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战歌竞技场

战歌竞技场

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玩过 38.7 小时后评价
多多玩了很久 从去年内测的时候 一步步看着多多一手好牌怎么玩的稀烂 然后之前有关注到这款游戏 国际服也有游玩 昨天国服开服 我也打了几把 目前游戏体验
1.系统ui
(1)有一点不靠谱 我点人物给他换装备 已经卖了很多次了 俺的三星敌法师就这么没了 可以把那个按钮按照自己的喜好显示(使用)/隐藏(不使用)
(2) 首页ui里面东西太多了 我找个背包 找半天 非常不友好 参考一下王者的ui吧 常用的东西否搞大点 秋梨膏
2.画面
(1) 真的太乱了 啥都看不到 技能是很炫 也很不友好 两遍打起来看得我很迷惑
(2) 感觉每个人都轻飘飘的 没有什么打击感 我看我所有人都感觉是飞的
3.排位机制
(1)极速模式和普通模式 还有单双排的 这四个分区的分都是在一起的 只要两个会玩的双排 加分就和坐火箭一样 建议参考和平精英排行榜
4.牌库
(1)建议公布一下每个卡都有多少张 这样我们也能放点心 虽说一直在那d死活不出来是自走棋游戏的通病 公布也好让我们死死心
5.语音
(1)为什么在组队界面 语音默认关闭 然后一进游戏 默认是那个跟传呼机一样的 ?就不能我打开是什么状态 就保持那个状态么 这一点 能不能学一下王者阿 程序员这个不能解决么 别游戏一结束 我一出去组队界面就直接粗暴的把语音程序重新开始一个循环 这样太不方便了
待续 目前游戏时长 13h19min
ღ固执的鱼ツ々 : 多多好牌玩烂,是真的可惜
修改于 2020/5/14
来自 小米MI 8
自走棋老玩家不请自来,战歌上线这几天我也是在疯狂玩,来说说自己的总体感受吧
画面
说实话大部分棋子的模型和人物原画都是比较偏向欧美风,作为国内本土化的游戏来说,我个人还是不太喜欢这种的,在国内的市场中,欧美风一般不属于主流,国内的玩家更容易接受日韩的画风,比如阴阳师和明日方舟,这些游戏的画风相对的比较起来更容易让人被吸引进去。
玩法
游戏的玩法和其他自走棋玩法进行比较的话,可以很容易发现在除了传统的经典模式外,新增了几个新的娱乐模式玩法,比如极速模式和轮盘选秀模式,以及2v2和4v4模式。
可以说这新增的几个娱乐模式玩法是最吸引人的地方,极速模式加快了游戏的流程速度,让人人都有机会在摸鱼中(误)完成一把游戏,双倍金币使玩家需要转变传统的运营思路来考虑是选择运营还是赌卡,加大了游戏的博弈刺激感。
轮盘选秀模式我不怎么感兴趣,因为这其实其他自走棋里也有这个模式,所以就没必要多讲。
2v2和4v4真的可以说是吹爆的一个设计了,这两个模式在把握好平衡性的情况下,简直就是和朋友拉进感情的一个好模式,抛开了传统自走棋和敌人竞争和自己队友竞争的地狱开黑模式,从而选择和队友相互合作,共同胜利。
传统的自走棋在社交这一方面确实不行,自己或者队友被淘汰了要么干巴巴的看着,要么退出去,没有任何交互性,所以其他自走棋里面为了一家好阵容卡自己队友牌的事也常常发生。
2v2的相互送卡帮忙补全阵容和4v4的血量共享,胜者帮忙,同生共死,荣辱与共在我看来是很好的改善了自走棋中死道友不死贫道这一现象,说实话,云顶和几个舍友开黑真的是难受,很容易几个阵容撞卡了,让又不是,不让又不是,就很麻烦。
