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影之刃3

影之刃3

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看看 画面优秀 的人是怎么评价的
玩过 26 小时后评价
影之刃系列手游曾经带给我两次感动,时至今日,记忆犹新:
第一次是10年前读大学时,用vivoX5L玩的《影之刃1》,虽然当年这手机配置很拉垮,但除了玩久了机子有点发热外,那种纯粹的横版水墨风武侠带给人的视听享受,是其他手游无可比拟的。
再一次是4年前参加《影之刃3》首测,那时打完第一个关底Boss后,心中甚至有种睽别已久的感动。美术、人设、流畅性、连招、打击感这些方面让我非常满意,尤其是最后打变身后的唐礼时,那段BGM真的燃到爆! 我甚至还专门录了一段视频留作纪念。
但这个系列也曾带给我两次失望:
一个是《影之刃2》过于难看的吃相,以及策划选择用三角属性机制来做游戏,这样就冲淡了横版闯关的纯粹性,变成了纯纯的数值比拼。
再一个是《影之刃3》公测后并没有达到粉丝及一般玩家的预期,逼肝逼氪的现象依然存在。
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说说这款《影之刃3》吧,论个人喜欢程度,不亚于《影之刃1》,真的是很喜欢它!无论是角色人设、暗黑武林世界观、萧瑟阴森的画风,还是游戏前期剑气纵横的打斗场面、跌宕起伏的剧情铺陈、随心搭配的技能体系,都能让人心驰神往。
但这种美好,在中后期无脑的刷刷刷中戛然而止。可以说,影之刃系列手游成也心法,败也心法,1代的心法让游戏增光添彩,2代就不说了,让玩家变成数值的奴隶,到了3代,以为能有所改善,没想到却是个让人疲于奔命的结果。
体力不够用是一方面,到了后期就开始卡等级,然后是高品质心法极其难以收集,更不用说凑出成套的高品质心法,这已经不是数值门槛的问题,而是让玩家在游戏里也变成打工仔。
所以,灵游坊,你们当初宣传的“武侠情怀”到哪里去了?一流的剧情,一流的文案,一流的画风,最后被数值和玩法所拖累,可悲可叹。
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前段时间看到《影之刃零》的实机演示了,卖相还不错,于是我又回去把雨血系列单机拿出来体验了一遍,心中顿时感慨万千。
或许灵游坊是真的难以抵抗氪金手游的利润诱惑,从PC单机转向了移动游戏,但其实影之刃系列手游的氪金设计,完全是有更加平稳的解决方案的。
又或许他们是出于“曲线救国”的需要,用氪金手游赚来的资金,来反哺单机游戏的开发,就比如这段时间放出实机演示的《影之刃零》。
这几天梁大接受媒体采访时说,《影之刃零》将是一款纯PC单机游戏。于是我悬着的心终于放下了一半。
可不能浪费这么好的剧情底子啊!希望灵游坊能真正做到不忘初心,将精力放在玩法打磨与动作设计上,做出国内玩家为之赞叹的暗黑武侠ARPG。
栎翟影之刃零预售徽章 : 影3确实可惜
2023/8/9
来自 Web 官网
玩过
公测评价:
没什么想说的,就这样吧,好的优秀的互动和系统机制设计有现成的你们不学,自己的狗嘴里也吐不出象牙,还要猪鼻子插葱装象。
还“细水长流”,还“我们有充足的时间和资金来打磨产品”,还“时装只是象征性的加一些属性,不超过5%”,还“真诚的与玩家沟通”,装的还挺像模像样的。
你们的帖子下的有个回复很好,我借用一下“一个对消费者充满恶意的商家必然要被市场淘汰”。我真诚的希望这一天早日到来🙏
以下是四测评价:(管理员似乎觉得我之前的二测评价很有争议,把回复给锁了,就感觉社区管理员挺没自信的)
这次体验给我的感觉仍然不好,我也没到满级,简单说说看法
优点:
1. 防反的判定时间有了延长,容错率提高了。看来你们还是想得清楚的,怪物出招的阴间快慢刀,对于一款节奏快的游戏来说,意味着容错率必须要进行提高。
