完售物语游戏截图
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完售物语

完售物语

港服
官方入驻
8.8
预约
10 万
10 万

游戏介绍

上次更新于2018/01/28
开发者的话【生存报告】 Wuaa~~~ 诈尸啦! 吓到了吗! 这次出现主要是想跟一直关注着我们的朋友们简单汇报一下《完售物语》目前的情况 工作室近期增加了一倍的人手,已经有16个员工啦!这段时间我们不停赶工,连魔物猎人的DLC都还没来得及玩,一直在不断地完善《完售物语》的游戏内容。除了在以往的基础上增加了新的故事、角色、武器、怪物和关卡之外,还将整个界面重制了一个版本,加入了更多的新手引导也优化了操作体验。 存活确认,持续打铁中~
游戏时长 185 小时
七天测试结束了,是时候总结一下感受了。
早在2017年夏天,我就预约了当时还是叫《Zold:out》的《完售物语》。在我近三年来不断更替的预约列表中,《完售物语》逐渐沉淀,成为了全列表倒数第二,存活中倒数第一的鸽王。印象中,在曾预约过的游戏里,如此慢工出细活,开发时长能与之匹敌的,也只有《海姆达尔》和《DOLL》了。
去年春节前,《Zold:out》有过一次港服测试,收到消息时我正在火车上,因为邻近年关就没注册参加。紧接着4月份时,港服又开始了事前开跑,我当时还天真地觉得估计照这个速度,国服开启也不会太远了,结果谁成想,这国服测试一等就是一年半。
经历了炸服与延迟等一系列运营灾难之后,《完售物语》的首测终于在北京时间2019年10月17日20:00,有惊无险地开始了。可以这么说,这是我在移动平台上玩过最杰出的SRPG,其惊艳程度已经超越了去年大热的《梦幻模拟战》。《梦幻模拟战》规规矩矩地把日式战棋的传统玩法做好做圆,即使没什么大变化,也胜过那些一味简化策略而沦为数值的伪创新。
战棋游戏本来就讲究平衡性,一味地追求抽卡结果弄成了“为谁而氪金”,实在是遗憾。
《完售物语》在继承传统的基础之上把SRPG和TCG结合起来,开创了一种全新的游戏模式。难得的是,这两种看似不相关且都追求平衡性的游戏系统居然还真碰撞出了意想不到的火花。其战斗系统可以大致地拆分成三部分——战棋的移动、卡牌的攻击、RPG的进度条。
不同于手游中常见的网格盘面和固定技能,《完售物语》为平面式无格线盘面,棋子存在尺寸差异,单位不同面积不同。在这种设计中,前后排英雄的阻挡掩护等战术不仅由相对位置所决定,还需要考虑英雄本身的占地面积,更具有策略性。同时,对于斜侧俯视视角来说,无格线会让战斗界面更干净更简洁。
卡牌式攻击方式是最明显的特色。传统的战棋游戏中,英雄往往携带不同的武器选取固定的技能,而《完售物语》中,英雄的可选择行动则是由此时的6张手牌确定。玩家关卡前组库,回合时出牌,行动后抽卡,同一职业卡牌通用。这一设计其实为战斗的平衡性带来了意料之外的效果——相同职业组队的高攻击效率与不同职业组队的无战术缺陷形成了策略上的矛盾。玩家如何取舍,自然决定了实际游戏中的战术效果。抽牌时的随机性又提高了战斗过程的趣味性,能否翻盘往往就在瞬息之间。
卡牌,即武器的主要是通过合成打造和氪金抽卡获得。不同关卡和获得不同合成材料,每次打造随机确定武器品质,不同品质武器面板伤害略有不同。武器的实际数值由基础数值和角色加成两部分组成,目前的测试版本中,角色加成占据主要地位。
通常的游戏中,角色与武器两个卡池往往是互相拖累,有高阶无强力,有专属无英雄的事再常见不过。但《完售物语》中,非但没出现这样的情况,反而使得战力形成了很好的平衡。武器池中只能抽出通用武器,而专属武器由对应英雄的重复抽取次数所获得,如此一来,强力武器的可用范围大大提高。武器库的设计又使得已获得的武器不会因版本更替而迅速淘汰,保障了可用时间。
