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终末阵线:伊诺贝塔
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终末阵线:伊诺贝塔

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终末阵线-阿龙
Hi,我是阿龙。因为一直在赶版本开发,抱歉回复得有点晚。先感谢玩家大佬写这么多字的建议。终末阵线有个设计初衷,做一款:操作简单射击爽快,易上手的机甲游戏。1.先探讨下地形、移动与武器的设计。在终末的世界观里,量子装甲是作为骑士本身的衍生来参与战斗的。骑士有怎样的作战风格,装甲便放大了这种特性。性格热情激进的骑士可能主要划分在了中短程突击型,而冷静慎重的骑士则通常会是狙击型或远程炮火型。从古至今的战争中,地形是一个非常重要的元素。终末阵线中,体验到地形最优先的元素一定是移动,在我们的初期设计中,不同的骑士是有不同的移速的,重火力更慢,突击或者格斗型更快,在转向速度、推进加速度、刹车速度上,我们都作了细节的调试。在武器和地形的配套设计上,骑士作战特性的确考虑过和地形配合,我们早期设计了一些不同高度的掩体类型(如榴弹抛射能绕过掩体直接打击目标),配套不同武器对掩体的可破坏效果(如混凝土结构能够阻挡电磁武器,但易被爆破型武器破坏),且不同武器的穿透屏障效果不同(如突击枪或霰弹枪无法穿透掩体,但狙击可以穿透掩体和掩体后的多个敌人)。听起来稍微有那么一点酷是不是?但在大量尝试后,我们忍痛选择了简化方案。只有一个原因,在一个需求高频操作的多角色手游里,做这么复杂的地形交互规则,玩家的学习成本过高了,一场战斗打来下,累就一个字。在我们过去的几轮对外测试中,我们改造得最多的一块内容,就是战斗操作,操控感其实是一个复合体验,结合了刚才提到的角色移动相关的一大堆参数配合动画表现与相机逻辑。与角色技能特性不同,操控性其实是有相对最优解的。在我自己的职业生涯中,有幸参加过一款家用主机平台的赛车竞速游戏的开发,虽然我们提供了近百的车辆供玩家选择,每辆车都有自己的参数特性,但在网络对战中,玩家往往只会选择特定的几辆车,因为这几辆车的操控手感与赛道的匹配度是最高的。回到终末,最为一款轻弹幕游戏,终归弹幕躲避核心玩点之一,我们把与角色与复杂地形的交互换成用弹幕来体现,这样能够实现更多变的关卡结构。总结一下:在操作手感上,最终版本各个机体会相对趋近,在关卡结构上,会有掩体的设计,相对复杂的人机交互用弹幕结构来实现。骑士之间的差异化主要来自技能与武器特性的不同。2.再探讨下游戏长线设计吧。作为一款以内容为生的游戏,做有趣的内容给玩家肯定才是正道。我们花了2年多的时间去打造了一套基础战斗规则,也建立了一组战斗与关卡开发工具,我们会持续推出不同类型的关卡与角色。关卡类型也是我们一直在探索的,虽然踩了不少坑(玩过之前测试应该知道我们早期的一个炮台防守关)(笑)。上版本出现过的角色与BOSS之前的颜色克制关系,我们在新版本作了一些衍生,欢迎在新一轮的测试中来体验。看到你放了装甲核心FA的白色闪光,我知道一定是资深硬核玩家,握手。最后再次感谢这么多建议,我们会努力的。
脉冲满军基础

收藏党~1.13号前角色展示

童心亦在
游戏今天好像进不去了