2. 防御可以抗下多段伤害了
待改进:
1. 木桶/箱子的掉落物,推主线的路上多给点BUFF不会让玩家占多大便宜的
2. 护甲恢复机制,允许脱离战斗后若干秒开始恢复
3. 护甲到中期形同虚设
4. 添加支线任务追踪
5. 经验机制
6. 取消元宝获取装备,还是低等级必定会淘汰的装备
7. 防反后给怪物添加易伤属性,增加防反后的成就感,2到3次达到易伤积攒上限
8. 头陀的转棍时间仍然太长,与游戏的快节奏不符,尤其是玩家被破甲后会长时间滞空。可以缩短至3圈并把转棍后砸地的动作改为向前横扫,适当击退/击飞玩家。
9. 装备回收后获得的铜钱数量过低
10. 陷阱的生命值,不要随着副本难度的提升而增加血量
11. 副本挑战完毕后,增加再次挑战的选项
12. 后期的巨型敌人和BOSS缺乏防反制造输出空隙的手段,如果没有硬控技能(定身、眩晕)极为容易暴毙
不满和缺陷:
1. 仍然存在地刺陷阱出现在门口的情况,进门来不及反应就会被破甲
2. 愚蠢的卡级卡进度,经验和花费的体力挂钩
3. 心法技能等级在待突破状态下无法提升
4. 紫色房间奖励和难度不对等
5. 带护甲的解剖助手强制霸体且无法防反,AI进攻欲望极高,出招不停歇
6. 穿着的装备和背包里的装备混合显示
7. NPC互动的房间莫名其妙的大,还需要左右跑动寻找NPC
这几个是三测就存在的问题,很影响玩家体验,但是你们似乎觉得挺好并没有改,所以我归到了不满里。
8. 岔路房间。要让玩家浪费大量时间在地图进出上,完全是思想出了问题,搞清楚这可是手游。像裂缝的地图机制就挺好,里武林一个白房间配一个紫房间的设计真的又蠢又恶心。
9. 妙手老张和卖菜阿姨的刷新点。这种福利类型的NPC完全可以清空一个房间后在当前房间内刷出,弄到紫色房间纯粹是浪费玩家事件在过图上,拜托你们搞的是刷子游戏。
10. 奇葩的暴击率叠加机制。我见过爆率做加法的,没见过你们这样基础低还搞乘法的。
11. 中期难度曲线变化过高,陷入死循环。最典型的就是套装获取难度和副本难度不匹配。你们这个奇怪的难度设计就好像是“打不过副本就去升级装备”“升级装备的材料要考副本掉落”“那就去打副本”这样一个死循环。除非你能拉到比你强的玩家。
12. 极为繁琐复杂的“每日任务”。说要做创新,结果这个强制拉玩家日活的东西做的又臭又长。我玩家是来刷的,找养成后的快感的,不是来上班打卡的。建议改成每日若干个挑战任务,每周若干个挑战任务。
13. 套装过渡升级的设计不友好。
- 40的套装升级到50这个过程聊胜于无,因为获取升级的素材时已经开始挑战50的副本了,参见难度曲线。
- 50套装缺少的部件不能通过像40套装一样通过锻造来随机获取(多合一)
- 刷取50套装的副本里混杂40套装,我实在搞不懂这种牺牲玩家游戏体验来强行延长玩家在线时间的做法,除了恶心玩家增加你们的玩家留存时间之外,到底有什么好处。除非你们打算引入“元宝购买套装装备”这个机制。
建议:
1. 去看看《暗黑:不朽》A测的国内外玩家评测,看看对于玩家友好方面暴雪和网易是怎么做的
2. 学学《warframe》中的“午夜电波”活动,和《apex》里的通行证任务:玩家可以在自己有较多空闲时间的时候刷上很长时间,也允许玩家在忙的时候搁置任务,闲下来以后把之前积攒的任务全部完成。
3. 游戏有个很拧巴的地方:你们的难度设置和恶心的卡级,我玩起来感觉像RPG一样在慢慢升级探索世界;但是提升的装备不仅需要挑战难度高的副本,还要刷很多次,结果最后毫无提升,搞得像刷子但是刷半天刷了个屁。
4. 都2020年了还搞卡级解锁进度,亏你们还是个刷子游戏。这种设计无非就是掩盖你们难度设计和体验设计的薄弱。以第一次卡级为例,按照手上的两个支线指示全部完成即可继续主线。那你为什么不把支线插在主线尾,完成后继续主线,以此介绍你们的支线任务系统,而不是硬生生的要你“等级够了再来”。
5. 不要搞太多房间、分叉房间,增加房间内怪物的数量,降低AI进攻欲望。既节约了加载时间,又充分利用了地图大小。