说完玩法,后面就是ui了,有一说一,游戏的主界面ui太过混乱了,刚玩的时候找个背包都花了1分钟时间去找,我觉得ui真的得改改。
还有就是冒险模式吧,咋说呢,我记得王者荣耀早期也是有冒险模式的,冒险模式是可以获得金币的,所以我想应该很多人懂我意思的吧,冒险模式我虽然不太喜欢,但是作为收益的获取来源来说,是可以保留。
接下来就是争议最大的自定义棋子了。
说实话,自定义棋子的初衷我觉得还是挺好的,用来改善竞技场的环境,一点一点调节,让老玩家觉得有新的东西可以体验,新玩家入手也不是很困难,回归的玩家也不会因为环境大变而屡屡受挫。
为什么我肯定自定义棋子,那这是有我的理由的,我之前也玩云顶,说实话,云顶我也是第一期末尾才开始接触的,现在到小小银河应该是第三期了,不过现在也没玩了,为什么?因为自走棋的学习成本过大,我从第一期末尾开始玩,花了大概三天的时间来理解自走棋的各个概念,这里求轻喷,因为我觉得我可能原本花的时间比刚刚说的还要多,什么几费卡几费卡,然后凑羁绊,打运营,赌三星,抢装备,基本都是一步一个坑走过来的,如果不是周围的几个舍友都在玩,我觉得我是绝对不会碰这个的,学习成本过大,没有新手引导,前面几把我根本不知道自己在干什么,就是点点点,没有任何正反馈,输赢看天。后面慢慢熟悉后,才明白自走棋的快乐,不过刚学会这一期的玩法,下一期直接全变样,告诉你又要重新开始学,在大学的时候我还是有时间来慢慢学习改变的,但是现在也快毕业了,谁会有这个闲心呢,所以第三期的云顶我也没碰了。
云顶为什么大改?因为一套棋子只要出来的时间够久就会出现最优解来固化游戏环境,拿战歌来比喻的话,也就是会出现高分局全是什么哥布林审判,亡灵刺和召唤流。这样好玩吗?不好玩,所以才进行大改,大改就等于所有玩家都从零开始,全部从零开始也就是意味着游戏环境的洗牌和玩家学习成本的丢失,就会造成,一款自走棋最好玩的时候是他刚出来时的现象。
所以我觉得自定义棋子的设计初衷是好的,通过像moba类游戏一样,加入新棋子来一点一点改善游戏环境,平衡发展,让玩家的学习成本和沉没成本不在这么高,这是一件好事。
我知道自定义棋子是被挺多玩家喷的,不过其实也还好,这玩意就和moba游戏里的英雄一样需要购买,这就跟我第一款接触的是dota,后面接触lol之后才知道原来英雄要买的,有点尴尬,不过也适应过来了,想想其实也没啥,目前官方也把棋子的限免推到60级,基本上有足够的时间来决定自己购买哪个棋子,四舍五入算是不亏。
关于自定义棋子加入卡组可以减少被人卡手牌这一点我个人其实觉得挺欣赏的,一方面这样的战前准备可以组出更多稀奇古怪的阵容,增加游戏坏境的多样性,另一方面也增加了更难抽到其他卡牌的博弈性,也避免了自己被人卡手牌的恶心感,我觉得还行吧。
关于平衡性,这点官方最近发布的更新公告我看了一下,几个过于强势的阵容和弱势的阵容都有所调整,我个人觉得还是做得很不错的,处理速度很快,而且几个关键的点数值平衡做得也很到位,不过有些弱势的阵容比如骑士和机械可能还需要再加强一下。官方也承诺两星期更新一次,对游戏环境进行调整,也可以了,诚意还是足的。
战歌我个人看,虽然有很多不足,但是也无伤大雅,客观的来看,在玩法创新和游戏设计中还算是不错的,就是画风和ui比较吃个人喜好了。
姑苏城外李药师 : 吃手手你好,我是吃屁
2020/5/28
来自 iPhone XR
“自走棋明显都已经过气了,腾讯这个时候还出自走棋手游做什么?”
