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感谢大大的体验和反馈,关于打击感,我具体跟大大说一下咱们的考虑哈
1.我打Boss的打击感。
战斗节奏变化的核心之一是敌人使用蓝光技能,我需要抓住时机使用破招打断。那么破招打断时,敌人的受击动作就需要非常明显;然后是Boss被打到大倒地时也会有非常明显的受击动作,包括相关音效和敌人的受击特效。这两个是第一优先级需要重点保证的打击感体验,你应该也能感觉到明显的打击感。
2.Boss打我的打击感。
基本上主角被Boss的任意攻击打到的时候,都会根据Boss攻击的强度有明显的受击动作。不过为了整体战斗节奏不至于支离破碎,同时古魂的定位也是ARPG方向,需要有一定畅快的战斗连招操作体验,所以有部分技能在释放时会增加主角的霸体值,使得此时不会被Boss的攻击打断。这也是综合为了体现受击效果,以及符合游戏定位对应的用户体验决定的。
3.我打小怪和小怪打我的打击感。
目前小怪被攻击时,大部分应该也会有受击IK的动作变化,有些怪是后续新增的怪可能还没有来得及做IK,这部分如果有觉得哪只怪没有受击IK,也可以提给我们优化。
4.其它闪红、抖动、震屏、时停、子弹时间等效果也是根据不同技能/战斗场合会相应使用。
可能我们每个与打击感相关的模块都希望顾及到,但是因为人力和时间等原因导致部分细节还没有做得足够好。所以也是我们需要长期持续优化的,所以也希望大家的反馈让我们知道还有提升的空间,同时如果大家对打击感有具体的问题或建议也可以告诉我们,这能方便我们继续优化问题。



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