总结:
这次我体验下来,有足够有意思的玩法,机制也足够有趣和一定的养成度,但是被糟糕的玩家体验给毁了。
为什么玩家想要扫荡?就是因为你们作为一个刷子游戏,地图机制(极不友好的反复进出读图)、难度设计(为了打通主线,需要花费成倍于主线的不合理时间去刷装备)都有问题,很多人才想要扫荡。
你们说工作都放在内容上了忽视了玩家体验,那我姑且先相信你们的说法。你们说要在众多玩家诉求中找到公约数,并维持自己的特色。也希望你们能做到。
以下是二测评价:
首先是服务器的问题。发了1.5w的码,然后沿用旧的5000压力的服务器,根本原因就是你们团队的统筹有问题,说的不好听就是懒。从一测到现在你们发了不少介绍的视频了吧?以B站为例,基本观看都在1W以上。加上现在是手游长草期,同时期开测的也没有什么爆款惊艳的竞品,两个因素加起来,我都想不明白你们是怎么把压力测试定5000的。为什么一测最高在线才1500?我因为没参与,猜测是因为只有核心内容(动作,机制),其余太少,很多人体验完基础,就没什么心思去挖又难又不够丰富的进阶内容了。这次有新角色以及新关卡,而且还是美少女,压力定到5000也是要些勇气的。还有些猜测因为没参加一测,就不瞎写了。做个预言,正式开服的时候肯定还会炸,而且会更惨,依据就是目前预约41W,预约奖励最高99W,这1.5W就打的你们措手不及,将来肯定还要再出乱子。
再者是游戏机制问题。
第一是难度。这次体验很差加上莫名其妙的回档,有些刷出来的装备没了,就不太想继续往下推剧情了。才打完红叶寺,普通模式下有些精英怪就已经锤得我不能自理了。一般有这种感觉基本上是已经把游戏的所有机制都让你体验到了,才会出现。但是这个阶段心法都没有材料进阶,装备也还参差不齐,这就有点恶心人了。防反的手感很奇怪,有些怪头顶出感叹号了,结果是个延迟斩,我还要一种怪一种怪的去摸清它的出招节奏吗?逗我呢?巨型持杖僧的头顶转仗是最恶心的,你不仅不能防反,还会被恶心的浮空连击。这种原地防御性出招的模式的定位,难道不是让我破他的防、借力打力(防反)或者冒风险扛伤害尽快输出死它吗?就不能让我被打浮空几次并飞出一段距离,非要定着我在空中半天让其他怪输出我吗?还有会回血的琴女,这个AI真是绝了,血量降到一定就会无CD的,不停的用回血技能。普通的还能输出死,碰上带强盾、高血、霸体词条的精英怪,就基本打不动了。
第二是地图。rouglike式的随机算是跟上潮流,但为什么已经清过的房间我再次进入还是要长时间的加载呢?这样的设计非常影响操作体验。精英房间的奖励不足也是一个问题,辛辛苦苦打完的精英怪,扔我白装和一点钱是在打发要饭的吗?还有就是木桶的问题,木桶里有装备或者一些增益效果,但是这个桶要么和地图背景里的杂物混在一起,要么在屏幕下方被挡住,总之就是在边缘地区,很不起眼,让人不想去开。在前几张图精英房间或者BOSS房间居然也没有桶子,给我点增益效果,这个设计得很鸡肋。支线任务的房间莫名其妙的大,普通房间和精英房间大是有走位的需要,没有战斗只有对话的NPC房间也弄这么大是好让我散步吗?还有反复出入同一张地图只为了以对话推进任务这一点有待商榷,当年DNF就是这样设计的,让人刷的很烦躁又没有获得感,但是我也想不到更好的设计,支线显然不适合来一条任务链关卡这样的设计。
第三是物品的处理。一测在广大玩家的要求下才加上了一键处理装备的操作,但是这次有心法以后这个类似的问题你们居然没有照葫芦画瓢解决,我还要一个个心法点来吃经验,我猜测你们在发布二测前并没有进行用户体验性的测试。在商店随机买的装备也是一样,我要一个个点,抽个几次还可以,但是十几次才出橙的概率,这种操作难道不反人类吗?抽心法的符能批量买,这200一次的装备抽奖不能批量抽?以及装备的弹窗只能点“确定”才能关闭,而不是像其他弹窗一样点空白的地方就能关闭。