《Chess Rush》去年7月在海外上线,直到今年1月初才以《战歌竞技场》的命名出现在本年度首批国家广电总局版号批复名单中,拖了这么长时间,似乎也并不全怪腾讯拖沓。
去年《Chess Rush》初上线时游戏批评第一时间进行了试玩,当时的感受是,《Chess Rush》肯定是彼时市面自走棋手游竞品里体验最佳的一款,充分的选棋引导,简化了装备体系,不需要玩家记忆装备合成图鉴,所有棋子三级外型具有较为鲜明的差异进化,核心体验优于《多多自走棋》,视觉辨识度优于《赤潮自走棋》,仅仅是初上线的测试阶段游戏体验都十分流畅完美,假以时日进一步打磨,最终可能对其它竞品形成碾压性优势。
然而在国服《战歌竞技场》上线后,你会在Taptap看到众多玩家抱怨《战歌竞技场》的UI过于复杂,“到处都是红点”,“能不能简洁一些”,一看就是没玩过拳头出品的《云顶之弈》手游,没有体验过那个光秃秃的主界面,没有图鉴也没有引导,有对比才知道进步。
《Chess Rush》作为国际版原本只用了一张静态图片作为登录图,而在《战歌竞技场》这里变成了《王者荣耀》风格的3D渲染动画,从这里你就能看到魔方工作室对于《战歌竞技场》的野心。
上一次打开《Chess Rush》还是3月份,这一次游戏批评认真又试玩了一遍《战歌竞技场》的三种主要玩法,经典竞技,极速对决与轮抽选秀。
经典竞技就是最原始的《多多自走棋》规则模型,主要差异是5金币买4EXP变成了5金币买5EXP,单局通常都要打到三十五回合之后,40~50分钟左右,节奏较慢,在移动端多少“水土不服”。
极速对决则是经典自走棋规则的产出翻倍版本,节奏明显加快,4金币买4EXP,中后期商店会更频繁刷出作为万能合成棋子的“百变咕噜”,更容易合成三星棋子,单局通常20分钟左右就能决出胜负,而玩家棋子半数都已能升至顶级,无损策略体验,显然更适合移动端的节奏。
但是这种“快棋”规则较高的金币产出,要求玩家在回合间执行更多的棋子刷新、购买与合成操作,对于部分玩家而言可能就显得节奏过快,思考与操作无法跟上。
轮抽选秀则明显是针对《云顶之弈》玩家定制的玩法,模仿选秀轮盘的同时也把装备堆叠升级的规则改为了相同装备合成升级,进阶效果4选1,部分满足某些坚持装备合成进化才是好文明的“硬核自走棋玩家”。
搭配PVE的冒险副本与四人组队军团战玩法,《战歌竞技场》的玩法创新其实也相当有限,类似玩法多数你也能在《多多自走棋》、《赤潮自走棋》与《云顶之弈》里找到镜像,然而《战歌竞技场》确实又做到了“你想要的样子我都有”,偏好任何一种节奏与玩法表现型的玩家都能在游戏里找到对应的入口,且上手难度被显著降低,尽可能去包容更多不同类型与水平的玩家,这是《战歌竞技场》在竞争中的制胜秘诀。
批评《战歌竞技场》策略深度不足,不如《多多自走棋》与《云顶之弈》攒装合成更有难度的玩家,可能到死都想不明白《王者荣耀》是如何从那么多MOBA竞品的尸体身上碾过去的。
用户包容性强,引导完善,体验流畅,你很容易理解封测期间《战歌竞技场》为何能在Taptap获得9分往上的好评。
可是在5月13日《战歌竞技场》正式于国内公测之后,游戏在Taptap的评分一路下滑,下探至今已经接近击穿4分。
《战歌竞技场》遭受毁灭性差评的理由,非常吊诡的并非“抄得太多”,而是“过度创新”。
相对早前版本的《Chess Rush》,《战歌竞技场》新增了一个在玩家7级时解锁的自定义棋子功能,“甄选英雄”,出现了一系列需要玩家额外用碎片才能解锁的棋子。
刚上手《战歌竞技场》对战时你会发现“东方”阵营有6棋子羁绊,却只能刷到卷帘和龙女,“召唤师”职业有6棋子羁绊,却只能刷到仙子与枭灵,就是“自定义棋子”都被隐藏起来的缘故。
“东方”阵营额外的4个棋子解锁加起来需要8900碎片,而游戏每日活跃也就送你80个碎片,玩家这一算,凑齐“东方”六件套首先我得肝游戏肝上100天。
而“东方”阵营恰巧又是此前国际服版本中公认较为强势的人权阵营,因此当玩家5、6级左右刷到较高级别玩家,对战发现对面一手自己没有的“东方”棋子,很容易认为自己受到了氪金玩家不公平的对待。
事实上,15级之前你是可以限时试用这套“东方”棋子的,吊打你的不一定是氪金大佬。
可是这些需要额外解锁的自定义棋子大都是《Chess Rush》国际版中原本就可以免费使用的,中国玩家凭什么要肝要氪才能得到,腾讯你是不是歧视中国玩家?
