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关于攻击力和防御力收益的计算
一,伤害公式:
攻击力²/(攻击力+敌方防御力) = 实际伤害
这个公式不够直白,我们需要进行变换,以此来方便计算与直观思考。
把敌方防御力这一项换算成,A%攻击力。例如,敌方500甲,自己1000攻击力,那就是敌方防御力相当于500/1000 = 50%攻击力。
二,一步优化后的公式
攻击力²/(攻击力+A%攻击力) = 实际伤害
约去一个攻击力
攻击力/(1+A%) = 实际伤害
到这一步实际

T^T:
a^2/(a+b),a,b大于0
对a求导数:=2a/(a+b)-a^2/(a+b)^2=(a^2+2ab)/(a+b)^2=1-b^2/(a+b)^2
对a求二阶导:=2b^2/(a+b)^3
对b求导数:=-a^2/(a+b)^2=-(a/a+b)^2
对b求二阶导:=2a^2/(a+b)^3
导数对应伤害的变化,二阶导对应伤害变化幅度的变化。
给定对方攻击不变,自己防御的最优解:
min(a^2/(a+b))
或者说max(-a^2/(a+b))
条件是新式对b的导数为0,二阶导小于0;
解不存在,或者说b趋向于正无穷;
但是新式对b的导数恒大于0小于1,二阶导恒小于0,说明防御是边际效益递减,同样的1点防御,已有防御堆得越高,这1点防御效益越差(始终比线性弱)。当b趋向于0时,收益才趋向于线性。
给定对方防御不变,自己攻击的最优解:
max(a^2/(a+b))
条件是对a的导数为0,二阶导小于0;
限定边界下解不存在;
但是在b>0的情况下,对a的导数恒大于0小于1,二阶导恒大于0,说明攻击是边际效益递增,同样的1点攻击,已有攻击堆得越高,这1点攻击效益越高(但还是比线性弱,因为导数恒小于1)。当a趋向于无穷时,收益趋向于线性。
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熬,在不氪金的情况下这是攒勋章唯一的办法。拿到了每天送金币的公主以后金币就没有那么紧缺了。这个游戏的养成周期很长的,每天低保可获得的勋章最多是710(690+20)个,外加看广告收入也不到800个。培养一个金将或者紫将要一两万勋章,一件金装备要4000以上,都是一天一天攒出来的,买一个装备跟全款买一套房一样。
勋章的使用要有章法,比如前期不要玩城堡,技能要点核心技能,可以暂时点到6级,尽量只给主力升级,不要买蓝色装备等等,可以省下一些章,不拖累进度。但是节流解决不了源头问题,最重要的是耐心攒钱,欧五里面很多问题都可以用时间来不断消磨,直到微不足道。





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