第四是心法。白符有10连为什么金符没有?而且相当重要的保底也没有。稀有心法属性是随机的这个有点意外,为了刷到好属性想必氪金度应该会很高,就是不知道正式版元宝的获得力度是不是也是二测这样。这次测试已经有反映数据爆炸的情况了,提升最大的就是心法,对于刷子游戏来说不是大问题,但是影2的前车之鉴你们要自己斟酌。
还有是支线任务机制。通过关卡的随机遭遇来讲支线是挺有意思的方式,但是为什么按照任务提示进入某张地图缺无法触发剧情?难不成我打到后面前面的支线就做不了了?最让我没想到的是居然有后期任务,完成会提升金符抽到高级心法的概率,这个设计真是绝了,要是正式版也这样那我就吃瓜看戏。
最后是一些优化问题。除了性能以外,这个二测让我惊讶的是居然有这么多优化问题没有提前做好。比如怪物AI,攻击欲望极高,看见你就上来干架、你在射程里就远程攻击,要是普通小怪还好,精英和BOSS上来霸体一招就能把你护甲给破了甚至让你残血或者秒杀你;我要在怪面前放技能的时候怪立刻与我一同出招,不是错位伤害没打到就是站桩技能被怪给锤翻锤死。比如防反关卡禁防,我不明白为什么精英怪会带“禁防”、“禁避”、“禁回”这种词条,而且居然能同时出现,这种逻辑问题即便是学生程序也不敢这样搞。
总的给我的体验是影之刃的人物、世界观、美术、招式+暗黑的装备系统+DNF的房间式关卡,这次测试给我的感觉就是只完成了基本、核心,内容并没有准备充分(玩家体验、怪物难度机制、成长曲线)。说的好听点是“内容有待完善”,说的不好听点是“眼高手低”。这次测试玩下来,要是不回档一天我估计就体验完两个角色以及核心玩法了,剩下的时间就是暗黑式的刷子模式,当前玩法能否留存下玩家要打个问号。相比起再次开放的二测,我更期待还没消息的单机影之刃zero。
修改于 2021/2/24
来自 小米MIX 2S
玩过
本来只打算给一星,新版本即将上线,像二觉、70级、最后的技能栏都出了,算是兑现了很多年初画的饼,多加一星。
但瑜不掩瑕。整体还是一坨大的。理由如下:
1.动作游戏,影三的核心竞争力就是技能链。前置获取杀意技能,中置buff技能,后置输出消耗杀意技能。两条技能链。这本来是十分有趣的沿用影一的系统。游戏前期甚至填了核心技能精研点分配的内容,以及胖花羁绊带来的多精研技能放置效果。 可惜目前多精研分支废弃,胖花羁绊也削废成娱乐玩法。 游戏到现在三年半才出来二觉技能。可谓是现饭炒到烂。
2.心法系统。主要的养成系统。紫卡、橙卡、稀有橙、红卡、稀有红。 黄6火、紫6火、红3火。一张红3火卡需要本体卡43张,加上40张狗粮卡,养成成本极高。更别提稀有红只能用紫券抽。甚至后续还有铭刻的红卡3合一。当然养成曲线长也无可厚非,毕竟养成是日积月累的,某种意义上讲,也增添了玩家的养成成就感。坏处就是,新玩家在很长的一段时间内没有心法基础,活动本都通不了,周常奖励拿不全。
3.装备系统。粪中粪,目前版本淘汰了一众套装。全单件,属性词条全随机。往好处讲,可以让玩家根据自身需求刷装备刷属性。但问题就出在此,很多词条强度是不对等的,毕业词条仅唯一答案,角色之间的词条需求差异几乎没有。举例说明:生命值、防御、护甲这类词条在pve中没有任何收益,cd可通过带刻印或奥义链或减cd心法获取,终爆率收益会随着养成进度收益越来越低。
游戏之前的内容里,还具有很多有特色的套装,后续出了纯数值套装直接淘汰效果套装,而现在的单件纯纯的就是数值产物。 从这一点可以看出影三有多依赖底蕴,后续产出有多低多无趣。
4.氪金点及华服。粪中粪之大粪。确实很多基金、战令、礼包性价比都很高,多养成有极大的帮助。这点很多游戏都是如此。 粪的是,小作坊没搞清楚自己的定位。受众画像就没做好,新华服定价198,还是个老华服换色,甚至换得更丑,甚至老华服还是白送的并承诺不会返场。基金128、328。 你们也知道核心氪金点就是日积月累的月卡战令。如果氪金点做得好,不说多丰富多有性价比。起码让大部分受众体能有购买欲望。能支撑起游戏长线发展。 这么简单的道理,真的小学生都晓得。 华服做得几乎没有特效,定价又如此离谱。饮鸩止渴?