游戏批评专门打开《Chess Rush》看了一下,更新S5赛季版本之后,《Chess Rush》确实也加入了“甄选英雄”体系,不过“东方”阵营等先前版本旧有棋子默认是送给玩家的,只有“转世金蝉”例外,同时“贞德”、“大天使米迦勒”等新棋子也需要碎片兑换。
国服《战歌竞技场》一共有14个需解锁自定义棋子,而国际服《Chess Rush》只有5个,版本更新后还有4800碎片,几乎就是都送你了。
这么一对比,魔方工作室这《战歌竞技场》还真的是歧视中国玩家。
中国人自己做的游戏,中国玩家要么多花几百天攒碎片,要么多花几千块买碎片,才能攒齐棋子获得与国际服玩家同等的游戏体验,因此你也就不难理解,尝试过《Chess Rush》的玩家,发现原本的免费棋子在《战歌竞技场》里变成需要购买的状态,因而爆发出的强烈愤恨。
从理性的角度讲,游戏批评其实挺能理解魔方工作室试水自定义棋子的动机。
以往所有那些自走棋游戏,收集玩家意见,你会发现多数玩家的主要诉求总是希望研发商更加频繁推出新棋子、新种族与新职业,丰富搭配策略性,维持与不断重置游戏新鲜感。
比方说《战歌竞技场》的“东方”阵营,就是《Chess Rush》运营小半年后新增的内容。
然而要求一款自走棋游戏对棋子库不断扩容显然又是不现实的,那将会不断降低玩家刷新库存时检索到相同棋子与羁绊棋子的概率,进而影响游戏平衡性,新棋子加入可能就意味着有老棋子要退场,玩家意见众口难调。
《云顶之弈》的解决方案就比较有艺术性,每个赛季都有不同主题,例如最近两个赛季主题分别是“元素崛起”与“星系战争”,关联到主题棋子的登场,每个赛季都要求玩家重新学习和理解游戏。
而志在降低玩家上手门槛与学习成本的《战歌竞技场》,显然不愿仿效这一路径。
原始自走棋规则设计使得参与对局的8名玩家都从同一个棋库里“抽卡”,就好像是同一桌麻将,某阵营职业棋子多数玩家都想要,越往后就会越难抽到,你需要经常观察其它玩家的配棋策略,调整自身的棋子配比。
《战歌竞技场》的“自走棋2.0”尝试的是一种类似CCG卡牌的设计思想,让每个玩家都有一套独立的基础牌库,再加上自定义棋子作为扩展牌库,“从公有牌桌上抽牌”变成了“从私有卡组里抽卡”,希望玩家从调整扩展牌库获取游戏新鲜感,而非无限扩张基础牌库,保持单局玩家牌库总量的恒定,如此就更有利于设计师在尽量不破坏抽牌体验的前提下更频繁的推出新棋子。
而所有后续推出的自定义棋子当然是要肝要氪的,就像《王者荣耀》给你出新英雄一样,变相也就能提升玩家留存与付费数据。你看,想法非常好,逻辑闭环。
但是对玩家而言,“随时随地来一盘自走棋”变成了“每天为了攒碎片不得不来三盘自走棋”,可能就不是那么一件让人高兴的事情,无论“东方”阵营还是“召唤师”职业,无氪爆肝解锁一整套棋子的周期可能达到上百天,这种“所有人都要肝”看起来非常公平,同时又是一种“公平的时间奴役”。
对于魔方而言,让“自走棋2.0”走上贩卖棋子的道路可能也是不得已的选择。
腾讯早前签下独代的《多多自走棋》与字节跳动签下的《战争艺术:赤潮自走棋》都已经证明,自走棋这个玩法就是看起来玩家挺多的,但是无论你怎么变着花样卖棋盘卖棋手卖通行证,应者寥寥,营收难看。
