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( ˙˘˙ )今天才看到这个录像,我作为当事人来分析一下这盘我怎么输的。开局上老板直接是一个单气开二矿的开局,而我是一个双气慢开二矿,因此前期经济上稍微落后。之后由于老板带了秒表,所以在二矿饱和后很快爆了大量的兵,而我这边由于是第一次和老板交手,没有侦查到这一波的兵力,导致我没选择在高地开战,加上开战时中了一个火球(还被迫拉扯了一下),导致正面一拳直接就被打死了。总得来讲老板的打法就是速二矿然后4min到4min半的一个200人口一波的进攻,这个打法对于比较近的图没有侦查到的玩家来说比较难防住。至于这一波什么时候来,就取决于早期的骚扰压力几何了。要想防住这样一波,自然是得先爆一定的兵力应对,并且能够侦查到对手的兵种组合进而进行针对。当然这样的一拳对于秒表的依赖还是挺大的。毕竟有了秒表,可以在更短的时间爆出更多的兵和对手拉开差距。但毕竟防守有天然优势(表现在接兵线,地形,侦查难易度,阵型脱节等方面),因而个人还是不太推荐在这样一个timing发动进攻,毕竟压二矿的压力绝对没有压三矿的压力大٩(๑`н´๑)۶,这一点在我B站的比赛视频中就提现的更加明显( ˙˘˙ )
四人图竞技场对战
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1、对于您提出ban位模式,这个功能前期可能并不会考虑,因为前期大部分玩家可能兵种本来就不多,如果再ban掉几个就没什么兵可出了。之后是否会增加这个功能还是要看具体情况,不过我们会考虑一下的。2、目前游戏中每个兵种的移动速度都是有区别的,有移动快的,也有慢的,总体来说还是中规中矩,并不是很快,主场作战优势还是有的,接兵快,不用跑地图,但是目前小地图方面可能优势并不是很大。3、我们毕竟是一款手游,操控方面本来就不如端游,所以兵种人口的设定可以降低大部队的操作度,目前高人口兵种主要还是针对高级兵种,毕竟如果一对一的情况下,可以1个打3-5个。所以才在人口上做了相应的改变。4、时间加速只有在15秒内提高建造和产出加速,并不是30秒,移速增加个人认为主要是可以提高速攻节奏,或者撤退追击,当然对于您反应这两个加速是属于bug般的存在,该问题我们会再讨论一下的。5、目前兵种的技能需要手动的还是比较方便的,只要点一下即可,即使多兵种的组合选定后也会列出所有兵种的技能图标,不会出现操作不过来的情况。另外技能释放的时机也可以将劣势转为顺势的。







