古魂

古魂

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7.3
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全部评价

近期趋势
7.35872个评价
嘴替发言12 带图327 长评117 游戏时长 1h+好评中评差评画面优秀796 有趣好玩280 操作流畅193 音效动听110 剧情跌宕90 物超所值75 福利丰富36 设定独特33 轻松护肝18 UI美观12
琳
玩过
推荐:运营服务
不推荐:可玩性/ 画面音乐
玩过就好这游戏,只能说一般吧
第一打击感:没有打击感,闪避也没啥反馈。前后摇很重记得不能取消好像,忘了。而且怪多特效多很容易卡
第二画面:第一眼还是比较喜欢的。以为可以长期玩下去还买了个海拉职业。结果玩了没几天后悔了,还不如买帕斯卡契约。
第三福利:这是这游戏唯一比较好的点,一天可以白嫖十几抽常驻池。还有一些活动可以换一些抽卡资源。但是说实话常驻池出来的卡都挺拉胯的。
第四氪金:前期首充有一个坑。就是那个6元以为会送一个时装。充了会告诉你这个时装是要冲一百多才给的。。而且冲礼包不计入充值。其他充值没体验过不确定。
第五玩法:有一个肉鸽玩法就是那个双生。基本大部分都是重复的。要拿满奖励得打三次,一次可能就得要八九分钟。扫荡的话得冲月卡。还有一些材料本,武器本,要想一天把奖励拿完至少一两个小时左右(氪金快很多,应该半个小时可以做完),但是都是重复的,本来就没有打击感最多当个养成游戏玩。但是每天太肝了。其他养成游戏可以一键扫荡,(还是免费一键扫荡哦)所以这游戏后面越来越不想上线。做个任务跟上班一样,不做任务就会落后。
第六抽卡:抽卡的话爆率是可以的,基本上每次十连抽都有一个金,运气好可以出两三个都可以,但是!这里面的金,如果不是原初金的话,就相当于其他换皮抽卡里面的披着五星皮的四星。数值没有原初高,技能不去原初有用。组成的羁绊也很鸡肋
总的来说这游戏适合每个月砸个两三百进去充月卡,当个养成游戏玩,还算勉强。不氪金如果你时间够多的话,愿意一天花两三个小时做重复的任务的话你也可以去玩。但个人觉得这游戏不太值得,打击感太拉胯了。不太值。
官方盘古魂:小古 : 非常感谢大大的长评,请接受来自项目组的致敬,这边大大提到的问题我们都已经传递给项目组了,我们会好好优化的,非常感谢
阿尔蒂法
游戏时长 93 分钟
推荐:可玩性/ 画面音乐
不推荐:运营服务
先说明我不玩端游,没玩过魂系,法环等神作。叠甲,以下就代表我一个云动作游戏玩家的观点。
游戏的网络,下载速度还有进游戏的等待读条,正常,没有很快,也没有让我觉得不适。进去后确实片头CG和音乐让我觉得挺惊艳的。
目前玩了一个多小时,今天累了。总结的话,能感觉出来,这个游戏的制作者有自己想表达的东西。比如说主城的地图像是记忆里的碎片拼接起来的。有一点自己的独立时空的意思。而不是一个宏大的世界。对怪物和boss战的表现,是有感情投入在里面,不是说就无脑割草,打完就完事了的。有一些点可能我觉得没有太必要,比如去抱那个树苗,但是这些细节都花时间去做了。感觉得到在做设计的时候,是有想法想要融入游戏的。
打击感还可以,我前面也说了,我不是神作忠实粉丝。我日常就玩玩二游,动作类的玩玩DNF,没有觉得打击手感有多大问题,还可以。抽卡嘛,吃饭,常规操作。卡面很戳我,这个风格的确实很少见。要是怪物形态也跟卡的形态一致就更好了,会不喜欢怪的样子。
希望制作组再好好打磨一下细节,比如场景地图,还有穿模的地方,那个牛的boss,一上来的动画穿模得厉害。很影响质感的表现。打击的时候蓝光和红光特效显得有点粗糙,明显是个片的感觉。游戏整体的风格都是有质感的,即使是个黑色的岩石也应该有粗糙和厚重的感觉。这样这些细节就很影响感受。
技能方面,连招的过渡衔接不够丝滑,有放了一招按下一招,要等一会才释放出来的延迟感,有时候对新技能不熟悉,一套放出去都不知道放出来没有。
强烈要求不要强制试玩别的角色。如果我一开始没有选别的职业,就代表我不喜欢。而且在我搭配好了想试试新技能链的时候,一进关卡,非要我用别的,我这一下就很不爽。
总之瑕不掩瑜吧,还会继续观察,还可以玩玩
官方盘古魂:小古 : 哇!非常感谢大大那么中肯的长评,大大在评测里的意见我都会如实反馈给内部项目组的,后续也会用高质量的长线运营体验回馈玩家大大们的!