如果《战歌竞技场》上市后仍然重复《多多自走棋》那样畅销榜长期大几百名开外的状态,那么对于腾讯这个体量而言,无法带来爆炸营收的《战歌自走棋》可能就是一个比较鸡肋的定位,对于魔方工作室而言,大概也就没有一定坚持做下去的必要。
《战歌竞技场》虽然长期在东南亚等海外市场人气颇高,但确实没为腾讯创造太多收入。
因此“自走棋2.0”就并非是一种“锐意创新”,而是“破釜沉舟”,假如大多数玩家最终无法接受《战歌竞技场》对自走棋的规则与付费形式创新,那么这舟沉也就是沉了,对腾讯对魔方而言都是可负担的试错成本。
至少在游戏批评看来,这舟想必是要沉了的,就好比《战歌竞技场》在Taptap不断下沉的评分。
如果没有这套“自定义棋子”作为创新,《战歌竞技场》在核心体验与技术面相对主要竞品几乎是无可指摘的出色,“极速对决”玩法前所未有的适应手游玩家在移动端希冀的快节奏,包容,普适,易上手,肯定是一个9分产品。
但是因为做了 “自定义棋子”, 《战歌竞技场》如今就只值4分,魔方忙乎了一年,可能就是给腾讯徒增更多骂名。
马化腾先生可能要认真考虑一下魔方工作室里是不是混进了友商的奸细。
相对于《战歌竞技场》标榜的“自走棋2.0”重启品类,游戏批评认为更可能发生的结局,是《战歌竞技场》最终作为自走棋品类在移动游戏市场的盖棺之作,未来很长一段时间你可能不会再看到看到任何游戏厂商涉足自走棋领域,去年春夏之交甚嚣一时的百团自走棋大战,最终萧条落幕,只剩下《多多》、《赤潮》几个老玩家佛系运营。
要是不想方设法卖棋子,自走棋这个事情真的挣不了什么大钱。
挺好的一个游戏,可能最终就是被企业对于数据与收入的无限渴望毁掉了,说不上惋惜,就是,非常腾讯。
你希望看到《战歌竞技场》的这个制作人和付费策划被腾讯开除吗?
花开花落花不败 : 牛逼,粉了
2020/5/15
来自 Web 官网
玩过 5 小时后评价
我玩过多多,赤潮,王者,云顶,这应该是我最后接触的一个自走棋游戏了吧,好像是预约了半年多了,虽然也在内测试玩过,但我玩其他的那么久了,也玩腻了,所以今天上线没有给我很大的惊喜,退游之前来评价一下。
评价与建议:
造型4.5星,人物与棋子的美化还是可以的,比较Q。
玩法4星,基本就是自走棋的日常玩法,没有什么创新点,这个双排感觉没有什么合作性啊,就是组队没啥意思,建议双人或者4人出一个同屏同羁绊的大棋盘模式。
平衡性给4星,前期的有的2或者3羁绊还不如人家没有羁绊厉害,感觉有些6羁绊效果不明显,辛苦凑6羁绊反而被人家233的吊打。
界面3.5星,放装备时棋子的小图标能不能放大一点,有些人物的花色就难以辨认了,一眼看上去都不知道谁是谁,对新手有点不友好。
充值与活动方面4星,这个我们都懂,不影响游戏正常进行,不肝不氪,中立态度吧。
对局时长4星,平均也是20分钟左右,其实还是有点长的,不知道为什么我到后面有种加速快进的感觉,像兵线加速的感觉。
社交方面4星,也许前面几局基本是人机,没怎么加好友,组队合作互动等社交元素好像一般般。
所以为什么会从8.9分掉到5点多啊,我保持中立吧,游戏都会有相似之处,有鼻祖也有后来居上者,估计自走棋游戏已经在走下坡路了,期待创新与改善。
长河落日原神首发限定 : 看了这么多评论这是最平和的一个
2020/5/13
