丿子枭灬Brother:
游戏命名这么重要的东西,不应该是根据游戏自身内容决定的吗?你现在一个刚开了头的游戏,让玩家来起名字,是做游戏的团队脑子有多空荡荡才想出的阴间方法?我认为一个游戏的名字至少是要体现这个游戏的核心点或者核心内容之一,比如说《黑暗之魂》,它的核心就是“魂”(简单粗暴地说);《只狼:影逝二度》,主标题是主角,同时也表达了主角的形象,他是“独臂之狼,孤身一人的独狼”。而副标题影逝二度也体现了游戏的一个核心内容,那就是角色拥有一次复生的机会,或者从宫崎老贼擅长的更隐晦的角度来说,“影逝二度”是因为主角狼已经是被自己的义父杀死了一次,而神子用龙胤之力复活了他,给了他第二次机会,因此游戏的开头狼是一个一无所有的忍者,游戏成长的过程中每一次死亡都是“影逝二度”。参照这些优秀的游戏命名,可以看出来这些优秀的游戏在立项之初就有了一个核心想法,游戏内容的后续创建大多是根据这个核心思想的,这样才能制作出来一个有他的核心思想而不是空有表皮而无实意的游戏。而游戏的命名,一定是离不开这个游戏的核心思想的,这样才能让玩家印象深刻,在心里感慨这个名字与游戏内容的精妙之处。感觉还是用心做游戏内容吧———————————分割线———————————试玩了一下demo,说一下体验吧。boss是古达的既视感,攻击模组也基本搬运了古达。第一阶段是“灰烬审判者古达”,一如既往的菜,第二阶段是“英雄古达”,很强。我觉得最离谱的就是弹反了,策划是故意想把弹反做的与众不同吗,只要对方出手出现蓝光提示感觉有长达两秒的时间内弹反都能成功,整整两秒的冗余判定时间,你管这叫弹反?本来有蓝光提示就很明显了,你还给这么长的判定时间,做成怪物出手的瞬间大概零点几秒的判定,同时成功后刷新技能不好吗?不理解这个弹反的意义在哪里。还有就是加入了《仁王》的“残心”机制,消耗耐力后在角色身上聚集的时候翻滚可以恢复大量耐力,但是教学却没有提及,,,,普攻,技能,翻滚之间的衔接很不流畅,boss出招除了颜色提示其他动作音效一点都没有,,,,游戏是个缝合怪的问题前面已经有大佬说了。———————————分割线———————————大概明白了为什么制作组要玩家来起名字了如果要我给个名字吧,就《魂之刃:诸神黄昏》,估计世界观还是北欧神话那一套吧,这样也跟《战神》挂上钩了。四大传统ACT,《忍者龙剑传》《战神》《鬼泣》《猎天使魔女》
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别光急着推荐了,能不能修复一下bug?怪物创造模式35-10那关战场女武神不掉血,一到最后一点血的时候就不掉血了,这还怎么玩









