望您可以把空余的休闲时间分给我们一些,晚上的时间就留给睡眠~
游戏比我预期好上一些,算是很不错的放置游戏。
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本来想等到开国服再玩,没想到居然要等到明年年初(app store上的时间),实在难顶已经入了国际服的坑。本人小氪一点,运气还算不错。
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游戏跟大部分放置过图游戏类似,都是当你推进主线时可以增加你每分钟的收益,所以如果当你打不过什么关卡的时候就离线等一段时间再上线就好了。
说到让我持续在玩的理由,应该是因为游戏有相对不错的画面,以及并不那么的肝,毕竟没什么事是时间解决不了的问题(或许还是需要一定的Box)。
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说说缺点,游戏有构建世界观,但是没有主线的故事剧情来将其串通起来,导致我已经不知道游戏在讲个什么东西了,每个角色有单独的背景故事,可是这个故事就是死板的几行文字,然后呢,我以为我在看短篇作文呢。
游戏不肝,是一点都不肝的那种,这也表明了游戏的玩法偏少,当然也可能是故意为之就是不想让游戏玩法太多太复杂之类的。
游戏的玩法偏少,而且战斗中需要调控的操作空间也很少,这也算是战斗不够丰富的一点吧,当然这很难说是好是坏,太丰富了又让游戏或许复杂。
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最后希望国服出了可以变得更加完善,而不是单纯的一个服务器罢了。
贝贝 : 汤圆王子(灬°ω°灬) ,我们与大多数以固定视角叙事的故事不同,我们以每一个英雄为视点人物,来展现这个世界,力图勾画出一幅错综复杂、宏大壮阔的英雄群像。虽然没有剧情故事,但是有些英雄人物之间的故事是有联系的,比如瑟恩和巴登、西尔维娜和伊莎贝拉。 游戏中的日常玩法比较少,每天10分钟也可以持续玩很久而不用担心损失。如果一定要增加日常,我们会以周任务或者月任务的形式推出,保持冒险家使用自己时间的灵活性;与此同时,游戏内的一次性玩法很多,并且我们会持续增加。当然,现在游戏内的内容量还是很不足,我们后续会通过持续添加一次性内容,持续研发新的休闲竞技玩法,持续研发自循环的英雄副本,持续添加新的有新鲜感的大型活动等方法去完善。
momamo
玩过
体验过程
1.玩家群中直接下载apk导入手机体验
2.想起来或者看见推送的时候随机进游戏体验
3.体验持续时间大概在三周左右
4.未充值,五个英雄精英+,各100级
整体评价
1.优点1:挂机和核心玩法比较明确的一个游戏,挂机的用途就是英雄升级,核心玩法就是获取其他装备和其他快速升级的道具。挂机玩法所给予的养成体验不错的一款游戏(每个英雄是几级等级所带来的快感是可以的)配合增加了共鸣,马车这种多英雄一键养成,全部退还等系统,整体来说是让国内已经被套路惯了的玩家们眼前一亮的非肝非氪的玩家体验
2.优点2:很多UI到系统设计的比较轻,像一个休闲游戏,没有那么多层级,操作起来还是负担比较小,上手容易,是个走全球市场
3.缺点1:玩法上是比较弱的,从玩家体验上来说,迷宫,探险,时光都是比较特色的rogelike元素和探索元素的玩法,但是感觉没有特别High,除非为了奖励,为了奖励去体验玩法,做作业是还是一个比较痛苦的过程。
4.缺点2:游戏内加入了很多社交的元素,但是关系非常弱,不是强社交的关系,导致了研发休闲,社交也休闲,不利于维持玩家社区,也不利于获取社交带来的留存红利
乱七八糟的记录(顺手拆分了一下系统和玩法)
1.玩法
* 挂机: 获取养成材料(英雄升级,战队升级)
* 战役:主线任务推图
* 悬赏:英雄派遣玩法(自动, 需好友+公会)
* JJC:PVP(非实时PVP)
* 竞技场 - 个人 排名
* 高阶 - 赛季 段位
* 巅峰 - 赛季 半决赛 决赛 猜输赢 有回放
* 迷宫:Roglike类推图,随机出回血+增英雄+BUff+商店+两种难度的敌人+三次复活机会(主要产出英雄碎片+英雄养成材料)
* 爬塔:无尽, 个人塔,战力验证(主要产出英雄养成材料+英雄碎片+货币)
* 探险:公平难度,限时副本, 地图探索(障碍,机关,宝藏,敌人),(主要产出英雄抽奖券+货币)
* 时光:固定难度,支线任务地图副本,地图探索(障碍,机关,宝藏,敌人),(主要产出装备,英雄)
* 演武:随机匹配PVP后获取徽章兑换英雄+货币的活动
* 狩猎(公会):公会boss(主要产出货币和装备)
2.系统
* 英雄: 升级
* 装备:换装+装备升星(用废弃装备直接做材料作为装备升星经验)