来自 Android 设备
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过 40 分钟后评价
先送上一星,晚上再来喷。
以下是国际服评价,不针对国服。
玩过国际服,第一印象给人非常不错,英雄设计糅合了科幻和卡通元素,画面和国内类型游戏相比好看很多,风格也是国内玩家比较容易接受的。
个人感觉是目前最具潜力的自走棋游戏了,就拿腾讯旗下的三款自走棋来说,这款游戏也是最让我喜欢的。
搬运我在国际服的评价:
画风是比较能接受的一种,没有《多多自走棋》刚出来时争议那么大,腾讯的水平还是信得过的,你可以说它模仿痕迹重,绝对说不上丑。
职业和技能体系和原版重合度很高,但不是全盘照抄,而是加入了点混搭和原创的部分,比如骑士里有一个巨魔、骑士、猎人三合一的野猪骑士,顶替的是原版的蝙蝠骑士,还加上了猎人的职业。
老玩家照着原来的经验去打还是挺简单的。新玩家上手也很快,游戏会根据你的棋子计算出最合适的几个,提醒你该拿哪个,另外站位也可以一键应用!这真的是新手的福音了。运气好的话,抄作业就能吃鸡。
皮肤只有两个棋盘和四个信使,可以金币换也可以点券买,算了下大概40块钱一个信使,棋盘贵一点,100多快,不逼氪,不影响平衡。
说一下极速对决,其实不是什么创新模式,只加倍了经验和金币,慢一点的话也要15~20分钟,和40分钟相比,已经快很多了。但是不建议新手玩极速,因为高手有了等级和金币的优势,早就用自己的实战经验把你打趴了,只有在经典模式下,新手才有足够的时间去思考和决策。
官方会下棋的汪 : 感谢大大的走心评论,战歌竞技场和Chess rush都在一直努力变得更好!
修改于 2020/5/19
来自 iPhone 11
1美术风格还算讨喜,欧美风有种清爽的感觉。
2核心玩法:对于战棋的这类游戏最核心无外乎就是:英雄、羁绊、装备
英雄角色就不多说了,这类游戏的大特性,种族众多职业多样。而羁绊加成也主要是围绕着种族与职业开展的。毕竟考虑英雄特性,巧妙激活羁绊实现效率的最大化永远是这类策略游戏的核心,想玩的好就得多研究好好琢磨~
所以战歌竞技场连新人教材都分了两种,老鸟和萌新针对性强效率也高了,不用千篇一律的过无聊冗杂的新手教程。但新人的却是事无巨细但并不无聊,还很贴心的直接将三种常见打法标识出来让你自由选择,这点很奈斯大大降低了萌新玩家的上手难度。
关于装备上战歌采取的是常见的升级路线,通过装备叠加升级,升到一定等级后便可以触发特殊效果。我觉得升级最大的好处就是简单直接,游戏中也有分配推荐大大降低了难度,装备也可以自由选择根据阵容更换给不同的英雄,就养成成本来说就降低了不少,要知道云顶之弈一旦给了可就拿不下了......
综上所述吧,战歌竞技场最大的特点就是“亲萌”,萌新的萌。如果你是一个小白想要初次体验一下战棋游戏的风采可以试试这款游戏,上手难度在同类型中算是最低了,打法流派、英雄图鉴、推荐组合......统统都给你汇总好了,你照着提示玩就行。
可是对于专业级的友友来说趣味性可能会略逊一筹了,毕竟这是腾讯首个自研战棋游戏,他的初衷就是为了迎合市场,甚至不惜提前一年先在海外试点,风评貌似还不错的样子,至少东南亚人民是挺喜欢的.......
