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Project RTS

Project RTS

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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xxxxxman : 真的假的?
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暴龙战士 : 够呛了
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我觉得我还是可以说两句的,作为一个十多年老星际玩家,重新看了一下,距离我刚开始接触这个游戏已经两年了。那时候疾风战争刚倒闭,pro国服也因为项目不被看好被停掉了内测。直到后来有天朋友告诉我pro可能重启了,而且名字改过了,一顿好不容易才在谷歌应用商店找到这个应用。
说来我入坑晚,毕竟很多人都是从国服内测过来的,那么多兵种连效果都不懂,而且那时候还没加速器,硬顶着延迟(一个火球砸下来拉都拉不走的那种)还是从被速狗打爆到自己研究出反制手法到开始玩空投弓箭手开二矿转坦克弓箭手石像鬼平推的套路一路杀上国际服两千二。那时候的两千二还很水,韩国人还没有太推广这个游戏,现在国际服已经被韩国玩家占据了半壁江山了,其中不乏apm有380-400的玩家,当然我们也有传奇人物老村长,凭借一手炮塔rush硬是狗进了全服前十,让韩国选手闻风丧胆。
其实作为一名老虫族玩家,这个游戏最喜欢的还是因为完全的还原了星际里采矿的机制。有一说一,我认为运营才是rts游戏的精髓和灵魂所在,正是有了运营,才能在不断的拉扯中积累自己的经济优势并缩小卡等质量的劣势。甚至在这个游戏里面,卡等质量低的卡甚至有可能会成为卡组中的中坚力量(比如狗),这是对于虫族玩家来说区别于其他游戏的惊喜吧。
最近中文版国际服内测,也是给了相当多的福利,然后也重新建了个小号(捕鱼),也是特地去尝试了一下,在1200分段排到了一个全满级的豪华满级号,经过分数段平衡对面卡等被平衡在了七级,然后被我四级卡甚至有三级卡的卡组吊打了,只用了十分钟不到。所以说,技术还是占重要因素,卡等还是可以慢慢攒的。
这两年pro一直在更新,个人感觉可玩性也是更高了。虽然刚开始大更了一版,每个单位都新增了一个科技,刚开始真的很不爽很不习惯的,毕竟新加了那么多的东西就意味着和氪金玩家之间的差距又重新被拉大了。但打了接近大半年的科技版本后发现,没有科技依旧能和科技玩家打得有来有回,甚至这么说吧,在高段位节奏快的对决里面,很多对决根本不会让你舒服的憋科技的,很多局甚至都是在0科技升级的情况下打完的。对比来说个人觉得这个更新是个好事情。一来他让战术更加的多样化了,而且当厂商把更多的精力投放在科技上面的时候其实也就是会放宽卡等之间的差距,也就是说我们平民玩家可以不愁卡等问题了,至少不会愁没卡玩了。
讲了那么多,疾风倒闭了,还是衷心希望一款好的rts游戏可以好好搞下去,至少是,活下去。
黑羽骑 : 写的好长
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牛头酋长,点击就送!天梯PK,苟者为王!我是元尘,是兄弟就来砍我 !
PC端上,历代诞生大热门游戏万八千次,Yes or No,难以论说,但玩家无不注意到正是在这种游戏类型上决定了多少代公司的盛衰兴亡,此兴彼落,所以古来就有Rts迟早药丸之说,我不明白,为什么大家都在讨论着Rts败走入门难度,仿佛这游戏界战场对Rts游戏注定是凶多吉少,20年前,我从帝国1踏上征途 ,开始了第一次尝试,各种热门Rts,遂全部游玩,本人所到网吧各处,民众都在游玩,真可谓占尽天时,那种勃勃生机,万物竟发的境界犹在眼前,短短20年后,这里竟一变成为Rts游戏的葬身之地了吗?无论怎么讲,测试时间是6月24对???,优势在我!