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
推荐:画面音乐
不推荐:运营服务/ 可玩性
想给3.5⭐来着,但是没有,4⭐是给不下手的。
🔗网络优化:发烫很严重,是我目前玩过发烫卡顿最严重的游戏,所有配置拉到最低了也不行,很影响游戏体验
🥊打击感:角色技能和动作十分炫酷,但打击感几乎没有。选的角色是海拉,不看飘字不看怪物血条完全不能感觉到是否打中了怪物,所以打起来会有点难受,后来学了一下战斗机制发现根本没时间去看是否有打击感,不太熟练有点忙不过来的感觉。但是无法通过即时观察判断是否打到怪物了的感觉真的很憋屈,明明就是因为这个选择拿剑的小姐姐,结果还是个会用剑气攻击远程,这是我不能理解的
🎮可玩性:目前还是上头阶段,可玩性可以给3.5颗星,主要感受就是抽卡,打怪,养成。地图探索有点累,因为不能跑走得太慢了很难受,明明关卡制节约了跑地图的时间改善了大地图跑图浪费时间的问题,但是不知道为什么关卡内的探索跑图反而比一般中大地图游戏更累更减分了
🌃画面音乐:拥之根超级可爱超级治愈,想要一只当宠物,画风是我目前接触过的游戏中比较特别的,整体色调和渲染很精致。个人不太关注音乐所以没什么好说,对话配音还不错,角色技能的声音就有点……大概是因为我听不懂所以觉得很怪吧
7月3日二编改为一星,游戏不火,腿毛挺多,888是发烫严重,但耐不住你游是我玩过的“所有”游戏中发烫“最”严重的,没错定量是888,发热优化差是你游的问题,卡顿只是影响游戏体验,但卡就直接没法玩了,我都不想问那些觉得不卡的到底能不能理解什么叫卡顿什么叫“卡”,其他的缺点看不见就盯着一个888在这里反驳游戏游戏发热是手机问题,真有意思,优化差就是差还不愿意承认,以及屎一样的打击感,玩了几天就没意思了的缝合玩法,这么多腿毛就看得见开头一句话,笑拥了
Re_浅浅 : 亲爱的大大,如果手机发热严重,可以通过主城设置界面调节降低画质来缓解,效果明显,如果还有问题,可以提供一下您的手机型号与配置情况,我们会收集并后续进行优化,全机型的优化这块看来我们还有比较长的一段路要走,给您造成不便深感抱歉~ 关于打击感方面,由于古魂的定位是ARPG而非传统魂系,所以会更多地追求连招爽快度和流畅度,也会因此增加了不少霸体机制,从而可能降低了一部分受击反馈。另一方面也是由于技能动作幅度大、技能释放快,导致可能有些看不清的感受。打击感的部分我们也一直在努力,做了很多的工作。包括出手的动作/音效/特效,对方受击的动作/音效/特效,还包括震屏、飘字、闪红、定帧等等细节。怪物在通常状态下被攻击的受击表现,目前主要通过IK,以及配合定帧来强化被打击时的效果。但是游戏里怪物体型、肢体区别过大,例如有普通人型、大型人型、骑马型、龙型等等,不同的IK效果和定帧效果都需要单独细调,同时IK的动作变化幅度不会特别大,不然大型敌人会显得扭曲。而且在手机上由于屏幕较小,也可能不容易观察到有IK和定帧的效果。如果有感觉哪个Boss完全没有受击IK和定帧,也可以跟我们反馈。
因高专业度入选icon-wow
〖省流系测评〗(写于23年4月,仅供分享)
<新手强制><开局轻松><立绘>cg>建模>
<长线养成><连招配合><救赎与献祭嚎头>
〖声明〗
1.官方认为这是暗黑系ARPG游戏,不是魂系定位,但是标签有“魂like”
2.我没玩过魂系游戏,或者说接触过但是受限于难度被劝退。
3.综合以上两点,我谈下个人接触到的体验,并且评价不会以“魂系”为标准。
▲内容
▼扩流
<新手强制>
这一点是真的把mmo页游和一些二游的做法学到了,新手教程你弄强制来保证玩家玩的懂,行,但是能不能不要摁着玩家做选择?
加入工会那一段之前说是问你要不要了解,我寻思解锁下看看也行,结果了解就是一个动画强制进入门里,然后要么建一个要么加入一个,连个返回都没有,属实离谱。
我并不讨厌社交,但你这种摁着人社交是真的让人反感。
这只是其中一个表现,前面的新手教程是真的害怕玩家还要自动寻路,索性直接帮玩家自动走了属于是,你要是强制新手剧情也就罢了,只是个新手教程任务,强化个武器还必须强制立马去做...