5.游戏体验。
前期玩家体验感还可以,仅限于体验剧情以及大部分技能,除卷宗武器外装备的获取也很简单,但是仅靠此是通不了团本和带淬炼奖励的活动本的。甚至低练玩家的助战系统如果没有高练玩家的好友,是选不到高练路人助战的。而团本,由于第4点造成的玩家流失,某些区根本找不到高练玩家带团本。9个低练玩家可能还比不过一个中练玩家。这点体验尤其差。
中期,非常长的一段长草期。典型特点就是出了故人魔影外,全都能单通。心法有练度,但左缺右缺。团本也还需要大佬带。不专注论剑的话,每天顶多二十分钟就玩完了。
后期,所有本都能通。差别就在于多少套技能通团本。剩余时间就是凹桩凹试炼。
活动本,复制粘贴三年了,没有任何新意。由于游戏内核是黑暗武林的板子,所以也想得到没有什么有趣玩法的出现。
社交系统几乎为零,甚至某些玩法还要靠游戏外的社交系统支撑。搞不懂小作坊的思路。
上述为一个从前置雨血到影1.2.3作都有体验的老玩家有感。平心而论,影3我真的很喜欢,就算再烂也在玩。期间退过两次坑,但还是找不到市面上的平替。毕竟画风、玩法的底蕴还是鲜有敌手。但可惜,小作坊一手好牌打得稀烂。或者说,梁博基尼的初衷就是单机3A,做手游也是为了圈钱实现自己的梦想,手游的受众对他来讲只是做3A途中的一时兴起或为了圈钱的无奈之举。
影三确实起步好,但是后续确实做得稀烂。我确实喜欢,也还会玩到彻底失望的那一天。但必不可能向人推荐。
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24年09月26日16:29
又炸服了,888金币无限买4宗师武器箱。大概率是要回档了。坊,让人失望这件事从来都没让咱们失望过。
我是真的不能理解,大版本更新6个小时,刚上线不超过五分钟就被找出bug,程序员干什么吃的啊?只要是大版本更新,这种低级错误就一犯再犯。
本来这次看你们态度诚恳,开放测试,吸取玩家经验。很多操作也合理化了。从昨天最终确认贴开始,换色华服198,吃相就有那样难看。如何对得起玩家的期待?
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24年10月16日16:04
刚打完主号的论剑,大版本也算是体验完了。
评价:
1、二觉。虽然整体上完成度不算很高,但还是算是履行了承诺。目前的二觉技能均是高数值高破甲,基本固定在下链(跟开下链最后位置一致)。技能形态褒贬参半,毕竟有些瞬发,有些卡手甚至打不到人。但毕竟已经上线了,期待后续优化。
2、庞镇主线。没注意看剧情,看地图就只是做了一张,没有支线任务,省了跑支图的时间。没什么好说的。
3、新卡九天。卡强度是在线的,屯卡党胜利。自此定下基调,厕纸元宝能屯则屯,新卡一出直接拉满。
4、箴刻。一觉箴刻还没上线,目前有些角色旧传武一觉效果已经很拉垮了,所以官方也是会做一定修改。个人认为机制类的还是很强,例如绝影旧传武的减cd,霹雳的稳定挂负面,但不一定会保留,以最终发布为准吧。 彩券箴刻没什么好说的,之前也吵过很多次了,定价198也算合理吧,我个人还是认为,技能形态应该是免费体验的内容,数值挂钩氪金才算合理。
5、新团本。数值产物,大家数值都提升了,BOSS血量也提升了,机制是没有的,甚至由于破甲bug,很多大佬都不想带新人了。这点你要说小作坊没有做机制本的能力,也只能这么理解了。
整体还是值得肯定的,评分改为3星
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24年11月26日14:52
最近主号绝影没什么提升,日常划水。那就从圣手开红那个版本说起。
1.绝影箴刻伤害异常问题,一个周常更新就修复了,至于异常在哪里不知道,反正伤害是少了15%起步。
