几个小想法
1.做成纯粹单机,像另一个伊甸。卖角色,卖皮肤随便卖。但是活动,主线都是永久,一款永远在更新的RPG,感觉也不错。
2.沿用梦战大框架,但是素材本揉到一起节约玩家时间。每个属性都要练,那就随机出碎片,素材5合1,界面干净,也不会让玩家有负担。(等于开荒压力少了1/5)
3.至少首抽加入类似《四叶草剧场》的二十连斩模式,这模式也是HM模仿的日游,的确是一个很好的模式。至少开局来说,该模式大大减少初始号和初始不顺弃坑玩家。现在都需要实名登记,账号交易不切实际,如果需要玩家靠滚服开刷初始,很容易开局流失大批玩家。如果贵游认为角色有高地,很多角色就是陪跑,污染卡池,那依旧和梦幻一样靠氪捞就行了。
(现在的十连抽只解决了玩家有没有的问题,没解决玩家想不想要的问题。不要一直喂玩家吃,IP不够硬说不定就死了)
4.看了贵公司想做战棋rpg,联动也考虑过河洛。其实河洛历代都不是很平衡,rpg嘛,无所谓平衡不平衡,关键是每种打法都有趣开心。为何不在平衡的时候考虑一下,增强别的角色达成多套路共存。一味削弱角色造就的平衡环境很容易在日后被新角色破坏。每个玩家都能打自己喜欢的角色,喜欢的阵法,喜欢的套路那用户粘性自然强,当然这里和第三点分不开,如何让玩家抽到他想要的角色,而不是你硬塞给他的角色。
(战棋也有很多类型,梦战和火纹都是剧情关卡式rpg,所以经常会用精确的数值让玩家感觉在下棋,进行一场势均力敌的博弈。而天地劫更像侠客系列,魔界战记或战场女武神。这类rpg战棋,讲究的是培养角色。有的打法就是可以一个人无双,boss也会用一些buff来克制无双玩法)
5.减负办法很多,增加体力上限,减少玩家上线次数。减少养成系统也可以,卖的月卡里面增加的扫荡次数也可以。总而言之,您要知道战棋类游戏,每天打同样的一张图是有多恶心。一天3次,一周21次,一个月90次。就算背出过关顺序,这种恶心的感觉也是很累的。(球的确是个不错的解决办法,但是这依旧没解决根本问题,梦幻那时候大家买单,经过疫情一年的手游狂潮,现在这种玩法依旧吃香吗?)
6.我觉得天地劫手游,很好玩,很有意思。但是梦幻的成功不一定可以复制,梦幻的IP加上当时世面无竞争对手造就了成功。如果火焰纹章有国服,还会是一家独大吗?《魔界战记6》都屈服现在游戏环境,做了挂机自刷系统。天地劫也准备做史上最凶最恶的战棋rpg?