下载 App
发布时间
发布时间
前略翼
就今年的年度游戏谈点看法吧,第一次使用taptap这个平台,如果有什么失言的地方,请多指教。
利益相关:某游戏忠实卫兵,兼云玩家。
今年这个最佳游戏我觉得颇有值得讨论的地方,在今年中旬加的某个游戏群里就已经关于这款游戏有过很多的争议了,就单从玩法来说争吵甚至拉扯到了KR,千年战争,PVZ等一票塔防游戏。我个人并不是什么塔防玩家,最多也就是早几年接触过坚守阵地这一款游戏,对于核心的游戏玩法来说没法做出太大评判,但是从舟游整体来分析,一款可以说是*标准*的二次元手游为什么能拿到年度游戏?我最讨厌的游戏三大内容分别是:自动战斗 每日任务 重复性的游戏内容。很遗憾,绝大部分所谓二次元手游基本是三点全占。从内容来说一个抽卡导向型+体力机制的作品实在不能用出彩来形容。当然这类游戏奖项的最终决定项肯定不是仅仅和游戏玩法有关,风格与画面,音乐/音效,乃至整个剧情甚至世界观的架设都是很重要的一部分。舟游这方面做得好吗?就我个人而言答案是:高于评价水平。但真的是仅限于此了。
在这次的评委里有位是我关注了挺久的,他之前发了一句关于战双的微博,评论里有句话很有意思:“今年新游一个能打的都没有。”确实,在不考虑运营问题引出来的真瓜和假新闻的情况下,单从整体质量来说今年的国产二次元手游界除了和薛定谔迫害的猫一样的原神,确实没有什么产品可以战双自信比较游戏质量。
从Clike到体力导向型,从建造到抽卡,二次元游戏本身的框架就注定了除非有确实高人一等的技术力(对,我这里说崩坏3的开发能力在全球的二次元游戏里能排上第一梯队,谁赞成谁反对?),否则根本不配上这种评选。大量重复的刷,甚至挂机游戏本身就是对游戏的一种重新解构,我不否认可能真的会有人喜欢刷刷刷,但是你把圈子跳出二次元手游圈,看看整个手机游戏,乃至主机、PC端,他们是如何评价的。并不是说这些平台上的游戏就没有刷刷刷了,我身边Warframe上千小时的玩家比比皆是,但至少他们在刷的时候不会感到茫然无知甚至诞生一种究竟是我玩游戏还是游戏玩我的感受。
从游戏机制绕回前面说的其他加分项,整体风格的统一?GBFP5给我们展现了风格统一的天花板水平。立绘的高质量?主观的东西能一概而论吗。音乐?今年TGA的最佳音乐没给皇牌空战7这事我还耿耿于怀。而至于世界观和剧情,隔壁某个游戏性垃圾的不能再垃圾的去年手游收入第一的游戏(我就骂了)给所有人展示了一下怎么做一款手机小说阅读器,国产游戏方面某个药丸游戏的设定本所隐藏的有关世界观内容更是相当精彩,仔细一想距离这个组的第一部作品也已经过去10周年了。而至于经常说的UI问题嘛,我虽然觉得今年育碧作品一部比一部差强人意,但是全景封锁2的UI设计确实相当亮眼。
看看国际上的情况,绝大多数手游奖项颁发给了COD:M(使命召唤移动版),而今年游戏收入排行,COD16COD15依然排在前10,COD:M虽然较晚正式上线,却依然收获了相当可观的成绩。不难看出Call Of Duty这个ip的影响力有多大,抛去IP加成,CODM本身作为手机游戏质量怎么样?自从MC4(现代战争4)之后手机FPS市场算是再也没有能看的作品了,而CODM则是彻底改变了这种局面。犹如当年的CODOL一样,外国人对这款作品的期待原因大致都一样,F2P的使命召唤,历代作品和不同世界观(BO、MW等)的缝合,以及比起TDM更爽快的团队冲锋竞技,灭绝生存僵尸模式混合,外加吃鸡模式,直接保障了可玩性的基础。而腾讯旗下天美出品的质量,在画面和音效上可以说达到了手游前列水平,至于剧情,谁在意?(使命召唤的单机战役在近几年变得可有可无,以至于黑色行动4直接取消了单机战役)
COD:M有在手机平台上完成史诗级的跨越,或者创造性的利用手机平台进行游戏吗?没有,反而用触摸屏来玩FPS可以说是人类游戏史的退化之一。那它为什么能拿这么多奖项?因为它回归了游戏的本来:玩,玩的开心。
很多时候,游戏真的不需要那么多修饰性的评价,就像为什么战神战胜了荒野大镖客只狼战胜了死亡搁浅,赢得了TGA的年度游戏。
我知道,肯定会有很多明日方舟的玩家不同意我的看法,会认为它确确实实是一款配得上这个奖项的游戏,要在社交媒体上改变他人的观点是一件很困难的一件事,但就我看来,就好像当年我们所谓玩家群体嘲讽王者荣耀的玩家一样,是一种
病态的鄙视链,但更是一种作为一个玩家的尊严与利益
最后倒一点黑泥,这些话可能会直接导致整段文字被判定为引战,但我觉得这是必须要说的,而且是我真心想说的。
我不否认舟游在今年的手游圈造成的影响,但更关注它直接造成的饭圈化与dssq所带来的影响,从玩家群体互喷到公关的发力,从宣传的天时地利人和到诞生了一批坚定的玩家群体与黑子,引发的热度已经刷新了相关圈子的峰值,所以这个最具影响力奖可以说是毫无问题甚至简直完美契合。
但是我不觉得舟游的游戏性,框架,世界观构筑,美术与音乐这几点的结合可以对的上最佳游戏奖
以上。
-这篇文章大概用时两个半小时,全程手机打字。
图片
リン
最具影响力的游戏,这个奖项我觉得给明日方舟比较现实。
虽然在玩家群体中注意到的人可能不多,但是在今年几乎一年下来出的所有养成抽卡类的肝游基本上玩家都会有一个前提诉求:1、最少有一次有开局十连;2、开局起码得有一个顶级品质的卡;3、通关奖励一定要好,尤其是对于首次通关;4、抽卡环境要好不搞恶心保底卡池,同时对应有一定兑换补偿货币策略;5、尽可能去除低星无用论,但是大家都知道低星的可用范围对应高星的存在价值有很大的影响,所以这个诉求是相对略微带有矛盾色彩的。
但就如同我上面所列举出的五条玩家需求,其实相当大的一部分影响来自今年四月份开服的明日方舟,是因为明日方舟的福利政策把玩家“惯”到希望别家的养成游戏开局也能有最起码差距不太大的福利政策。但是这个影响通常来说是察觉不到的,因为我平时的话我也只会去想:啊这个游戏连开服十连都不给、那个游戏连开服保底都不给等等让我对其运营产生厌恶感的心理活动,但其实转念一想,我无非就是因为接受过更好的福利政策,所以才对其他更差的福利政策感到厌恶。这个道理其实跟工资一样的,假如一个月收入三千的人突然有一天被调到工资六千的岗位上,再想他从六千调回到三千,我想是个人第一反应都不愿意接受。