2.一觉箴刻减cd的问题,我也问过牢五,牢五的意思是实装了,但是要看释放位置。我在六桩测试了很多次,包括各种身位及是否消耗杀意,都未触发减cd。不过目前的链子一觉能不能减cd无所谓就是了。
3.本周一,拉了一张紫一龙五,同链子同装备同心法,伤害反而降了10%左右。把链子中的紫六血屠换红三万魔(原先万魔在副心法位)后,伤害回到箴刻异常修复前。相当于近一个月的更新中,拉的红三圣手、紫五龙五到红一、紫三诛邪到紫五、紫三龙二到紫四,没有任何伤害上的提升?我很怀疑小作坊又暗削了绝影伤害。
这就是目前游戏的问题所在,养老期不大更版本的情况下,很难有明显提升。同时在游戏内容少之又少,新意全无的情况下,甚至伤害还能有波动。可能你辛辛苦苦满勤一个月所带来的提升,直接就被版本更新给抹平了。
最近论坛又在吵疯狂商店的问题,我想说的是,真的是闲出来的。在游戏内容没有更优化的情况下,这些蝇头小利的争论真的对游戏没有更长远的帮助。
目前的心法配置及装备体系,真的是有够省事的。既然数值为王,为什么不能让套装回归呢?龙套的淘汰本不就是为了空出更多的位置让玩家搭配套装的吗?
我的想法是,设计一些套装,单件可用极境装备升级,既保留极境装备的面板,又能凑套装属性,甚至能让首饰位的两件套也回归。让玩家更有兴趣去研究搭配。最好这些套装能是机制上的效果,而不是简单的加数值。
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2024年12月16日17:06
两个礼拜未上线了,真的是一身轻松。刚好有新人问我回坑问题,作为一个游玩三年多(虽然期间换号退坑过几次),就简单讲一下目前游戏的问题。
1.心法。新心法的发布已经停摆很久了,并且后续出的新心法基本是pvp向再沾点儿pve,属于是不抽不行,抽了又不痛不痒的感觉。很正常,并不是小作坊黔驴技穷了,而是纯靠着pvp吊着最后一口气。他们也明白,pve做得再花里胡哨,也捞不着啥了。
2.装备。原本极境装备的出现让我感觉真有涅槃重生的可能,一件纯数值的装备最终的走向不就是成为胚子嘛,把单件与套装结合,不就又有数值又有机制了嘛。但实际呢,不开重铸上限,不开多门票消耗图,直接开暗梦空槽效果,在词条中加一堆垃圾属性。再结合三年多以来小作坊的作风,我是不相信他们会在短期内做出将极境装备作为胚子,升级为新特殊效果套装的功能。
3.技能链。二觉搞进来就是多个高数值技能,多开个心法位,箴刻就更不用说。备受瞩目的二觉做出来真的是不痛不痒。可能你三年前玩的链子放到现在也大差不差。最搞笑的是,近期我玩的一个小程序游戏人家都能做到一个角色八九种流派。你一个十多年打磨过来的横版动作手游,一个角色一个版本两种流派玩三年?
4.剧情。深情不如白山,深度不如红叶寺,深谋不如真假龙。坑是基本没填的,除了大概能猜出幕后大boss估计是龙鸣玉,其他的基本无关痛痒。炒现饭嘛,十年前做的饭放到现在还能吃。
5.氪金点。皮肤不用我多讲,没这份情怀,有几个人会为赤焰华服买单?还指望着提纯玩家给你游每个月充月卡基金?还是头部玩家大手一挥24张龙五副卡?真的是唯一一个让人连充98转职卡都会后悔不已的游戏。
总结,真别回坑,不管是零氪还是大佬,回来真的是没💩硬吃。
不好意思打的三星让一些玩家或想要回坑的朋友误会。改回一星。
墨卿琊 : 人都不等你推荐了,到时候直接给零抬上来手游的路基本也就到头了哈哈哈哈
修改于 2024/12/16
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影之刃3
影之刃3
官方入驻
5.5
总结 - 暗黑武侠的美术风格、技能连招打击感与主线剧情表现依然受到认可,但也有回坑玩家在评价中顺带提及渠道服调整带来的账号找回及进图黑屏等问题。
由 AI 总结 近期真实评价 生成