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荣耀崛起
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狠人
.1.英雄强度上把握的不好,有的英雄过于强势,有的英雄很鸡肋,没有充分体现策略搭配性,导致很多玩家阵容基本趋于一致。2.主要系统玩法还是不够多(仅针对测试期间能体验到的)3.日常副本和主要活动产出力度不够大,养成周期偏长。4.主要活动开放周期过长,如有的系统开服半个月才开放,容易流失玩家,快餐时代玩家给游戏的时间并不多,最少的时间让玩家获得最丰富的游戏体验是游戏公司需要把握的。5.神魔英雄获取和升星难度过于难,公测的话用超纲来说都不过分,只有真正的氪金大佬才玩的动,变相对大部分玩家的游戏体验造成影响。6.日常限时活动过少。7.福利活动没有预告,导致资源的分配上经常损失,如明天出英灵活动,但是自己不知道,提前把英灵石用了,导致活动收益减少,恶性循环。8.回合数限制过强,15回合让有些续航流的组合没有用武之地,都寻求快攻流。整体感受:标准的多种族卡牌放置游戏,具有一定的策略搭配性,探索玩法及战棋,公会农场等玩法休闲娱乐迎合游戏主题,人物模型精致视觉体验良好,卡牌的收集满足了卡牌爱好收集者的心理需求,但在总的游戏玩法,游戏活动开放时间,游戏资源产出的数量,主角升级的难度,英雄升星等方面需要进一步降低改降低的难度,提升资源产出,以给玩家一个优秀的游戏体验。建议:1.英雄方面:加强弱势种族的能力,加强弱势英雄的能力,可以考虑从弱势种族羁绊加成数值,英雄技能方面入手加强,同时降低神魔种族的获取和养成难度,强化策略搭配2.玩法方面1冒险玩法:增加奇遇副本和奇遇种类,增加怪物数量,降低各冒险副本的等级条件,目前是五级一个副本,后期升难度大,所以可以考虑五级开放两个左右的副本。2.永恒之塔资源产出单调,每五层获取的资源过少,后期塔难度太大,建议前期资源奖励可以不变,后期奖励提升一下,给点实际能提升战力的道具,或者说加强现有资源奖励,如直接给10个卷,产出金色装备碎片和金色圣物碎片等高价值性价比的东西3.公会系统,总体中规中矩,公会挑战产出积分太低,公会副本的产出可以,建议挑战的奖励提升到和副本一致左右,公会农场养成周期太长,作物成熟周期长,产出价值不高,升级科技等要的资源量大,建议产出和升级优化成正比,降低养成周期。4.神器系统整体可以,各个神器各有特色,但是实用性来说,纯伤害带小控制的神器过于鸡肋因为控制力不高,前期只用的起前排防御减百分比的神器,养成难度也大,升级消耗高,建议增加神器石获取图途径和产出量。提高控制类神器的控制率。5.日常副本.各等级难度产出增长量严重跟不上游戏进度,建议提高整体资源产出量6.日常活动:限时活动种类少且没有必要分单双天开放,一定要分的话可以建议增加限时活动玩法种类,一天在3个玩法以上适宜,且资源产出要大一点。主体活动周期开放长,有的15天这样,影响游戏体验,建议降低开放周期8.游戏整体不错,希望后续不断优化资源产出,平衡性,最重要的是增加多种玩法和游戏整体福利提高可玩性和留住人,未尽事宜以后再说,加油~