以下英文版翻译
On the PC side, the birth of the birth is eight thousand times, Yes or NO, it is difficult to say, but players don't pay attention to thisThe game type determines how many generations of the company's prosperity is prosperous, this is open, so there are RTS late and early drug pills, I don't understand.Why everyone is discussing the difficulty of RTS defeat into the door, as if the game circles are destined to RTS games, 20 years ago, I took a journey from the empire 1.I started the first try, all kinds of hot RTS, all play, I am in the Internet caf, the people are playing, it is really a day,That kind of boasting machine, the realm of all things is still in front of the eyes, after 20 years, is it a funeral of the RTS game? No matter how to say,Test time is June 24, don't ???, the advantage is in me!
官方无序-飞天 : 发现一枚野生rts原住民
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好厂商,好游戏,内容丰富,机制用心,但是设计面上还是有一些问题。
1.博弈=石头剪刀布。
游戏内的博弈被搬到了游戏外的卡组构建环节,带的兵种是根据卡组来定的,玩家进入到游戏内是没有调整空间的,这把游戏大概怎么玩,用什么战术是在开局前就定好的,他的卡位克我的卡位,寄。我的战术没打出来,寄。
我这把要打提速狗一波,被对面几座塔和防守单位拦住了,亏大半单位,图踩不住。然后因为卡位的限制不允许我有中期战力,这把就没机会玩了。我卡位没带高质量对空,对面飞一堆气球进来,我弓箭手射不动,这把就又没机会玩了。输,可以接受。和我局内实际游玩没一点关系,因为游戏前的决断不给我翻盘的空间,我不能接受。
失去了战略选择的灵活性,游戏内容就不是玩家和玩家的对抗,是一种战术和另一种战术的对抗,是套了一个rts的壳的石头剪刀布。
2.战斗力和专属符文的强绑定。
反向的举例子会更好理解一点。如果狗不能提速,鼹鼠不能破土抬人,多线的压制骚扰占点要下降多少强度?如果召唤术士拉出的虫子不能自爆,正面的团战是一个什么水平?
有一些符文的强度控制的中规中矩,然而有一些符文的强度夸张到有没有是两个兵种。抽又不好抽,换也是700经验换一个,获取难度大。有了相应主战兵种没有符文,你这个兵种是带还是不带呢?
铁匠铺敲东西要图纸的。合理,但有点荒诞。
3.操作习惯?
连续点两次自动攻击:如果是攻击点击处附近范围敌人,我还可以理解,连续点两次自动寻敌,这个机制真的是逆天完了。
我是个rts习惯不太好的人,情况紧急的时候点一个目标移动喜欢连点两三次,如果连续两次点得近了,出于上面的机制,就会让正在拉扯输出空间的远程单位单位直接扭头上去送,这种体验是纯纯的烂完了。
我觉得制作组还是要想好自己想做一个什么样的游戏,自己的优势在哪里。论快节奏论卡组构建的轻量化策略游戏,有皇室战争珠玉在前。论rts手游,也有北境之地这种优秀移植和铁锈战争这种传统味浓厚的匠心之作。你游作为这两个东西的缝合,快节奏和慢节奏的冲突,rts、卡组构建、养成的冲突,是没有做好的,在我看来是有点左右不逢源了。
还是祝愿将来能做得更好吧,作为一个玩过星际争霸、帝国时代系列作品的rts玩家,看到这个老类别还能有新生的作品还是很高兴的。
乾坤新游先锋 : 能写这么多,还是看得出来走心了,我来代官方回复下: 1、这个石头剪头布现在确实存在的这样的问题,高端局的影响才是最明显的,不过现在没版号没法做内容,我提过一系列的优化方案了,后续肯定会解决的,这个博弈一定是优秀的设计,但是不够完善,举个最简单的例子,那么多个方案但是却不能根据对局地图选择 2、符文的强度确实有差异,但这取决于局内的对局博弈,如果对面是强劲的后期符文那前中期必然弱势,你选择前中期强势的阵容,那后期也是相对应的,有优势既有弱势,科技的攀升是取决于玩家的运营 3、操作这个可以自定义,在设置里面 最后这个游戏的卡组只是单位的呈现载体,他对标的就是传统RTS的竞技巅峰:星际争霸,不需要结合北境之地和铁锈,操作和运营细节都不一样,以项目组目的出发,他的节奏做的非常好,但是对于细节还不够,他现在相当于只做了游戏的核心PVP玩法,后续内容只能等待版号再做