就首测版本而言,游戏的最大问题还是各种各类的bug,适配、签到、闪退、判定甚至是错别字,不一而足,估计制作组自己也清楚。另外一个被许多玩家诟病的问题是卡池,我在这个测试期中总共进行了五六次十连,从头到尾一直只有保底,额外的四星都没抽到过。但这些都不是基本玩法的严重缺陷,优化难度应该不大。
最后,强烈建议制作组多在TapTap与玩家沟通沟通,别老是隔几个月才出来证明还活着。
下次测试再见。
2019/10/31
来自 锤子坚果 Pro 2S
玩过
因为还只是测试中的新游,本人以下会着重讲一下不足之处,关于对游戏整体的看法,将写在评论的末尾。
缺点:
主界面模型特效粗糙,复古朴实的店铺风格,并不代表穷和low,起码在游戏上不应该给玩家一种廉价感。
建议:①要么跟传统手游一样,将功能界面整合到一块,做好UI体验就好。
②既然设计了三个功能界面,就应该好好的设计好、利用好,将其作为一个优势点宣传出去。
加强三个界面的整体展示与交互效果。
添加一些小彩蛋或者小“机关”,鼓励玩家放大界面寻找。
希望能添加一些小功能,比如当我要去招聘员工时,点击“扭蛋”按钮,界面里会有“扭蛋箱”给我最直接的互动,再进一步,玩家能靠点击界面的物品,打开相关功能。
缺点:
①任务有一键领取功能,这个挺不错,但是有一个问题是,假如任务栏一次只能展示5个已完成任务,但是我做完了6个,这时我点击一键领取,只能领取到展示出来的5个任务,剩下的一个需要我翻动滚动条才能点击领取。那这个一键领取功能又有多大的意义呢?
②部分功能反馈有点繁琐,还是领取任务发现的问题,当我点击领取按钮了,需要经过一段小的“机械运动”动画才能得到反馈,这让我觉得很难受。在扭蛋时,十连抽的最重要的意义在于什么?难道不是为了缩短玩家毫无意义的点击次数,从而让玩家更快的获取开箱反馈?那为什么贵游除了设置电报机还要在中间插入“等待中”的载入动画?如果是贵公司的程序员没法将两者连接起来,那么请让玩家在点完十连后,直接出现玩家所开物资。
其他地方应该也会存在这样的反馈问题,希望官方去发现改变一下。
③武器中的属性一栏,到底应该是“智力加乘”还是“智力加成”?
④关于人物信息中的抗性一栏,“纯水抗性”“电雷抗性”需要改一下,读起来很绕口不说还容易引发歧义。
⑤任务更替的动画效果不流畅,以及各界面功能切换时常出现“加载中”动画,给人体验很差。
⑥部分游戏特色设定未给提示说明,比如:弓箭手不仅仅太远的人打不到,隔太近的人也不能攻击;吟唱的回合数是从当前回合算起,还是下回合算起;武器的装备设定;游戏左下角的删除设定……
⑦游戏剧情相比较游戏对战吸引力偏弱,由于本人也没看完剧情,不敢断言剧情的好坏,但根据我看到现在的感受,剧情好像可有可无,因为大致的世界观都能在地图上略知一二,剧情里无非就一些人物介绍和势力纠葛,倘若以后没有宏大的世界观设定,我大概率会跳过剧情。
⑧希望能增加PVP模式,合作副本模式。
优点:
①各职业的技能区分;武器牌;攻击距离;吟唱;职业与地形之间的羁绊……都是很有新意且好玩的游戏方式。
②闯关掉落武器图纸;锻造提高锻造等级;五次免费扫荡(时间冷却);卡牌与人物的收集,有且不只有这些功能,都是值得保留的优势。
③未开放充值系统,还不清楚氪金程度,不过在平时打副本和做任务的时候会掉落一种特殊货币,此货币能兑换抽卡资格还算良心,只不过经过我亲自开包再结合评论里的情况,一次十连抽大概率只有一张四星,五星几率很小。
总结一下:
作为一款策略战斗游戏,微操加上实战思路,实在适合手残爱动脑的游戏玩家,由于职业技能与武器牌之间的多种组合,此款游戏的可玩性也很高。
从我个人角度出发:
起码从昨天下载到今天评论期间,我玩的挺乐此不疲的。
来自 小米6
官方艾文Alvin : 非常感谢大大一同参与武器店的建设(〃'▽'〃),全部建议艾文都会抄录下来,仔细研究~希望公测的时候会更好哇~