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你是不是对道具内购以及买断制有什么误解,如果有道具内购的话还能叫买断制?花了钱买游戏完了还得忍受游戏内购?据我所知只有EA会这么干,而且这么干了之后没啥好结果。EA家大业大能这么折腾,这个名不见经传的制作组能这么玩么?
不可否认你的建议很有道理,可那些都得是在这游戏真正被人所瞩目之后。
现在这游戏的制作组要考虑的不是什么氪金制度不是什么策划运营,甚至不是打击感不是操作性。
他们要考虑的是勾勒这款游戏的特色,让玩家看到这游戏的可玩性,让玩家对于这款游戏有一个期待。Warframe最初是个什么模样,我的世界最初又是个什么情况?它们一开始就至善至美了吗?并没有,这些游戏最开始,不,所有游戏最开始都是粗糙的,错漏百出的。可为什么它们能被万众期待,因为他们有自己的特色。
Warframe,宇宙背景,神秘势力的强大战甲,酷炫的技能,数不胜数的武器组合,花哨的近战姿态,飞檐走壁犹如忍者,独特的审美观,随机生成的地图房间,以及足够的肝度,甚至都不需要一个完整的主线故事将其串联,依然会有无数的玩家买账。为什么,因为这游戏展现出来的元素足够吸引人。
我的世界,像素风格,不过一堆乱七八糟的马赛克,但它胜在有足够的自由度,有足够的可玩性。你可以大胆的去实现你的任何想法。难道还会有比这点更加吸引玩家的吗?
所以说这游戏的制作组,要做的只有一件事,那就是把这游戏真正有意思可以深挖的游戏特色展现出来,哪怕前期只能做成一坨稀饭,但只要它的内核足够有深度,总归会得到玩家的承认。能靠技术解决的都不是问题,真正难得的是一个足够有趣的想法。
现在市面上的二次元游戏都是千篇一律,仿佛画上几个纸片人请来一堆大牌声优这游戏就真的很好玩了似的。或者像崩坏系列一样开局很优秀然后逐渐偏离主题,试问崩坏女王都能登上休伯利安了我对抗这崩坏还有什么意义?
所以让玩家看到这游戏的可玩性,并且不断的扩展深挖核心玩法,进而衍生其他的玩法,这些才是制作组的当务之急。而不是像某些游戏一样,核心玩法万年不变毫无新鲜感。游戏做好之后就只是出出新角色,或者出出新皮肤,再或者出一些不知所谓的活动,然后让玩家每天打卡上班似的玩一款游戏。
这绝对不是玩家想要的。
哪怕是画饼,这个饼至少得大得圆得有让人品尝的欲望,现在就来谈论什么氪金什么画面什么过场CG什么大牌声优实在为时过早。非厨向游戏,我想玩家更多还是关心它到底是怎么玩的而不是有多少可以舔的角色。
同样是捞船碧蓝航线和舰R就是截然不同,只希望制作组能够迸发出自己的灵感做出属于自己的特色玩法和游戏风格。而不是随便抄个披着动作游戏外衣的氪金抽卡游戏草草敷衍了事。




