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星火之歌
夏蜜柑
我个人感觉,正因为加入了消除玩法所以更不能整传统回合制,既然加入了消除玩法,那么肯定是通过消除(使用)一个角色的技能来改变整个操作盘或者联动其他角色做出行动。消除的玩法使得释放技能没有硬性条件,全看操作盘,所以加入行动条我个人感觉游玩效果拉胯,万象物语属实是把这一块玩明白了用单独颜色控制单独角色,我觉得也可以实现官方说的“消除的格子颜色、数量,剩余的格 子、场上其他队友提供的buff等等”。例如每个角色需要不同颜色,数量的格子才能释放个别技能;当操作盘剩余多少个什么颜色的格子若干时自动释放什么技能;每回合给随机格子什么效果或者当有格子有特殊buff在时角色有什么收益等等。我感觉目前的玩法属实不合理,像硬缝的。都是我个人感受
神之歌
第一:不能soloboss,体力不返还,试错成本极高第二:命中闪避暴击爆抗很离谱,我自己测试了一个500命中的阿喀琉斯,打海岛7boss,100次!命中率居然高达53%!拿破仑这种群攻好一些,达到70%,什么概念?你们把命中闪避暴击爆抗改百分比的运算模式可能都不太至于第三:我提一个我自己的建议你们剧情做的只能算一般,体会不到什么末世感所以我一直说后院要做的能玩一点,比如抵御尸潮,分游戏内白天黑夜,什么向外搜寻物资肉鸽之类的。星火2.0可以不要,放在星火2代上都没事。。。我真的是属于专门玩挂机休闲类游戏的人了,明日方舟,邂逅在迷宫,少女前线,碧蓝航线,痒痒鼠,幻书启世录,灵魂潮汐,闪烁之光,忘川风华录,姬斗无双,魔卡幻想,魂器学院,古代战争,造物法则2,机动战队,超进化物语我都是老玩家了。。。这三年等你们真的是一言难尽。你们的玩家客服:乱世轻言留