【难得正经一次】勇者的研发日志0324
大家好~~~我是今天的值日门兄,来给大家汇报一下最近的开发进展~战斗体验鉴于之前的操作方式,需要先选择角色再选择卡牌,鼠标需要以较高速度在较大范围内移动。这次优化了操作方式----进入战斗后默认选中最前排的角色,只要用鼠标悬停在卡牌上就会进入子弹时间,大大减少了来回切换角色和卡牌选择的操作量。并且,只要手牌区有卡牌,玩家能够在任何时机激活子弹时间(甚至你还可以用空格键暂停),方便阅读信息和思
元宵节的特别补课——卡牌系统进阶!
大家好,我是龙套门兄。今天是正月十五,首先祝各位勇者们元宵节快乐!如大家所知,目前项目组在同步研发PC和手机版本,经过一波小范围的PC测试,汇总了几个重点修改方向,其中一个就是要优化操作体验,预计3月份就能更新啦。等不及手机版的玩家们,可以先进群体验下PC版本哦(原汁原味)!在新版本出来之前,再给各位勇者分享一些游戏基本概念,帮助勇者们更好的进行冒险。之前有给大家简单介绍了一下我们游戏独特
冒险的旅程永不平坦,勇者就要勇往直前
大家好,我是北京~互联星梦~科技~有限公司~的龙套运营(请用马师傅的语气念~):门兄。今天是想跟大家分享自家游戏《勇者生气了》(下文简称《勇者》)STEAM主页上线的喜讯,顺带介绍一下这款游戏,聊一聊开发故事,求支持和关注。#1 勇者诞生了:既然要聊游戏的诞生,那么首先得介绍下开发团队:这个团队由制作人(兼美术)+2名程序员组成,而这位制作人Taoist(人称刚哥)也是之前索尼中国之星一期的《
【团队招聘】叮🔔您有一封offer邀请函未查看
大家好,本圆圆河今天要向大家介绍一家公司——北京互联星梦(《勇者生气了》也是其旗下的作品之一),现诚聘志同道合的追梦人。欢迎各位投递简历,请将简历以“岗位+姓名”的标题格式投递至制作人邮箱👉21790655@qq.com,并附带相关作品。也欢迎关注公司在各大招聘平台发布的信息。详细【招聘岗位】参见配图👇 北京互联星梦2021年09月09日
不发牢骚的制作人不是好制作人!
天元突破真好看。。。手痒好想画画。。。配表格啥时候能完。。。你们真的希望有那么多职业吗(才10个而已)?看了题目应该知道,这句话不是门兄说的,是制作人刚哥在念叨的。为了排解郁闷,他随手打开网抑云音乐,选定了几首燃曲,然后用猛汉兄开始了冒险!详情请见视频:战斗完之后,我见刚哥的SAN值逐渐恢复,于是趁热打铁,采访了一下近期的开发进展。目前正在进行后续职业的制作中:因为咱们游戏的核心设计是在于在
【官方之不正经的采访】勇者再上热门:有种看自家孩子上台表演的奇妙体验
Hi 我是见习记者爪丫河(没错,我今天没转播工作)!有关注咱们《勇者生气了》手游的勇士们应该都察觉到阿《勇》已经到了成长关键期!制作人刚哥可谓是不分日夜,废寝忘食,每日都在键盘上辛勤耕耘(划掉)咳咳,我是说努力制作。这段时日,工作群几乎就没能见到刚哥冒泡的影子。但是就在今天,刚刚上班不到半小时,平静的工作群突然弹出一个响亮的“叮咚!“,点开是一张大图赫然横于信息栏中央,紧随其后的是一则虽然只有
制作人现身!WEGAME 游戏之夜直播来袭!
哈喽各位亲爱的勇者,我是门兄,来给大家爆料了!这几天制作人刚哥一有空就对着镜子挤眉弄眼,一问原来是要首次现身WEGAME游戏之夜的直播了呀!听说还邀请了行政小姐姐作为嘉宾(小白鼠)一起参加,难怪他这么兴奋!可恶,刚哥你闪开,让我来!直播请认准斗鱼房间号:10278291,欢迎大家来给制作人一点支持~!你们的每个弹幕都是对我们莫大的激励~!直播期间还会有不定期的互动问答和抽奖活动哦!
猥琐的制作人居然现身说法,还不赶紧去围观(讨伐)他!
大家好,我是负责擦桌子的门兄,我是来爆料的。之前有一些玩家看了游戏的介绍表示比较难懂,这可把制作人刚哥急坏了。他迅速去PDD选购了一批网红直播的用品,录制了一段游戏试玩和讲解的视频,希望可以让大家更好的理解《勇者生气了》的玩法和设计思路。视频观看请猛戳这里这可是一个理解游戏设计(当面讨伐他)的好机会啊,快去看看吧,说不定你的建议讲到他心坎里了,过一阵子就给做到游戏里了呢?最后跟大家说明一下
【投票赢周边】二投13选2| 阿勇同厂新游《森林大会》美术参考求助
亲爱的勇者们:晚上好,今日,隔壁《森林大会》组的主办方(简称:阿森)来向咱们求助新游的美术风格啦~哦,天啊,他们可太了解我们Owl王国勇者们的热心肠了~👉 👉投票时间:2021年9月29日—2021年10月8日(和【一投】同日结束)活动奖品:厂内角色周边(视人数而定,最多五份)活动规则:参与👉评论区投票,或将自己【一投】/【二投】的投票结果截图, 返图到👉下方评论区才可生效在此,感谢
勇者下棋必须带够干粮!
大家好,我是门兄。最近在和刚哥一起测试新版的串场功能,还取了个牛皮哄哄的名字“杀破狼”(其实就是致敬下参考的几款游戏,大家可以猜猜看)。根据刚哥描述,项目初期,他的注意力一直在想打造一个与别不同的战斗系统。所以在整体游戏流程上,就参考了同类优秀作品的表现模式,嗯下图大家都懂。但碍于一些具体数值和节奏设计的不一样,这个生搬硬套的流程日渐带来很多问题:(1)在流程上预见性不足,例如玩家并不知晓自
空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处