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感谢你的试玩与反馈~1. 推特的话会根据剧情推进逐渐解锁的~现在聊天室的其他成员还比较拘谨~2. 商店确实有些要改进的地方,但因为又隐性保底的存在并不会出现死档的情况~3. UI方面的这一点,到时可能会开放一个设置开关来进行调整,感谢建议~
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终于能听到尖锐的评价了,挺感动的,首先感谢你的担忧和细心的建议,我逐条回复吧1. 按钮过小这个问题其实我已经隐性解决了,上方按钮的触发范围其实比观感要大一圈,和下方按钮的触发范围应该差不多,但总体放大这点暂时不做考虑,而UI设计这个实属水平有限,只能做到这种程度,最多的调整也是按照当前的设计逻辑进行细化,如高斯模糊,动态光边等2. 其实我从来没强调过这个游戏是一个黑客破案的游戏,但是你们总是会产生认知偏见,这点我觉得很奇怪,也许是序章的时候说过以前的EE是一个黑客组织的原因,总的来说,我原本只想通过游戏传达的并不是黑客有多厉害,而是普通人也能在信息爆炸的年代通过信息搜集,然后进行思考和筛选来获得有价值的情报,hime是否是一个黑客这一点我上回也说过了,hime设定为黑客只是更好的为了玩法服务,后续的开发中黑客依然只是点缀而不是重点,你说的通过骇入获得黑客才能获得的信息这个玩法在第三章其实已经有一定的体现,也很感谢你提供的思路,我会考虑使用的3. 你感觉是日常那就对了,我想在这个游戏里营造的正是这种日常的感觉,可能部分人无法接受,但这点是不会改的,而铺垫与人物形象一部分是我笔力不足,无法通过合理的文字来体现角色,另一方面是由于这个游戏的框架设计,导致直述与心理描写的缺失,想要描写角色只能通过侧面来体现(直接的对话文本,借助事件衬托,switter,邮件),如二章事件中rabbit的表现,三四章sakura的叙述,这些点在可能并不是所有人都能get到,这点比较难解决,只能堆量了。至于主角的塑造,主角和其他角色略有不同,她有自白,还有与AIchan的聊天,再结合其他角色对她的评价来进行角色塑造,这种塑造也是分散式的,可能每个玩家对主角的理解都不同,这是我的设计理念,与第二点中的信息搜集相同,当然主角也有一个固有人设,这个人设主要为“宅”与“孤独”,第二点笔墨会较少,也是希望玩家能自己get到4. AIchan的故事线比较深了,涉及到世界观层面的东西,这个以后可能会展开也可能不会展开讲,具体要看篇幅而定,小游戏可能没有,但互动可以多加一些~大概就是这样,难度方面其实我也多次在其他评价中说过,这游戏的难度是动态的,对游戏投入越多、越细心的人能收获更多,我不强求所有玩家都能体验到游戏的全部,所以通关的难度下限不会高,在制作的时候也是为了能尽量满足玩家探索时的期待,做满了小细节(至少是必要的都有做,这点我很执著),希望get到这些点的玩家能够获得乐趣吧~再次感谢你的担忧与建议,篝火理应实话实说,这样才能让作者更好的改进游戏,不足的地方我会尽量改进的,谢谢你~