* 技能:随等级解锁
* 特点: 英雄为作为材料,有持续获得英雄的需求(英雄石)
* 克制:人类 克制 兽类 克制 自然 克制 鬼魂 克制 人类 | 光明 克制 黑暗 克制 光明
* 合成:圣堂(稀有三合一,精英二和一,更高级的还没体验到)
* 养成重置:马车
* 图鉴: 讲故事 + 获得一定货币
* 货币:金币 + 钻石(同为二级货币)
* 公会: 商店(主要产出装备) + 管理 + 拜访
* 圣堂:英雄合成+升级
* 酒馆:抽奖(种族分类+全分类+好友爱心抽奖+无保底)
* 心愿单:许愿提高抽奖概率(不知道是不是心里问题)
* 丰碑:排行榜(种族英雄等级排行,推图排行,爬塔排行)
* 共鸣:多英雄等级一键养成
* 羁绊:英雄收集后属性加成(可以通过好友+公会添加)
3.核心战斗
* 前排(2位):T
* 后排(3位):治疗+输出
* 任意属性:控 + 暴击 + 增益 + 减益 + 刺客
* 伤害属性:魔法伤害 + 物理伤害
* 技能释放顺序(团队释放技能顺序)
4.剧情
* 各种故事+活动玩法包装
贝贝 : 哇,小伙伴简直把游戏内所有的功能都列了出来 针对您所说的两个缺点,这里说明一下 1.玩法上剑与远征还是希望小伙伴们以一种轻松休闲的方式去体验,而不是为了“完成”而去完成。迷宫的刷新是48小时,即使今天忙了一整天,躺在床上闭上眼以后才想起原来今天迷宫还没打,但是没关系,第二天它的进度也依然还是在那边。而王座之塔,时光之巅则是永久开放的,小伙伴们可以随时随地的进入探险 2.社交这块,游戏内的好友,工会,以及世界聊天都是跨服进行的,因为游戏机制问题,导致有些小伙伴前期会出现极限推关的可能,从而到达了更高的一个层面以后出现卡关,这个时候可以在世界内与其他小伙伴们探讨游戏内的经验与总结;而好友之间互相赠送的友情点是可以在酒馆内进行抽卡的;好友的佣兵系统更可以帮助您完成某一关的推进 最后再次感谢小伙伴对我们游戏的热情与好评
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
被游戏的画面吸引,试玩1小时竟然入坑了!
本来对于收集放置类的策略游戏,特别是国内游戏有抵触,但这个游戏真做得很棒。
言归正传,先来说说吸引点。
前期爽的时间很长,数值设定差不多2-3天才会出现卡点,每天保证有2-3个10连抽,一下就被吸进游戏了。策划放长线,钓大鱼,前期完全不用充值犹如买首冲的体验是挺良心的。
游戏非常休闲。我看这个也是其他人吐槽最多的一点,但作为一个混进来的休闲玩家,我觉得游戏节奏非常适合我。每天早晚收一个宝箱,挂个悬赏栏,下班时打个公会,并且看看主线是否可以继续。主线采用了卡点的难度设置,不是无脑堆数值,每过一个BOSS点就可以爽5关吧,感觉自己的提升是有意义的。总的来说,放置类游戏不用10连刷来耗收集的电,真的太休闲舒服了。(以前刷刷游戏,午休时手机就充电挂机刷,真的无聊)
共鸣水晶+马车。这个是良心产品呀,真不知道你们这些骂这个功能的人,是没玩过其他放置收集游戏吗?没经历过,前期不敢培养英雄,生怕把经验给错了人就又要重新培养下一个更强的/后期就只有一套阵容,新抽出的英雄都想用但都培养不了。这种苦日子,在这个游戏里都不怕了!终于不用玩个游戏天天查攻略和版本强势英雄了,我自己也可以试一试了!
游戏里还有很多微创新点,列举一些:
1.英雄试玩——玩家尝鲜
2.抽奖心愿单——日系游戏有,玩家抽卡把控感
3.好友互动抽卡——单机游戏必加活跃好友
最后说说可以优化的点吧,比较小停留在体验阶段:
1. 图鉴内英雄故事,太长了。刚开始看了几个,后面就只是领砖石,和感叹策划真惨,编那么多字的故事。暂不知有什么好的方法在游戏内简洁代入,只能告知这种直白的形式没啥用。
2.图书馆这个功能,红点也太不好用了。甚至感觉有BUG。每次看到红点,点进入划半天才找到要换的羁绊。有时候没有要换的也有红点?还有对于IPHONEX的适配,右侧任务栏会挡住红点,让我强迫症患者最不爽的功能。对了,我是玩了1个月才发现,图书馆内英雄图像还可以点击,有故事,藏太深了。
3.加个英雄指向攻击吧, 每次看他们傻不拉几打个肉,放着残血不管我着急呀。
4.悬赏栏加英雄的体验特别差。最好每个框对应需要种类英雄,我直接选就是了。现在还要再找种类,我就是这一步都不想要
5.竞技场被打后红点挺烦的,我觉得入口显示个积分,我看着积分掉了,如果还有卷我就去打了。现在只要被打了就有红点,如果每卷就进去看一眼。我这种低级阶段才不会觉得掉几分就去买卷打回来,我只会觉得红点好烦,不想打开竞技场了。
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