总之这游戏还是不错的,没玩过的小朋友可以试一试。
2020/5/22
来自 小米MI 6X
玩过
特意注册来评论一番,从13号开测开始玩,到现在半个多月,针对这个游戏的羁绊来说说。
首先说说几个强势羁绊和棋子
1、人、法和野兽、召唤
官方在设计人法和野兽召唤的时候 ,应该就是想把这4个羁绊打造成双生羁绊,所以这俩个羁绊的效果非常契合,4野兽的效果竟然直接与召唤物联动, 人类羁绊效果也是高度契合法师,而且棋子也是重叠的,导致这俩个羁绊特别好凑,这样的设计 可以说是成功设计,也可以说是失败的设计,成功在于让羁绊之间产生了很高的契合度,失败在于整个游戏就只有只4个羁绊是这样设计的,导致其他羁绊相对弱势。(建议削弱部分棋子,或减少羁绊契合度、棋子重叠度增加凑出羁绊的难度)
2、深海女妖和鲨鱼
这俩张卡都是深海和猎人羁绊,完全重叠, 而且俩张卡的单卡强到失控的程度,导致这俩张卡所有阵容后期都要抢(哪怕不用你都要卡一手),使得游戏策略性严重降低,甚至没有。 有时 你会发现, 前面15分钟你还玩的好好的一套牌组,本来还能被你欺负的对手 在拿到一个2星海妖或者2星鲨鱼之后,突然就能大比分反杀你,而这种情况与他的羁绊无关,仅仅是因为有了这俩张卡而已。(建议这俩个单卡必须削弱)
3、 羁绊与棋子的相性不合
先说说潜行者,我的理解中 潜行者也就是刺客,应该是快速接近对手 近身造成致命一击,也就是说潜行者应该是近战才对吧? 为什么这游戏里会有3个远程潜行者?(魔女 毒液 灵剑)这样设置是不是不太符合逻辑?再者,潜行者不应该是偏向物理更多吗,我看这游戏中的潜行者有几张牌都是凑数的(魔女和毒液明显偏法系)
再说说猎人,沙僧和鲨鱼这俩张卡适合放在猎人羁绊吗?这俩都是近战,不符合猎人羁绊的逻辑。(如果非要掰扯说猎人不止远程那当我没说)。
类似上述的羁绊与棋子相性不合的例子还有很多,我觉得这个锅必须得制作组来背,我能理解你们是想创造一套属于自己的棋子,所以你们在参考其他自走棋的羁绊设计时候 ,又添加了自己的意愿进来,但是你们这些设计有很多不符合逻辑,弄的不伦不类,游戏像个半成品。
你恶魔既然是个种族,羁绊效果却搞成了物理效果,弄的更像一个物理职业羁绊,偏偏棋子中又有俩个偏法系的棋子(魔女和炎魔)
4、弱势羁绊太多
第一条提到的原因,成功设计的羁绊就是人法 召野这种双生羁绊,其他羁绊都很难互相产生契合度,(亡灵不算,毕竟百搭)而且游戏中部分数据设置也是不合理,护甲加成的羁绊竟然多达3个,同质化严重,再者我想问问制作组 骑士羁绊的描述:我方骑士有XX几率获得护甲和法术抗性。这个几率是指什么触发条件?是攻击的时候有几率还是被攻击的时候有几率?还是每秒有一定几率? 获得之后 效果持续多久?? 这些你都不用告诉玩家的吗? 我到现在对骑士这个羁绊仍然一知半解。 然后看似加成挺高的羁绊效果 护甲也好 魔抗也罢,其实都很鸡肋,那点数值甚至比不上一俩件装备加的多,加了和没加一样。
总而言之,这游戏现在羁绊设置失衡,需要加强弱势羁绊增加可玩性; 削弱部分超强单卡 释放更多策略性; 羁绊与棋子间的相性逻辑重新设计(这是个大工程)。
2020/5/30
来自 Web 官网
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5.5