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古魂
User16539382
重武器强烈推荐T1系列,词条简单粗暴,直接加面板属性,后面的T2,T3完全没得比,轻武器可以和版本走
阿里嘎多,美羊羊桑
[表情_狗头]我不敢苟同你的观点啊。我个人认为这个意大利面就应该拌42号混凝土,因为这个螺丝钉的长度很容易会直接影响到挖掘机的扭矩,你知道吧,你往里砸的时候,一瞬间就会产生大量的高能蛋白,俗称UFO,会严重影响经济的发展,甚至对这个太平洋以及充电器会造成一定的核污染 你知道吧啊,再说根据这个勾股定理你可以很容易地推断出人工饲养的东条鹰鸡它是可以捕获野生的三角函数的,所以说这个这个这个这个,你的切面是否具有放射性。n次方是否含有沉淀物。都不影响这个沃尔玛跟维尔康在南极汇合。啊?​
越级7000魂力爬天赋塔,差一点无伤

被打了一下掉了半管血#攻略

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赤翎
搞不懂它这游戏多出来的天赋点有什么用
古墓~迷踪古墓

胖子~吴邪~小哥~ 你们在哪,我找不到你们了。#游戏推荐#攻略#古魂-魂之刃2#古魂

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Re_浅浅
那就再找找呢[表情_斜眼笑]
魂核,但是AI coser

使用模型:chilloutmix bgm:not alone-Forgét Mej#古魂-魂之刃2#魂之刃2#魂之刃

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盘古魂:小古
大佬还在体验《古魂》么~小古可以送上一个周边作为感谢~请加一下我的QQ3187636650
Hi
大大您好,打击感方面,由于古魂的定位是ARPG而非传统魂系,所以会更多地追求连招爽快度和流畅度,也会因此增加了不少霸体机制,从而可能降低了一部分受击反馈。另一方面也是由于技能动作幅度大、技能释放快,导致可能有些看不清的感受。打击感的部分我们也一直在努力,做了很多的工作。包括出手的动作/音效/特效,对方受击的动作/音效/特效,还包括震屏、飘字、闪红、定帧等等细节。怪物在通常状态下被攻击的受击表现,目前主要通过IK,以及配合定帧来强化被打击时的效果。但是游戏里怪物体型、肢体区别过大,例如有普通人型、大型人型、骑马型、龙型等等,不同的IK效果和定帧效果都需要单独细调,同时IK的动作变化幅度不会特别大,不然大型敌人会显得扭曲。而且在手机上由于屏幕较小,也可能不容易观察到有IK和定帧的效果。如果有感觉哪个Boss完全没有受击IK和定帧,也可以跟我们反馈。
Hi
大大您好,我们游戏难度也会和大家的技能、魂核、装备的build相关,如果正好克制就会比较简单,此外数值养成也会影响一部分难度。各养成部分都有不同的效果,词条,能组成多种build,怎么根据boss的种类和困扰去搭配build是除了动作操作之外需要考虑的。后期关卡难度高是我们希望留一个高门槛给大家作为最终的挑战目的,达成后也更有成就感,所以会比前期关卡难。数值这块我们会根据游戏数据和大家的反馈持续调整的哈~