<开局轻松>
魂系游戏侧重硬核难度,这点我有所耳闻,但这款游戏我的确没抱着魂系的心态去玩,同时在一番游玩后也没感受到所谓的难度,或者说个更直观的表现,如果游戏中增加蜂拥而至的杂鱼小兵,那未必不是《真三国无双》的复刻了。
当然,所谓的轻松也是有阶段的,比如说你刚进游戏还没召唤时,纯粹硬碰硬玩技巧可能有点吃力(但难度也不是那么离谱,最多是不要傻乎乎在原地当固定靶子就行),然后召唤后多了几个橙紫角色的技能加持,配置好,直接轻轻松松好吧,起码前期是真的如此,中期的话看到有人说会卡关,但我也不确定。
当然如果抽池子非酋...那可能这的确属于个技术向的体验了...我是首十两金一紫,后续两个十连各一金,然后三抽一金的状态,没氪金拿金角色(是的,首充还有累充还送金角色...所以这玩意在稀有度上还挺贬值的)
<立绘>cg>建模>
这款游戏啊,立绘动图做的的确还算不错,当然这里说的立绘不是live2.5d这类,而是对话时与查看角色时的立绘,尤其女角色基本上都是又大又白(呸...),在立绘上的确做的还是比较符合标准的。
cg呢,有的段落比较好,比如说角色之间的打斗前夕的展现,有的则似乎有点“磨砂”的复古感;不过作为个过场动画,反正看看就好,对这方面我只想说:少一点,减内存,多一点,求精致。
然后建模是最拉的,第二章那位婚纱装的射手角色,在cg动画里起码头发很自然,虽然相比较立绘的精致来说,cg的质感还是差了一个档次,但起码及格线是自然的。而建模里是啥?塑料头发?我直接笑死,跑动时头发飘动了,但是是一块块的不自然晃动。
上一个我玩过的立绘控制但建模拉胯的游戏,叫做《无期迷途》。
<长线养成>
这点没啥好说了,作为个自认ARPG的游戏,这方面的确需要,但与mmoARPG的地下城风格的页游表现属于同出一辙了,各种装备品阶更替还有强化(甚至还有强化失败),角色的每个技能都需要单独升级和解锁,同时技能配备的角色技能抽出池子后还有不断升星和升级一说,甚至还有连携一说!
这方面的长线养成,背后全是肝和氪。
不过在这里说个相关的小题外,这款游戏初始的选角色不是三选一(但是开局受限于等级只能在两女选),我的第一想法倒不是那种直接把人挂出来选择的mmo页游,反而是《封印者》。
选人是在一个拥挤的会议室里选择的,表现的效果很自然,就如同这款游戏一个坐着两个站着在一个黑暗的场所里。
不过其游戏内部的特性也基本和这款游戏差不多了,各种装备升级,甚至还有“跨平台仓库”一说,当时的确还是挺喜欢这款游戏的不过玩的频率逐渐降低,后来再得知时已然停服。
<连招配合>
其实真的有连招吗?这点我真的不确定,各种技能之间的冷却独立,释放技能时又能触发配置的角色技能...嗯,但是我想说的是既没有所谓的元素反应,也没有经典的连续控制,又或者一套身法内保证伤害。
这种连招,或许?只是单纯的操作罢了,让我又不自觉的想到《真三国无双》,但小将就和打这里的小怪一样,至于打boss只是拖的更久一些。
<救赎与献祭嚎头>
开发者的话里似乎很有人生哲理,可放在游戏里的展现究竟是如何?面对被你击败的boss,你是选择献祭还是救赎?可能会导致剧情走向,然后...然后就没了。
至于救赎和献祭的结果就是给的对应石头,其中可以在对应商店能够购买物资,可是,这两个商店购买的东西除了一个献祭枪一个救赎枪两个红武不同外,剩余卖的东西都是一样啊。
你这救赎和献祭究竟能不能给点其他直观的效果,不然这不就是纯纯的嚎头,然后进去后打败boss多个货币的选择后还有啥用?举个例子玩战略游戏《大周列国志》《三国志》这类抓到敌方将军,要么杀了要么俘虏或者招降,三个不同的选择立马给出对应的结果,要么敌人失去将军,要么敌人需要给你钱换人,要么你得到一个新的大将。
这款游戏呢?啥也不是,就给个货币的不同还能有啥?这一点上是让人颇为失望的。
♛总结
让我失望和赞赏的点都有,不过最无语的是内存下载...嗯,挺大的。我个人也没体验到玩着玩着服务器就会断网一说,不过挂后台的确会掉线。
鉴于抽池子给的角色还挺强力然后玩的挺无脑的,起码舒适性有了(换句话说挑战性大幅度降低,看个人选择了)
。。。鸣潮公测限定 : 就说好不好玩嘛
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