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很多细节提示问题啊,希望可以让游戏更好。1.圣印重铸好像最多只能两个星级属性,我刷了很久才发现数不出来。2.猜拳那个用钻石提示,有点隐蔽,也没提示,玩了最后才发现有这么个东西。3.核心最好加个一键卸载,或者增加圣印套装保存,毕竟辅助多样化,特色鲜明,可能需要经常换英雄,而一键装备的圣印属性是按虚战力算的。4.至今没搞懂连击4-6回合是怎么回事?这个还有几率?5.援助几率,后排援助回合,后排技能回合,很乱。6.信物系统,每个角色四种特定信物,设计的费力但是感觉没什么吸引力啊,搞得太乱。但是增加战力又很多,还不得不搞,这个也是肝的一种,费力重复做不喜欢的事。7.技能描述问题,有些不够准确。有些写着当前前排,但是作用是全体前排,比如索菲亚的加攻。还有个姜叶宁还是谁来着,有点乱,也没实验场地实验,懒得测试了。对了可以增加一个战力试验小副本,让玩家实验具体输出情况。8.还有很多,关服了,忘了记下了,下次再搞。最重要的还是你说的两点,一是太肝,二是ssr稀有度与战力严重严重不成比例,起码ssr没吸引力,总体还是不错的,希望游戏越做越好。
图片 日系王道9V9策略放置手游《阿卡迪亚》限量精英测试今日开启
各位神主大人好,经过一个月的调优修改,我们又要与大家见面啦!本次我们主要的目标是针对上次测试的问题进行改进,希望能获得大家的体验反馈,同时为避免复杂因素干扰,做了人数和激活码限制。还希望各位玩家能够谅解!以下为本次测试规则,还请神主大人们抽时间一览~~
1、测试规则及开始时间:
阿卡迪亚限量精英测试1月9日14:00正式开启。本次测试为删档不计费限量测试。仅限安卓系统。IOS用户可先通过模拟器或其

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反馈个bug,我在引导过程退出过再进游戏 直接在召唤处抽了5次,选取一组。 继续推主线 推到强制引导,卡在召唤界面,点击任何地方毫无反应。用到mumu模拟器
感谢指挥官ECL7大人提供的开荒攻略(流泪)!!希望可以帮助到对角色、玩法有所疑惑的指挥官~
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要个鬼啊 卡死人的
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哲罗城皮皮咩_(:з」∠)_一开始是想加群来着,可惜一直等不到同意,作为一只码农,我这吸引BUG的体质又双叒叕起作用了...麻烦了,谢谢
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先说下基调,二测2⭐。1。挂机游戏核心玩法是挂机得到提升。贵游挂机得到的资源过于稀少,主要是经验书和账号等级,其他收益都不明显。2.结合1特别在开一条。挂机游戏很在乎平衡平滑养成(在对等投入时)。游戏主线限制是战斗力+主线在推荐战斗力达标后依然过不去的难度。而且每过一关挂机收益就会提高,不提这种设置对于氪金拉开差距是天差地别的,哪怕是同样0氪会不会玩也将拉开较大前期差距。等级差一点体验是很差的。氪金的大佬拉开的是让人绝望的。建议。:主线难度下降,用等级限制主线。让达到等级的人可以比较轻松的打完当前主线,让0氪玩家之间单纯在等级上不要有明显差异化。等级差异应该体现在快速战斗上。3.信物,漫步系统很棒。这次改动很满意。4.纹章,纹章系统太残疾了。一个满级3%攻击的纹章存在价值在哪?为什么升级纹章的消耗提升是全纹章通用的?纹章系统几乎可以完全砍了,毫无不在感。建议。:在小纹章上升级时加入类似圣印升级的一些固有属性。加强纹章存在感,砍得太过了。纹章感觉你们做的其实就是天赋树系统,创新是要点代价,平衡性看你们水平了。5.商店,依旧卖一些辣姬玩意,基本不够看,这种商店做了干什么?6.编队改的很好,很满意。7.历练.体验较少,踏没怎么爬留给其他大佬评价。8.初始召唤。我觉得初始召唤5次十连你们应该做成不会出现ssr更好!或者设置成固定出某几个ssr。虽然有点找打,但是这么随机的话不刷开局游戏玩不了。本人极度讨厌刷初始,或者你们就是这么想的可以当我没写。9.神域,这次加了扫荡,肝度小了,不过我还是推荐打神域可以直接点怪就跳过战斗,不要进入战斗界面,或者可以选。肝的东西毕竟比扫荡还是多的,但是目前这样手刷太肝。10.pvp结算榜单还有个点赞排名?这东西求求去掉!这游戏的意思是不是没前20没资格玩么?还是鼓励小号点赞?完全没必要。11.pvp由于固定攻击先手,所以战斗力不差太多先手优势太大。9点争夺排名感觉会很凄惨。12.游戏先手优势太严重了!为何不做成你一下我一下,而且做成你一轮我一轮?这个设计的思路是什么?13.副本还行,但是我觉得boss战能快点跳过么?为何要看三轮?竞技场这样设置不错,可以一定程度上避免9点血战,不过其他地方真的用不到。14.英雄平衡性也不佳。不是太想展开来说。太多问题。①卓雅作为帮法师+输出的人物,按照共鸣来说居然一个2共鸣的人都没?!②全部位置的几个家伙前后排其实也是定好的,连击的前排协助的后排。位置其实一点都不灵活。因为攻辅和防辅的加成连击类很小,放后排基本是让自己前排变弱。很怪的设定。③我没搞懂几个英雄对野兽,机械,魔物等攻击+30%。但是打npc为何不注明属性?全靠猜吗?还有pvp自己的人物是否也有具备这三种属性的英雄?④游戏元素攻击的暗属性,火属性,冰属性什么的有意义吗?还是只是写写?并无克制什么的?⑤人物四个技能设计的各种小数点后两位。基于什么设定的?技能平衡性严重怀疑。群体输出前排可以说没弱的,单体确很弱,有些人因为单体还加特殊dbuff所以输出砍了,但是只有他一个打这排毫无意义,个人感觉这种上dbuff更应该是帮别排上还不是自己。而群体却全是输出技能。⑥很多银金技能真的看着就弱的吓人,比如有个银是必中,我希望在必中的基础上加上加成(按照对面闪避率在加伤)可以让他专门作为一个闪避克星存在。更有特色,还有一些其他怪怪的银金弱技能。⑦游戏有闪避属性,没有命中?这种必然相辅相成的属性居然可以漏了?这是让寂寞后期一打一切?一般这种没命中的游戏设定都是法术必中不可暴击,但是这游戏有个法师是+100%暴击伤害。所以你们肯定不是这么想的!单纯的扣了。同理还有暴击率和免暴!⑧SSR抽卡重复只有可怜的5个碎片。我可以说这点太劝退。⑨游戏金银技能对于太多人物太重要。为了提升ssr和sr的竞争力,联系技能解锁不要和r一样。同位重复抽只有五张,sr和ssr应该适当提前解锁要求!sr提前一⭐,ssr提前两⭐。诸如此类比较合适。⑧⑨至少取其一,否则很劝退。暂时打这么多,虽然官方是听了首测玩家意见改了不少。不过真的,比较失望的二测。





