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最后的警告,不要把我的仁慈当软弱
你要清楚地知道,我决不是一个善罢甘休的人,对待叛徒绝对不会心慈手软,今年事情太多这笔账暂且我没时间跟你细算,你可以继续报复,但是我也告诉你,每一次报复我都会在日后加倍奉还给你我曾经那么地信任你,把我借到的所有钱和我最主要的项目和公司交由你来管理,中途你不让我插手处理项目的问题也就罢了(到最后也完全没有处理),四个月来我没有查你的账没有询问你的工作记录没有做硬性要求是因为相信你是一个负责的人,结果
对游戏开发两年有疑问的进
关于这一版开发进度的问题,最近好多新来的同学不知道不清楚,我觉得有必要重新说一下,首先要说的是,无论是评论区还是主页简介,我从一开始就申明了,我感谢大家的支持,但我并不强求人等,对于游戏开发难度和预期缺乏了解的朋友可以自行了解一下,我就不在这里赘述了,下面大概说一下游戏的开发过程第一版游戏第一次上预约是19年6月22日,然后于10月底被废弃,第一版就是主页介绍贴上的旧版https://www.
跑路了?
突然想起来这个游戏 有感而发
我是21年预约这个游戏的 在小🍠上看到这个游戏的推荐 看了简介 觉得哇自由度好高包括我其实一直是持一个抱有期待的态度的 前几次看作者:饼画这么大 最后圆不回来在动态诉苦卖惨 我都一直很同情 不善言辞吧 有时候也会发评论说点安慰的话(虽然他发在动态的那些长篇大论 与游戏无关的话我看不懂 一直是云里雾里的)但是好几次以后我算是看明白了 就是来卖惨+宣布自己画饼失败的 一次次发动态 和游戏真正更新内
痛苦面具
第一版版本回顾
一、第一版设计思路这一版很多东西在现在看来都显得平庸不堪不值一提,那些不过只是细枝末节罢了,而最重要的内容以及促使我抛弃这一版的原因,则是我投入了最多精力设计的人物和社交部分,在这一版里,我试图将人物之间各种关系和联系抽象化为某种属性,并让各种事件来围绕属性起作用还原人物情感之间的真实状态设计之初,我朝这个思路发展的原因是在我之前玩过的大部分游戏里,都难以找到合理的人物之间关系的构建流程,几乎
第20个月
今天离上线tap预约已经过去了整整20个月,游戏已经经历了4次大的推翻重做和十数次修改,虽然离我心目中的样子仍有差距,但是它能够慢慢地成长,除了玩家朋友们一贯的支持,也得益于那些曾默默陪伴及与我并肩面对的人的付出,在这里,我想对在过去的日子里,在我身边存在过的人,表示感谢和感激江城子·记故人平生壮志总仿徨,龃龉事,几番当,寻得栏杆,何必苦登岗?旧日崇光犹余绕,情先忘,恨常伤。故知休得问鱼肠,兴
有一堆好消息和一堆坏消息需要公布,但是我不想写帖子了,或者说不知道怎么写了,让子弹先飞一会吧
还想看他写小作文呢,以后别做游戏了专门写小说多好啊
2019年7月16日预约
到现在已经四年多了 今年大四了 大学都快毕业了还没玩上我的大学
空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处